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Fakultät für Wirtschaftswissenschaften und Medien


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Gunther Kreuzberger

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INHALTE

Online-Kommunikation/Digital Games

Schwerpunkt

Online-Kommunikation, digitale Unterhaltungsangebote, Computerspiele sowie virtuelle Welten beeinflussen unsere Gesellschaft immer mehr. Wie kommunizieren und verhal-ten sich Menschen in sozialen Netzwerken, Online-Spielen und virtuellen Umgebungen? Wie verschieben sich im Internet die Grenzen zwischen Bürgern, Journalismus und Public Relations? Was ist User-generated Content und warum laden Menschen täglich Millionen Kommentare, Bilder, Videos usw. hoch? Warum war Second Life kurzzeitig so ein großer Erfolg und warum ist es so schnell wieder verschwunden? Wie entwickelt man innovative und erfolgreiche Augmented Reality-Anwendungen? Was hat es mit Diminished Reality auf sich, einer Entwicklung unseres Instituts? Wie kann man Roboter sinnvoll einsetzen? Und welche Wirkungen hat das alles auf Individuen, Organisationen und Gesellschaften auf der gesamten Welt?

Der Schwerpunkt „Online-Kommunikation/Digital Games“ befasst sich mit diesen und anderen Fragen an der Schnittstelle zwischen Technik, Wirtschaft und Gesellschaft.

Studieninhalte

In den Forschungs- und Vertiefungsmodulen in diesem Bereich geht es einerseits um kommunikationswissenschaftliche, medien-/sozialpsychologische, soziologische sowie politikwissenschaftliche Ansätze zur Analyse von Online-Kommunikation. Andererseits können sich Studierende mit den technischen Grundlagen der Software-Konzeption und -Entwicklung und mit ökonomischen Aspekten vertraut machen. Die drei Forschungs- und Entwicklungsmodule erstecken sich jeweils über zwei Semester. In einigen Veranstaltungen Modulen werden anspruchsvolle empirische Forschungsprojekte durchgeführt. Andere Module befassen sich mit der Konzeption, Produktion, Beschaffung, Distribution und Evaluation digitaler Spiele, Unterhaltungsan-gebote, virtueller Anwendungen und sonstiger Software-Produkte.

Mögliche Themen, Fragestellungen und Anwendungen in den Modulen sind:

  • Angebotsstrukturen digitaler Spiele und Unterhaltungsangebote
  • Serious Games, E-Learning, Edutainment, Gamification;
  • Online-Ethik und Online-Problematiken wie z.B. Mobbing/Bullying
  • Beziehungen, Gender und Sexualität online
  • Einsatz von Robotern oder interaktiven Displays am Point of Sale
  • E-Democracy und Digital Divide
  • Interaktiver Online-Journalismus und Nachrichtenqualität
  • Public Value mediatisierter Spielwelten

Studienvoraussetzungen

Studierende erfüllen folgende Voraussetzungen:

  • sicheres Englisch in Wort und Schrift
  • solide Grundkenntnisse in den qualitativen und quantitativen Methoden der empirischen Sozialforschung;
  • solide Grundkenntnisse kommunikationswissenschaftlicher Wirkungs-, Rezeptions-, Angebots- und Kommunikatorforschung;
  • grundlegendes Technikverständnis, Interesse an Programmiergrundlagen und Software-Entwicklung;
  • Grundkenntnisse in Projektmanagement.

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