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Erstellt: Wed, 27 Mar 2024 23:35:41 +0100 in 0.5672 sec


Teuber, Maurice;
Comparison of different methods for illumination calculation using light probes in virtual worlds with respect to their influence on plausibility for AR applications. - Ilmenau. - 107 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2024

Die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) in alltägliche Anwendungen, wie z.B. Produktpräsentationen, Kommunikationsmethoden (z.B. virtuelle Avatare) oder Visualisierungen in architektonischen Bereichen hat die nahtlose Verschmelzung von virtuellen Inhalten mit der realen Welt erleichtert. Um überzeugende virtuelle Darstellungen zu erreichen, ist eine effektive Beleuchtung der virtuellen Objekte in der Umgebung erforderlich. Diese Arbeit untersucht die optimale Anzahl von Positionen, die für die Erfassung der Beleuchtung erforderlich sind, um realistische virtuelle Darstellungen zu erreichen. Wir haben fünf Ansätze für die Platzierung von Light Probe Positionen in verschiedenen virtuellen Umgebungen verglichen, was zu einer unterschiedlichen Anzahl von Light Probes pro Ansatz führen kann. Als eine der verglichenen Techniken stellen wir unseren eigenen Ansatz zur geometrisch optimierten Platzierung vor. Weiterhin stellen wir Grenzen und Bedingungen von Umgebungsszenarien vor, in denen mehrere Probes benötigt werden. Für solche Fälle weisen wir nach, dass eine optimierte Platzierung von nur wenigen Light Probes immer noch zu sehr plausiblen Beleuchtungsergebnissen führen kann. Unsere Analyse demonstriert auch, dass unter bestimmten Bedingungen sogar nur eine einzelne Probe ausreichend sein kann. In dieser Arbeit zeigen wir, dass unser eigener Optimierungsansatz in allen getesteten Umgebungen recht gut funktioniert, indem wir nur wenige Light Probes verwenden, die durch diesen Ansatz geschickt positioniert werden. Basierend auf den Ergebnissen unserer Arbeit können Schätzmethoden für Light Probes in AR um Ansätze zur Positionsbestimmung erweitert werden, um die gesamte Umgebungsbeleuchtung in den gewünschten Szenarien genauer zu erfassen. Der von uns vorgestellte Ansatz kann direkt zur optimierten Platzierung von Light Probes in virtuellen Welten genutzt werden, so zum Beispiel in VR Anwendungen, der Spieleentwicklung oder virtuellen Produktionen.



Wagner, Hannes;
Die Auswirkungen von Avatar-Modifikationen auf die soziale Präsenz und Identifikation von Teilnehmergruppen in virtuellen Räumen. - Ilmenau. - 81 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2024

Die Digitalisierung hat Auswirkungen auf die Lehre in Schulen, Universitäten und unternehmerische Weiterbildungsangebote. Gerade in der heutigen Zeit der fortschreitenden Digitalisierung und infolge der Covid-19-Pandemie gewann die hybride Lehre an großer Beliebtheit und ist somit eine etablierte Lernform. Mit steigender Beliebtheit stiegen auch die Herausforderungen für Lehrende und Lernende. Diese Herausforderungen spiegeln sich sowohl in technischen als auch in menschlichen Umständen. Somit müssen geeignete virtuelle Räume geschaffen werden, um ein bestmögliches Erleben in virtuellen Welten für alle Teilnehmer zu gewährleisten. Durch den aktuellen Stand der Forschung sind die Faktoren bekannt, die das Erleben der Teilnehmer in virtuellen Welten beschreiben. Infolgedessen entstand das zugrundeliegende Forschungsziel dieser Arbeit, mit der Forschungsfrage: „Welche Auswirkungen hat der Einsatz von Gruppen-Avataren auf das Erleben von studentischen Teilnehmergruppen in virtuellen Räumen?“. Um diese Forschungsfrage zu beantworten, wurden drei Unterforschungsfragen mit vier Hypothesen aufgestellt, die mithilfe einer quasi-experimentelle Studie belegt werden sollen. Zusätzlich wurde mithilfe der 3D-Grafiksoftware „Blender“ eine geeignete Auswahl an „Gruppen-Avataren“ erstellt, um ein Gefühl von sozialer Präsenz in virtuellen Räumen zu schaffen. Die Ergebnisse aller Hypothesen weisen auf eine zu geringe Stichprobengröße hin und sind somit nicht signifikant. Dennoch konnten die Ergebnisse mit Vorsicht für die Gelegenheitsstichprobe interpretiert und erste Erkenntnisse in diesem Forschungsgebiet gewonnen werden.



Abdelraouf, Mostafa;
Dual device fusion for representation of persons in augmented reality. - Ilmenau. - 53 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2023

Augmented Reality (AR) ist eine virtuelle Welt, die durch die Projektion virtueller Objekte von einem Gerät aus geschaffen wird, das die reale Welt als Grundlage nutzt. Dies öffnet die Tür für virtuelle Mehrbenutzer-Erfahrungen zwischen Virtual Reality (VR)- und AR-Nutzern. Avatare sind ein wesentlicher Bestandteil der AR-Erfahrung, da sie dem Benutzer das Gefühl geben, in der virtuellen Welt zu leben. Die Verfolgung der Körperhaltung ist eine wesentliche Funktion zur Verbesserung des AR-Erlebnisses und zur Ermöglichung von Interaktionen zwischen VR- und AR-Nutzern. Dies ist jedoch aufgrund der begrenzten Daten, die über den Benutzer in einer AR-Erfahrung bekannt sind, eine schwierige Aufgabe. Dies gilt insbesondere für Smartphone-AR, bei der normalerweise nur das Smartphone zur Verfolgung des Nutzers verwendet wird. Wir schlagen eine Lösung vor, bei der die Kamera eines Smartphones und die Sensoren einer Smartwatch gleichzeitig verwendet werden, um die Pose und Bewegung einer Person genau zu erfassen und in einer AR-Welt mit minimaler Latenz digital nachzubilden. Der Standort der Smartwatch wurde verfolgt und mit der Bodenwahrheit verglichen. Die Genauigkeit dieser Implementierung lag bei einem gestreckten Arm bei 25,7 cm, was auf die eingeschränkte Positionsbestimmung zurückzuführen ist, die nicht wie beabsichtigt funktioniert und für die Verwendung in Smartphone-AR verbessert werden muss.



Storch, Timo;
Untersuchung zur Nutzung von GTA Roleplay als effektive Lernumgebung für reale Berufe. - Ilmenau. - 51 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2023

Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Thema, inwiefern die virtuelle Welt von Grand Theft Auto Roleplay dazu beitragen kann, Lernprozesse in realistischen beruflichen Umgebungen zu simulieren und somit eine effektive Lernumgebung zu schaffen. Es soll herausgefunden werden, wie ein Spiel, welches eigentlich zu Unterhaltungszwecke konzipiert wurde und nicht den Mehrwert des Lernens im Fokus hat, dazu beitragen kann, Wissensstrukturen in virtuellen Welten aufzubauen und diese in die reale Welt zu übermitteln. Dazu wurden 7 Personen interviewt, die ihre realen Berufe auch in der virtuellen Welt ausüben. Die Ergebnisse aus den Interviews wurden durch eine Inhaltsanalyse untersucht. Insgesamt wurden die Berufe in der Kommunikationsebene als realistisch, aber in der Handlungsebene als unrealistisch eingestuft. Lernprozesse können beeinflusst werden, sodass GTA Roleplay als Lernumgebung dienen kann, um Führungskompetenzen oder das Trainieren von Extremsituationen einzuüben.



Lernerfolg und Subjektive Wahrnehmung von Lehrvideos im Vergleich zwischen 360 Grad Videos und Video-Aufnahmen in einem klassischen Bildformat. - Ilmenau. - 70 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2023

360 Grad Kameras werden durch sinkende Preise und einfacher werdende Prozesse ein immer beliebteres Medium. Dadurch werden sie unter anderem auch interessant für die Anwendung in der Lehre und der Vermittlung von Lehrinhalten in Form von Lehrvideos. Doch aktuelle Forschungsergebnisse liefern in dieser Hinsicht ein eher gespaltenes Bild. Aus diesem Grund bietet es sich an, diese Form der Wissensvermittlung mit anderen, beispielsweise klassischen Tutorial-Videos im 2D Format, zu vergleichen. Gleichzeitig liegt es nahe, die Videos in Bezug auf die subjektive Nutzererfahrung in Form eines UEQ+ Fragebogens zu untersuchen und damit zu prüfen, welches Videoformat bei Nutzenden beliebter ist. Zu diesem Zweck wurden im Zuge der hier vorgenommen Studie zwei inhaltlich identische Lehrvideos produziert. Dabei handelt sich bei einem der Videos um ein stereoskopisches 3D 360 Grad Video und bei dem anderen um ein 16:9 2D Video. Der zu vermittelnde Lehrinhalt zeigt die Einrichtung und Nutzung eines OptiTrack Motion Capture Systems. Das 360 Grad Video wurde auf einem Head Mounted Display abgespielt, während das 2D Video auf einem PC-Monitor gezeigt wurde. Während die Probanden das in den Videos Gezeigte durchführten, wurden ihre Leistungen in Form eines Leitfadens festgehalten. Die dabei erhobenen Daten lieferten keine signifikanten Ergebnisse in Bezug auf den Unterschied zwischen Lernerfolg und der subjektiven Nutzererfahrung der Videos.



Thieme, Leon David;
Agenten in Augmented Reality. - Ilmenau. - 76 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2023

Für einen leichteren Lesefluss wurde in dieser Bachelorarbeit das generische Maskulin verwendet. Einleitung: Die vorliegende Studie untersucht verschiedene Agenten in einem spieleähnlichen Szenario in Augmented Reality. Forschungsziel: Es wurden drei Agenten, welche sich anatomisch unterscheiden, unter den Aspekten der Ko-Präsenz, sozialen Präsenz, dem zwischenmenschlichen Vertrauen und der pragmatischen Qualität in einem spieleähnlichen Szenario verglichen. Folgende Agenten wurden untersucht: ein Ganzkörperagent, ein Agent bestehend aus Kopf und Händen und ein Modell bestehend aus nur einem Kopf. Es gilt herauszufinden, inwieweit sich diese unter den genannten Aspekten unterscheiden. Methode: Es wurde ein Experiment mit 22 Teilnehmern durchgeführt, dabei mussten die Teilnehmer drei verschiedene Aufgaben mithilfe der einzelnen Agenten lösen. Anschließend wurden die einzelnen Agenten von den Teilnehmern mithilfe eines Fragebogens bewertet. Die Daten wurden mithilfe von statistischen Varianzanalysen ausgewertet. Ergebnisse: Die Ergebnisse zeigen signifikante Unterschiede bei der Ko-Präsenz (Ganzkörperagent > Kopf- und Handagent > Kopfagent), dem zwischenmenschlichen Vertrauen (Ganzkörperagent > Kopf- und Handagent & Kopfagent) und der pragmatischen Qualität (Ganzkörperagent > Kopf- und Handagent). Die Daten zur sozialen Präsenz lieferten keine signifikanten Unterschiede. Schlussfolgerung: Diese Ergebnisse lassen den Schluss zu, dass es im Gegensatz zu früheren Untersuchungen tatsächlich Unterschiede zwischen Agenten in spielähnlichen Szenarien gibt. Diese Studie kann eine Grundlage für zukünftige Forschung bieten. Außerdem kann eine Empfehlung für den Ganzkörperagenten für Anwendungsfälle von Agenten in der erweiterten Realität ausgesprochen werden.Schlüsselwörter: Agent, Augmented Reality, Ko-Präsenz, soziale Präsenz, zwischenmenschliches Vertrauen, pragmatische Qualität



Evaluation of remote rendering for augmented reality. - Ilmenau. - 78 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2023

Augmented-Reality-Technologien sind eine neue Stufe in der Entwicklung der Verbindung zwischen Technologie und der realen Welt. Sie helfen dabei, eine Computerdarstellung auf den realen Raum und die Welt zu projizieren. Diese Technologie bietet viele Möglichkeiten in verschiedenen Bereichen des menschlichen Lebens. Sie findet breite Anwendung in der Medizin, der Fertigung, dem Militär und der Spieleindustrie. Für die Ausführung dieser komplexen Technologie ist jedoch eine enorme Rechenleistung erforderlich. Obwohl sich die Industrie für mobile Geräte ständig in diese Richtung bewegt, können sie nicht die notwendige Leistung für die Ausführung großer Aufgaben bieten. Ziel dieser Arbeit war es, zu untersuchen, wie sich der Streaming-Ansatz auf Probleme wie Rechenkomplexität und fehlende Rechenleistung auswirkt. Zur Durchführung einer vergleichenden Analyse wurden zwei Anwendungen auf der iOS-Plattform erstellt. Die erste Anwendung verwendet Bibliotheken für AR-Technologien und führt alle Funktionen zum Finden von Oberflächen und Zeichnen von Objekten auf der Client-Seite aus. Die zweite Anwendung verwendet einen Streaming-Ansatz, um Daten an den Server zu übertragen, und erhält als Ergebnis ein vorgefertigtes Bild, das einfach durch die reale Darstellung von der Kamera ersetzt wird. Alle komplexen Rendering-Operationen, die Berechnung der Objektpositionen und die Transformationen ihrer Positionsmatrizen finden auf der Serverseite statt, wodurch die Belastung des Client-Geräts verringert und mehr Möglichkeiten bei der Arbeit mit AR-Technologien erreicht werden können.



Hartbrich, Jakob;
The impact of personalized avatars and full face tracking on virtual body ownership, presence and anthropomorphism. - Ilmenau. - 55 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2023

In dieser Arbeit werden die Auswirkungen personalisierter Avatare und vollständigem Gesichts-Tracking auf Body Ownership, Presence und Anthropomorphism analysiert. Es wird eine technische Pipeline zur Erstellung fotorealistischer 3D-gescannter Avatare vorgestellt, die mit Bewegungs-, Gesichts- und Augen-Tracking ausgestattet sind und zur Selbststeuerung in der virtuellen Realität verwendet werden können. In dieser Studie wurden vier Avatarmodelle untersucht, darunter ein personalisierter Cartoon-Avatar, der mit einem Avatar-Generator unter Verwendung eines Bildes vom Gesicht des Benutzers erstellt wurde und ein fotorealistischer 3D-gescannter Avatar. Die Bewegung jedes Avatars wurde getrackt und es gab zwei Varianten: eine mit und eine ohne Gesichts- und Augen-Tracking Funktionen. Die Avatare wurden in einer Virtual-Reality-Umgebung hinsichtlich ihrer wahrgenommenen Body Ownership, Presence und Anthropomorphism anhand einer Stichprobe von 12 Teilnehmern bewertet, die vor einem Spiegel vordefinierte Bewegungen und Emotionen ausführten. Die gescannten Avatare erhöhen den Body Ownership im Vergleich zu den Cartoon-Avataren deutlich. Alle Avatar Varianten hatten den gleichen Einfluss auf die wahrgenommene Presence in der virtuellen Umgebung. Die Gesichts-Tracking-Variante hatte keinen signifikanten Einfluss auf die untersuchten Faktoren. Der Uncanny-Valley wurde für den gescannten Avatar vermutet, aber nicht bestätigt.



Neiva Fernandes, Fernanda;
Metaverse and the future of healthcare: an analysis of extended reality and its benefits for older adults’ well-being. - Ilmenau. - 115 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2023

Einleitung: Die Überalterung der Bevölkerung stellt eine Herausforderung für alle Bereiche der Gesellschaft dar. Ältere Generationen werden im Laufe der Zeit einen großen Teil der Weltbevölkerung ausmachen, und eines der Probleme, mit denen die Gesellschaft derzeit konfrontiert ist, besteht leider darin, dass die Pflegesysteme für diese Senioren immer noch hauptsächlich auf Modellen aus dem 20. Jahrhundert basieren, die sowohl für das Personal als auch für die Gesundheitszentren und die Behörden kostspielig und zeitaufwändig sind. Um die Belastung durch die Pflege zu verringern und gleichzeitig den Bedürfnissen dieser wachsenden Bevölkerungsgruppe gerecht zu werden, muss das Gesundheitssystem die Menschen in die Lage versetzen, eine aktivere und positivere Rolle für ihre eigene Gesundheit und ihr Wohlbefinden zu übernehmen. Um älteren Menschen zu helfen, gesund zu altern und ihre Lebensqualität zu verbessern, wurde vorgeschlagen, dass eine stärkere soziale Teilhabe und stimulierende körperliche Aktivitäten durch Technologie einen großen Unterschied für ihre körperliche und geistige Gesundheit ausmachen können. Die Nutzung von Umgebungen wie VR und AR, um ältere Menschen zur aktiven Teilnahme an sozialen und körperlichen Interaktionen zu ermutigen, ihre Gesundheit, Mobilität und Gehirnfunktion zu verbessern und die Einsamkeit zu verringern, wird zu einem Schlüsselthema für moderne und zukünftige globale Gemeinschaften.Forschungsziele: Mit dem Ziel, einige der Lücken im Zusammenhang mit der Nutzung von Metaverse für das Wohlbefinden und die Gesundheitsversorgung älterer Menschen zu schließen, schlägt diese Arbeit vor, den aktuellen Stand der Technologie und die greifbaren Vorteile der Verbesserung der Langlebigkeit älterer Menschen besser zu verstehen; Datensicherheit, Datenschutz und Nutzerrechte zu analysieren, indem auch die Ethik innerhalb des Metaverse erörtert wird; und schließlich die Zugänglichkeit, Anpassungsfähigkeit und das Design der Technologie nicht nur im Hinblick auf die wahrgenommene Nutzbarkeit und Benutzerfreundlichkeit, sondern auch im Hinblick auf den Zugang und die Verfügbarkeit zum Kauf zu diskutieren.Methoden: Um die Hauptziele dieser Studie zu unterstützen, werden drei verschiedene Methoden verwendet. Daher wird im dritten Kapitel eine umfassende induktive Literaturrecherche durchgeführt, um Lücken im Bereich des Metaversums, AR/VR und der Gesundheitsversorgung für ältere Erwachsene zu finden. Im vierten Kapitel werden Interviews mit drei Experten auf dem Gebiet der XR und des Gesundheitswesens geführt, in denen die Befragten ihre Beiträge und Erkenntnisse vorstellen und die sich abzeichnenden Trends erläutern. Schließlich wird im fünften Kapitel dieser Arbeit ein persönliches Interview mit 40 älteren Erwachsenen, die in städtischen Gebieten in Deutschland leben, vorgestellt, in dem sie ihre Gefühle und Vorschläge zur Nutzung neuer Technologien und zu ihrer eigenen Gesundheitsversorgung äußern.Schlussfolgerung: Es wurde festgestellt, dass das Metaversum das Potenzial hat, das Leben älterer Menschen zu verbessern, indem es die aktive Teilnahme älterer Menschen am Prozess des gesunden Alterns erleichtert und potenziell positive Auswirkungen auf ihre Kommunikation, Gesundheit, Mobilität, Arbeit, Wohnen, soziale Interaktion, Freizeitgestaltung und Selbstverwirklichung hat. Es wurde auch festgestellt, dass sich das Metaversum zwar noch in der Forschungs- und Entwicklungsphase befindet und es noch einige Einschränkungen gibt, dass die XR-Technologien aber bereits recht weit fortgeschritten und einsatzbereit sind und dass zu erwarten ist, dass die Qualität der Entwicklung in naher Zukunft zunehmen wird.



Göpfert, Ferdinand;
The influence of virtual environment design on social presence in virtual reality. - Ilmenau. - 76 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2023

In dieser Bachelorarbeit wurde der Einfluss von Virtual Enviroment (VE) Design auf soziale Präsenz untersucht. Mehrere Gestaltungsdimensionen, Raumgröße, Raumfarbe, Innenarchitektur und interaktives Objektdesign wurden bewertet. Mithilfe von zwei unterschiedlich gestalteten Räumen, in denen die verschiedenen Gestaltungsdimensionen implementiert wurden, konnte ein Experiment durchgeführt werden. In beiden Räumen wurde soziale Präsenz mithilfe des Social Presence Gaming Questionnaire gemessen und verglichen. Zusätzliche Daten wie Proxemics von Benutzern wurden verwendet, um den gemessenen Effekt zu erklären. Die gesammelten Daten zeigten, dass die soziale Präsenz tatsächlich durch das VE-Design beeinflusst werden konnte. Es scheint, dass vor allem Größe und Farbe die wahrgenommene soziale Präsenz der VE-Nutzer beeinflusst haben.



