Effectiveness of online recruitment advertisement elements on applicants' decision based on influence of employer branding and personality traits. - Ilmenau. - 96 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Die vorliegende Masterarbeit untersucht den Einfluss des Employer brandings und der verschiedenen Persönlichkeitseigenschaften auf die Wahrnehmung von der Online-Stelleanzeigen. Diese Studie gilt als eine explorative Forschung im Feld Human Resources Management. Auf Grundlage des theoretischen Rahmens von Employer branding, dem AIDA Modell sowie dem Fünf-Faktoren-Modell, wurde eine quantitative Onlineumfrage durchgeführt. Zur Auswertung der erhobenen Daten fand die Faktorenanaylse sowie die Regressionsanalyse Verwendung. Die Ergebnisse zeigen, dass die Wahrnehmung von Employer branding und ebenso verschiedene Persönlichkeitseigenschaften eine positive Auswirkung auf die Präferenz von attraktiven Faktoren der Online-Stelleanzeigen haben. Ungeachtet verschiedener Mängel bietet diese Studie einen Ausblick über weitere Forschungsrichtungen im Feld Human Resources Management. Stichwörter: Employer branding, Online-Stelleanzeige, Persönlichkeiten
Narrative and computer game elements in education context: learning a language with text adventures. - Ilmenau. - 110 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Diese Arbeit untersucht die Wirkung von Spiel-Elementen mit einer Erzählung als eine Schlüsselkomponente auf die Vokabeln - Lernergebnisse. Die Zielgruppe sind erwachsene Lernende von Deutsch als zweite Fremdsprache. Nach den Richtlinien für das allgemeine Spieldesign und für das Spieldesign fürs Lernen. Spiele und nach der allgemeinen Empfehlung in Bezug auf die Erstellung von Storylines und Charakteren in Computerspielen, haben wir einen kombinierten Rahmen für den Aufbau von einem einfachen, textbasierten, interaktiven Abenteuer Spiele unter Berücksichtigung der Zielsprache und entwickelt dem Wortschatz. In der ersten Phase wurden die Studierenden der Technischen Universität Ilmenau kurz über ihre Spielerfahrung, Deutschkenntnisse und Motivation für das weitere Lernen von Deutsch als L2 interviewt. 50 Teilnehmer mit einem Niveau über dem, der Grundkenntnisse welche sich auf die allgemeine Klassifikation als A.2.oder B2. beziehen. Studierende mit fortgeschrittenem Niveau und langjähriger aktiver Praxis wurden von der Studie ausgeschlossen. Nach der ersten Vorabtastung wurden 50 Schüler zufällig zwei Bedingungen zugeordnet: erste Erzählung reich an interaktiven Spielelementen und zweite Erzählung moderat ohne interaktive Spielelemente. Die Teilnehmer nahmen der Prüfung um ihre Vokabular Kenntnisse vor der Behandlung zu bewerten. Es wurden Zeilen-Scores gesammelt und als eine Anzahl von Wörtern aufgezeichnet, die den Teilnehmern vor der Behandlung vor dem Versuch bekannt waren. Anschließend beteiligten nahmen die Teilnehmer der Versuchsgruppe an einem Online-basierten Spiel teil, welches speziell für die Studie entwickelt wurde, und die Teilnehmer der Kontrollgruppe führten nahmen an einem nicht interaktivem Quiz durch teil. 7 Teilnehmer aus der Behandlungsgruppe wurden interviewt, um qualitative Daten für zukünftige Verbesserungen des Spiels zu sammeln. Statistische Analysen von Pre- und Post-Scores zeigten, dass beide Gruppen ihre Vokabular-Scores verbesserten, es wurde jedoch ein nicht statistisch signifikanter Unterschied in den Post-Test-Scores von Spiel- und Nicht-Spiel-Bedingungen registriert. Qualitative Analysen der User Experience haben gezeigt, dass das vorgeschlagene Spielmodell als Teil des informellen Lernens implementiert werden kann, es braucht jedoch weitere Verbesserungen und eine sorgfältige iterative Bewertung.
