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Erstellt: Fri, 27 Nov 2020 23:29:54 +0100 in 0.0273 sec


Schultheiss, Daniel; Schumann, Christina
Die Silvergamer : eine Studie zur Nutzung von internetbasierten digitalen Spielen in der Generation 50plus. - In: Doppelklick statt Doppelherz - Medien für die Zielgruppe 50plus. - Ilmenau : Univ.-Verl. Ilmenau, (2010), S. 97-123

http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2010100025-p097-2
Köster, Jens; Schultheiss, Daniel
Medien und die Zielgruppe der über 50-Jährigen. - In: Doppelklick statt Doppelherz - Medien für die Zielgruppe 50plus. - Ilmenau : Univ.-Verl. Ilmenau, (2010), S. 7-12

http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2010100025-p007-5
Köster, Jens; Schultheiss, Daniel
Doppelklick statt Doppelherz - Medien für die Zielgruppe 50plus
[Online-Ausg.]. - Ilmenau : Univ.-Verl. Ilmenau, 2010. - Online-Ressource (PDF-Datei: 221 S., 924,3 KB). . - (Menschen, Märkte, Medien, Management : Schriftenreihe. - 3) - Literaturangaben

Die soziale Entwicklung Deutschlands ist durch den demografischen Wandel hin zu einer immer älter werdenden Gesellschaft geprägt. Auch die Mediennutzung unterscheidet sich in der heterogenen Zielgruppe 50plus zum Teil stark. Deshalb widmet sich der vorliegende Band der Mediennutzung von über 50-Jährigen und verschiedenen - auch innovativen - Medienangeboten für diese Zielgruppe. So wird zu Beginn ein allgemeiner Überblick über die Soziodemografie und Heterogenität der Zielgruppe geliefert (Jens Köster & Daniel Schultheiss). Hiernach wird das Internet als Instrument für politische Partizipation (Dorothee Arlt, Marco Bräuer & Jens Wolling) im Alter analysiert. Die Verständlichkeit und das Angebot von Fernsehnachrichten für ältere Menschen (Julia Lange) und die Nutzung von digitalen Spielen (Daniel Schultheiss & Christina Schumann) sind weitere Schwerpunkte. Abschließend werden innovative Medienangebote wie interaktives Fernsehen (Aurel Butz) und MobileTV (Adele Rager) im Hinblick auf ihre Eignung für ältere Menschen beleuchtet.



http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2010100025
Schaal, Ulrich;
Das strategische Management von Contentrechten : Schlüsselherausforderung für audiovisuelle Medienunternehmen
1. Aufl. - Wiesbaden : VS, Verl. für Sozialwissenschaften, 2010. - 297 S. . - (The Business of Entertainment) Zugl.: Ilmenau : Techn. Univ., Diss., 2010
ISBN 3531172859 = 978-3-531-17285-9

Keine andere technologische oder wirtschaftliche Entwicklung hat die Medienbranche so dramatisch umgewälzt und umgestaltet wie die Digitalisierung - und tut es noch. Diesem Prozess muss sich in besonderer Weise auch die TV-Branche stellen: Als bislang dominanter Anbieter von audiovisuellem Content, insbesondere von Information und Entertainment-Inhalten, wird das Medium Fernsehen unter den Vorzeichen der Digitalisierung einem bislang ungekannten Wettbewerb durch neue Anbieter, neue Technologien und Inhalte ausgesetzt. In der vorliegenden Arbeit kann gezeigt werden, dass das Thema des strategischen Managements von Contentrechten als erfolgskritische Herausforderung für das Management von TV-Medienunternehmen unter den Bedingungen der Digitalisierung zu verstehen ist: Rechte werden zum entscheidenden "Rohstoff" der Wertschöpfung. Das strategische Management dieser medialen Rohstoffe erfordert einen neuen, ganzheitlichen, Unternehmensbereiche übergreifenden Ansatz, der neue Kompetenzen und Organisationsformen bedingt. Auf theoretischer Ebene zeigt sich, dass Veränderungsdruck und Veränderungstempo der Digitalisierung die Refokussierung auf ressourcenbasierte Managementansätze zur Bewältigung der Herausforderungen forcieren. Da sich die Veränderungen der Digitalisierung in der Medienindustrie vielfach als Innovationen auf Produkt-, Prozeß- oder Technologieebene äußern, reklamieren Ansätze des Innovationsmanagements zur Bewältigung der Beschleunigungseffekte eine erweiterte Legitimität. Die vorliegende Arbeit setzt dabei die Besonderheiten der digitalen Ökonomie und ihrer medientheoretischen Vorbedingungen in ein Spannungsfeld mit der Theorie von den "disruptiven" Innovationen im Sinne der Theorie C. Christensens, mit deren Hilfe deutlich gemacht werden kann, wie stark und tief die Veränderungen durch die Digitalisierung in Wertschöpfung, Produktionsweise und Managementkompetenz von Medienunternehmen eingreifen. Die Arbeit kommt zum Schluss, dass sich in der TV-Industrie die Marktteilnehmer vor dem Hintergrund der digitalen Herausforderungen hinsichtlich eines eigenen Ansatzes zum strategischen Management von Contentrechten repositionieren müssen.