Ahmed, Taimoor;
Investigating smart wearable solution combining augmented reality and haptic feedback for disaster solutions. - Ilmenau. - 76 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2022

Jedes Jahr wird die Menschheit mit mehreren Katastrophen konfrontiert. Um effiziente technologische Lösungen für solche Situationen bereitzustellen, werden kontinuierlich Fortschritte gemacht. Die Studie konzentriert sich auf die Erforschung der Benutzerfreundlichkeit und der Arbeitsbelastung von HoloLens 2 und haptischem Feedback für Ersthelfer in Katastrophensituationen. Die Studie wird im Rahmen des EU-PathoCERT-Projekts durchgeführt, das Technologien für die Notfallhilfe bei Kontamination mit Krankheitserregern entwickelt. Die Studie befasst sich mit der Kombination von HoloLens 2 und haptischem Feedback zur Unterstützung von Ersthelfern in Such- und Rettungsszenarien bei Wasserkontaminationen. Die Haptik und die AR-Anwendung sind so konzipiert und integriert, dass sie eine Navigation zum Zielort ermöglichen, unterstützt von Warnungen und Hinweisen im Zusammenhang mit Erregerwarnungen und Kontaminationsgebieten. Die Teilnehmer erleben die Navigations- und Warnszenarien, um Feedback für die ausgewählten Fragebögen zu geben. Die Auswertung der Fragebögen und die statistische Analyse ergaben, dass die Teilnehmer im S&R-Szenario mit haptischem Feedback leichter und mit geringerer Arbeitsbelastung arbeiten können. Zukünftige Arbeiten würden die Echtzeitnavigation zusammen mit dem haptischen Feedback und dem globalen Positionierungssystem einbeziehen, um das Anwendungssystem weiter zu verbessern.



Winkler, Marius;
Verbesserung der Barrierefreiheit für Menschen mit einer Beeinträchtigung des Sehvermögens am Beispiel der Web-Anwendung myplano2. - Ilmenau. - 66 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2022

Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit bestand darin, die Probleme bei der Barrierefreiheit für Menschen mit einer Sehbehinderung am Beispiel der Web-Anwendung myplano2 zu identifizieren und konkrete Verbesserungsmöglichkeiten abzuleiten. Dazu wurden drei Forschungsfragen in Bezug auf die Analyse des Ist-Zustandes, die Konstruktion des Soll-Zustandes und die Filterung der Kernpunkte gestellt. Um diese Fragen zu beantworten, wurde eine qualitative Studie mit sieben Personen mit einer Sehbehinderung durchgeführt. Zur Datengewinnung wurden ein Usability Test sowie ein leitfadengestütztes Interview verwendet, welche sich an den Richtlinien der Web Content Accessibility Guidelines orientierten. Die verwendete assistive Software beschränkte sich auf zwei Screenreader (JAWS, NVDA) und eine Vergrößerungssoftware (Zoomtext), da die teilnehmenden Personen ihre persönlich präferierten Hilfsprogramme nutzten. Die entstandenen Ergebnisse geben die Handlungsempfehlungen zur Verbesserung der Web-Anwendung myplano2 im Sinne der Barrierefreiheit wieder. Die wichtigsten Erkenntnisse lagen in der Bedienbarkeit der Tabellen sowie der Verbesserbarkeit der Navigation durch zusätzliche Überschriften. Darüber hinaus konnte festgestellt werden, dass die teilnehmenden Personen die Barrierefreiheit in der untersuchten Anwendung unterschiedlich wahrnahmen. Die Ergebnisse wurden dem verantwortlichen Unternehmen für die Weiterentwicklung von myplano2 zur Verfügung gestellt.



Khan, Asad Hussain;
Extraction of materials with proper BRDF description to create and implement a realistic impression in virtual world by utilizing ConvNet. - Ilmenau. - 60 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2022

Unsere Welt besteht aus Tausenden von verschiedenen Materialklassen, den Materialien, die wir in unserem täglichen Leben sehen. Um diese Materialien in einer virtuellen Welt nachzubilden, wurde bisher wenig getan. Wissenschaftler haben an verschiedenen Techniken gearbeitet, um ein solches Modell zu erstellen und zu entwickeln, das alle Details aus einem einzigen Bild wiederherstellen kann, um ein Materialbild zu erstellen und zu rendern, das auf ein bestimmtes Objekt/Mesh in der virtuellen Welt gewickelt werden kann. Ein Ansatz, der leicht und einfach mit weniger Berechnungen zu erwerben ist. In dieser Studie wird ein solcher Ansatz vorgestellt und eine Methodik entwickelt und implementiert, mit der räumlich variierende bidirektionale Reflexionsverteilungsfunktionen (SVBRDFs) aus einem einzigen Eingabebild gewonnen werden können. Sie arbeitet mit der Vorhersage von vier PBR-Materialien, d.h. normal, diffus, rau und spiegelnd, die unter bestimmten Beleuchtungsbedingungen gerendert werden können, um einen realistischen Eindruck in der virtuellen Welt zu vermitteln. Der vorgeschlagene Rahmen arbeitet mit einer U-Net-Architektur mit bestimmten Aktivierungsfunktionen und Verlusten. In dieser Arbeit werden vier verschiedene Modelle vorgestellt, wobei jedes Modell für eine Vorhersage einer anderen Parameterkarte arbeitet. Die Ergebnisse der Modelle werden dann mit den beiden anderen State-of-the-Art-Ansätzen verglichen. Der vorgeschlagene Ansatz scheint jedoch vielversprechend in Bezug auf Genauigkeit und Modelleffizienz, die keine speziellen Verarbeitungstechniken erfordert.



Mehta, Abhimanyu;
Implementation and evaluation of various augmented reality based approaches for object assembly. - Ilmenau. - 60 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2022

Objekt Montage-und Wartungsanleitungen werden in der Regel in Bild- und Textform zur Verfügung gestellt. Diese Anleitungen dienen sowohl der Ausführung der Aufgabe als auch der Ausbildung. In einigen Situationen können sich diese Anweisungen, für eine optimale Wahrnehmungserkenntnis, als unzureichend erweisen. Mit Hilfe von Augmented Reality kann der Prozess, der Bereitstellung von Anweisungen an einen Benutzer, für die Aufgabe der Objektmontage verbessert werden. Diese Arbeit zielt darauf ab, drei solcher AR-basierten Ansätze zu implementieren, welche sich grundlegend voneinander unterscheiden und diese drei Ansätze einschließlich des traditionellen textbasierten Instruktionsansatzes, durch subjektives Testen, miteinander zu vergleichen. Die Ansätze werden basierend auf der für die Fertigstellung benötigten Zeit, den Fehlerraten, der Benutzererfahrung und den TLX-Werten verglichen. Es wurde festgestellt, dass der auf virtuelle menschliche Assistenz basierende Ansatz, im Vergleich zum herkömmlichen Ansatz, zu einem höheren Produktivitätsniveau und einer kürzeren Fertigstellungszeit führte. Die anderen beiden Ansätze, nämlich die Hervorhebung von Pfeilen und Zonen und die Welt-in-Miniatur-basierten Ansätze, führten ebenfalls zu einer kürzeren Fertigstellungszeit für die Montageaufgabe. Die Benutzer berichteten auch über mehr Sympathie für die AR-basierten Ansätze und verzeichneten weniger Fehler bei der Verwendung einiger der AR-basierten Ansätze. Diese Arbeit zielt darauf ab, optimale Anwendungsfälle für jeden dieser Ansätze zu beschreiben und gleichzeitig Einblicke in die Benutzererfahrung für alle vier getesteten Ansätze zu geben.



Mehta, Aakash;
Catching in AR : catching in AR with subjective evaluation. - Ilmenau. - 94 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2022

Obwohl Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in den letzten Jahren an Popularität gewonnen haben, ist wenig über ihre Fähigkeiten oder die Branchen, in denen sie eingesetzt werden können, bekannt. Diese Masterarbeit zielt darauf ab, eine AR-Anwendung zum Fangen eines virtuellen Balls zu entwickeln und zu evaluieren und Möglichkeiten zur Bereicherung von Interaktionen in AR zu erforschen. Auf der Grundlage eines Experiments von Pan et. al. [1], bei dem es um das Fangen eines Balls in einer Virtual Environment (VE) ging, ist der Forscher zu dem Schluss gekommen, dass ein greifbares Objekt zum Werfen und Fangen in VR dem Benutzer bei geringer Latenzzeit in seinem System eine schnelle Anpassung an das System ermöglicht. Daher ist es möglich, VR durch eine Kombination aus virtuellen und physischen Objekten zu bereichern. In diesem Zusammenhang wird die Leistung eines AR-Systems, das es den Nutzern ermöglicht, einen virtuellen Ball zu fangen, mit dem Fangen eines echten Balls in der physischen Welt mit der HoloLens2 von Microsoft verglichen. Zusätzlich wird der Einfluss der Anwesenheit des virtuellen Balls (Objekts) und die Auswirkung auf das menschliche Verhalten aufgrund der Variation der Große, der Geschwindigkeit und des Winkels (Flugbahn) des Balls in dieser Arbeit untersucht. Dazu wurde ein Experiment mit einem subjektiven Design (Anzahl der Teilnehmer = 19) und zwei Versuchen durchgeführt, bei denen die Teilnehmer gebeten wurden, einen virtuellen Ball und einen realen Ball zu fangen. Die Ergebnisse zeigen, dass die Teilnehmer durch den ersten Versuch beeinflusst wurden, indem sie einen Trainingseffekt erhielten. Außerdem wurde festgestellt, dass die Teilnehmer abgeschwächte Strategien verwendeten, um die Aufgabe (Fangen) in AR auszufuhren.



Mustansur, Habib;
Investigating the suitability of mid-air haptic feedback for augmented reality control elements. - Ilmenau. - 55 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2022

Die Eignungsprüfung von haptischem Mid-Air-Feedback (MAH) mit AR-Inhalten wurde in dieser Forschungsarbeit untersucht. Dabei wird die einfache AR-Benutzeroberfläche mit einem in der Luft erzeugten Feedback über ein ultrahaptisches Gerät laminiert. Microsoft Hololens 2 wurde für die Ausführung von AR-Anwendungen verwendet. Der Inhalt der Benutzeroberfläche wurde genau über dem ultrahaptischen Array in einer bestimmten Höhe positioniert, um maximalen MAH-Eingang vom Gerät zu erhalten. Die Teilnehmer konnten die Benutzeroberfläche sehen und fühlen, während sie das Mixed-Reality-Headset, d.h. die Hololens 2, trugen. Die Benutzeroberfläche umfasst die Bedienung von Kipptasten sowie einen weiteren Anwendungsfall, nämlich den Touch-Schieberegler. Darüber hinaus gab es zwei Testszenarien, mit und ohne MAH-Feedback. Die Teilnehmer mussten beide Szenarien erleben und wurden dann nach einer aufmerksamen, gemessenen und gründlich erklärten Prüfung durch die Teilnehmer gebeten, einen sorgfältig ausgewählten Fragebogen aus einer eng verwandten Forschungsarbeit von (Pintoet al., 2020) auszufüllen. Die Ergebnisse der Tests zeigten, dass die Genauigkeit, die Wahrnehmung von AR-Inhalten und die Aufgabenleistung der Benutzer mit MAH-Feedback zunahmen.



Geiger, Nico;
Ein Qualitätsvergleich neuronaler Netze bei der Konvertierung von SDR- in HDR-Panoramabilder. - Ilmenau. - 99 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2022

Diese Arbeit evaluiert das Qualitätspotential zweier neuronaler Netze und einem mathematischen Verfahren bei der Inversen Tone Mapping Operation (iTMO) von Panoramabildern. Die Frage, welches der drei iTMO JSI-GAN, ExpandNet und IornsRhee die höchste Qualität bei unterschiedlichen Bildhelligkeits- und Bildsättigungswerten erreicht, wird beantwortet. Dazu werden Hochkontrast-(HDR) Panoramabilder, von der Webseite www.hdrihaven.com, verwendet. Für die Verarbeitung in den drei iTMO werden die Bilder mit vier unterschiedlichen Tone Mapping Operatoren (TMO) in den Standard Dynamik Bereich (SDR) komprimiert. Anschließend werden die SDR-Bilder durch die iTMO zu HDR-Bilder konvertiert. Die konvertierten Bilder werden mit den Analyseverfahren Strukturelle Ähnlichkeit und Spitzen-Signal-Rausch-Verhältnis auf ihre quantitativen Eigenschaften ausgewertet. Es stellt sich heraus, dass das ExpandNet eine hohe Konvertierungsqualität bei hellen Bildern mit mittlerer bis hoher Sättigung zeigt. Die iTMO, JSI-GAN und IornsRhee zeigen gute Ergebnisse bei dunklen Bildern mit mittlerer bis niedriger Sättigung und zudem eine niedrige Qualitätsfluktuation. Auf Basis der quantitativen Resultate werden aus allen konvertierten Bildern Stichproben entnommen und qualitativ auf Artefakte untersucht. Das JSI-GAN zeigt dabei die meisten Bildartefakte. Das ExpandNet erreicht bei hellen, die iTMO JSI-GAN und IornsRhee bei dunklen SDR-Bildern die besten Ergebnisse.



Böttcher, Gerd;
How to display your avatar? And why? : a systematic analysis of the visualization of avatars in AR/VR. - Ilmenau. - 84 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2021

Diese Arbeit untersucht die Effekte unterschiedlicher Darstellungen von Avataren in Virtual und Augmented Reality. Mittels einer strukturierten Inhaltsanalyse wurden 29 wissenschaftliche Artikel untersucht, die sich mit dem Thema Avatar in VR und AR befassten, um einen Überblick über den aktuellen Stand der Forschung in diesem Bereich zu geben. Die Arbeit umfasst eine tiefgehende Analyse der 29 Studien, um Auswirkungen von Avatar-Typ (z.B. Ganzkörper-Avatar, nur Hände und Kopf sichtbar) und Stil der Darstellung (abstrakt, Cartoon, realistisch) auf objektive und subjektive Kriterien, wie z.B. Leistung, Präsenz, Nutzererlebnis und Grad der Verkörperung in unterschiedlichen Anwendungsbereichen (z.B. Kommunikation, gemeinschaftliche Problemlösung, Spiel-ähnliche Szenarien) zu ermitteln. Die Inhaltsanalyse wurde durch Experteninterviews mit Wissenschaftlern erweitert, welche sich seit vielen Jahren mit dem Thema Avatare in VR beschäftigen, um weitere Erkenntnisse über die Darstellungsweise von Avatar, wichtige Kriterien und zukünftige Forschung zu erfahren.



Maier, Jana Elena;
The visual and olfactory influence on the perception of taste : a modulation of virtual reality and olfaction. - Ilmenau. - 150 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2021

Die virtuelle Realität ist sowohl Gegenwart als auch Zukunft für die Interaktion zwischen Mensch und Computer. Unser menschlicher Geschmack wird durch den Konsum von Lebensmitteln hervorgerufen und ist einer der komplexesten Sinneseindrücke, der den visuellen Eindruck, den Geruch und die Geschmacksknospen auf der Zunge miteinander verbindet. Frühere Forschungen konzentrierten sich auf verschiedene Konstrukte und elektrische Stimulation, um die virtuelle Wahrnehmung des Essens zu beeinflussen. In der vorliegenden experimentellen Studie wird der Einfluss von visuellen und olfaktorischen Reizen auf die menschliche Geschmackswahrnehmung untersucht. Dazu werden (1) die Wahrnehmung kongruenter und inkongruenter Einflüsse, die (2) Auswirkung auf die Identifikation und Bewertung des Geschmacks sowie (3) die Möglichkeit eines Leitgefühls analysiert. Ein experimentelles Design wird entwickelt, bei dem die Wahrnehmung von 30 Teilnehmer*innen in drei Phasen verglichen werden. Die ersten beiden Bedingungen bestehen aus einer reinen Bild- und einer Geruchsbewertung, gefolgt von der dritten Bedingung, welche in der virtuellen Umgebung durchgeführt wird und bei der Probanden ein neutrales Produkt konsumieren. Sowohl kongruente als auch inkongruente Eindrücke ausgewählter Obst- und Gemüsesorten werden virtuell serviert. Mittels eines entwickelten Löffels erhalten die Teilnehmer*innen ein Geruchsfeedback. Probanden bewerten den Geschmack und identifizieren das Produkt. Ergebnisse zeigen eine starke Korrelation für das visuelle Produkt Banane mit inkongruenten olfaktorischen Einflüssen. Kommentare der Teilnehmer*innen bestätigen, dass ein Produkt mit kongruenten Einflüssen leichter zu identifiziert sei, während inkongruente Reize eher wahrgenommen und unterschieden werden. Dieses VR Experiment entwickelt eine neue Art Lebensmittel zu konsumieren. Technologische und praktische Hilfsmittel müssen in Bezug auf die menschliche Sinneswahrnehmung weiter untersucht und spezifiziert werden. Dann könnte dieser Ansatz neue Methoden zur Behandlung bei Fehlernährung und Übergewicht beitragen. Verschiedene wissenschaftliche Disziplinen beteiligen sich an der Herausforderung visuelle Eindrücke und Geruch im virtuellen Raum zu vereinen.



Kumari, Gunjan;
Implementation and evaluation of a low latency social XR platform featuring 3D pose estimation. - Ilmenau. - 100 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2021

Das Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung und Evaluation einer Virtual-Reality-Anwendung mit einer geringen Latenz, die eine monokulare 3D-Posenschätzung enthält, mehrere Spieler unterstützt und für die Live-Fernkommunikation verwendet werden kann. Ein 3D Pose Estimation Framework wird verwendet, um die Pose des gesamten menschlichen Körpers zu extrahieren und die extrahierten Pose-Daten werden über ein Server-Client-Netzwerk an eine VR-Anwendung gesendet. Der Prototyp der VR-Anwendung wurde in Unity3D entwickelt und bildet die geschätzten Pose-Daten in Echtzeit auf die einzelnen Gelenke eines Avatars ab. Für das Kopfgelenk werden die Positionsdaten vom Head Mounted Display (HMD) extrahiert, um eine genauere Position und Orientierung zu erhalten. Die Verwendung von menschlichen 3D-Avataren mit voller menschlicher Gestalt ermöglicht ein realistisches Gefühl für die Interaktion mit dem Benutzer im virtuellen Raum. Die Latenz zwischen Bewegung und Wahrnehmung wird ebenfalls gemessen, um die Zeitverzögerung zwischen der vom Benutzer ausgeführten Aktion und dem entsprechenden im HMD angezeigten Inhalt zu berechnen. Zum Schluss wird eine subjektive Evaluationsstudie durchgeführt, um die Benutzererfahrung und die Benutzerfreundlichkeit des entwickelten Anwendungsprototyps zu untersuchen. Die Daten werden in qualitativer und quantitativer Form erhoben und decken verschiedene Aspekte der Erfahrung ab. Es wurden verschiedene Methoden angewandt, um die Daten von den Teilnehmern zu sammeln, wie z.B. Fragebögen, lautes Denken, Feedbacks usw. Insgesamt 26 Teilnehmer nahmen an der Evaluationsstudie teil und gaben trotz vieler Schwierigkeiten kritische Informationen über die Erfahrungen mit der Anwendung. Korrelationen zwischen den Fragebögen und ihren Unterkategorien wurden ebenfalls analysiert. Darüber hinaus werden auch Einschränkungen in der Anwendung diskutiert und zukünftige Arbeiten beabsichtigt.