German students-soon-to-be-teachers' current perception regarding the use of digital tools in teacher education. - Ilmenau. - 83 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Der Einsatz von Informations- und Kommunikationsmitteln im Bereich der Lehrerbildung wird immer wichtiger. Auch wenn die Forschung vielfältige Vorteile im und für den Unterricht einräumt und anerkennt, bedeutet dies jedoch nicht, dass sie entsprechend implementiert sind. Deutschland konzentriert sich momentan auf die Verbesserung seiner Bildungsinfrastruktur, was deutlich wird durch die Bereitstellung von fünf Milliarden Euro, um die Bildungsqualität zu erhöhen und mit dem technologischen Fortschritt des 21. Jahrhunderts Schritt zu halten. Der Schlüssel für die Lehre sind die Lehrer im Unterrichtsraum. Da aber die Integration von Informations- und Kommunikationstechnologien noch nicht erfolgt ist, ist es wichtig zu verstehen, welche Wahrnehmung Studierende haben, die Lehrer werden möchten, wenn es um die Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien geht. Interne und externe Faktoren beeinflussen dabei die Wahrnehmung, daher wurde ein Online-Fragebogen erstellt, den deutsche Lehramtsstudenten (N=128) gebeten wurden auszufüllen. Dabei wurde deskriptive Forschung betrieben, um die Ausgangssituation deutscher Lehramtsstudenten hinsichtlich Informations- und Kommunikationstechnologie zu erfassen und zu verstehen. Die Ergebnisse zeigen, dass die Studierenden den Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien bestätigen sowohl allgemein als auch im Unterricht. Jedoch ist keine volle Wahrnehmung gegeben hinsichtlich der Vorteile von Informations- und Kommunikationstechnologien in Bezug auf den Unterricht und die Bildung. Die Teilnehmer nehmen an, dass die Erfahrungen mit Informations- und Kommunikationstechnologien wichtig sind, aber assoziieren Selbstvertrauen bezüglich Informations- und Kommunikationstechnologien mit einer weniger positiven Wahrnehmung bzw. Einschätzung. Die Programme, in die die Teilnehmer eingebunden sind, sind unterdurchschnittlich vermittelt, was zeigt, dass Informations- und Kommunikationstechnologien nicht in den Unterricht integriert sind. Damit ist auch der Grund gegeben, dass finanzielle Mittel hier für Investitionen bereitgestellt werden. Die Bildungsinfrastruktur wird verbessert, um eine bessere Bildung und Einbeziehung der Informations- und Kommunikationstechnologien zu erreichen. Bezugnehmend auf interne Faktoren, die den Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien beeinflussen, so hatten die Teilnehmer eine positive Wahrnehmung hierzu, was zeigt, dass sie sich selbst positiv bezüglich dieser Technologien sehen. Allerdings fehlen das Verständnis für die Vorteile dieser Technologien für den Unterricht sowie der externe Faktor der Unterstützung von Seiten der Schule selbst, der bisher natürlich fehlt, weil die eigentliche Umsetzung der Investitionen noch nicht begonnen hat.
Changing the game in collaborative working? : the role of media synchronicity for communication performance on social collaboration platforms. - Ilmenau. - 105 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Social Collaboration Plattformen (SCP) sind ein aufkommendes Medium zur Kommunikation und Zusammenarbeit aus dem Kontext des Enterprise 2.0. Sie vereinen Aspekte der sozialen Medien mit kollaborativen Ansätzen der Teamarbeit. Sie sind jedoch weder umfassend wissenschaftlich erforscht, noch von ihren Nutzern in der Praxis endgültig adoptiert. Ausgehend von der Mediensynchronizitätstheorie von Dennis et al. (2008) werden die Synchronizität der Kommunikation, die fundamentalen Kommunikationsprozesse Informationsübermittlung und Konvergenz, die generelle Eignung des Mediums und Akzeptanz-Faktoren untersucht. Zudem wird untersucht, wie diese die Wahrnehmung der Kommunikations-Performance auf SCPs beeinflussen. Zusätzlich wird beleuchtet, inwieweit zusätzliche Medien genutzt werden. Die Resultate stützen sich auf 65 standardisierte Onlinefragebögen und zeigen, dass die intensivere Nutzung von Funktionen, die hohe Synchronizität ermöglichen, zu einer positiveren Wahrnehmung des Funktionierens von Konvergenz-Prozessen führt. Intensive Nutzer der SCP verwenden zudem auch häufiger zusätzliche Kollaborationstools. Als besser funktionierend wahrgenommene Konvergenz beeinflusst signifikant, wie geeignet ein Medium insgesamt wahrgenommen wird. Gut funktionierende Konvergenz (Informationsübermittlung) erweist sich als hilfreich für neue (vertraute) Kommunikations-Situationen. Die wahrgenommene Kommunikations-Performance wird durch bessere Eignung des Mediums, besser funktionierende Informationsübermittlungsprozesse und höhere Vertrautheit mit der SCP erhöht. Die kleine Stichprobengröße ist eine der größten Hindernisse für die Interpretation der Ergebnisse. Die Ergebnisse sowie deren Implikationen und Einschränkungen für Theorie und Praxis werden diskutiert.
