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Fachgebiet Empirische Medienforschung und politische Kommunikation


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Manuela Dienemann

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INHALTE

Rezeption von Computerspielen

Projekte im Forschungsfeld "Rezeption von Computerspielen":

 

Der Publikumserfolg von Computerspielen - Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben 

Im Projekt wurde untersucht, wodurch sich die große Faszination erklären lässt, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben. Um diese Fragestellung zu beantworten steht ein eigens entwickeltes Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele Pate, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Als Erklärungsansatz dient die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl. In einem Mehr-Methodendesign wurde untersucht, ob sich die Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erklären lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften (=Qualitäten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem solche Spiele Anklang finden, die den Spielern eine atmosphärische Welt anbieten, die von charakterstarken Spielfiguren bewohnt ist und die umfassend auf die Handlungen der Spieler reagiert. Das Projekt ist die Dissertation von Christina Schumann.

 

Buchprojekt "Die Computerspieler"

Die Popularität und die wirtschaftliche Bedeutung von Computerspielen sind unbestritten: Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. Das Publikationsprojekt widmet sich dem Thema "Nutzung und Nutzer von Computerspielen" anhand eines breiten Themenspektrums und beinhaltet theoretische Grundlagen, Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen und reicht bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.

 

Wertvorstellungen Jugendlicher als Determinante der Nutzung virtueller Spielergemeinschaften

Gemeinsam mit einer Schülergruppe des Hennebergischen Gymnasiums Georg Ernst in Schleusingen/Deutschland und des Jókai Mór Gimnázium in Komárom/Ungarn wurde untersucht, welche Zusammenhänge zwischen den Wertvorstellungen Jugendlicher und unterschiedlichen Formen des Zusammenlebens in virtuellen Spielergemeinschaften bestehen. Methodisch wurden in einer kulturvergleichenden Studie Schüler/innen in Deutschland (N=441) und Ungarn (N=343) schriftlich befragt. Die Ergebnisse zeigen, dass insbesondere Zusammenhänge zwischen der Entscheidung für spezifische Organisationsstrukturen von Spielergemeinschaften und den Wertvorstellungen der Spieler/innen bestehen. Den stärksten Einfluss haben Werte auf die Wahl einer demokratisch-diskursiven Organisationsstruktur, die durch eine hedonistische (Deutschland) bzw. humanistische (Ungarn) Wertorientierung erklärt werden kann.

 

Gaming Skills als Erklärung für Computerspielnutzung

Ausgehend vom hohen Interaktivitätsgrad von Computerspielen wurde untersucht, ob sich die Nutzung von Computerspielen durch spezifische Fähigkeiten der SpielerInnen - die sogenannten Gaming Skills - erklären lässt. Die Gaming Skills wurden als subjektive Restriktionen (Fehlen bestimmter Fähigkeiten) bzw. Kapazitäten (starke Ausprägung bestimmter Fähigkeiten) definiert und aus den verschiedenen Anforderungen abgeleitet, die unterschiedliche Spiele vom Spieler verlangen, um im Spiel erfolgreich zu sein. Die Ergebnisse zeigen, dass Computerspielnutzung insbesondere durch die Kapazitäten erklärt werden kann: Wer stressresistent und reaktionsschnell ist sowie einen guten Orientierungssinn besitzt, widmet sich verstärkt den First Person Shootern. Logisches und strategisches Denkvermögen beeinflussen die Nutzung von Strategiespielen positiv. Geduldige Personen wenden sich bevorzugt den Rollenspielen zu.

Veröffentlichungen

Publikationen

  • Schumann, Christina (2013): Player-Centered Game Design: Expectations and Perceptions of Social Interaction in RPG and FPS as Predictors of Rich Game Experience. In: Quandt, Thorsten/ Kröger, Sonja (Hrsg.): Multi.player – Social Aspects of Digital Gaming. S. 70-84. 
  • Schumann, Christina/ Jöckel, Sven/ Wolling, Jens (2009): Wertorientierungen in Gilden, Clans und Allies. Eine interkulturelle Analyse über den Einfluss jugendlicher Wertvorstellungen auf Spielergemeinschaften in Ungarn und Deutschland. In: Medien Journal, 33(2), S.21-34. View Abstract (S.1 f.)

ausgezeichnet mit dem Best Paper Award der TU Ilmenau in der Kategorie “Wirtschafts- und Sozialwissenschaften”

  • Schumann, Christina/ Schultheiss, Daniel (2009): Game over durch fehlendes E-Warrior Talent? Eine empirische Studie über den Einfluss von subjektiven Restriktionen auf die Nutzung von Computerspielen. In: Individualisierte Nutzung der Medien - Tagungsband Medienforum Ilmenau 2008, S. 157-183.