Knutzen, Kathrin;
Me vs. us : the role of group identity on social presence and trust in collaborative virtual reality environments. - Ilmenau. - 133 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2021

Diese Masterarbeit befasst sich mit dem Einfluss der Theorie der sozialen Identität und möglicher Gruppencharakteristiken in kollaborativen Virtual-Reality-Umgebungen auf Vertrauen und soziale Präsenz. Neben (non)verbaler Kommunikation von Nutzer*innen tragen kontextuelle Informationen wie zwischenmenschliche Beziehungen von Akteur*innen zur sozialen Präsenz und Vertrauen bei. In einem Experiment mit einem Between-Subject-Design (n = 42) kooperierten Zweierteams in einer Multi-User-VR-Umgebung und spielten kooperative Puzzlespiele. Gruppen, die zusätzlichen sozialen Gruppencharakteristiken gemäß der Theorie der sozialen Identität (Informationen über Universitätszugehörigkeit und Nationalität) ausgesetzt sind, werden mit einer Gruppe ohne jene Charakteristiken verglichen. Es werden Effekte auf soziale Präsenz, teambasiertes Vertrauen und interpersonelles Vertrauen vor und nach kooperativen Aufgaben, sozialen Dilemmata, Spaß, Gruppenidentifikation und kooperativer Leistung untersucht. Es konnten keine signifikanten Effekte der Gruppencharakteristiken auf teambasiertes Vertrauen, Gruppenidentifikation, soziale Präsenz (gesamter Wert), Vergnügen, soziale Dilemmata und kooperative Spielergebnisse gefunden werden. Signifikante Unterschiede innerhalb der Proband*innen finden sich für Ergebnisse der kooperativen Aufgaben, teambasiertes Vertrauen und soziale Dilemmata. Die untersuchten Forschungsvariablen korrelieren signifikant miteinander, was darauf hinweist, dass weitere Studien notwendig sind, die sich auf ähnliche Forschungsschemata konzentrieren. Die Anwendbarkeit der Theorie der sozialen Identität im Kontext von VR und in postmodernen Gesellschaften wird diskutiert. Die Operationalisierung von sozialen Identitätsmerkmalen muss in zukünftigen Arbeiten untersucht werden.



Trott, Julian;
Leistungsvergleich von Deep-Learning-Verfahren zum Verfolgen und Rekonstruieren von Händen. - Ilmenau. - 55 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2021

Der Beitrag dieser Arbeit ist der Vergleich von 3 öffentlich zugänglichen HandTracking-Systemen (OpenPose, FrankMocap und MediaPipe Hands), die fähig sind, mehrere Hände in Bild- oder Videodaten zu erkennen und die Pose zu schätzen. Der Vergleich ist auf einem Datensatz durchgeführt, der aus 105 Bildern besteht, in dem unter Anderem sehr komplexe Fingerartikulationen und Handposen vertreten sind. Es wurde die Distanz zwischen manuell und maschinell annotierten Gelenken in Pixeln, sowie die Fehlerrate der falsch erkannten Gelenke pro Bild berechnet. Dabei wird der Datensatz in zwei Perspektiven unterteilt (Ego- und Exo-Perspektive). Das Resultat des Vergleiches ist, dass in der Ego-Perspektive MediaPipe Hands die besten Ergebnisse bietet und in der Exo-Perspektive FrankMocap und OpenPose ungefähr gleich gut abschneiden, wobei OpenPose einen kleinen Vorteil erringen kann.



Rudolph, Zoe;
Einsatzpotenzial von Virtual Reality in der Messeplanung. - Ilmenau. - 72 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2021

Im Rahmen der Bachelorarbeit wird der Einsatz von Virtual Reality in der Messestandplanung betrachtet und analysiert. Es wird mithilfe von qualitativen Experteninterviews hinterfragt, ob und wie die Einbindung von Virtual Reality zur Steigerung der Ressourceneffizienz im Unternehmen beitragen kann. Es wird sowohl die Seite des Messeveranstalters, als auch die Seite des Ausstellers betrachtet. Die Interviews belegen, dass bei der Messestandplanung durch den Einsatz von Virtual Reality insbesondere von einer Ersparnis bezüglich der Zeitkomponente ausgegangen wird. Diese Ersparnis ist unter anderem begründet durch die optimierten und beschleunigten Prozesse. Weiterhin können auch humanen Ressourcen eingespart werden. In gewissen Fällen lässt sich auch der Einsatz von finanziellen Ressourcen effizienter gestalten.



Sharma, Rajat;
3D object detection : representation of objects using distance regression. - Ilmenau. - 81 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2020

Die Objekterkennung ist eines der fokussiertesten und anspruchsvollsten Themen der Computer Vision. Anwendungen wie das autonome Fahren, medizinische Bildgebung usw. sind stark davon abhängig. Traditionell werden für die Erkennung von Objekten unter anderem Merkmale wie Kanten oder Konturen verwendet, welche von klassischen Algorithmen beispielsweise SIFT, SURF, HoG usw. abhängig sind. Forschungsthemen wie Deep Learning zur Objekterkennung haben die Genauigkeit im Vergleich zu klassischen Algorithmen um ein Vielfaches gesteigert. Dabei werden im Gegensatz zu klassischen Ansätzen diese neuronalen Netze für die Objekterkennung trainiert. Region Proposal Networks (RPN) sind die modernsten neuronalen Netze für Klassifikations- und Standortregressionsaufgaben. RPNs leiden jedoch unter der bedeutenden Einschränkung, dass sie mehrere Regionen für dasselbe Objekt erzeugen, was zu mehrfachen Vorhersagen von Klassifizierungsergebnissen, Orts- und Größenwerten führt. Dies kann korrigiert werden, indem bei diesen Vorhersagen der Einsatz der Non-Maximum Suppression (NMS) durchgeführt wird. In dieser Masterarbeit stellen wir das Konzept einer Distanzregression zur Grenzbestimmung der Bounding Box für jeden Regionsvorschlag vor. Dies bedeutet, dass wir die Koordinaten der Box zusätzlich zu den Parametern lernen. Der Ansatz wird vor der eigentlichen Bestimmung der Box durchgeführt, was bei der Abschätzung der resultierenden Bounding Box hilft. Zur Ermittlung nutzen wir die räumliche Lage um das Objekt, um die Lage und Größe des Objekts vorherzusagen. Wir untersuchen verschiedene Architekturen auf der Grundlage einstufiger und zweistufiger Methoden, wobei wir uns auf die Bounding Regression und deren Auswirkung konzentrieren. In dieser Arbeit zeigen wir, dass einige unserer Methoden gegenüberaktuellen Ansätzen im Falle eines synthetischen Datensatzes 2 % bis 9 % und im Falle des Kitti-Datensatzes 1 % bessere Ergebnisse liefern.



Samimi, Niloofar;
Designing and evaluating user interfaces for moderators to control augmented reality applications in TV production. - Ilmenau. - 134 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2020

Die neuste Entwicklung von Augmented Reality für TV-Produktionen ermutigte die Rundfunkveranstalter, die Interaktion mit den virtuellen Inhalten für Moderatoren zu verbessern. Sie haben jedoch die vordefinierte Berührung ausprobiert und die Moderatoren abgelenkt, und sie wurden nicht basierend auf den Objektgrößen in Hauptkamera-Aufnahmeszenarien definiert. Die genannten Probleme wurden vom Autor dieser Arbeit angesprochen, um einen benutzerdefinierten Satz von Handgesten in der Luft für TV-Moderatoren in Bezug auf Kameraaufnahmen zu finden. Die Arbeit verfolgte zwei Hauptansätze: (1) Eine Erhebungsstudie, in der Zweigruppensätze, die aus 8 Gesten bestehen, für zwei Kameraaufnahmen abgeleitet wurden. (2) Eine Bewertungsstudie, in der die Gesten bewertet wurden, um ihre soziale Akzeptanz bei Fernsehzuschauern und Moderatoren, die von den Moderatoren erforderlichen körperlichen und Konzentrationsanstrengungen und die Art der AR-HMD zu ermitteln, die sozial verträglicher ist. Die Ergebnisse dieser Arbeit zeigten, dass die abgeleiteten Gesten einen geringen Aufwand von Moderatoren erfordern, für die Verwendung im Fernsehen geeignet sind und keine Ablenkung verursachen. Kleinere AR-Brillen wurden sowohl für Fernsehzuschauer als auch für Moderatoren gegenüber HoloLens bevorzugt. Die Verwendung dieser Gesten würde es Moderatoren ermöglichen, AR-Inhalte im Fernsehen zu steuern und den Zuschauern die Geschichten auf moderne und klare Weise zu demonstrieren



Elbehery, Mostafa Ahmed Mostafa;
Presence : virtual hands as rigid bodies & real objects. - Ilmenau. - 96 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2020

"Präsenz" und "User Experience" sind zwei Aspekte der virtuellen Realität (VR), die einen starken Hinweis darauf geben können, wie gut die virtuelle Welt wahrgenommen wurde. Die Art und Weise, wie der Benutzer in der VR dargestellt wird, ist ein wesentlicher Faktor, der diese beiden Aspekte beeinflusst, und in den letzten Jahrzehnten wurde eine Vielzahl dieser Darstellungen streng untersucht. Es gibt jedoch eine Wissenslücke in Bezug auf Darstellungen von Benutzern in VR, bei denen die Interaktion mit physischen Objekten Teil der Erfahrung ist. In dieser Forschung haben wir uns auf die Wirkung der Darstellung von Händen als starre Körper in einer VR-Erfahrung konzentriert, die den Umgang mit Objekten aus der realen Welt beinhaltet. Das Experiment wurde mit Objekten unterschiedlicher Größe geplant, und in der Erwartung, dass ein Teilnehmer die verschiedenen Objekte auf verschiedene Weise handhaben könnte. Es wurde eine Erzählung über den Teilnehmer erstellt, der in den Weltraum geschickt wurde, um Asteroiden zu zerstören, was zur Unterstützung der Präsenz getan wurde. Es wurde eine geeignete zweistufige VR-Erfahrung implementiert, bei der die Teilnehmer mit ihren Händen mit den realen Objekten interagieren und die Auswirkungen auf die VR-Welt betrachten konnten. Als Teil des immersiven Erlebnisses wurden Anweisungen an die Teilnehmer innerhalb der VR übermittelt, und sie erhielten auch reaktive Sprachaufforderungen, wenn sie einen Asteroiden zerstörten, um das Gefühl der Anwesenheit zu verstärken. Die 45 Teilnehmer wurden in drei Gruppen (je 15) aufgeteilt: NoHands, RigidHands, RigidHands+. Sie wurden per Fragebogen zu ihren Erfahrungen befragt Slater-Usoh-Steed (SUS) und iGroup Presence Questionnaire (IPQ) für "Presence", und VR-Erfahrungsprofilerstellung. User Experience Questionnaire (UEQ) short version für ein Maß der hedonischen und pragmatischen Qualitäten der verschiedenen Modi. Darüber hinaus wurden Protokolle gesammelt, um die Genauigkeit und Effizienz jeder Gruppe zu messen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Daten einen signifikanten Unterschied zur Präsenz zeigen, da die Hände ausgeschaltet wurden. Nur die Benutzererfahrung wechselte zwischen 'RigidHands' und 'RigidHands+'.



Seifert, Martin;
Detailreduktion in Foveated-Rendering-Systemen unter Nutzung von Level of Detail. - Ilmenau. - 60 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2020

Foveated Rendering nutzt Eye Tracking um den Blickpunkt des Nutzers zu erfassen und reduziert rechenaufwendige Details wie die Auflösung in der Peripherie um die Performanz deutlich zu erhöhen. Im besten Fall ist diese Reduktion für den Nutzer nicht wahrnehmbar, da die periphere Sicht des Auges nur ein niedriges Auflösungsvermögen besitzt. Jedoch kann eine ungeeignete Verringerung von Details zu störenden Fehlern führen. Ziel der Arbeit ist es die Reduktion der Polygonzahl in der Peripherie unter der Nutzung herkömmlicher Level of Detail - Verfahren zu implementieren und zu evaluieren. Dabei soll untersucht werden inwieweit und unter welchen Bedingungen ein Performanzgewinn ohne Beeinträchtigung der visuellen Qualität möglich ist. Dies wurde auch mithilfe einer Nutzerstudie geprüft. Es hat sich gezeigt, dass es unter bestimmten Bedingungen möglich ist die Gesamtzahl der Dreiecke in einer Szene auf ein Viertel zu reduzieren. Dabei werden jedoch hohe Anforderungen an das Eye Tracking gestellt, da Ungenauigkeit, Streuung und Latenz des Trackings die Benutzererfahrung negativ beeinflussen. Weiterhin erfordert die hier gezeigte Implementierung, dass Objekte nicht zu groß im Sichtfeld erscheinen, da sie sonst sehr häufig zumindest teilweise im Zentrum des Blickfeldes liegen und dementsprechend in höchster Qualität dargestellt werden müssen.



Seggedi, Franzi;
Die Darstellung von Figuren mit Behinderung in Videospielen : eine Figurenanalyse am Beispiel der Spielreihe Sly Cooper. - Ilmenau. - 125 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2019

Die vorliegende Studie befasst sich mit der Darstellung der Figur Bentley und ihrer Behinderung aus der Videospielreihe Sly Cooper. Die theoretischen Grundlagen bezüglich der Charakterisierung und Darstellung von Figuren wurden auf das Medium der Videospiele bezogen und hier angewendet. Videospielfiguren können sowohl als Spiel- und auch als Erzählfiguren, als auch hinsichtlich verschiedener Aspekte bezüglich Eders Uhr der Figur analysiert werden. Sie besitzen Artefakt Eigenschaften und können als fiktives Wesen und als Spielfigur verstanden werden. Geprüft wurde, ob und in welchem Maß sich die Darstellung der Figur Bentley im Laufe der Spielreihe aufgrund ihrer erlangten Behinderung verändert und welchen Einfluss die körperliche Veränderung auf die Charakterisierung der Figur hat. Dafür wurde zum einen ein Sequenzprotokoll der beiden Spiele angefertigt, welches anschließend anhand der deduktiven Kategorien mit einer qualitativen Inhaltsanalyse untersucht wurde. Um der Subjektivität in dieser Studie etwas entgegen zu wirken, wurden außerdem 22 Probanden mit Hilfe eines Fragebogens befragt, wie sie die Figur vor dem Unfall (ohne Behinderung) und nach dem Unfall (mit Behinderung) einschätzen und den Charakter bewerten. Es zeigte sich, dass die Figur selbst scheinbar keine (psychischen) Probleme aufgrund ihrer Behinderung hat und in den meisten Situationen mit sich selbst im Reinen ist. Bentley baut sich dennoch im Verlauf des Spiels immer wieder selbst Verbesserungen an seinen Rollstuhl, die ihm verschiedenste Dinge ermöglichen und ihm das tägliche Leben erleichtern. Sowohl aus narrativer als auch aus ludischer Sicht überwindet die Figur so ein Stück weit ihre Behinderung und zieht sogar ihren Nutzen daraus. Sie ist also im Gegensatz zu der Zeit vor dem Unfall nun mit Rollstuhl schneller unterwegs, kann Sprünge vollführen und Taschendiebstähle begehen. Auch die Probanden konnten die subjektiven Einschätzungen der qualitativen Figurenanalyse stützen und bewerteten die Figur weiterhin als eine ausgeglichene Persönlichkeit. Obwohl der Umgang mit Behinderungen hier im Gegensatz zu vielen anderen Medien relativ pragmatisch und nicht in Stereotypen verläuft, so ist dennoch offensichtlich, dass sich die Figur ihrem Umfeld anpasst und ihre Behinderung extrem überwindet, sodass sie letztlich im Rollstuhl mobiler unterwegs ist, als sie dies vor ihrer Behinderung war.



Ritter, Johannes;
Echtzeitfähige Generierung virtueller Straßensysteme auf Basis realer Höhendaten. - Ilmenau. - 52 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2019

In dieser Bachelorarbeit wurde ein echtzeitfähiges Verfahren zur virtuellen Straßengenerierung auf realen Höhendaten oder auch Terrain entwickelt. Dieser Algorithmus basiert auf dem bekannten A*-Algorithmus. Die Generierung findet zwischen zwei Oberflächenpunkten des Terrains statt und kann auch in schwierigen Terrainsituationen, in denen andere Algorithmen versagen, fast immer eine Straße generieren. Dies realisiert der Algorithmus durch Terrainaufschüttungen. Er versucht weiterhin Distanz, Anstieg und die durch die Aufschüttungen entstandenen Baukosten zu minimieren. Diese Einflüsse können außerdem gewichtet werden. Der Algorithmus wurde in der Arbeit am Beispiel der Bilder einer Tiefenkamera getestet, welche als Terrain interpretiert wurden. Dafür wurde eine Applikation entwickelt, die derartige Berechnungen ermöglicht.



Subjektive Evaluation von Grafik-Engines und Renderingmodellen in einer standardisierten Augmented-Reality-Umgebung. - Ilmenau. - 80 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2019

Wann immer Arbeiten im Bereich der Computergrafik veröffentlicht werden, biete Standardreferenzmodelle zumeist eine gute Möglichkeit zur Veranschaulichung der Ergebnisse und ermöglichen es einen Vergleich mit bestehenden Publikationen zu schaffen. Im Kontext der "Augmented Reality" können für derartige Zwecke zwar einzelne Referenzobjekte verwendet werden, doch je nach realer Umgebung ergeben sich trotzdem grundlegend unterschiedliche Beispielszenen, welche kaum einen Vergleich zulassen. Daher wird im Rahmen dieser Arbeit eine physische Kopie der als Referenzmodell weit verbreiteten Cornell-Box angefertigt, um sie als eine standardisierte Testumgebung für AR Applikationen einzusetzen. Im Folgenden werden schließlich die globalen Beleuchtungsverfahren der Engines "Unity" und "Unreal Engine 4" hinsichtlich ihrer Eignung, virtuelle Objekte in AR Szenen realistisch darzustellen, in einer Probandenstudie untersucht. Hierzu wird mit jeder Engine eine Applikation entwickelt, welche es ermöglicht, virtuelle Objekte innerhalb der Cornell-Box zu platzieren. Zusätzlich werden auch physische Referenzobjekte, wie die des Stanford Bunnys oder des Utah Teapots verwendet, um die generierten AR Szenen zu bewerten.



Köhler, Carolin;
AR training for paragliding pilots : an investigation of user experience and requirements. - Ilmenau. - 113 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2019

Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit den inhaltlichen, funktionalen und Hardwareanforderungen für den Einsatz von Augmented Reality (AR) beim Thermiktraining von Gleitschirmpiloten.Im Rahmen eines Trainingskurses in Südtirol wurde eine Feldstudie mit Gleitschirmlehrern und Piloten durchgeführt. Um die Möglichkeiten, die die neue Technologie für das Training bieten kann zu demonstrieren, wurde ein AR Prototyp für die Microsoft HoloLens entwickelt. Die explorative Studie bestand aus dem Testen der Anwendung am Startplatz, dem Messen der Benutzererfahrung und der Durchführung von semistrukturierten Interviews. Wie die Ergebnisse zeigen, kann AR dazu beitragen, Thermiken als virtuelle Elemente in der realen Welt darzustellen und den Piloten somit das anzuzeigen was normalerweise nur die Gleitschirmlehrer sehen können. Die Integration der Technologie in den Pilotenhelm ist für den Lernprozess hilfreich. Die Benutzeroberfläche sollte nur einfache, aber genaue in der Umgebung platzierte Informationen anzeigen, die dem Piloten helfen, Entscheidungen zu treffen. Der Hauptvorteil dieser Technologie ist, dass sie die Lernergebnisse und die Leistung von Gleitschirmpiloten verbessern kann.



