Rand
Studienbegleitende Unterlagen
- P. Baumgartner (2007). Didaktische Arrangements und Lerninhalte
- K. P. Jantke, R. Knauf (2005). Didactic Design through Storyboarding: Standard Concepts for Standard Tools
- K. P. Jantke, R. Knauf, A. J. Gonzalez (2006). Storyboarding for Playful Learning
- Anderson, L.W. & Krathwohl, D.R. (Eds.) (2001). A taxonomy for Learning, teaching, and assessing
Vortragsfolien
Inhalt
Digitale Lernspiele
Dipl.-Inf. Kreuzberger
Lernziele
Die Studierenden können digitale Lernspiele hinsichtlich ihres Charakters als IT-Anwendungssystem, als Unterhaltungsmedium, als Lernmedium sowie als Interaktionsmedium (semiformal) analysieren. Auf dieser Basis erkennen sie Regularitäten im Aufbau sowie der Nutzung digitaler Spiele. Insbesondere sind sie in der Lage, didaktische Intentionen und deren Umsetzung zu erkennen, kritisch zu bewerten und Empfehlungen für weiter führende Anwendungen zu geben.
Lerninhalte
Derzeit rücken digitale Spiele immer mehr als didaktisches Medium ins Bewusstsein der Öffentlichkeit. Preise für das beste "Serious Game" werden ausgelobt und marketingträchtig verliehen. Dabei ist völlig unklar, welchen didaktischen Wert solche digitalen Lernspiele haben und inwieweit die mit ihnen verfolgten didaktischen Intentionen überhaupt erreicht werden. In der Lehrveranstaltung soll deshalb das Thema der digitalen Lernspiele aufgegriffen und anhand eines Fallbeispiels aufgearbeitet werden.
Das Seminar ist projektorientiert, d.h. die Studierenden arbeiten in Teams an jeweils einer Teilaufgabe, die sich aus folgendem Projektauftrag ergibt:
"Der Produzent des Lernspiels "Luka und das geheimnisvolle Silberpferd" erwägt die Entwicklung eines dazu passenden Nachfolgespiels. Mit Blick auf Ihre Kompetenz als Medienexperte bittet er sie um die Analyse des bisherigen Spiels und darauf aufbauend um Empfehlungen für das zu entwickelnde Spiel."
Teilaufgabe "Ziele und Intentionen sowie (didaktischer) Einsatz des Spiels": Herausgefunden werden soll, welche Ziele und Intentionen für die Produktion des Luka-Spiels ausschlaggebend waren und wie deren Umsetzung bewertet wird.
Teilaufgabe "Nutzung des Spiels": Herausgefunden werden soll, wie das Spiel genutzt werden soll bzw. genutzt wird. Insbesondere soll eine Beschreibung der intendierten bzw. tatsächlichen Spielverläufe entstehen, in der Regularitäten identifiziert werden können.
Teilaufgabe "Wirkung des Spiels": Herausgefunden werden soll, wie das Spiel erlebt wird und insbesondere inwieweit mit dem Spiel tatsächlich gelernt wird.
Von allen Teams wird erwartet, dass sie ein für die jeweilige Teilaufgabe adäquates Forschungsdesign entwickeln und anwenden. Aus den erhaltenen Ergebnissen sollen sie Empfehlungen für die Entwicklung eines Nachfolgespiels ableiten.
Ablauf der Lehrveranstaltung
| Datum | Thema |
| 07.04.2008 | Vision des Gesamtprojektes |
| 14.04.2008 | Primer: Storyboarding, Layered Languages |
| 21.04.2008 | Primer: Didaktische Intentionen |
| 28.04.2008 | Entwicklung des Forschungsdesigns (Selbststudium) |
| 05.05.2008 | Vorstellung des Forschungsdesigns |
| 12.05.2008 | -- (Pfingsten) |
| 19.05.2008 | Primer: Game Playing Experience; Statusbericht: Pretest für Feldphase |
| 26.05.2008 | Feldphase (Selbststudium, ggf. Konsultation) |
| 02.06.2008 | Feldphase (Selbststudium, ggf. Konsultation) |
| 09.06.2008 | Reflexion Feldphase: Ziele und Intentionen des Spiels |
| 16.06.2008 | Reflexion Feldphase: Spielverlauf |
| 23.06.2008 | Reflexion Feldphase: Spielwirkung |
| 30.06.2008 | Erarbeitung von Empfehlungen (Selbststudium, ggf. Konsultation) |
| 07.07.2008 | Abschlusspräsentation der Ergebnisse |
Deutsch 