Vorträge

  • Schumann, Christina/ Wolling, Jens (2014): Zwischen Realität & Fiktion oder Überraschung & Erwartbarkeit: Spannungsbögen als Design-Herausforderung in virtuellen Welten. DGPuK-Jahrestagung 2014 "Digitale Öffentlichkeit(en)", 28-30. Mai 2014.
  • Schumann, Christina/ Bräuer, Marco (2014): Top or Flop? Quality as explication for e-word-of-mouth on the example of video games. 1st International Communication Science & Media Studies Congress, Kocaeli, Turkey, 12.-14. May 2014.
  • Schumann, Christina/ Bowman, Nicholas David/ Schultheiss, Daniel (2013): Studying the Pleasures of the Discerning Gamer: Subjective Quality Judgments as Predictors of Good Video Game Experiences. International Communication Association, 63 rd annual conference, 17.-21. June 2013
  • Schultheiss, Daniel/ Schumann, Christina (2013): Employed gamers’ motivations and behavior to play in the Internet. General Online Research Conference (GOR), 4.-6. März 2013.
  • Schumann, Christina & Schultheiss, Daniel (2012): „…auch mal einen Passanten erschießen!“ Zur Authentizität ethisch-moralisch bewertbarer Interaktionen in Computerspielen. Akzeptiert für: Echtheit, Wahrheit, Ehrlichkeit. Die ethische Frage nach ‘Authentizität’ in der computervermittelten Kommunikation. Gemeinsame Tagung der DGPuK-Fachgruppen ‚Computervermittelte Kommunikation‘ und ‚Medienethik‘. 
  • Schumann, Christina (2011): Player-Centered Game Design: Expectations and Perceptions of Social Interaction in RPGs and FPS as Predictors of Rich Game Experience. Multi.Player. International Conference on the Social Aspects of Digital Gaming, in Hohenheim, 21.-23 Juli 2011.
  • Schumann, Christina/ Jöckel, Sven/ Wolling, Jens (2009): Wertorientierungen in Gilden, Clans und Allies. Eine interkulturelle Analyse über den Einfluss von Wertorientierungen auf die jugendkulturellen Medienszenen der virtuellen Spielergemeinschaften. 54. Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Publizistik und Kommunikationswissenschaft (DGPuK): Medienkultur im Wandel, Bremen, 29. April-1.Mai 2009.
  • Schumann, Christina/ Jöckel, Sven/ Wolling, Jens (2009): Virtual Gaming Communities and Civic Values. An exploration of the relationships between gaming and civic values in Hungary and Germany. Akzeptiert für: IAMCR: Human Rights Communication, Mexico City, 21.-24. Juli 2009.
  • Wolling, Jens/ Schumann, Christina (2008): Value Orientations and Video Games. 58. Jahrestagung der International Communication Association, Montreal, 22.-26. Mai 2008.
  • Schultheiß, Daniel/ Bowman, Nicholas David/ Schumann, Christina (2008): Community vs. Soloplaying in Multiplayer Internetgames. The [Player] Conference, Copenhagen, 26.- 29. August 2008.
  • Schumann, Christina/ Schultheiß, Daniel (2008):  Quality in video games - players expectations and perceptions of optimal game design. Akzeptiert für: IADIS Gaming 2008: Design for Engaging Experience and Social Interaction, Amsterdam, 25.-27. Juli 2008.
  • Schumann, Christina (2007): Power and E-Warrior-Talent? An Empirical Study on the Preference of Digital Game Genres. DiGRA 2007 International Conference “Situated Play”, 24.- 28. September 2007, Tokio.