Knutzen, Kathrin;
Anthropomorphism of driving assistants for Conditional Automation Systems. - Ilmenau. - 120 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2019

Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Einfluss von anthropomorphen Merkmalen von Fahrassistenten auf das Vertrauen in Conditional Automated Fahrsimulatoren (SAE Internationaler Standard J3016 Level 3). Anthropomorphe Eigenschaften tragen zu Vertrauen in autonom fahrende Systeme bei, wobei zwischen Aussehen und Verhalten des virtuellen Assistenten unterschieden wird. In einem 2 x 2 faktoriellen Experiment mit Between-Groups Design (n = 56) wurde Misstrauen graduell hervorgerufen und das Potenzial zur Vertrauenserhaltung von stereoskopischer 3D Darstellung sowie von Kommunikationssequenzen untersucht, welche sich an sozialen Normen orientieren. Es wurden Einflüsse auf soziale Präsenz, subjektiv wahrgenommenes Vertrauen, Attraktivität des Systems und Fahrverhalten resultierend aus Vertrauen (Verlässlichkeit auf das System) untersucht. Es wurde kein signifikanter Einfluss von stereoskopischem 3D oder anthropomorphen Verhaltenseigenschaften gefunden. Die vorliegende Untersuchung ergab Hinweise, dass der Einsatz von stereoskopischem 3D das Überholverhalten beeinflusst und potenziell das Sicherheitsbewusstsein fördert und so unangebrachte Benutzung des Systems mindert. Unterschiede in den Stichprobengruppen weisen auf den Einfluss individueller Kontextvariablen hin. Die Operationalisierung von Vertrauen und Anthropomorphismus sollte in zukünftigen Studien untersucht werden. Die untersuchten Variablen korrelieren signifikant miteinander, sodass in weiteren Studien ähnliche Konstrukte untersucht werden sollten.



To what extend do psychological predictors, motivations and usage duration moderate the posting frequency and posting intention of AR and CG filtered Selfies?. - Ilmenau. - 94 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Selfies und Selfie-Filter sind keine ungewöhnliche Sichtung auf Social Networking Sites. Klassische fotografische Filter wurden vor wenigen Jahren um Augmented Reality Filter ergänzt, welche durch neue Platformen wie Snapchat eingeführt wurden. Keine vorangegangene Forschung hat gezeigt worauf die Preferenz der Filtertypen basiert ist. Ein Social Media-schneeballsample mit 230 Teilnehmern wurde als Sample gewählt. Der Onlinefragebogen hat die Postfrequenz, bisherige Nutzungsdauer und Postintention für alle Filtertypen, sowie Narzissmus, Selbstbewusstsein und die Selfiepostmotivation aller Teilnmehmer gemessen. Die Ergebnisse zeigen vernachlässigbar kleine signifikante Korrelationen für Narzissmus und Schönheitsfokussierten AR-Filtern sowie den Farbverlaufsfiltern und keine für AR-Filter mit einem Fokus auf Unterhaltung. Selbstbewusstsein zeigt keine signifikanten Zusammenhäng mit den Filtertypen. Die Regessionsanalyse der Motivatoren hat gezeigt, dass Attention Seeking ein signifikanter Faktor für alle Filtertypen ist, und Entertainment für fast alle, während Communication nur mit den AR-Filtern in signifikant in Verbindung steht. Die vergangene Nutzungsdauer zeigt signifikante Zusammenhänge mit allen Filtertypen. Die Ergebnisse bieten eine Basis für künftige Forschung, da sie mit signifikanten Ergebnissen zeigt in wo Unterschiede zwischen den Nutzern erwartet werden können.



Yu, Jiawei;
A comparison of consumer behavior for selecting search and experience products in virtual reality and augmented reality. - Ilmenau. - 95 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

In den letzten Jahren haben Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) beispiellose Aufmerksamkeit erfahren und werden auf ähnliche Geschäftsszenarien angewendet. Ein klares Verständnis darüber, wie VR und AR effizient genutzt werden können, fehlt jedoch sowohl auf akademischer als auch auf geschäftlicher Seite. In diesem Zusammenhang wird diese Studie durchgeführt, um die Merkmale und Unterschiede des Verbraucherverhaltens in VR und AR für die Auswahl von Search und Experience Produkten zu ermitteln. Darüber hinaus untersucht diese Studie auch, wie das Gefühl von Presence (spatial presence, engagement, naturalness und negative effects) in VR und AR sowie wahrgenommene Einkaufswerte (utilitarian value and hedonic value) sich unmittelbar auf consumer learning, attitude und purchase intention der Verbraucher auswirken in verschiedenen Entscheidungsprozessen. Zwei VR Prototypen und zwei AR Prototypen wurden für ein Experiment entwickelt, bei dem 78 Teilnehmer Search (Bürobedarf) und Experience Produkt (Interior Design) auswählen. Nach der Analyse der Daten in Smart PLS und SPSS wurden signifikante Unterschiede von Presence und Verbraucherverhalten bei der Auswahl von Search Produkt weniger gefunden als bei der Auswahl von Experience Produkt zwischen VR und AR. Die Ergebnisse zeigen, dass Presence und Konsumverhalten dynamisch sind und eine Vielzahl von Kontexten variieren. Das wahrgenommene Engagement in VR und AR spielt eine herausragende Rolle bei der Beeinflussung des Verbraucherverhaltens. Die Auswirkungen des Engagements auf den Utilitarian Value und die Auswirkungen von Negative Effects auf den Hedonic Value in VR und AR für die Auswahl von Erfahrungsprodukten sind signifikant unterschiedlich. Bemerkenswerterweise folgen die Entscheidungsprozesse in VR und AR keinem klassischen Learning-attitude-Purchase Intention Flow, sondern stark von wahrgenommenen Kaufwerten. Am Ende werden die Forschungsergebnisse, Einschränkungen und zukünftige Studien diskutiert.



Investigating the differences between traditional real estate and the virtual reality technologies in real estate. - Ilmenau. - 137 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Ziel dieser Untersuchung war es, die wahrgenommenen Unterschiede der Nutzer zwischen traditionellen Immobilien und den Technologien der virtuellen Realität beim Kauf und Verkauf von Immobilien zu untersuchen. Die Forschung zielt insbesondere darauf ab, zu untersuchen, ob Nutzer Unterschiede in der Immobilien-Website und zwei Virtual-Reality-Technologien (360-Grad-Video und virtuelle Tour-Umgebung oder einfach VR) in Bezug auf ihre wahrgenommene Effektivität beim Kauf oder der Vermietung von Immobilien wahrnehmen Benutzeroberfläche (UI) und User Experience (UX) sowie wahrgenommene Vorteile. Die Untersuchung untersucht dann insbesondere die Unterschiede in beiden virtuellen Realitätsumgebungen in Bezug auf den wahrgenommenen Fokus, den wahrgenommenen Grad der genauen Untersuchung, den wahrgenommenen Grad der Beteiligung, den wahrgenommenen Grad des Eintauchens und Symptome / Faktoren, die den Gebrauch beeinflussen Quantitative semi-experimentelle Studie. Es ist ein semi-experimentelle, weil es keine Kontrollgruppe gibt und es keine ursächlichen Ergebnisse gibt. Ein semi-experimentelles vergleichendes Design wurde ausgewählt, da der Forscher untersuchen wollte, ob es signifikante Unterschiede in der wahrgenommenen Wirksamkeit gibt, Nutzung und Barrieren der traditionellen Immobilien-Website, 360-Grad-Video-und VR-Modell nach der Durchführung der Experimente der Verwendung aller drei Methoden im Labor und dann die Teilnehmer bitten, einen Online-Umfrage Fragebogen auf Unipark ausfüllen. Die Forscherin entwarf und führte die Experimente im Labor ihrer Universität durch. Die Ergebnisse dieser Studie zeigten, dass die wahrgenommene Effektivität von VR-Modellen und 360-Grad-Videos im Vergleich zur Website deutlich höher ist. Obwohl das VR-Modell anscheinend einen höheren wahrgenommenen Wirkungsgrad aufweist, wurden keine signifikanten Unterschiede hinsichtlich der wahrgenommenen Effektivität von 360-Grad-Video und VR festgestellt, da beide virtuellen Technologien beim Kauf oder der Vermietung von Immobilien als gleich effektiv wahrgenommen werden. Darüber hinaus ist der wahrgenommene Grad an überzeugenden UI von VR-Modell und 360-Grad-Video im Vergleich zur Website deutlich höher. Obwohl das VR-Modell einen scheinbar höheren Grad an überzeugenden UI und UX aufweist, gab es keine signifikanten Unterschiede zwischen UI und UX zwischen 360-Grad-Video und VR, da beide virtuellen Technologien hinsichtlich der UI beim Kauf gleichermaßen überzeugend sind oder Vermietung von Immobilien. Die Ergebnisse des Presence Questionnaire (PQ) weisen weiter darauf hin, dass das wahrgenommene Niveau der genau untersuchten Objekte und das wahrgenommene Ausmaß der Beteiligung am VR-Modell im Vergleich zum wahrgenommenen Niveau des 360-Grad-Videos signifikant höher ist. Für die Simulatorkrankheit wiesen die Befunde darauf hin, dass anscheinend alle Symptome des Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) einen höheren Schweregrad für 360-Grad-Video haben als das VR-Modell. Die einzigen signifikanten Unterschiede liegen jedoch in der wahrgenommenen Augenanspannung, Schwierigkeitsfokussierung, erhöhter Speichelfluss, Konzentrationsschwierigkeiten und verschwommenes Sehen, was darauf hindeutet, dass tatsächlich diese wahrgenommenen Simulatorkrankheitskomponenten von 360-Grad-Video im Vergleich zum VR-Modell höher sind. Die Ergebnisse dieser Studie veranschaulichen das Potenzial von VR beim Kauf und Verkauf von Immobilienprosperitäten 360-Grad-Video und die traditionelle Immobilien-Website. Während 360-Grad-Video in der Nähe des VR-Modells gefunden wird, fanden die Benutzer verschiedene Probleme, die sie davon abhalten, die Echtzeit-Erfahrung des Besuchs der Immobilien für einen beträchtlichen Zeitraum zu erleben. Die aktuelle Studie empfiehlt daher, die VR-Technologie in das moderne Immobiliengeschäft zu integrieren.



Krüger, Tobias;
Automatisierte Generierung von Straßen mit entsprechender Fahrbahnmarkierung aus Open Data. - Ilmenau. - 103 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Die manuelle, aber auch teilweise automatisierte Erzeugung von Straßen mit entsprechender Fahrbahnmarkierung ist ein aufwändiger und kostenintensiver Prozess. Aufgrund der Tatsache, dass bereits ein großes Arsenal an offenen Daten (z.B. Satellitenbilder, OpenStreetMap, Katasterdaten) zur Verfügung steht, ist es Aufgabe jener Masterarbeit, diese optimiert zu nutzen. Bedingung dabei ist zum einen nur auf offene und freie Daten zurückzugreifen und zum anderen auch nur Open-Source Software zu verwenden. In dieser Arbeit soll untersucht werden, ob es möglich ist, Straßen und Fahrbahnmarkierung durch Extraktion und Fusion von Open Data zu generieren. Die Erzeugung dieser Daten wird in Python in Verbindung mit PyQGIS, der QGIS-Programmierschnittstelle, umgesetzt und anschließend, basierend auf manuell gelabelten Referenzdaten, evaluiert. Zur Abrundung dieser Arbeit werden die generierten Daten als 3D-Welt in der Unreal Engine visualisiert. Diese Arbeit stellt eine Erweiterung der Diplomarbeit "Realitätsnahe virtuelle Vegetationsgenerierung im urbanen Raum basierend auf online verfügbaren Kartendaten" von A. Purrmann um die Generierung von Straßen mit entsprechender Fahrbahnmarkierung dar.



Andrich, Aliya;
Investigating effects of virtual sun movements and mental workload on time judgments in and after virtual reality. - Ilmenau. - 79 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Die moderne Technologie für Virtuelle Realität (VR) ermöglicht ihren Nutzern die Erkundung nahezu realistischer Lebenswelten. Vorangegangene Forschungsarbeiten haben zu verstehen versucht, ob die menschliche Wahrnehmung von Raum, Distanz und Geschwindigkeit zwischen einer immersiven virtuellen Welt und der Realität differiert. Allerdings haben nur wenige Studien das Thema der menschlichen Zeitwahrnehmung in synthetischen Welten behandelt. Über das Zeitempfinden nach der Nutzung von VR ist noch weniger bekannt. Im Rahmen dieser Arbeit wurde eine immersive virtuelle Welt entwickelt, deren virtuelle Sonne genau nach der Sonne aus der echten Welt modelliert ist. Einzige Ausnahme ist eine änderbare Bewegungsgeschwindigkeit. Zusätzlich konfrontiert die VR Anwendung den Benutzer mit einer variablen, geistigen Arbeitsbelastung. Um zu erforschen, wie Menschen Zeit während und nach VR Immersion wahrnehmen, wurde ein Experiment mit 70 Teilnehmern durchgeführt. Mithilfe der VR Anwendung wurde die Bewegungsgeschwindigkeit der Sonne sowie der Grad der Arbeitsbelastung eingestellt, um deren Einfluss auf Zeitschätzungen der Versuchsteilnehmer zu untersuchen. Es wurde festgestellt, dass Zeitintervalle in VR deutlich zu lange geschätzt werden, wenn eine hohe geistige Arbeitsbelastung besteht. Die Ergebnisse der Studie zeigen ebenfalls eine signifikante Überschätzung von kurzen Zeitintervallen nach VR Immersionen. Allerdings konnte keine Auswirkung der Bewegung der virtuellen Sonne auf Zeitschätzungen innerhalb und außerhalb der virtuellen Realität belegt werden. Die Arbeit diskutiert die wissenschaftlichen Ergebnisse umfassend, erklärt wahrscheinliche Ursachen und identifiziert mögliche Modifikationen für zukünftige Studien.



Reindel, Thiemo;
Development and evaluation of driving simulation soundscapes. - Ilmenau. - 52 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit dem Einfluss unterschiedlicher Geräuschkulissen auf die Nutzererfahrung und -leistung in Fahrsimulatoren. Simulierte Fahrgeräusche, welche bisher vor allem im Hinblick auf deren Erstellung beschrieben sind, wurden hier zusätzlich verglichen und bewertet. Geprüft wurde, ob und in welchem Maß glaubwürdig wahrgenommene Geräuschkulissen die Qualität von Geschwindigkeits- und Drehzahlschätzungen ohne sichtbare Fahrzeuginstrumente beeinflussen. Die entwickelte samplebasierte 3D-Geräuschkulisse wurde in einem Fahrsimulatorexperiment auf Basis einer Selbstselektions-Stichprobe (n = 43) evaluiert, bei der die Teilnehmer eine Teststrecke mit zwei verschiedenen Geräuschkulissen absolvierten. Es zeigte sich, dass die realistischere Geräuschkulisse Drehzahlschätzungen näher am tatsächlichen Wert ermöglichte, zu einem konstanteren Halten der Geschwindigkeit führte und als hochwertiger und informativer empfunden wurde. Bei der Geschwindigkeitseinschätzung zeigten sich hingegen keine signifikanten Unterschiede. Eine hochwertige Nachbildung der Fahrgeräusche trägt daher maßgeblich zu einer glaubwürdigen Simulatorerfahrung bei, führt jedoch nicht zwingend zu genaueren Messwerten.



Rakib-Un-Naby, Mir;
Exploring the challenges of using VR technology to constitute learning environments. - Ilmenau. - 158 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

In dieser Arbeit wurde die Haltung von Studierenden gegenüber Virtual Reality (VR) als Werkzeug zur Schaffung neuer Lernumgebungen untersucht. Ein besonderer Fokus lag dabei auf den Universitäten. Der Ansatz war qualitativ und das Ziel war es, die Gedanken der Studierenden über dieses Konzept zu erforschen. Zuvor durchgeführte, wissenschaftliche Untersuchungen in verwandten Bereichen wurden betrachtet, um den State-of-the-Art darzulegen. Obwohl ein Vergleich der Studie mit früheren Studien nicht Ziel war, zeigten einige der Ergebnisse eine Abweichung gegenüber früheren Forschungsergebnissen auf. Abgesehen davon wurde in dieser Arbeit die allgemeine Wahrnehmung von Studierenden mit verschiedenen sozialen Standpunkten gegenüber dem Forschungsthema ergründet.



Haupt, Christine;
Entwicklung und Evaluation eines mit einer mobilen Applikation personalisierbaren Spatial AR Dashbaords. - Ilmenau. - 127 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Die rasante Entwicklung in der IT-Branche steigert die Komplexität der Benutzerschnittstellen im Fahrzeug. Dies betrifft auch das Armaturenbrett (engl. Dashboard). Um dessen Komplexität zu reduzieren soll dem Fahrer eine Personalisierung ermöglicht werden. Zur Personalisierung des Dashboards eignet sich eine mobile Applikation, die dem Nutzer eine eigenständige Positionierung und Skalierung der Module ermöglicht. Die vorliegende Masterarbeit behandelt die prototypische Entwicklung einer solchen mobilen Applikation für das Spatial AR-Armaturenbrett des Fahrsimulators am Fachgebiet virtuelle Welten und digitale Spiele der TU Ilmenau. Das Spatial AR-Display ist in der Lage einen Tiefeneffekt mittels stereoskopischen 3D zu erzeugen. Dadurch ergibt sich die Anforderung an die mobile Applikation, eine verständliche Metapher zur Darstellung der Tiefe zu finden. Hinzukommt, dass das Smartphone-Display wesentlich kleiner ist, als das SAR-Armaturenbrett. Trotzdem soll eine einfache und übersichtliche Bedienung gewährleistet werden. Im Bezug darauf wird untersucht, welche Designkriterien zu beachten sind. Schwerpunkt sind hier die Visualisierung und die Interaktionen. Um diese Forschungsschwerpunkte zu beantworten, werden zwei Iterationen im nutzerzentrierten Designprozess nach DIN EN ISO 9241-210 durchgeführt. Die erste Iteration findet in Form einer Fokusgruppendiskussion statt, mit dem Ziel Designkriterien und Interaktionsmetaphern zu finden. Darauf aufbauend wird in der zweiten Iteration ein funktionaler Prototyp der App entwickelt und mit Nutzern in Hinsicht auf Usability und software-ergonomische Kriterien evaluiert. Die Datenerhebung erfolgt qualitativ. Die Ergebnisse zeigen, dass die Designkriterien, Interaktionen und Metaphern in Hinsicht auf Gebrauchstauglichkeit, Erlernbarkeit und Erwartungskonformität dem Nutzer ermöglichen, das Armaturenbrett nach eigenen Vorstellungen zu personalisieren.



Schubert, Julia;
Untersuchung zur Erweiterung von 3D-Modellen mit parametrischen 3D-Daten. - Ilmenau. - 103 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

In der modernen Produktentwicklung besteht zunehmend der Bedarf nach individuell anpassbaren Produkten. Um diesen zu befriedigen, bieten die Hersteller der Produkte für ihre Kunden anpassbare und austauschbare Elemente an. Die Produkte lassen sich als 3D-Repräsentation in einem Konfigurationsprogramm anpassen. Damit eine Vielzahl an Kunden erreicht wird, bietet es sich an, die Konfigurationsprogramme als Web-Anwendungen bereitzustellen. Durch WebGL und HTML5 können moderne Browser die Konfiguratoren plattformunabhängig ausführen. Damit zudem im Verlauf der Produktvisualisierung Zeit und Kosten für die Erstellung der 3D-Repräsentationen gespart wird, sind die jeweiligen Produkte prametrisiert, sodass ihre Teilobjekte für andere Visualisierungen wiederverwendbar sind. Jedoch kann es bei verschiedenen Transformationen der Produkte zu Verzerrungen der geometrischen Darstellungen kommen. Dies mindert die Wiederverwendbarkeit einer Geometrie. Oft wird sie deswegen in ihrer abgewandelten Form neu modelliert. Dies ist jedoch mit zusätzlichen Kosten und Zeitaufwand verbunden. Die Masterarbeit greift dieses Problem auf und untersucht, wie sich Verzerrungen von transformierten Objekten durch parametrische Beschreibungen mindern bzw. umgehen lassen. Für diesen Zweck wird eine bestehende Bearbeitungskette für konfigurierbare Produkte auf Erweiterungsmöglichkeiten untersucht. Zusätzlich zeigt eine Implementierung, wie sich diese parametrischen Beschreibungen umsetzen und anwenden lassen.