Lantzsch, Katja; Altmeppen, Klaus-Dieter; Will, Andreas
Handbuch Unterhaltungsproduktion : Beschaffung und Produktion von Fernsehunterhaltung
1. Aufl.. - Wiesbaden : VS Verl. für Sozialwissenschaften, 2010. - 365 S.. . - (The business of entertainment) ISBN 3-531-16001-X
- Enth. 23 Beitr.

Wenzel, Christian; Siegmund, Ilka; Will, Andreas
Production-enabling projects in German public broadcast organizations. - In: Journal of media business studies. - Abingdon : Taylor & Francis, ISSN 1652-2354, Bd. 6 (2009), 4, S. 141-157

Lantzsch, Katja; Altmeppen, Klaus-Dieter; Will, Andreas
Trading in TV entertainment : an analysis. - In: TV formats worldwide. - Bristol [u.a.] : Intellect Books, ISBN 978-1-8415-0306-6, (2009), S. 77-95

Schumann, Christina; Schultheiss, Daniel;
Power and nerves of steel or thrill of adventure and patience? : an empirical study on the use of different video game genres. - In: Journal of gaming & virtual worlds. - Bristol : Intellect, Bd. 1 (2009), 1, S. 39-56

This empirical study focuses on explaining the utilization of three video game genres first person shooters, strategy games and role-playing games and on whether different explanatory models can be established for the three genres. A model comprising the three explanatory components, gratifications sought (GS), gratifications obtained (GO) and subjective restrictions or capacities, operationalized by the skills that players have to have for the specific genres, serves as a theoretical basis. Data was collected by way of an online survey (N = 5,257). The results show that GO and the capacities are particularly suited to explaining the use of video games. While GO generally seem to offer a basis for explaining the use of video games, since the dimensions "power and competition" and "thrill of adventure" do influence the use of all three genres, there were considerable differences between the individual genres in terms of capacities. Gamers who have a high stress threshold and quick reactions, as well as a good sense of direction, tend to prefer first person shooters. The use of strategy games may be explained in terms of skills like logic and strategic thought. On the other hand, patient gamers prefer role-playing games. The explanatory power of GS, however, proves to be extremely low. Based on these results, approaches are discussed for further research in this field.



https://doi.org/10.1386/jgvw.1.1.39_1
Schultheiss, Daniel
Medienmanagement in der Praxis: Werbewirkungsforschung am Beispiel lokal angepasster Werbemaßnahmen. - Ilmenau, 2009. - Online-Ressource (PDF-Datei: 195 S., 2,81 MB). . - (Menschen, Märkte, Medien, Management. - 2009,1)

Das vorliegende Dokument besteht aus den Abschlussberichten, die im Rahmen des Faches "Medienmanagement in der Praxis: Werbewirkungsforschung" im Wintersemester 2008/2009 und Sommersemester 2009 an der Technischen Universität Ilmenau entstanden sind. - In Zusammenarbeit mit dem mittelständischen Marketing-Unternehmen marcapo GmbH wurden Studien zur Wirkung lokalisierter bzw. regionalisierter Werbung durchgeführt. Das betrifft vor allem den Einsatz von Imagebildern, Kontaktdaten, Lageplan der regionalen Filiale, Symbolen aus der Region wie Ortsschildern, Denkmälern oder Vergleichbarem. Ob durch die Lokalisierung der Werbemittel eine stärkere und nachhaltigere Wirkung beim Rezipienten im Vergleich zur nicht-lokalisierten Maßnahmen hervorgerufen wird, ist die zentrale Fragestellung, die den folgenden Forschungsarbeiten zu Grunde liegt. - Doch nicht nur Werbemittel waren Gegenstand der Untersuchung, sondern auch die Marketingmaßnahmen regionaler Apotheken, bei denen vor allem Beschränkungen des Gesetzgebers eine große Rolle spielen. Damit bietet diese Sammlung eine umfangreiche Betrachtung des noch relativ neuen Forschungsfeldes des lokalen Marketings.



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