Teilen statt Besitzen? - Einfluss der Persönlichkeit auf die Nutzung von und die Einstellung gegenüber verschiedenen Carsharing-Geschäftsmodellen. - Ilmenau. - 173 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
In den vergangenen Jahren zeichnete sich ein Wertewandel in der deutschen Bevölkerung ab. Anstelle des Drangs etwas selbst zu besitzen, rückt der Gedanke des Teilens immer stärker in den Mittelpunkt. Dies führte zu der Entstehung der Sharing Economy. Bei dieser neuen Wirtschaftsform wird der Nutzung eines Produktes eine höhere Wichtigkeit zugeschrieben, als dem Besitz. Daher entstanden zahlreiche Online-Plattformen und Organisationen in verschiedenen Bereichen, die sich das Ziel gesetzt haben, Anbieter und Nachfrager zu verbinden. Eine rasante Entwicklung konnte insbesondere im Bereich der Mobilität beobachtet werden. Da sich aktuelle Forschungsarbeiten jedoch eher auf die Sharing Economy selbst konzentrieren, wurde der Fokus in dieser Arbeit auf die Untersuchung verschiedener Carsharing-Geschäftsmodelle gelegt. Ziel war es, den Einfluss der Persönlichkeit auf die Nutzung von und die Einstellung gegenüber den Geschäftsmodellen stationsbasiertes Carsharing, Free-Floating Carsharing und Peer-to-Peer Carsharing aufzuzeigen. Als theoretische Grundlage wurden neben der Self-Determination Theory nach Deci und Ryan (1985) und den Annahmen der intrinsischen und extrinsischen Motivation auch das Drei-Komponenten-Modell der Einstellung nach Rosenberg und Hovland (1969) herangezogen. Mit Hilfe einer quantitativen Online-Befragung konnte aufgezeigt werden, dass der Einfluss der Persönlichkeit auf die Einstellung, die eine Person gegenüber einer Carsharing-Dienstleistung hat, als gering eingestuft werden kann. Unabhängig von der jeweiligen Dienstleistungsart bewerteten sowohl Nutzer als auch Nichtnutzer Carsharing eher positiv. Bisher gesammelte Erfahrungen scheinen dabei einen stärkeren Einfluss auf die Bewertung des Einstellungsobjektes zu haben. Weiter konnte aufgezeigt werden, dass auch die Nutzung selbst eher gering durch die Persönlichkeit beeinflusst wird. Eine überwiegend negative Bewertung der psychologischen Grundbedürfnisse Autonomie, Kompetenz und Zugehörigkeit bei der Nutzung hat nicht automatisch auch die Nichtnutzung von Carsharing-Dienstleistungen zur Folge. Nachhaltigkeit als Indikator für intrinsische Motivation wurde beim stationsbasiertem Carsharing besonders hoch eingestuft. Wirtschaftliche Vorteile hingegen, scheinen bei der Nutzung eine geringere Rolle zu spielen als Nachhaltigkeit.