Zeiler, Lennart;
Gamification im Fahrkontext : eine Akzeptanzanalyse. - Ilmenau. - 140 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2017

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den wichtigsten theoretischen Konzepten zur Integration erweiterter Darstellung von digitalen Inhalten im Kontext der sicheren Fahrzeugführung. Ob und wann Spielelemente einen positiven Effekt auf die manuelle Fahrzeugführung haben wird hier durch eine individuell erweiterte Akzeptanzanalyse herausgestellt. Die hier berücksichtigten Teorien und Methoden beziehen sich hauptsächlich auf die Herangehensweise an die Nutzerakzeptanz durch User Experience Design (UXD). UXD ist die Analyse von pragmatischen, nutzenorientierten und emotionalen Erwartungen unter Zuhilfenahme der Methoden von Thielsch (2008), die Einordnung in den Fahrkontext durch Vorgaben der Informationsverarbeitung nach Beier (2004) und die Durchführung einer qualitativen Studie mithilfe einer Fokusgruppendiskussion nach Mayring (2010). Diese Auswertungsmethode ist insofern die optimale Bearbeitungsstrategie, als dass eine qualitative Herangehensweise maximal nutzerrorientiert und aussagekräftig für eine praktikable Umsetzung ist. Auf Grundlage dieser qualitativen Befragung und dem Abgleich ihrer Ergebnisse mit den Theorien zu Nutzerverhalten mit interaktiven Systemen (Thielsch 2008, Bielik 2012) wird unter anderem die Haupthypothese bestätigt, dass unter bestimmten Voraussetzungen eine Aktivierung des Fahrers durch Spielelemente vorliegt, die einen positiven Effekt auf die manuelle Fahrzeugführung haben. Durch die Analyse bestimmter intrinsischer und extrinsischer Motivatoren kann ein allgemeingültiges Gamification-Konstrukt abgeleitet werden. Es wird auf basis der Bedürfnisanalyse geklärt, wie Gamification als neues, digitales, interaktives Element neben Fahrerassistenz und autonomem Fahren gestaltet sein muss, damit eine positive Nutzererfahrung ausgelöst, sowie die Aufmerksamkeit der Nutzer während der Fahraufgabe gelenkt wird. Es werden praktische Umsetzungsmöglichkeiten für eine Implementierung vorgeschlagen, die sowohl für die Automobilindustrie, als auch für die Spieleindustrie interessant sind. Allgemein ist diese Arbeit für alle Sozialwissenschaften relevant, die sich mit Marktforschung und Nutzerakzeptanz, bzw. Nutzerverhalten beschäftigen.



Dressel, Jessica;
Automotiv Supplier Visuality : Produktpräsentation mittels Head Mounted Display. - Ilmenau. - 79 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2017

Die vorliegende Studie befasst sich mit dem Einsatz von Virtual Reality Head Mounted Displays (VR HMDs) zur Produktpräsentation auf Messen im Business to Business Bereich. Der Theoretische Hintergrund basiert auf dem Technology Acceptance Modell, sowie der Usability- und User Experience Forschung. Geprüft wurde, inwieweit VR HMDs in Hinblick auf Akzeptanz, Nutzererleben sowie Gebrauchstauglichkeit die Produktpräsentation unterstützen und welche Vor- und Nachteile sie bieten. Dazu wurden Usability Tests, genauer gesagt Think Aloud Tests sowie anschließende mündliche- und schriftliche Befragungen mit zwanzig TeilnehmerInnen durchgeführt. Die TeilnehmerInnen testeten mit dem VR HMD "HTC VIVE" eine virtuelle Produktpräsentation der Firma Brose Fahrzeugteile GmbH & Co KG. Die Produktpräsentation umfasste einen virtuellen Messestand. Auf diesem Messestand hatten die TeilnehmerInnen die Möglichkeit, mit diversen Fahrzeugteilen virtuell zu interagieren um sich einen umfangreichen Eindruck, über die der Firma Brose hergestellten Produkte, zu verschaffen. Es zeigte sich, dass VR HMDs in Hinblick auf Akzeptanz, Gebrauchstauglichkeit sowie Nutzererleben durchaus unterstützend zur Produktpräsentation auf Messen einsetzen lassen, da sie Aufmerksamkeit erregen und die Darstellung komplexer Informationen vereinfachen. Allerdings werden sie die reale Produktpräsentation aktuell nicht ersetzen, da nicht alle MessebesucherInnen bereit sind ein VR HMD zu tragen und sowohl haptisches Feedback als auch der Face-to-Face Kontakt fehlen.



Demmer, Christoph;
Mediale Berichterstattung im professionellen eSport am Beispiel von Dota 2. - 64 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

Die folgende Bachelorarbeit behandelt die Medienberichterstattung zum Thema eSports, am Beispiel von Dota 2. ESports ist in den letzten Jahren ein weltweites Phänomen geworden und bezeichnet den Wettkampf mehrerer Spieler in einem Videospiel. Zunächst werden in dieser Studie Grundbegriffe und Grundlagen wie eSports, Sport, Dota 2 und die Geschichte der Videospiele näher erläutert. Anschließend wird die gewählte Forschungsmethode vorgestellt: Zwei Fragebögen mit integriertem Experiment, anhand derer die Einstellung der Probanden zum Thema eSports erforscht werden soll. Teilnehmer/innen des ersten Fragebogens wurde ein Video-Clip eines Dota 2 Turniers gezeigt sowie viele Bonus Informationen und gezielte Fragestellungen. Im zweiten Fragebogen waren weder der Video-Clip noch die Zusatzinformationen vorhanden. Das Ziel war dabei herauszufinden, ob sich die Einstellung von eher desinteressierten Subjekten, aufgrund vieler Zusatzinformationen, ändern kann. Dazu wurden die Ergebnisse beider Fragebögen verglichen, um so das Ausmaß der Abweichungen festzustellen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Unterschiede unwesentlich waren. In anderen Worten: Rezipienten würden mediale Berichterstattung zum Thema eSports nicht akzeptieren, da kein Interesse vorhanden ist. Des Weiteren spielen sowohl das Geschlecht als auch das Alter eine bedeutende Rolle in der Akzeptanz oder Nicht-Akzeptanz von eSports.



Rojas Vargas, Luis Alejandro;
Composite body-tracking : device abstraction layer with data fusion for gesture recognition in virtual reality applications. - 105 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

In einer Zeit, in der Virtual Reality immer beliebter geworden ist, haben verschiedene Unternehmen neue Hardware- und Softwareprodukte für den Consumer-Bereich auf den Markt gebracht. Aufgrund ihrer inhärenten Eigenschaften können diese Produkte auch in mehreren Forschungsprojekten eingesetzt werden, die eine Vielzahl von Forschungsfeldern wie Mensch-Maschine-Interaktion, Gestenerkennung oder Mixed Reality umfassen. Häufig hat jedes Gerät eine eigene Anschlussschnittstelle, wodurch die Austauschbarkeit zwischen Geräten mit ähnlichen Leistungsmerkmalen reduziert wird. Daher ist es von großem Interesse eine Geräteabstraktionsschicht zu implementieren, welche die Abhängigkeit einer Software von bestimmten Geräten minimiert. Diese Arbeit präsentiert das ALVR-System (Abstraction Layer für Virtual Reality), eine Device Abstraction Layer mit Data Fusion Fähigkeiten. Dieses System wird mit Gestenerkennung, einem Datenmodell für die Körperverfolgung und einem Geräteserver für verteilte Hardware ergänzt. außerdem wird ein Plug-In des ALVR-Systems für die Unreal Engine 4 durchgeführt. Schließlich wird eine Demo-Anwendung unter Verwendung der erwähnten Grafik-Engine implementiert, die einen Satz von Gesten zur Erzeugung und Steuerung von virtuellen Objekten enthält.



Purrmann, Antonio;
Realitätsnahe virtuelle Vegetationsgenerierung im urbanen Raum basierend auf online verfügbaren Kartendaten. - 99 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Diplomarbeit 2016

Die manuelle Generierung virtueller 3D-Welten, die der realen Welt entsprechen, ist ein aufwendiger und kostenintensiver Prozess. Daher ist eine Automatisierung dieses Prozesses sinnvoll. Hierfür werden allerdings Geodaten benötigt, welche die Realität hinreichend genau beschreiben. Freie Geodaten, welche im Rahmen dieser Arbeit genutzt werden, enthalten jedoch keine direkt nutzbaren Informationen zu Vegetation in urbanen Gebieten. In dieser Arbeit wird daher untersucht, ob eine Gewinnung von Vegetationsinformationen auf Basis einer Analyse und Kombination verschiedener freier Geodaten möglich ist. Diese Verarbeitung erfolgt automatisiert in einem für QGIS entwickelten Plugin. Neben Daten zur Vegetation werden zudem Terrain und Gebäudedaten aus den freien Datensätzen extrahiert, aufbereitet und in standardisierte Exportformate überführt. Eine automatisiert Generierung einer 3D-Welt auf Basis der zuvor exportierten Informationen erfolgt in der Unreal Engine.



Bischoff, Daniel;
Dynamic distribution of virtual light sources for LightSkin global illumination in open world scenes. - 106 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

Diese Arbeit befasst sich mit der Echtzeitberechnung globaler Beleuchtung in Open-World Szenen, wofür der LightSkin-Algorithmus genutzt wird, der ursprünglich für Szenen begrenzter Ausdehnung in Augmented- und Mixed-Reality Anwendungen entworfen wurde. Es wird in dieser Arbeit eine Erweiterung für das LightSkin-Verfahren vorgestellt, welche zusätzlich die Darstellung von Open-World Szenen mit großer Ausdehnung ermöglicht. Zu diesem Zweck werden einige bekannte, relevante Algorithmen vorgestellt und verglichen, die darauf abzielen, den Berechnungsaufwand der Akkumulation von indirektem Licht aus der Reflective Shadow Map (RSM) zu reduzieren. Von diesen wird der Ansatz der Bidirectional Reflective Shadow Maps (BRSM) aufgrund seiner hohen Kompatibilität mit der existierenden Render-Pipeline von LightSkin ausgewählt und eine Erweiterung entworfen, die das indirekte Licht mit Hilfe einer kleineren Auswahl von VALs in die Proxy-Lichtquellen des LightSkin-Verfahrens akkumuliert. Diese Erweiterung behält dabei die Kompatibilität mit der Berechnung von indirekten Schatten des ursprünglichen LightSkin-Verfahrens bei und liefert gleichzeitig plausible und nahezu fehlerfreie Ergebnisse. Zusätzlich zu einem Vergleich mit dem ursprünglichen LightSkin-Verfahren wird die vorgestellte Erweiterung auch mit einer Optimierungsmethode verglichen, die zusammen mit dem LightSkin-Verfahren entworfen wurde und RSM mit Mipmap-Stufen für die Komplexitätsreduktion nutzt. Es zeigt sich, dass die BRSM-Erweiterung eine signifikante Verbesserung ermöglicht, da sie bei einer RSM-Auflösung von z.B. 1024 x 1024 px etwa 12-mal schneller ist als das ursprüngliche LightSkin-Verfahren, während die Optimierung, die Mipmap-Stufen nutzt, nur eine Verbesserung um den Faktor von etwa 7 liefert.



Stoll, Fabian;
Echtzeitfähige Fluidsimulation mit WebGL. - 95 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

Fluidsimulationen stellen ein umfangreiches Forschungsfeld in der Computergrafik dar. Aufgrund der komplexen Natur von realistischem Strömungsverhalten ist die visuell überzeugende und echtzeitfähige Umsetzung von Fluiden eine rechentechnische Herausforderung. Zum einen muss das Fluid den physikalischen Gesetzen entsprechend simuliert werden. Zum anderen muss eine Methode zur Darstellung der Fluidoberfläche gefunden werden, welche die visuellen Eigenschaften des Fluides realistisch nachahmt. Diese Arbeit befasst sich mit der interaktiven Simulation und Visualisierung von Flüssigkeiten. Nach einer grundlegenden Betrachtung bedeutender Simulations- und Darstellungsmethoden wird der aktuelle Forschungsstand bezüglich echtzeitfähiger Simulationen aufbereitet. Es folgt die Konzeption und Implementierung eines Verfahrens, das die realistische Mischung von Flüssigkeiten unterschiedlicher Farben und Transparenzen erlaubt. Als Implementierungsplattform wird WebGL verwendet, womit die Darstellung von dreidimensionalen Inhalten im Internetbrowser möglich ist. Abschließend wird das Ergebnis evaluiert und ein zusammenfassender Überblick geschaffen.



Wagner, Matthias;
Mobile Datenbrillen - through other eyes? : wie mobile Datenbrillen das Verhalten unseres Gegenübers verändern. - 123 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Aufgrund der anhaltenden Kritik an mobilen Datenbrillen für ihren fehlenden Datenschutz, untersucht diese Studie die Wirkung von mobilen Datenbrillen auf Mitmenschen, bezüglich des wahrgenommen Eingriffes in deren Privatsphäre. Hierzu wurden Studenten in einem Laborexperiment von einem Google Glass tragenden Interviewer zu emotional aufgeladenen, kontroversen Themen befragt. Im Ganzen zeigt die quantitative Untersuchung, dass die Probanden in Konfrontation mit einer mobilen Datenbrille zu deutlich angepasstem Verhalten, speziell zu öffentlicher Konformität und Verschwiegenheit, neigen. Das gegensätzliche Antwortverhalten gegenüber der, in einer Kontrollgruppe gemessenen, öffentlichen Meinung, äußert sich in den Motiven der übermäßigen Zustimmung, Verneinung der Kritik oder Enthaltung der Meinung. Hierbei beeinflussen die Thematik sowie das Technikwissen die Form der Reaktion.



Seifert, Andreas;
Texturbasierte Kontrolle prozeduraler Höhenkarten und deren Anwendung. - 99 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Die algorithmengetriebene Synthese von Inhalten bietet zahlreiche Vorteile gegenüber herkömmlichen, manuell erzeugten Inhalten. Hierdurch motiviert betrachtet die vorliegende Arbeit die algorithmenbasierte Synthese von Texturen, welche eine größere Ausdehnung und Auflösung erreichen können, als es mit abgespeicherten, handmodellierten Texturen möglich ist. Neben der Synthese, welche datenflussbasiert mit den vorgestellten Methoden erfolgen kann, ist die gezielte und intuitive Kontrolle des Ergebnisses von großer Bedeutung. In der Anwendung als Höhenkarte existieren hierfür bereits einige Verfahren, welche in dieser Arbeit vorgestellt, bewertet und um den neu entwickelten Ansatz der Kontrolltexturen erweitert werden. Kontrolltexturen ermöglichen die gezielte Manipulation der erzeugten Textur durch eine intuitive, pixelbasierte und um prozedurale Details angereicherte Eingabe. Hierbei können ebenfalls die zuvor vorgestellten Kontrollmechanismen als Quelle für Eingaben dienen, so dass Kontrolltexturen als grundlegendes Werkzeug für die Kontrolle von prozeduralen Texturen interpretiert werden können. Abschließend wird die Schnittstelle der prototypischen Anwendung für Lua-Skripte vorgestellt, welche die experimentelle Definition von prozeduralen Texturen zur Visualisierung von Landschaften ermöglicht.



Mock, Sebastian;
Speichereffiziente 3D-Rekonstruktion mit Hilfe von Tiefensensoren. - 110 S. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Eine 3D-Rekonstruktion beschreibt die virtuelle Nachbildung einer realen Umgebung. Mit Hilfe von Sensoren kann diese erfasst und in eine vorher definierte Struktur umgerechnet werden. Die Anwendungsgebiete solch einer virtuellen Abbildung sind dabei vielfältig. So können einzelne Objekte oder großflächigere Umgebungen, wie gesamte Räume, rekonstruiert und im Anschluss weiterverarbeitet werden. Bei Augmented-Reality-Anwendungen kann die Interaktion zwischen virtuellen und realen Objekten durch das Wissen über die dreidimensionale Beschaffenheit von Oberflächen verbessert werden. Auch für die Kartografie und der autonomen Navigation von Robotern in einer Umgebung wird ein dreidimensionales Abbild dieser benötigt. Solch eine Rekonstruktion kann mit unterschiedlichen Sensoren und Verfahren bestimmt werden. Neben präzisen Laserscannern oder dem Einsatz von mehreren RGB-Kameras, können die benötigten Tiefeninformationen auch mit preisgünstigeren Tiefensensoren erfasst werden. Das Microsoft-Research-Team zeigte in einer Arbeit, wie eine zusammenhängende Rekonstruktion in Echtzeit unter Verwendung der Kinect erstellt werden kann. Allerdings ist dabei der mögliche 3D-Raum, der abgebildet werden kann, beschränkt. Das Ziel dieser Arbeit ist daher die Entwicklung eines Verfahrens, das es ermöglicht, großflächige Umgebungen in Echtzeit zu rekonstruieren. Dies konnte über eine speziell entwickelte Datenstruktur erreicht werden, welche die Rekonstruktionsdaten enthält und dabei dynamisch aufgebaut wird. Dabei wurde ebenfalls auf die Kinect zurückgegriffen. Im Vergleich zu bisherigen Ansätzen konnte ein System realisiert werden, welches unter Einsatz einfacher Tiefensensoren und in Echtzeit große Bereiche einer 3D-Umgebung rekonstruieren kann und dabei keine Vorkenntnis über die zu rekonstruierende Umgebung benötigt.



Wiebe, Alexandra;
"Lasst uns spielen" - Was ist die Faszination hinter Let's Play-Videos?. - 65 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2015

Let's Player, wie Gronkh oder Sarazar, begeistern mit ihren Videos Millionen von Zuschauern. Dabei führen sie ein Computer- oder Videospiel vor, kommentieren es und laden das Endergebnis auf einer entsprechenden Video-Plattform, wie z.B. YouTube, hoch. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, weshalb diese Art von Videos derart beliebt ist. Um zu erfahren, wieso Let's Plays ihr Publikum faszinieren, wurde eine Methodik nach der Grounded Theory angewandt. Dabei wurden sieben Interviews geführt, davon sechs mit Zuschauern und eines mit einem professionellen Let's Player und mittels eines Forschungstagebuchs ausgewertet. Ausgehend davon wurden eine Theorie sowie ein Modell entwickelt, welche die Begeisterung hinter den Videos erklären sollen. Es wird deutlich, dass der Zuschauer bestimmte Erwartungen an Let's Plays besitzt. Außerdem können diese Videos gewisse Funktionen erfüllen. Die Faszination entsteht dann, wenn die beiden Punkte den Vorstellungen des Publikums entsprechen.



Elmezeny, Ahmed;
Social and mass media representations of digital game culture: the case of super smash brothers melee. - 109 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Masterarbeit, 2014

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse der Darstellung der digitalen Spielekultur bezüglich der Kommunikation sowohl in sozialen Netzwerken als auch in Massenmedien. Darüber hinaus wird aufgezeigt in wie weit die Repräsentation innerhalb der sozialen Netzwerke von der betroffenen Spiele-Community akzeptiert wird. Während bereits Studien existieren, welche die Vertretung digitaler Spiele in Medien und öffentlichem Diskurs analysieren, fehlen hingegen solche, die sich auf die Darstellung der digitalen Spielekultur fokussieren. Am Beispiel der Spielekultur zu "Super Smash Brothers Melee" untersucht diese Forschungsarbeit zunächst deren Repräsentation hinsichtlich der Kommunikation innerhalb der sozialen Netzwerke mit Hilfe einer qualitativen Inhaltsanalyse. Die auf diese Weise gewonnen Ergebnisse werden anschließend mit einer gleichartigen Auswertung verglichen, die auf Basis der Massenmedien durchgeführt wurde. Schließlich wird mit einer Auswahl an Nutzerkommentaren noch betrachtet, wie die Community selbst die Darstellung innerhalb der sozialen Netzwerke akzeptiert. Die Ergebnisse dieser Forschungsarbeit zeigen auf, dass es bei der Behandlung der digitalen Spielekultur erhebliche Unterschiede zwischen der Kommunikation innerhalb der sozialen Netzwerke und den Massenmedien gibt. Durch die Berücksichtigung verschiedener Aspekte von Spiel, Spieler, Spielweise und Community (sowie auch die Betonung dessen, wie wichtig Sprache, Ritus und ein gemeinsam genutzter Bereich sind) lässt der Austausch innerhalb der sozialen Netzwerke Spiele-Communitys, vor allem im Vergleich zu den Massenmedien, mehr als eine Art "Kultur" erscheinen. Die Untersuchung der Nutzerkommentare weist zudem darauf hin, dass diese Darstellungform auf außergewöhnlich starke Weise von der Community akzeptiert wird und ihr etliche Vorteile nachgesagt werden.



