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Digitale Lernspiele

Dipl.-Inf. Kreuzberger

Lernziele

Die Studierenden können digitale Lernspiele hinsichtlich ihres Charakters als IT-Anwendungssystem, als Unterhaltungsmedium, als Lernmedium sowie als Interaktionsmedium (semiformal) analysieren. Auf dieser Basis erkennen sie Regularitäten im Aufbau sowie der Nutzung digitaler Spiele. Insbesondere sind sie in der Lage, didaktische Intentionen und deren Umsetzung zu erkennen, kritisch zu bewerten und Empfehlungen für weiter führende Anwendungen zu geben.

 

Lerninhalte

Derzeit rücken digitale Spiele immer mehr als didaktisches Medium ins Bewusstsein der Öffentlichkeit. Preise für das beste "Serious Game" werden ausgelobt und marketingträchtig verliehen. Dabei ist völlig unklar, welchen didaktischen Wert solche digitalen Lernspiele haben und inwieweit die mit ihnen verfolgten didaktischen Intentionen überhaupt erreicht werden. In der Lehrveranstaltung soll deshalb das Thema der digitalen Lernspiele aufgegriffen und anhand eines Fallbeispiels aufgearbeitet werden.

Das Seminar ist projektorientiert, d.h. die Studierenden arbeiten in Teams an jeweils einer Teilaufgabe, die sich aus folgendem Projektauftrag ergibt:

"Der Produzent des Lernspiels "Luka und das geheimnisvolle Silberpferd" erwägt die Entwicklung eines dazu passenden Nachfolgespiels. Mit Blick auf Ihre Kompetenz als Medienexperte bittet er sie um die Analyse des bisherigen Spiels und darauf aufbauend um Empfehlungen für das zu entwickelnde Spiel."

Teilaufgabe "Ziele und Intentionen sowie (didaktischer) Einsatz des Spiels": Herausgefunden werden soll, welche Ziele und Intentionen für die Produktion des Luka-Spiels ausschlaggebend waren und wie deren Umsetzung bewertet wird.

Teilaufgabe "Nutzung des Spiels": Herausgefunden werden soll, wie das Spiel genutzt werden soll bzw. genutzt wird. Insbesondere soll eine Beschreibung der intendierten bzw. tatsächlichen Spielverläufe entstehen, in der Regularitäten identifiziert werden können.

Teilaufgabe "Wirkung des Spiels": Herausgefunden werden soll, wie das Spiel erlebt wird und insbesondere inwieweit mit dem Spiel tatsächlich gelernt wird.

Von allen Teams wird erwartet, dass sie ein für die jeweilige Teilaufgabe adäquates Forschungsdesign entwickeln und anwenden. Aus den erhaltenen Ergebnissen sollen sie Empfehlungen für die Entwicklung eines Nachfolgespiels ableiten.

Ablauf der Lehrveranstaltung

Datum Thema
07.04.2008 Vision des Gesamtprojektes
14.04.2008 Primer: Storyboarding, Layered Languages
21.04.2008 Primer: Didaktische Intentionen
28.04.2008 Entwicklung des Forschungsdesigns (Selbststudium)
05.05.2008 Vorstellung des Forschungsdesigns
12.05.2008 -- (Pfingsten)
19.05.2008 Primer: Game Playing Experience; Statusbericht: Pretest für Feldphase
26.05.2008 Feldphase (Selbststudium, ggf. Konsultation)
02.06.2008 Feldphase (Selbststudium, ggf. Konsultation)
09.06.2008 Reflexion Feldphase: Ziele und Intentionen des Spiels
16.06.2008 Reflexion Feldphase: Spielverlauf
23.06.2008 Reflexion Feldphase: Spielwirkung
30.06.2008 Erarbeitung von Empfehlungen (Selbststudium, ggf. Konsultation)
07.07.2008 Abschlusspräsentation der Ergebnisse

Empfohlene Vorkenntnisse

Von den Studierenden werden Interesse und Grundkenntnisse im Bereich sozialwissenschaftlicher Forschungsmethoden erwartet. Weiterhin wichtig ist ein Interesse für digitale Spiele sowie ein Grundverständnis für digitale Spiele als IT-Anwendungssystem.

Termin & Einschreibung

Angaben zu Raum und Zeit sowie Informationen zur elektronischen Einschreibung sind dem Online-Vorlesungsverzeichnis der TU Ilmenau zu entnehmen.

 

Abschluss:

PL - sonstige Prüfungsleistung in Form von Vorträgen und einer Hausarbeit

 

 

Für den Abschluss maßgebliche Leistungen

Präsentationen

Abschlussarbeit (10 Seiten pro Team, Forschungsbericht im Stile eines Konferenzbeitrages)

 
Letzte Aktualisierung: 21.04.2008   Seite drucken   © 2004-2010 Technische Universität Ilmenau