Gamification in the context of stakeholder communication : a qualitative analysis. - Ilmenau. - 77 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Die vorliegende Studie analysiert inwieweit Gamification in Stakeholder Kommunikation integriert werden kann, um Stakeholder intrinsisch zu motivieren. Die Forschung zum Thema Gamification hat sich bis dato hauptsächlich auf digitale Aspekte konzentriert, während Stakeholder Kommunikation in diesem Kontext vernachlässigt wurde. Das Thema Stakeholder Kommunikation hat in der Forschung insgesamt bisher zu wenig Aufmerksamkeit erhalten. Als theoretischen Hintergrund wurde die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan (1985) sowie ihre drei Grundbedürfnisse verwendet - Verbundenheit, Kompetenz und Autonomie. Zudem wurde das Stakeholder Commitment Modell von Conner (2011) integriert, um mittels beider Konzepte die Stufen und Phasen von Stakeholder Kommunikation zu visualisieren. Die vorliegende Studie nutzte eine Literaturanalyse, um wissenschaftliche Artikel zu analysieren und arbeitete Spielelemente heraus, die später in Experteninterviews mit fünf Experten aus dem wissenschaftlichen Bereich und aus Werbeagenturen diskutiert wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass Gamification in Stakeholder Kommunikation integriert werden kann, um intrinsische Motivation und Engagement gegenüber Projekten zu verstärken. Das Stakeholder Commitment Modell wurde mit Kategorien, die aus mehreren Spielelementen bestehen, verbunden, um zu visualisieren in welchen Stufen bestimmte Kategorien besonders relevant sind, um die nächste Stufe im Modell zu erreichen. Zum Schluss werden die Ergebnisse auf ein Projekt angewendet und Handlungsempfehlungen für dieses gegeben, um einen Videowettbewerb gamifiziert werden soll.
Stakeholderkommunikation zur Förderung der Technologieakzeptanz - empirische Untersuchung kommunikativer Maßnahmen zur Förderung der Technologieakzeptanz am Beispiel der Einführung des Web-to-Print Tools Bauerfeind-Online-Marketing-Center der Bauerfeind AG. - Ilmenau. - 268 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Die Forschungsarbeit untersucht, welche kommunikativen Maßnahmen die Einführung einer Self-Service Technologie fördern können. Als Untersuchungsobjekt dient das Bauerfeind-Online-Marketing-Center des Unternehmens Bauerfeind. Diese Self-Service Technologie steht kurz vor der Einführung in den Markt und wird von einer speziellen Kundengruppe des B2B-Unternehmens verwendet werden. Ziel dieser Untersuchung ist, erste Handlungsempfehlungen durch Experteninterviews zu skizzieren. Theoretische Grundlagen sind Komponenten der Kommunikation in innovativen Veränderungsprozessen und unterschiedliche Aspekte der Technologieakzeptanz. Die zugrundeliegende Forschungsfrage lautet: "Welche kommunikativen Maßnahmen können die Einführung einer Self-Service Technologie unterstützen?" Zur detaillierteren Bearbeitung dieser wurde sie in Unterforschungsfragen unterteilt, die sich jeweils auf Erfahrungen mit Self-Service Technologien, Chancen und Vorteilen, Nachteilen, Zielen, Herausforderungen sowie Widerständen der Einführung eines solchen Tools beziehen. Um die Forschungsfragen zu beantworten, wurden fünf teilstandardisierte Experteninterviews mit Akteuren aus unterschiedlichen Perspektiven einer Self-Service Technologie geführt. Ergebnisse dieser Untersuchung sind, dass eine intuitive, leicht handhabbare Self-Service Technologie wenige weitreichende kommunikative Maßnahmen zur Einführung benötigt, dennoch unterschiedliche Nutzergruppen und deren Affinitäten bedacht werden müssen. Hierbei spielt insbesondere der Vertriebsmitarbeiter als direkter Kontakt zum Kunden eine wichtige Rolle. Letztendlich muss eine beständige Anregung der Nutzer erfolgen sowie Feedbackfunktionen involviert und nachhaltig verfolgt werden. Die Ergebnisse dieser Arbeit können für zukünftige weiterführende quantitative Studien und Kontrollmaßnahmen der Handlungsempfehlungen genutzt werden.