Junghans, Alexander;
Handlungsentwurf zur Konzeption eines Projektstudiums zum Thema Adventure Games. - 82 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung eines handlungsorientierten Lehrangebotes zum Thema digitaler Spiele. Der Schwerpunkt wird dabei auf den ambivalenten Teilbereich der Adventure Games gelegt, da dieser trotz Nischendasein einen nennenswerten Anteil sowohl internationaler als auch deutscher Produktionen ausmacht. Zudem hebt der starke Fokus auf die Merkmale Exploration, Story und Rätsel das Genre von anderen Computerspielkategorien ab. Ziel der Arbeit ist es, einen praxisorientierten Handlungsentwurf zu konzeptionieren, wie im Rahmen eines fachübergreifenden Projektstudiums der Produktionsprozess von Adventurespielen abgebildet werden kann. In projektmethodischer Herangehensweise soll mit dem Konzept fachtheoretisches Wissen mit praktischen Kenntnissen und sozialen Kompetenzen verknüpft werden. Die Leistung der Lernenden soll darin bestehen, aus einer Aufgabenstellung und vorgegebenen Rahmenbedingungen ein Projektziel zu entwickeln und alle für die Realisierung notwendigen Arbeitsschritte selbstständig zu planen und auszuführen. Hierfür bilden theoretische Vorüberlegungen zu Entwicklungsprozess, Genre, Lehren und Lernen sowie Rahmenbedingungen für Lehrveranstaltungen die Grundlage. Mittels einer leitfadengestützten Expertenbefragung wurden jeweils ein Game Designer, Graphic Artist und Programmierer, die in der Spieleentwicklung beschäftigt sind, zu ihren Werdegängen und Tätigkeiten interviewt. Die Konzeption der Lehrveranstaltung beruht auf einer Verbindung der Ansätze des Goal-Based Scenarios nach Niegemann (2008) und der Projektmethode nach Pfäffli (2005). Der Verlauf orientiert sich sowohl an den Projektphasen nach Frey (2005) als auch an den Phasen von Konzept, Pre-Produktion und Produktion. Im Ergebnis steht ein Grobkonzept, das, anhand von Grundannahmen der Computerspielproduktion und deren Anforderungen, eine erkennbare Richtung aufzeigt, wie ein Kursangebot im Kontext digitaler Abenteuerspiele aufgebaut werden könnte.



Köhler, Anja;
Welche Berufsethik haben Computerspieleentwickler/innen?. - 102 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2014

Vor dem Hintergrund einer in der Öffentlichkeit in die Kritik geratenen Branche der Computerspielhersteller verfolgte die vorgelegte Arbeit das Anliegen, die Berufsethik von Computerspieleentwickler/innen zu untersuchen. Die zwischen März und April 2014 durchgeführte Untersuchung umfasste acht Interviews, die mittels Inhaltsanalyse ausgewertet wurden. Die Ergebnisse können als sehr komplex erfasst werden und verweisen auf einige Widersprüchlichkeiten innerhalb der eingenommenen Positionen der Interviewpartner. Einig waren sich die Interviewpartner zumindest zu weiten Teilen, dass sie den Spielen eine emotionalisierende Wirkung zuschrieben. Es ließ sich aufzeigen, dass lediglich zwei der Interviewpartner die USK als zu berücksichtigende Richtlinie auffassten, hingegen gaben alle Interviewpartner wenig konkretisierte eigene ethische Standards an, welche sie überwiegend an dem Alter der Zielgruppe und zum Teil auch an kulturellen Kriterien ausrichteten. Eine beigemessene Relevanz ordnete die Hälfte der Interviewpartner einer mit dem Spiel zu vermittelnden Botschaft zu, welche nach ihrer Auffassung eine Unterscheidung zwischen Klischee und Anregung zur Reflexion ermögliche. Auch die von den Interviewpersonen vermutete Wirkung des eigenen aktuellen Spiels ließ nur wenig Selbstkritik ermitteln. Zugleich bestand jedoch Einigkeit darin, Gamedesigner bzw. Entwickler als Verantwortliche negativer Spielfolgen zu erfassen. Auffällig erscheint die Tendenz, dass Übertragungen von Meinungen, Einstellungen und Inhalten von der virtuellen Welt in die reale Welt besonders dann für möglich gehalten wurden, wenn es sich um positiv erfasste Inhalte handelte. Bei negativen Effekten jedoch wurde eher eine Tendenz deutlich, auf die Komplexität der Welt und den Einfluss anderer Medien zu verweisen oder eine Übertragbarkeit aufgrund der beigemessenen Unterschiedlichkeit von virtueller und realer Welt gänzlich abzustreiten. Insbesondere die Ergebnisbereiche Geschlechterrollen und Gewaltinhalte zeigten aufschlussreiche Ergebnisse. Während vordergründig mehrheitlich eine Berücksichtigung von genderneutralen Darstellungsformen oder einer Reflektion hinsichtlich der Genderthematik angegeben wurde, fanden sich in den Interviews zugleich auch subtile Hinweise auf eigene geschlechtsspezifische Stereotypisierungen und auf geschlechtsspezifische Stereotypisierungen auf dem Markt.



Kehr, Daniel;
Globale Beleuchtung mit Voxel-Cone-Tracing. - 67 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Die globale Beleuchtung ist eine der einflussreichsten Faktoren, wenn es um das realitätsnahe Rendern geht. In dieser Arbeit werden Verfahren zur Berechnung der globalen Beleuchtung in Echtzeit vorgestellt. Im Besonderen wird das Verfahren Voxel-Cone-Tracing betrachtet. Dafür werden unter anderem auch Voxelisierungs-Algorithmen vorgestellt und erläutert. Das Voxel-Cone-Tracing wird anhand einer Implementierung evaluiert und bezüglich der Erweiterungsmöglichkeiten, wie Voxel-Cone-Tracing als Post-Effect, untersucht.



Georg, Nicolai;
In-Scene Authoring für Tablet-basierte AR Umgebungen. - 98 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Augmented Reality bezeichnet die Erweiterung der realen Umwelt durch wahrnehmbare virtuelle Objekte. Die Erweiterung des Inhaltsangebotes für Augmented Reality Applikationen wächst langsamer als die Zahl potentieller Nutzer. Ein Vereinfachen des Erstellungsprozess von Augmented Reality Szenarien durch Authoring Systeme, könnte diese Technologie für eine größere Zahl an Nutzern erschließen. Vor allem die Nutzung eines Tablets ermöglicht das Erstellen und Editieren innerhalb des Augmented Reality Szenarien. Die folgende Arbeit untersucht dabei die Festkörper Manipulation virtueller Objekte. Dies ist ein wichtiger Bestandteil und erster Schritt zu einer In-Scene Authoring Lösung für Tablet basierte Augmented Reality Umgebungen. Die Struktur der Objekt Manipulation wird untersucht und Attribute dieser Interaktion aufgeschlüsselt. Es werden verschiedene Konzepte entwickelt, um eine bis zu 6 Kontrolldimensionen umfassende, integrierte Manipulation zu ermöglichen. Zusätzlich werden isometrische Kontrollelemente implementiert, um eine präzise, separierte Steuerung einzelner Kontrolldimensionen anwenden zu können. Die entwickelten Interaktionstechniken werden in einer Nutzerstudie evaluiert. Die Ergebnisse bestätigen eine Aufteilung in eine ballistische Phase und eine Kontrollphase. Bewegungsbasierte Ansätze werden hauptsächlich für größere, integrierte Bewegungen in der ballistischen Phase benutzt. Oberflächenbasierte Ansätze werden hingegen hauptsächlich für Feinjustierung in der Kontrollphase und für Rotationen eingesetzt.



Genßler, Jasmin;
Die Computerspielesozialisation der Retrogamingsubkultur : eine theoriebildende Analyse auf Basis der Grounded Theory. - 111 S. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2013

Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit dem Sozialisationsprozess der Retrogamingsubkultur. Dabei orientiert sie sich am qualitativen Vorgehen der Grounded Theory. Das dabei entstandene Sozialisationsmodell der Ret-rogamingsubkultur stellt den Sozialisationsprozess der Retrogamer auf einer abstrahierten Ebene dar. Grundlage dieser Arbeit bildeten vierzehn Interviews mit Retrogamern im Alter zwischen 23 und 42. Die Interviews wurden transkribiert und nach den Vorgaben der Grounded Theory ausgewertet. Zur Strukturierung der Auswertung wurde das Kodierparadigma nach Strauß (vgl. Böhm, 2005, S. 479) angewendet. Das Sozialisationsmodell bildet die relevanten Kategorien, sowie deren Zusammenhänge auf den verschiedenen Ebenen des Sozialisationsprozesses ab. Dabei wurden Faktoren identifiziert, die bei der Sozialisation der Retrogamer von Bedeutung sind. Diese umfassen die Computerspielerfahrungen aus Kindheit und Jugend, die Ebenen der Prägung, das Handeln der Spieler auf Rezeptions-, Produktions- und Bereitstellungsebene, die Einfluss nehmenden Rahmenbedingungen, sowie die Frage nach der Zukunftsfähigkeit des Retrogamings.



Heimbuch, Alexander;
Nutzerzentrierte Adaptivität in Serious Games. - 164 S. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2013

Serious Games haben sich im letzten Jahrzehnt in ihrer visuellen und auditiven Darstellung erheblich verbessert. Bei dieser Entwicklung wurde jedoch weitgehend die Per- sonalisierung der Computerspiele hinsichtlich der Bedürfnisse ihrer Nutzer ignoriert. Dabei treffen dynamische Nutzereigenschaften auf statische Spielmechaniken. Diese Arbeit verfolgt das Ziel, mithilfe von nutzerzentrierter Adaptivität, die Playability von Serious Games durch die Vermeidung von statischen und vorhersehbaren Spielmustern zu steigern. Hierzu wurde auf Basis einer eigens konstruierten und zweckorientierten Taxonomie das Responsive-Adaption-Model (RAM) als Framework-Ansatz entworfen, welches primär zur praktikablen Anwendung in Serious Games konzipiert ist. Das Adaptionsmodell wurde beispielhaft in der HOPSCOTCH-Anwendung 'Früchteraten' implementiert und die damit erzeugten Effekte in einem Langzeit Quasi-Experiment über drei Wellen mit 51 Probanden untersucht. Die Analyse der subjektiven Dimension der Playability wurde hierbei auf Basis des Game-Experience-Questionnairs durchgeführt. Das Adaptionsmodell zeigte starke Effekte in der objektiv gemessenen nutzergerechten Herausforderung und in Teilen mittlere Effekte auf die subjektive Spielerfahrung. Das Responsive-Adaption-Model zeigte sich als ein praktikabler Ansatz zur Erzeugung von nutzerzentrierter Adaptivität in einem Serious Game. Dabei variiert die Stärke des gewünschten adaptiven Effekts sowie die Komplexität der Erzeugung von Adaptivität allerdings vom konkreten Implementierungsobjekt.



Kolar, Michael;
Simultane Lokalisierung und Kartenerstellung zur Ermöglichung erweiterter Interaktionsformen. - 107 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2013

Augmented Reality ermöglicht, die Realität mit computergenerierten Inhalten anzureichern. Mit modernen Smartphones können mittels integrierter Kamera die reale Umgebung aufgenommen und in Echtzeit passende virtuelle Objekte dem Kamerabild hinzugefügt werden. Ein Nutzer muss die Möglichkeit haben, mit diesen virtuellen Objekten intuitiv interagieren zu können. Augmented Reality kann sowohl in geschlossenen Räumen als auch im Freien angewandt werden. Während in der Vergangenheit visuelle Tracking-Verfahren auf der Grundlage von Markern arbeiteten, wird seit einiger Zeit das Tracking mit natürlichen Merkmalen und deren Verwendung untersucht. Ohne bekannte Markierungen muss eine Karte einer unbekannten Umgebung während des Trackings aufgebaut werden, in der sich ein Kamerasystem orientieren kann. Virtuelle Objekte können anhand dieser Karte in die reale Umgebung eingefügt werden. Um einen Benutzer bei der Interaktion mit diesen zu unterstützen, werden Ebenen in der Umgebung bestimmt, auf denen virtuelle Objekte intuitiv platziert werden können. Am Ende ist ein System entstanden, welches in der Lage ist, sich in einer unbekannten Umgebung zu orientieren. Weiterhin können beliebige ebene Flächen detektiert und deren Grenzen in der Realität bestimmt werden. Ein anfangs unbekanntes Größenverhältnis der realen Umgebung zur virtuellen Umgebung wird bestimmt, sowie eine prototypische Umsetzung implementiert, bei der ein Benutzer mit einem virtuellen Fahrzeug auf einer realen gefilmten Ebene ohne vordefinierte Marken interagieren kann.



Lippert, Michael;
Online Corporate Publishing: exzellente Public Relations bei digitalen Kundenmagazinen. - 125 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Masterarbeit, 2013

Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von in der Exzellenzstudie identifizierten Dimensionen auf die Erstellung von Kundenmagazinen als erfolgreiches Instrument der Public Relations. Qualitative Experteninterviews mit sechs Verantwortlichen aus unterschiedlichen Wirtschaftsunternehmen zeigen auf, inwiefern die Anforderungen auf den Untersuchungsgegenstand zutreffen und in der Praxis erfüllt werden. Existierende Unterschiede und Gemeinsamkeiten weisen auf relevante Einflussfaktoren für die Exzellenz hin. Die Ergebnisse verdeutlichen eine hohe Übereinstimmung mit den idealtypischen Voraussetzungen, für die vor allem das Selbstverständnis der Abteilung als strategische Organisationsfunktion ausschlaggebend ist. Einen besonderen Einfluss auf die Exzellenz haben die unternehmensinterne Position der Abteilung, die Berufsrollen der Verantwortlichen und die Expertise im Bereich Corporate Publishing. Weiterführende Implikationen und Verbesserungspotentiale ergeben sich aus konkreten, fallspezifischen Besonderheiten in der Umsetzung.



Weis, Sébastien;
"Tief Jörg bringt Regen und Sturm" - die Berichterstattung zur Causa Kachelmann in den Nachrichtenmagazinen FOCUS und DER SPIEGEL im Vergleich. - 79 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Die zunehmende Mediatisierung in modernen Gesellschaften und ein wachsender Druck auf den Zeitungs- und TV-Märkten bedingten auch eine Veränderung in den Berichterstattungsmustern des Journalismus. Die Boulevardisierung seriöser Medien scheint daher eine zunehmend realistische Perspektive zu sein und so mancher Medienschaffende wird daher in der Dramatisierung von Ereignissen ein probates Mittel sehen, um sich im Kampf um Einschaltquoten und Auflagenzahlen zu behaupten. Die Medien, eigentlich Mittler zwischen Sprechern und Publikum in einem öffentlichen System weithin verfügbarer Informationen, scheinen so selbst zu Sprechern zu werden und buhlen damit um die Aufmerksamkeit der Rezipienten. In zunehmendem Maße geschieht dies auch durch skandalisierende Methoden in der Berichterstattung, die, wie vermutet werden kann, mittlerweile auch die Büroräume angeblich seriöser Medienformate erreicht haben. Vor diesem Hintergrund möchte die vorliegende Arbeit einige verlässliche Daten erheben, indem sie sich auf den realen Fall des Wettermoderators Jörg Kachelmann konzentriert, der im Jahre 2010 unter Vergewaltigungsverdacht festgenommen wurde. Dies und der darauf folgende Prozess erzeugten in der Medienlandschaft beträchtlichen Wirbel. Aus diesem Grunde wurden zwei renommierte deutsche politische Magazine (FOCUS und DER SPIEGEL) einer ausführlichen Untersuchung unterzogen (im Wesentlichen gemäß den Prinzipien einer qualitativen Inhaltsanalyse) mit dem Ziel, auf der Basis so gewonnener valider Daten zu eruieren, in welchem Maße die Vorgehensweisen der beiden Magazine beim Umgang mit dem genannten Fall Unterschiede und/oder Gemeinsamkeiten erkennen ließen.



Lutterbüse, Hannah;
"In time, in quality, in budget" - Projektmanager in der Games-Branche und ihre Kompetenzen. - 98 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Die vorliegende Studie befasst sich mit, in der Games-Branche auf Entwicklerseite arbeitenden, Projektmanagern. Ziel der Erhebung war es herauszufinden, welche Kompetenzen in dieser Position vorhanden und besonders ausgeprägt sind. Aufbauend auf der "Kompetenzbiografie", einer Methode zur Kompetenzmessung von Erpenbeck & Heyse (2007), wurden narrative Interviews mit Projektmanagern aus der deutschen Games-Branche durchgeführt. Die Akquise der Probanden fand bei Xing, einem sozialen Netzwerk für Berufstätige, statt. Zusätzlich zu der Erhebung der Kompetenzen sollen die Probanden gebildeten Typen zugeordnet werden. Diese wurden definiert nach den vier, von Erpenbeck & Heyse beschriebenen, Grundkompetenzen "Aktivitäts- und Handlungskompetenz", "Fach- und Methodenkompetenz", "Personale Kompetenz" und "Sozial-kommunikative Kompetenz". Es wurden sechs narrative Interviews geführt und mithilfe der strukturierenden Inhaltsanalyse mit anschließender Typisierung nach Mayring (2010) ausgewertet. So konnte eine Liste der vorhandenen Kompetenzen erstellt und die Probanden einem Kompetenz-Typus zugeordnet werden.



Hädicke, Anke;
Der Blick der Produzenten auf die Qualität Freier Radios. - 164 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2012

Piratensender sind für viele ein Begriff aus der Geschichte. Es sind die Vorläufer der Freien Radios und existieren bis heute. In den Bundesländern Deutschlands sind die Sender unterschiedlich im Gesetz verankert und haben differente Rechte und Pflichten. Dennoch besitzen die Sender in etwa gleiche Zielsetzungen und Eigenschaften. In der vorliegenden Arbeit werden die geschichtlichen Hintergründe Freier Radios aufgezeigt, die Unterschiede zu weiteren Bürgermedien aufgezeigt sowie eine aktuelle Bestandsaufnahme vorgenommen. Anschließend wird der Begriff Qualität ausgehend von literarischen Theorien aufgenommen und anschließend auf Freie Radios angewandt. Aufgabe der vorliegenden Arbeit war es die Qualität Freier Radios zu bestimmen. Dazu wurden sechs Experteninterviews mit den Sendern Radio Dreyeckland, Pi Radio und Radio Unerhört Marburg durchgeführt und empirisch zur Einschätzung der Qualität aus Sicht der Produzenten ausgewertet.



Neunkirchen, Manuel;
Apps & Vertrauen: eine qualitative Analyse zur Relevanz von Vertrauen im Aneignungsprozess von Smartphone-Applikationen. - 107 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Masterarbeit, 2012

Diese Qualifikationsarbeit befasst sich mit dem Aneignungsprozess von Apps auf Smartphones und Tablet-Computern. Der Schwerpunkt umfasst insbesondere die Relevanz von Vertrauen innerhalb der Selektionsphase. Aus 164 Teilnehmern einer quantitativen Vorbefragung wurden insgesamt 15 Nutzer von iOS, Android und Windows Phone für semi-strukturierte Leitfadeninterviews ausgewählt. Auf Basis der Konzeptualisierung von Vertrauen als Instrument zur Verringerung wahrgenommener Risiken zeigte sich, dass verschiedene Faktoren die Selektion und Aneignung beeinflussen können. Diese lassen sich klassifizieren als systemische, informationelle, produktspezifische, interpersonale und intrapersonale Determinanten. Des Weiteren können drei Nutzertypen identifiziert werden, die sich beispielsweise in puncto wahrgenommener Risiken, Informationssuche und Installationsfreude unterscheiden. Hierbei wird deutlich, dass vor allem technikaffine Nutzer ihre Apps oft sehr sorgfältig auswählen, während Anwender mit geringer Technikaffinität stark durch das soziale Umfeld beeinflusst werden.



