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Schultheiss, Daniel; Müller, Arne
Gebrauchte Downloads? : Zukunftsszenarien eines digitalen Gebrauchtmarkts. - In: Making Games, ISSN 2193-3634, (2011), 2, S. 62-67

Wolling, Jens; Will, Andreas; Schumann, Christina
Medieninnovationen : [wie Medienentwicklungen die Kommunikation in der Gesellschaft verändern]. - Konstanz : UVK Verl.-Ges., 2011. - 453 S.. - (Schriftenreihe der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft ; 38) ISBN 3-86764-290-7
Literaturangaben - Autorenverz. S. 445 - 453

Schultheiss, Daniel;
Spielen im Internet : eine Längsschnittstudie zu personellen Variablen, Motivation, Nutzung, Erleben und deren Interdependenzen in verschiedenen Typen internetbasierter digitaler Spiele (mit Hinweisen für Praxis und Game-Design). - Ilmenau : Univ.-Verl. Ilmenau, 2010. - Online-Ressource (PDF-Datei: 287 S., 1,73 MB). - (Menschen, Märkte, Medien, Management : Schriftenreihe ; 6) : Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2010
Parallel als Druckausg. erschienen

Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Gebrauch internetbasierter digitaler Spiele auseinander. Diese sowohl ökonomisch als auch gesellschaftlich und kulturell relevante Form digitaler Spiele erlebt seit einigen Jahren einen Aufschwung in Form von Nutzerzahlen, die allein bei deutschen Anbietern in die Dutzende Millionen geht. Wie der nutzungsbezogene Erfolg jedoch zustande kommt und wie der Gebrauch dieser Spiele stattfindet ist bisher weitgehend ungeklärt. In dieser Arbeit werden personelle Variablen, Motivation, Nutzung und Bewertung von internetbasierten digitalen Spielen analysiert und kausale Zusammenhänge zwischen den Konstrukten gemessen. Der Untersuchungsgegenstand wird aus kommunikationswissenschaftlicher Sicht mithilfe von medienpsychologischen Anleihen beleuchtet, geht aber sowohl in inhaltlicher als auch methodischer Sicht über bestehende Studien hinaus. So werden alle Daten (N=1.775) per Online-Befragung im Längsschnitt im Abstand von sechs Monaten (Panel-Design) erhoben. Die Auswertung wird mittels uni- und multivariater Analysemethoden (Mittelwerte, Regression, Varianzanalyse, etc.) durchgeführt. Zentrale Erkenntnisse betreffen vor allem die Bedeutsamkeit von Leistungs-, Community- und Unabhängigkeitsmotivationen für die Spieler, während auf der anderen Seite Transfermotivationen den größten Einfluss auf die Nutzungsintensität und das Spielerleben haben. Ebenso zentral sind die Erkenntnisse über die Nutzung von internetbasierten digitalen Spielen, die sich je nach Spieltyp sehr unterschiedlich gestalten kann. So bieten browserbasierte Architekturen die Möglichkeit, Spiele auch am Arbeitsplatz zu nutzen, während dies bei clientbasierten Spielen eher selten der Fall ist. Weiter konnte die Bewertung der Nutzung als extrinsisch motiviert als großer Einflussfaktor für die Motivation zu einem späteren Zeitpunkt und damit für den weiteren Spielgebrauch aufgezeigt werden. Die Interpretation der Ergebnisse mit Implikationen für die Praxis sowie Ansätze für die weitere Forschung schließen die Arbeit ab.



http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=16374
Köster, Jens;
Journalistisches Qualitätsmanagement, das wirkt?, 2010. - 394 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2010

Die vorliegende Arbeit beschreibt die Qualität von Fernsehnachrichtensendungen in Abhängigkeit von den organisationalen, qualitätsbestimmenden Bedingungen ihrer Produktion. Es wird danach gefragt, welche Form des Qualitätsmanagements in Nachrichtenredaktionen welchen Output hinsichtlich der Qualität der Nachrichtensendung erzeugt. Untersuchungsgegenstand sind die Nachrichtenangebote der Tagesschau der ARD in Deutschland, der ZiB2 des ORF in Österreich und der Tagesschau des SF in der Schweiz sowie die jeweils tragenden Redaktionen. Die Form des Qualitätsmanagements innerhalb dieser Redaktionen wird anhand qualitativer, leitfadengestützter Experteninterviews ermittelt, die primär auf vier Prinzipien des Total Quality Managements, der Kundenorientierung, der Mitarbeiterorientierung, der Ganzheitlichkeit sowie der Prozessorientierung fußen. Die Qualität des Outputs wird im Wege einer Inhaltsanalyse quantitativ anhand der normativen Qualitätsdimensionen Vielfalt, Relevanz und Professionalität untersucht. Die Untersuchung basiert auf insgesamt rund 51 Stunden Nachrichtenmaterial, das sich auf 1925 untersuchte Themen verteilt. Es werden so unter Einbeziehung inner- und außerorganisationaler qualitätslenkender Rahmenbedingen auf unterschiedlichen Dimensionen Zusammenhänge zwischen den Bedingungen der Produktion und der Qualität der Nachrichtensendung aufgezeigt.



Justus, Christian; Schultheiss, Daniel
Geschäfts- und Erlösmodelle von Browsergames : Erforschung des Erfolgs. - In: Making Games, ISSN 2193-3634, (2010), 2, S. 54-58

Liefeith, Diana; Köster, Jens
Entertainment made in Germany : Handlungsempfehlungen für Produzenten zur Verbesserung der Exportchancen deutscher Fernsehunterhaltung nach Australien. - In: Handbuch Unterhaltungsproduktion, (2010), S. 328-341
Literaturverz. S. 340 - 341

Altmeppen, Klaus-Dieter; Lantzsch, Katja; Will, Andreas
Das Feld der Unterhaltungsbeschaffung und -produktion : Sondierungen eines ungeordneten Bereiches. - In: Handbuch Unterhaltungsproduktion, (2010), S. 11-32
Literaturverz. S. 29 - 32

Altmeppen, Klaus-Dieter; Lantzsch, Katja; Will, Andreas
Unterhaltungsbeschaffung und Unterhaltungsproduktion : Merkmale und Strukturen am Beispiel des Fernsehformathandels. - In: Fernsehen in Deutschland ..., ISSN 1862-2038, 2009 (2010), S. 107-125

Schultheiss, Daniel; Schumann, Christina
Die Silvergamer : eine Studie zur Nutzung von internetbasierten digitalen Spielen in der Generation 50plus. - In: Doppelklick statt Doppelherz - Medien für die Zielgruppe 50plus, (2010), S. 97-123

http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2010100025-p097-2
Köster, Jens; Schultheiss, Daniel
Medien und die Zielgruppe der über 50-Jährigen. - In: Doppelklick statt Doppelherz - Medien für die Zielgruppe 50plus, (2010), S. 7-12

http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2010100025-p007-5