Para-Social Phenomena (PSP), Motocross Celebrities, Sport Marketing, and Social Media. - Ilmenau. - 105 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Das Ziel des vorgestellten Forschungsprojektes war es das Potential Para-Sozialer Phänomene als Sportmarketing-Instrument zu testen. Es wurde untersucht, ob es möglich ist Marketingstrategien von Motocross-Fahrern und den Wert von Motocross selbst zu steigern. Dafür wurde der Einfluss von Para-Sozialen Phänomenen auf Zuschauer Aktivitäten wie z.B. die Teilnahme an Rennen der FIM Motocross Weltmeisterschaft, das Ansehen von übertragenen Rennen, das Kaufen von zugehörigen Produkten und die allgemeine Kaufbereitschaft im Kontext von Sozialen Medien analysiert. Ein Methoden-Mix-Ansatz wurde angewandt um quantitative und qualitative Daten zu kombinieren und ein umfassendes Bild abzuleiten. Die Ergebnisse einer quantitativen Umfrage mit 70 Teilnehmern sowie ein qualitatives Discourse Tracing entlang Mikro-, Meso- und Makroebene wurden kombiniert und gegenübergestellt. Die Ergebnisse haben einen eher geringen Einfluss aufgezeigt. Nur die allgemeine Kaufabsicht und Bemühungen, um auf Sozialen Plattformen auf dem Laufenden mit favorisierten Fahrern, anderen Fahrern, Teams und News über die FIM Motocross Weltmeisterschaft zu bleiben, scheinen signifikant durch Para-Soziale Phänomene beeinflusst zu sein. Dennoch konnten Unterschiede der Präsentation von Daten und der Reaktionen von Nutzern durch ein Discourse Tracing auf allen Ebenen aufgezeigt werden. Die beste Ebene, um die Entwicklung von Para-Sozialen Phänomenen zu fördern, ist die Mikroebene. Dadurch bieten Profile von Athleten auf sozialen Plattformen, besonders Facebook, eine gute Möglichkeit Sportmarketing und Markenmarketing Performances mit Hilfe von Para-Sozialen Phänomenen zu steigern.
Analysis of online-only television production management for youth offer "funk" in public service broadcaster NDR : dynamic capabilities perspective. - Ilmenau. - 99 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Mit dem Ziel, die jüngere Schicht der Gesellschaft mit öffentlich-rechtlichen Inhalten zu erreichen, hat der öffentlich-rechtliche Rundfunk Deutschlands einen reinen Online-"funk" für die Altersgruppe von 14 bis 29 Jahren eingeführt. Nachfolgende Forschungsarbeit hat zum Zweck, das "funk"-Produktionsmanagement in der NDR-Rundfunkanstalt zu untersuchen, konzeptualisieren und zu analysieren. Anhand des Frameworks des Internet-Medienproduktionsmanagements, der Theorien der Internet-Mediennutzer sowie der Medieninnovationen und der dynamischen Fähigkeiten wurden vier Forschungsfragen gestellt. Die thematische Analyse der teilstrukturierten Interviews mit den fünf NDR-Praktikern zeigte Themen und Unterthemen zur Beantwortung der Forschungsfrage auf. Die Analyse der dynamischen Fähigkeiten zeigte, dass das "funk"-Produktionsmanagement im NDR soweit erfolgreich gesteuert wird. Nachfolgende Forschungsarbeit bietet somit wertvolle Einblicke ins erfolgreiche Produktionsmanagement von reinem Online-Inhalt des öffentlich-rechtlichen Rundfunks. Diese sind relevant für die bestehenden und zukünftigen Praktiker im Bereich des öffentlich-rechtlichen Rundfunks sowie für die Forscher im Bereich des Medienmanagements.
Motivations to hack and lash! : how hack'n'slash videogames motivate players. - Ilmenau. - 106 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017
Videospiele sind überall und haben einem sehr starken Einfluss auf die Motivation. Die vorliegende Studie versucht eine Frage zu beantworten: Wie Hack'n'Slash Videospiele die Spieler motivieren kann? Um diese Frage zu beantworten: Die Player Experience Needs Satisfaction (PENS), die Mechanics Dynamics Aesthetics Rahmen und Flow Theorie werden verwendet. Die Forschung hat gezeight, dass es zwei Motivationen NarrativeF und CompetenceF gibt. Beide kommen von dem Spieldesign. Andere Faktoren wie Erfahrung und Schwierigkeit sind nicht so wichtig.