Ortmann, Kai;
Empfehlungen für das Rätsel-Design von Adventure Games. - 89 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Game Design von Adventure Games, einem speziellen Genre der digitalen Spiele. Dabei stehen vor allem die Rätsel, die das Genre auszeichnen, im Vordergrund. Ziel der Arbeit ist es, Empfehlungen für das Design der Rätsel von Adventure Games zu bündeln und zu kategorisieren, da dies in den großen Standardwerken im Bereich des Game Design bislang nicht erfolgt ist. Dies wurde mittels einer qualitativen, zusammenfassenden Inhaltsanalyse (inklusive induktiver Kategorienbildung) nach Mayring (2008) versucht. Hierzu wurden Fachartikel innerhalb von periodisch erscheinenden Quellen zum Thema 'Rätseldesign von Adventure Games' ausfindig gemacht und anschließend analysiert. Im Anschluss daran erfolgte eine leitfadengestützte Expertenbefragung, in Form von Interviews an Game Designern, die im Bereich der Adventure Games tätig sind. Die Arbeit basiert auf den Grundannahmen von (unter anderem) Klaus Walter (2001) und Roman Seda (2008) bezüglich des Aufbaus von Adventure Games, der Unterhaltungspsychologie digitaler Spiele, abgeleitet von Peter Vorderer und Jennings Bryant (2006), sowie Carsten Wünsch und Bastian Jenderek (2009). Herausgefunden wurde, dass das Rätseldesign von Adventure Games sich stark an den Phänomenen des Flow- und Präsenzerlebens orientiert. Die allgemeinen, in der Game Design Literatur genannten, Empfehlungen für (genreübergreifendes) Rätseldesign konnten innerhalb dieser Arbeit konkret in Bezug auf das Genre der Adventure Games erweitert werden.



Schmidt, Deborah;
Würde Adorno die Spex mögen? : eine medienkritische Qualitätsanalyse von popjournalistischen Musikrezensionen im Printmagazin Spex. - 61 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Der beobachtbare Bedeutungsverlust von Musik- und Konzertkritiken einerseits und die zunehmende Relevanz von Wirtschaftlichkeit im Journalismus andererseits stellen die Motivation für die vorliegende Forschungsarbeit dar. Die Studie befasst sich mit der journalistischen Qualität von Musikrezensionen aus der Zeitschrift Spex - Magazin für Popkultur. Dafür wurden Qualitätskriterien aus der kritischen Medientheorie, der Journalismusforschung und aus popjournalistischen Qualitätsvorstellungen abgeleitet. Mithilfe einer qualitativen Inhaltsanalyse wurde untersucht, inwiefern die ausgewählten Rezensionen aus der Spex diesen Qualitätskriterien entsprechen. Dafür wurden drei Querschnittstudien für die Jahre 1991, 2001 und 2011 durchgeführt. Im Rahmen jedes Querschnitts wurden zwei Musikrezensionen der gleichen Ausgabe analysiert. Es zeigte sich, dass die sechs Rezensionen den aus der Theorie entwickelten journalistischen Qualitätskriterien in hohem Maße entsprechen. Der Vergleich der drei Querschnittstudien indizierte die höchste journalistische Qualität für das Jahr 2011, in absteigender Reihenfolge gefolgt von 2001 und 1991. Die Arbeit bietet Ansatzpunkte für weiterführende Forschung im Bereich journalistischer Qualität von Musikrezensionen. Außerdem zeigt sie das Erfordernis auf, Kommunikator-, Produkt- und Rezeptionsforschung zum Zweck der Effizienz zu verbinden.



Jähn, Annegret;
Der Zusammenhang zwischen der Persönlichkeit des Spielers und der Wahl seines Avatars am Beispiel des Computerspiels Sims 3. - 83 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

In unserer Welt, in der die Digitalisierung der Gesellschaft scheinbar jeden Tag zunimmt, ist der Gebrauch eines Computers und das Spielen von Computerspielen zur Alltäglichkeit geworden. Doch inwiefern dies Einfluss auf uns hat, ist bisher noch nicht ausreichend erforscht. Ganz zu schweigen von der Bedeutung der Persönlichkeit des Spielers im Bezug auf die Games. Daher beschäftigt sich die vorliegende Bachelorarbeit mit den Zusammenhängen zwischen der Persönlichkeit des Spielers und der Wahl seines Avatars am Beispiel des Computerspiels Sims 3. Der Avatar spielt hierbei eine hervorgehobene Rolle, da er als eine Personifizierung des Spielers gesehen werden kann. Dadurch wird dessen Persönlichkeit sehr stark in das Spielgeschehen integriert. Um den Kontext besser sichtbar zu machen, wurden durch eine Online-Befragung sowohl die Persönlichkeitsmerkmale verschiedener Probanden als auch Informationen über deren Avatare erhoben und in Korrelation gebracht.



Gehl, Anja;
Serious Gamework? : eine Analyse der Entwicklung von Serious Games. - 70 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung von Serious Games im deutschsprachigen Raum. Als Grundlage der Betrachtung dienen Erkenntnisse aus der traditionellen Spielindustrie. Darüber hinaus wurden erste Ergebnisse aus dem Serious Games Bereich berücksichtigt. Untersucht wurde, wie Serious Games im deutschsprachigen Raum entwickelt werden und ob sich diese Entwicklung von einer Entertainmentspielentwicklung unterscheidet. Des Weiteren wurde nach beeinflussenden Faktoren sowie möglichen Gründen für das Scheitern einer Entwicklung geforscht. Dazu wurden sechs leitfadengestützte Experteninterviews mit Geschäftsführern und Projektleitern verschiedener deutschsprachiger Entwicklerstudios sowie einem freien Designer durchgeführt. Es zeigte sich, dass Serious Games im deutschsprachigen Raum ähnlich wie Entertainmentspiele entwickelt werden. Die Entwicklung weist jedoch einige Besonderheiten auf. Darüber hinaus wird die Entwicklung durch ihr Umfeld beeinflusst. So existieren viele Rahmenbedingungen, die hemmend wirken und ebenfalls zum Scheitern der Entwicklung führen können.



Kempf, Robert;
Virtuelle Third Places - soziale Effekte im Massively Multiplayer Online Roleplaying Game World of Warcraft. - 135 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2012

Im Rahmen dieser Arbeit werden die sozialen Faktoren des massenmedialen Phänomens der Massively Mutliplayer Online Roleplay Games (MMORPGs) untersucht. Mittels einer qualitativen Interviewstudie werden Nutzer des MMORPGs World of Warcraft (WoW), dem derzeitigen Marktführer in diesem Genre, zu den Ausprägungen ihres sozialen Handelns befragt. Der Schwerpunkt des Forschungsinteresses liegt dabei auf der Identifikation eines "Third Place" Effektes innerhalb der virtuellen Welt von WoW. Grundlage für den Third Place Effekt liefern die theoretischen Analysen von Ray Oldenburg. Die durchgeführten Interviews werden mit dem Verfahren der qualitativen Inhaltsanalyse nach Philipp Mayring zusammengefasst und ausgewertet. Im Ergebnis dieser Arbeit wird dargelegt, inwieweit WoW den Spielern die Möglichkeit bietet, durch ihre soziale Interaktion einen Third Place Effekt zu gestalten. Weiterhin wird als Ergebnis präsentiert, welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede sich zwischen der virtuellen Gemeinschaft innerhalb von World of Warcraft und den realen Gemeinschaften innerhalb der Third Places, die Oldenburg beschreibt, bestehen.



Junge, Martin;
Kundenbindung in der Gamesbranche : die Professionalisierung von Community Management bei Online-Spielen. - 143 S. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2012

Die vorliegende Masterarbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie professionalisiert das Community Management bei Online-Spielen ist. Außerdem wird geklärt, welche akteursbezogenen und organisationsbezogenen Faktoren bei der Bewertung der Professionalisierung von Community Management bei Online-Spielen eine Rolle spielen. Im Rahmen leitfadengestützter Experteninterviews mit Community Management-Führungskräften aus Unternehmen der deutschen Gamesbranche wurden das Berufsbild und professionsspezifische Merkmale erhoben. Es konnte gezeigt werden, dass sich bisher noch kein einheitliches Berufsbild entwickelt hat und sich demzufolge keine Professionalisierung im engeren Sinne zeigt. Hinsichtlich der professionsspezifischen Merkmale konnte gezeigt werden, dass das Community Management bei Online-Spielen bisher über keine akademische oder berufliche Ausbildung, kein Professionswissen, keine hohe Gemeinwohlorientierung und keine spezifische Berufsethik verfügt. Aus diesen Ergebnissen kann geschlussfolgert werden, dass das Community Management bei Online-Spielen bisher nur einen sehr geringen Grad der Professionalisierung besitzt. In zukünftigen Untersuchungen könnte der Grad der Professionalisierung noch einmal erhoben werden, um so den Verlauf der Professionalisierung des Community Management bei Online-Spielen zu verfolgen.



Schanze, Robert;
Digitale Spiele - Strategien deutscher Spieleentwickler im Ausland. - 70 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den Strategien deutscher Entwickler im Ausland. Hierzu wurde auf Basis das Desk-Research Verfahrens in Fachmagazinen, -portalen und elektronischen Datenbanken nach entsprechenden Informationen gesucht und anhand der Inhalte von Geschäfts-und Kommunikationsstrategien ausgewertet. Dabei wurde sich auf eine Auswahl von 12 bekannten und erfolgreichen deutschen Entwicklern konzentriert. Auf diese Weise konnten zwei Entwicklergruppen mit einer offensiven und einer defensiven Strategie identifiziert werden, welche im Ergebnis tabellarisch kategorisiert wurden.



Simon, Jessica;
Von der Intention zur Selbstdarstellung. - 130 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

"Von der Intention zur Selbstdarstellung" ist eine qualitative Studie zur Untersuchung von Selbstdarstellungshandlungen und den Handlungsintentionen von Social Network-Usern am Beispiel von Facebook. Mittels sechs Leitfadeninterviews, welche nach Mayring ausgewertet wurden, konnten insgesamt 38 Kategorien und Unterkategorien entwickelt werden. Die Unterteilung der Selbstdarstellungsrequisiten nach Learys vier Taktiken zeigte, dass Kontaktaufnahme und Beziehungspflege unter anderem die wichtigsten Intentionen für self-descriptions sind. Profilfotos (physical appearance) dienen vor allem der Identifikation und Authentizität. Insgesamt konnte festgestellt werden, dass bei der Selbstdarstellung auch die Eindruckssteuerung eine wichtige Rolle spielt, obwohl die User diese nicht absichtlich verfolgen. Die Ergebnisse der Studie zeigen aber auch, dass sich Social Network-Usern ihrer Handlungsabsichten nicht immer bewusst sind.



Chansongklod, Kwanlada;
Player's identification and the non-human appearance avatars in simulation games. - 195 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Masterarbeit, 2011

In den Sozialwissenschaften gibt es bislang nur eine begrenzte Anzahl von Studien über nicht-humanoide Avatare, deshalb gibt es noch unbeantwortete Fragen zu dieser Art von Avatar. Die vorliegende Arbeit untersucht die nicht-humanoiden Avatare in Simulations-Computerspielen. Ziel der Forschung ist es, die Auswirkungen auf die Identifikation der Spieler mit nicht-humanoiden Avataren unter Berücksichtigung folgender Faktoren zu untersuchen: Identität, Motive und technologische Aspekte. Für die Datenerhebung der qualitativen Untersuchung werden ausführliche Interviews durchgeführt. Teilnehmer sind thailändische Computerspieler; das in der Untersuchung ausgewählte Spiel ist "Baking Life", welches eines der Spiele auf Facebook ist. Die Resultate zeigen, dass die einzelnen Faktoren unterschiedliche Auswirkungen besitzen. Außerdem ist eine Bindung zwischen Spielern und nicht-humanoiden Avataren ersichtlich. Schließlich wird bewiesen, dass nicht-humanoide Avatare eine neue Perspektive in Simulations-Computerspiele einbringen.



Donath, Juliane;
Folgen der Skandalisierung von Stephanie zu Guttenberg und 'Tatort Internet'. - 59 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Im Verlauf der zunehmenden Mediatisierung und Boulevardisierung stieg auch die Anzahl der Skandale in den Medien. Häufig werden solche Skandale auch von den Journalisten verursacht. Ein etwaiges Beispiel ist der Skandal um Stephanie zu Guttenberg und ihrem Mitwirken an dem Reality-Format 'Tatort Internet'. Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkungen dieses Skandals auf die Nutzung und Beurteilung von 'Tatort Internet'. Den theoretischen Rahmen für die qualitative Studie bot die Skandalisierung. An dieser Stelle wurden der Verlauf, die Mechanismen und die Rolle der Akteure eines Skandals erläutert. Mit Hilfe einer umfassenden Literaturrecherche wurden anschließend verschiedene Studien vorgestellt, die sowohl die Medienwirkungen von Skandalen als auch die Mediennutzung von Reality-Formaten beinhalteten. Diese Studien wurden für die dimensionale Analyse der Forschungsfrage herangezogen, sodass verschiedene Themenkomplexe für den Leitfaden gebildet werden konnten. Um verschiedene Meinungen und Einstellungen zum Untersuchungsgegenstand zu erheben, wurden zwei verschiedene Gruppendiskussionen durchgeführt. Die erste Gruppe bestand aus Teilnehmern, die über 30 Jahre alt sind und eigene Kinder haben. Bei der zweiten Gruppe war die oberste Altersgrenze mit 30 Jahren festgesetzt, wobei die Teilnehmer noch keinen eigenen Nachwuchs haben sollten. Die Auswertung ergab, dass der prominente Status von Stephanie zu Guttenberg und die mediale Diskussion über 'Tatort Internet' dazu beitrug, dass die Sendung rezipiert wurde, da somit die Menschen neugierig wurden. Die Debatte um Stephanie zu Guttenberg hatte hingegen keinen Einfluss auf die Nutzung und Beurteilung von 'Tatort Internet', da sie weniger wahrgenommen wurde. Auch die mediale Berichterstattung über das Reality-Format beeinflusste nicht die Beurteilung von 'Tatort Internet'. Es konnten eigene Meinungen gebildet werden, was auch die Diskrepanz zwischen den individuellen und medialen Kritiken beweist. Die Arbeit bietet eine Grundlage für weiterführende Forschungen im Bereich der Wirkungen von skandalträchtigen TV-Formaten auf die Bevölkerung.



Heimbuch, Alexander;
Konzeption eines Nutzer-Modells für den Einsatz in einem Informationssystem für adaptives Assessment. - 113 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Online-Informationssysteme im Kontext des Assessments haben das Potential individuell auf den Nutzer einzugehen. Bisherige Realisierungen dieses Adaptions-Vorhabens konnten den Mehrwert dieser Personalisierung nicht zufriedenstellend erbringen. Einen Lösungsansatz bietet die Modularisierung der Elemente eines Informationssystems die für die nutzerspezifische Personalisierung verantwortlich sind. Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Konzeption eines Nutzer-Modells, welches als einer der elementaren Bestandteile eines adaptiven Assessment Systems, die Grundlage der Adaptivität ermöglicht. Anhand der untersuchten Anwendungsszenarien, der relevanten Nutzereigenschaften und analysierten Standards und Spezifikationen wurden Anforderungen an das Nutzer-Modell identifiziert. Auf Grundlage dieser Bedingungen wurde ein Nutzer-Modell konzipiert, welches beliebige Nutzer-Informationen aufnehmen kann um aus diesen Daten die Basis für Nutzer-Adaptivität abzuleiten. Die Konzeption wurde plattform- und programmiersprachen-unabhängig durchgeführt. Im Anschluss wurden auftretende Problematiken im Kontext der Modularisierung kritisch reflektiert und Lösungsansätze aufgezeigt.



Mackowiak, Matthias;
Eine ökonomische Analyse des wirtschaftlichen Erfolgs von Browsergames. - 235 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2011

Browsergames sind Computerspiele die über den Browser als Schnittstelle und ohne Installation gespielt werden können. Diese Art von Computerspielen ist momentan so erfolgreich, dass sie sogar von den großen Publishern der klassischen digitalen Spieleindustrie mit in ihr Portfolio aufgenommen wurden. Die vorliegende Arbeit analysiert den wirtschaftlichen Erfolg von Browsergames aus ökonomischer Sichtweise. Dazu wurde die aus dem Marketing-Mix bekannte Systematisierung, die Produkt-, Kommunikations-, Distributions- und Preispolitik, zur Grobgliederung herangezogen. Innerhalb jeder Ausprägung wurden Faktoren auf ihre Wirksamkeit hinsichtlich des Erfolgs überprüft. Auf Grundlage einer qualitativen Forschungsmethode wurden Experteninterviews mit erfolgreichen Browsergamestudios durchgeführt und anhand einer qualitativen Inhaltsanalyse untersucht. In der Untersuchung galt es festzustellen, in wie weit die an die PC- und Konsolenspiele angelehnten Erfolgsfaktoren auch bei Browsergames eine Wirkung erzielen. Ebenso stand aber auch die Identifizierung neuer Erfolgsfaktoren im Zentrum der Analyse, was durch den explorativen Charakter der Forschungsmethode begünstigt wurde.



Franke, Katrin;
Sichert Differenz Aufmerksamkeit? : eine vergleichende Analyse der Frame-Nutzung in der Berichterstattung über das Tschernobyl-Unglück in den alternativen Ost-Medien "grenzfall" und "Umweltblätter" sowie dem gegenöffentlichen West-Medium "Graswurzelrevolution". - 138 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Am 26. April 1986 ereignete sich in Tschernobyl eine der schwersten Nuklearhavarien aller Zeiten. Jedoch führten das schleppende Informationsmanagement sowie die strengen Zensurmaßnahmen in der DDR z. B. zu einer verspäteten Aufklärung der dortigen Öffentlichkeit. Auch die Massenmedien der BRD berichteten eher über Sensationen, Anormales und Prominente (Weichler, 1987: 14). Sogenannte alternative Medien boten einen Ausweg: Für das Leserpublikum der DDR bedeutete die Darstellung politisch brisanter, tabuisierter und oft auch unterlassener Sachverhalte ebenso einen wertvollen Gewinn an offiziell verweigerter Information, wie auch für die Rezipienten in der BRD. Damit konnten die staatliche Zensur (Olschowsky, 1995: 8) und die massenmediale Selektion (Weichler, 1987: 104) unterlaufen werden. Die vorliegende Arbeit untersucht die Berichterstattung über die Tschernobyl-Katastrophe. Zu diesem Zweck wurden Frames identifiziert, die der Berichterstattung zugrunde liegenden Denkmuster. Als Basis dafür diente die inhaltliche Analyse ausgewählter Artikel aus den Ost-Samizdat Eigenverlagen "grenzfall" und "Umweltblätter" sowie der BRD-Alternativzeitung "Graswurzelrevolution" im Zeitraum von April bis Dezember 1986. Aufgrund der gegenöffentlichen sowie oft auch anti-atomgerichteten Orientierung der Blätter wurde erwartet, dass die Frame-Nennung mit einer eher negativen Darstellung des Tschernobyl-Unglücks einher geht. Ebenso wurde davon ausgegangen, dass Ost-Samisdat andere Frames nutzten, da deren Verfasser auf andere Quellen als die West-Redakteure zurückgreifen konnten. Die Auswertung ergab, dass in den drei Zeitungen zwar ähnliche bis gleiche Frames verwendet wurden, jedoch in unterschiedlich starker Wichtung. Die Annahme der negativen Darstellung des Unglücks konnte insgesamt bestätigt werden. Außerdem fiel im Zuge der Analyse des Datensatzes die Kritik der Verfasser an den eigenen Reihen der Anti-Atombewegung auf.



Lindner, Christoph;
Untersuchung der Qualität moralischer Dilemmata in digitalen Spielen am Beispiel der Mass Effect Reihe. - 108 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Die vorliegende Studie beschäftigt sich mit der Frage, wie moralische Dilemmata in digitalen Spielen nach den Qualitätskriterien der Richtigkeit und der Verständlichkeit zu bewerten sind. Die Studie möchte beantworten, ob und inwieweit moralische Dilemmata in Spielen auftreten können und welche Aspekte des Spieles ihre Entstehung fördern können. Zur Durchführung der Studie wurden die Spiele "Mass Effect" und "Mass Effect 2" ausgewählt. Bei beiden Spielen handelt es sich um AAA-RPG-Spiele. Aus den Spielen wurde eine Stichprobe von 4 Missionen mit 5 Dilemmas ausgewählt. Die Auswertung des Materials erfolgte dann über die Methode der inhaltlich strukturierenden Inhaltsanalyse nach Mayring. Als Ergebnis der Studie konnte auf Basis des untersuchten Beispiels festgestellt werden, dass die Spiele in der Lage sind, echte moralische Dilemmata über ihre Inhalte oder über spielerische Elemente zu kreieren. Es herrscht allerdings ein Mangel an signifikanten Folgen der Entscheidungen des Spielers vor. Damit wird vom Spiel kein ethisches Handeln gefördert



Woidtke, Tobias;
Vom Spiel zum Film : eine qualitative Analyse der Ähnlichkeit gestalterischer und inhaltlicher Elemente der Filmadaption eines Computerspiels am Beispiel von Max Payne". - 33 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Diese Arbeit befasst sich mit inhaltlichen und gestalterischen Ähnlichkeiten eines Medienwechsels ausgehend von einem Computerspiel zum Film. Nach einer Einführung in die Thematik der Intermedialität und Computerspielverfilmungen werden Kategorien festgelegt, anhand derer Ähnlichkeiten der Adaption in Hinblick auf Inhalt und Gestaltung zum Original erkennbar werden. Mittels selektiver Protokolle werden Spiel und Film untersucht, Ergebnisse den Kategorien zugeordnet und mittels Qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet.



Bielert, Diana;
Wissenschaftliche Anforderungen an Inhalte von Online-Bibliotheken. - 59 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

In dieser Bachelorarbeit werden qualitativ erfahrungsbezogene Anforderungen von Wissenschaftlern an Inhalte von Online-Bibliotheken untersucht. Der Fokus liegt dabei auf Anforderungen an die Darbietungsform, die Verfügbarkeit und die Verwertbarkeit der Inhalte, sowie der Forderung nach Partizipation an der Inhaltseinpflege. Diese wurden von Wissenschaftlern aus diversen Fachbereichen mit unterschiedlicher Reputation und Erfahrungsgrundlage mittels leitfadengestützten Experteninterviews erhoben und mittels qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet.



Wollweber, Kristine;
Zwei Marken - ein Produkt! : Eine Analyse relevanter Erfolgsfaktoren beim Co-Branding am Fallbeispiel BMW Motorrad Motorsport. - 138 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Die vorliegende Arbeit untersucht am Fallbeispiel eines internationalen Motorradherstellers relevante Erfolgsfaktoren beim Co-Branding. Die Erkenntnisse bisheriger Studien, mehrheitlich durch Experimente und anhand von Studenten als Probanden ermittelt, wurden auf zwei zukünftig geplante Co-Brands bezogen. Geprüft wurde, welche Erfolgsfaktoren in Theorie und Praxis beim Co-Branding wesentlich sind und inwieweit selbige im Zusammenhang zur Co-Brand-Beurteilung stehen. Dazu wurden im April 2010 drei Experteninterviews geführt. Fünf Erfolgsfaktoren konnten identifiziert werden: der Marken- und Produktfit, die Markenstärke, die Markenbekanntheit sowie der Imageattributfit. Im Anschluss wurde im Juni 2010 eine Stichprobe von n=101 Motorradfahrern einer Online-Befragung unterzogen. Eine signifikant positive Korrelation zur Bewertung des Co-Brand zeigte sich für den Markenfit, dem Produktfit, der Markenstärke und dem Imageattributfit. Weiterführend konnte die Studie keinen Zusammenhang zwischen der Markenbekanntheit und der Co-Brand-Beurteilung nachweisen.



Rosenbusch, Julia; Bernsdorf, Janine
Untersuchung der Akzeptanz eines digitalen Lehr- und Lernwerkzeugs im schulischen Kontext. - 133 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Die vorliegende Fallstudie befasst sich mit der Untersuchung der Akzeptanz des ASB-Tools am Beispiel des Lindenberg-Gymnasiums in Ilmenau. Am Fraunhofer IDMT wurde ein Prototyp für ein digitales Lehr- und Lernwerkzeug entwickelt, welches eine Konvergenz digitaler Medien mit dem gedruckten Schulbuch realisiert. Dabei wurde der Fragestellung nachgegangen, welche Faktoren akzeptanzfördernd sowie -hemmend auf die Annahme des Tools wirken. Die theoretische Grundlage bildeten zwei Modelle der Akzeptanzforschung (vgl. Simon, 2001 & Bürg, 2005) mit deren Hilfe ein neues anwendungsbezogenes Modell für die Integration von Lehr- und Lernsoftware in den schulischen Kontext entwickelt wurde. Die Datenerhebung der Arbeit schlug sich in zwei Leitfadeninterviews mit einer Laptoplehrerin und einer weniger medienerfahrenen Lehrerin nieder. Weiterhin fanden zusammen mit LaptopschülerInnen der 8. Klasse zwei Gruppendiskussionen statt. Ergänzt wurde das methodische Forschungsdesign durch eine Testphase des ASB-Tools sowie einer Beobachtung. Durch eine inhaltsanalytische Auswertung der Daten konnte festgestellt werden, dass derzeit die akzeptanzhemmenden im Vergleich zu den -fördernden Faktoren überwiegen. Gemäß den Befunden kann von einer tendenziell negativen Annahmeentscheidung durch Lehrer und Schüler ausgegangen werden. Damit ist eine Einführung der gegenwärtigen Vorabversion des ASB-Tools nicht empfehlenswert.



Sitnikova, Tatiana;
Gameworkers' insight: a qualitative analysis of their professional identity, self-image and orientations. - 129 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Masterarbeit, 2010

Die vorliegende Masterarbeit wurde verfasst, um einen Einblick in die professionelle Arbeit und in das Wesen der Spieleentwickler zu bekommen. Entgegen der Tatsache einer ständig wachsenden und expandierenden Spieleindustrie oder aber der steigenden Nachfrage von Computerspielen gegenüber anderen Medien, wird den Spieleentwicklern unverdienender Weise kaum wissenschaftliche Beachtung geschenkt. Wer sind diese Personen hinter den Computerspielen? Welche ethischen Grundsätze sind ihnen wichtig bei der Spieleentwicklung? Welchen Grundsätzen folgen sie bei der Spielentwicklung? Um Antworten auf diese Fragen zu haben und einen Einblick in die professionelle Identität der Spielentwickler zu bekommen, wurde eine qualitative Studie mit neun verschiedenen deutschen Spielentwicklern in Form von Interviews durchgeführt. Als Ergebnis dieser Studie entstand eine qualitative Beschreibung der professionellen Arbeit der Spieleentwickler. Weiterhin wurde ein Modell der Einflüsse auf diese Identität erstellt. Außerdem wurden idealtypische Merkmale der Spieleentwickler im Zusammenhang mit ihren Rollen in der Spieleindustrie aufgezeigt.



Lippert, Michael;
Nutzerbedürfnisse und -erwartungen an die Kommunikation datenschutzrelevanter Informationen in sozialen Netzwerken. - 64 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Gegenstand dieser Arbeit sind die Bedürfnisse und Erwartungen der Nutzer an die Kommunikation datenschutzrelevanter Informationen in populären privat-freundschaftlichen Onlinenetzwerken. Mit Hilfe des Uses-and-Gratifications-Ansatzes werden die informationsbezogenen Ursachen, Bedürfnisse, Erwartungen und Verhaltensweisen der Nutzer identifiziert und Abhängigkeiten und Anforderungen problemzentriert herausgearbeitet. Qualitative Interviews erfassen die Erfahrungen, Einstellungen, Handlungsmuster und Forderungen von Studierenden. Die zusammenfassende Inhaltsanalyse betont die insgesamt hohe Aufmerksamkeit und Bedeutung, die dem Datenschutz entgegengebracht wird und begründet den vorsichtigen Umgang mit sensiblen Daten, unabhängig von Nutzungsintensität und Kenntnissen. Der Einfluss dieser Faktoren auf die unterschiedlich ausgeprägten Bedürfnisse und Erwartungen wird für notwendige weitere Schritte in einem integrierten Modell zusammengefasst. Der kritisierte Kontrollverlust erhöht das Sicherheits- und Informationsbedürfnis der Befragten und erfordert eine transparente Umgestaltung der komplexen Kommunikationsmaßnahmen.



Schubert, Anne;
Transferprozesse zwischen virtuellen und realen Sportspielen : eine quantitative Analyse von instrumental-handlungsorientierten Transferprozessen zwischen einem realen Sportspiel und dessen virtuellem Pendant anhand des Untersuchungsgegenstandes "Bowling" und "Nintendo Wii Sports Bowling". - 71 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Untersuchung von instrumental-handlungsorientierten Transferprozessen zwischen einem virtuellen Sportspiel und dessen realen Pendant. Der Prozess wird auf der Grundlage des von Jürgen Fritz definierten Transfervorgangs - unter der Gleichsetzung mit der sozial-kognitiven Lerntheorie (Beobachtungslernen) nach Albert Bandura analysiert. Anhand des Untersuchungsgegenstandes, dem realen Spiel Bowling und dessen virtuellem Pendant Nintendo Wii Sports Bowling, wurde das Forschungsvorhaben in einer Sekundäranalyse konkretisiert. Das Ziel bestand darin, die Handlungsabfolgen der einzelnen Spielphasen zwischen der Versuchs-und Kontrollgruppe an einem ersten und einem zweiten Bowlingspieltermin zu vergleichen. Weiterhin wurden Zusammenhänge zwischen den Handlungsabfolgen im virtuellen Bowling und den Handlungsabfolgen während des realen Bowlings geprüft. Der Datensatz der Studie setzt sich aus einer Beobachtungsstudie aus dem Jahr 2008 zusammen, bei der insgesamt 15 Personen im Alter von 21 bis 29 Jahren während des Spielens des realen Bowlingspiels per Videokamera aufgenommen wurden. Sieben von ihnen (Versuchsgruppe) spielten zudem mindestens zwei bis dreimal für 7-10 Minuten in der Woche an der Nintendo Wii und wurden auch dabei gefilmt. Unter der Anwendung des Mann-Whitney-U-Tests und der Kontingenztabellenmethode kam es zu folgenden Ergebnissen: - der Vorgang eines Transferprozesses nach Jürgen Fritz kann dem Vorgang des Beobachtungslernens nach dem Modell von Albert Bandura gleichgesetzt werden - es finden instrumental-handlungsorientierte Transferprozesse zwischen einem virtuellen Sportspiel und seinem realen Pendant statt - ein Mangel an Funktionalität des zu beobachteten Modells schränkt einen instrumental-handlungsorientierten Transfereffekt ein - die Probanden der Versuchsgruppe nehmen keine Verbesserung zwischen den Handlungsabläufen im realen Sportspiel nach dem spielen des virtuellen Pendants wahr.



Neunkirchen, Manuel;
Innovation "App": eine qualitative Studie zur Adoption von Innovationen am Beispiel von iOS-Anwendungen. - 47 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Diese Qualifikationsarbeit befasst sich mit dem Adoptionsprozess von iOS-Anwendungen als Innovationen. Anhand des Fünf-Phasen-Modells des Adoptionsprozesses nach Everett M. Rogers wurde mithilfe einer qualitativen Befragung von acht technikaffinen iOS-Nutzern untersucht, welche Faktoren die Kenntnisnahme und Überzeugung von Applikationen (kurz: Apps) beeinflussen und über welche Kanäle Nutzer auf diese aufmerksam werden. Es zeigte sich, dass die Phase der Kenntnisnahme vor allem durch internetbasierte Kommunikationskanäle und soziale Kontakte geprägt ist. Als relevante Faktoren für die Überzeugungsphase ließen sich im Sinne des relativen Vorteils und der Kompatibilität mit den eigenen Bedürfnissen beispielsweise der individuelle Nutzen einer App, die persönlichen Interessen der Nutzer, sowie Kostenvorteile gegenüber Alternativen identifizieren. Ebenso ist die Ausprobierbarkeit ein zentraler Faktor in der Überzeugungsphase. Die Ergebnisse dieser Arbeit bilden eine gute Grundlage, den Adoptionsprozess weiterführend mit einer quantitativen Befragung zu untersuchen.



Gerdesius, Tino;
Potenziale universitärer Video-Podcasts - eine Bestandsaufnahme und Konzeptbeschreibung zur praktischen Umsetzung. - 85 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Potenzialen der Produktion universitärer Video-Podcasts. Zunächst werden die Eigenschaften von Video-Podcasts im Web 2.0-Umfeld beschrieben. Die Relevanz der Nutzung des interaktiven Potenzials von Web 2.0-Anwendungen im Zusammenhang mit der Ausbildung an Hochschulen wird aufgezeigt und es erfolgt die Definition des Begriffes "universitärer Video-Podcast". Zur Erkundung des Feldes wird eine explorative Analyse anhand bestehender Video-Podcasts im universitären Kontext durchgeführt. Auf dieser Grundlage erfolgt die Aufstellung eines Kategoriensystems universitärer Video-Podcasts, welches zur Abgrenzung von anderen Video-Podcast-Feldern und zur Vergleichbarkeit innerhalb dieses Feldes dient. Das System umfasst eine Reihe von Dimensionen und Ausprägungen, welche Video-Podcast-Produktionen eindeutig beschreiben und die Ausdifferenzierung der Subkategorie "Video-Podcasts in der universitären Lehre" ermöglicht. Im Rahmen einer auf diese Betrachtungen aufbauenden Fallstudie erfolgt die Beschreibung eines innovativen Konzepts zur Produktion eines Video-Podcasts zum Thema "Digitale Spiele" als Teil der universitären Lehre. Der Zusammenhang zu den Lehrinhalten eines medienwissenschaftlichen Studienganges und die Möglichkeiten der Einbettung in die Struktur bestehender Lehrveranstaltungen werden aufgezeigt.



Kleinwechter, Reni;
Entwicklung eines Vorgehensmodells zur Konzeption von Lernspielen nach dem Ansatz des Game-Based Learning. - VII, 88 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Im Rahmen dieser Arbeit wird ein Vorgehensmodell zur Konzeption von Lernspielen nach dem Ansatz des Game-Based Learning entwickelt. Die theoretischen Ansätze und Aspekte, die in die Entwicklung von Lernspielen einfließen, werden hinsichtlich ihrer Nutzbarkeit für die Konzeption untersucht. Diese Komponenten, Game-Based Learning, Game Design sowie ausgewählte Vorgehensweisen der Entwicklung didaktischer oder spielerischer Anwendungen werden anschließend zusammengeführt und aufeinander abgebildet. Das Ergebnis ist ein Vorgehensmodell, das aus den Phasen Analyse, Gesamtkonzept und Detailkonzepte besteht. Die Entwicklung eines Lernspiels beginnt mit der Analyse relevanter Informationen. Auf dessen Grundlage wird ein Gesamtkonzept entwickelt, das von der didaktischen Basis ausgehend Aspekte des Game Design ableitet. In Detailkonzepten wird abschließend das Gesamtkonzept weiter untersetzt und Inhalte, Formen und Materialien des Lernspiels erstellt. Um das Vorgehensmodell zu testen wird es in einem einfachen Fallbeispiel angewendet. Es zeigt prinzipiell, dass sich das Vorgehensmodell als Methodik für die Entwicklung von Lernspielen eignet.



Anders, Christoph;
Visuelle Web-Usability : eine Eye-Tracking-Studie zur Untersuchung des Blickverlaufs in der freien Nutzung von Onlineshops. - 112 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Für Onlineshopbetreiber wird es immer wichtiger, sich nach den Anforderungen ihrer Nutzer zu orientieren. So spielen nicht nur technische Gegebenheiten zum Zugang einer Website eine Rolle, sondern immer mehr visuelle Informationen, die ein Nutzer während des Besuchs einer Website wahrnimmt und die dazu beitragen, wie er sich im weiteren Verlauf seiner Mediennutzung verhält. In welcher Reihenfolge und Intensität die visuellen Inhalte einer Website dabei aufgenommen werden, hängt auch von der individuellen Surfmotivation eines Nutzers ab. Lässt er sich als "Browser" treiben oder ist er als sogenannter "Seeker" auf der Suche nach konkreten Informationen? Die Diplomarbeit "Visuelle Web-Usability. Eine Eye-Tracking-Studie zur Untersuchung des Blickverlaufs in der freien Nutzung von Onlineshops" befasst sich mit der Untersuchung des Blickverhaltens von Internetnutzern in der freien Nutzung von Onlineshops in Abhängigkeit von der Surfmotivation. Die explorative Studie im Rahmen dieser Arbeit stellt erste Hypothesen auf, die den Blickverlauf von Browsern und Seekern bezogen auf einzelne Seitentypen eines Onlineshops beschreiben. Zusammenfassend kann ein genereller Einfluss der Surfmotivation auf das Blickverhalten festgestellt werden. Die aufgestellten Hypothesen haben keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit und müssen in Folgestudien überprüft werden.



Hohmann, Yvonne;
Interaktives Fernsehen: die Usability von Interaktionsgeräten unter Berücksichtigung des Fernseherlebens. - 116 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2009

Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Aufgabe, erste Kriterien zu identifizieren, die ein iTV-Interaktionsgerät besitzen muss, um bei der Texteingabe eine hohe Usability aufweisen zu können. Die Analyse des aktuellen Forschungsstandes hat ergeben, dass dazu die Interaktionsgeräte Handy, Fernbedienung und Tastatur im Rahmen einer Usability-Studie untersucht werden sollten. Zu diesem Zweck wurde der Begriff Usability an die Gegebenheiten von iTV angepasst und ein Zusammenhang zwischen Unterhaltung und iTV-Usability festgestellt. Dazu wurden die drei Interaktionsgeräte in Form eines Usability-Labs auf die Faktoren Usability und Unterhaltung untersucht. Dabei konnte der Zusammenhang zwischen iTV-Usability und Unterhaltung bestätigt werden sowie sieben Kriterien identifiziert werden, durch die ein Interaktionsgerät eine hohe Usability bei der Texteingabe besitzen kann.



Wischang, Michael;
Schatz ahoi! : Entwicklung eines visuellen Interfaces für interaktives Familienfernsehen mit lokalem Bezug. - 60 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2009

Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Erstellung eines User-Interfaces für interaktives Kabelfernsehen mit regionalem Bezug. Dabei ist der Prototyp eines User-Interfaces auf Basis des Modells "Usability-Engineering" von Sarodnick und Brau entwickelt worden, der den Usability-Anforderungen der Kernzielgruppe - Kinder zwischen sechs und 14 Jahren - gerecht wird. - Die drei Phasen - Analysephase, Konzeptionsphase und Entwicklungsphase - wurden von Expertisen bzw. Usability-Tests begleitet, womit sichergestellt wurde, dass am Schluss der Arbeit konkrete Empfehlungen für das weitere Vorgehen bei der Realisierung des Interfaces gegeben werden können. - Die Untersuchungen haben gezeigt, dass eine Orientierung an bereits vorhandenen, bewährten Interface-Lösungen, insbesondere DVD-Menüs - sinnvoll ist. Hingegen werden Bedienmöglichkeiten, die sich an bereits bestehenden Varianten im Bereich interaktives Fernsehen orientieren, nicht immer intuitiv richtig verstanden.



Jung-Böhmcker, Thomas;
Entwurf von Handlungsempfehlungen für ein Game- und Unterrichtsdesign für die digitale Lernspielreihe "LUKA" zur Verbesserung der Integration in den schulischen Unterricht. - 61 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2009

In Zusammenarbeit mit dem Frankfurter a.M. Softwareentwicklungshaus Deck13 produziert die deutsche Polizei die digitale Lernspielreihe "Luka". Die Lernsoftware, die kostenlos aus dem Internet herunterladbar ist, soll Kindern im Alter zwischen acht und zwölf Jahren spielerisch vermitteln, wie man Konfliktsituationen im Alltag gewaltfrei lösen kann und gibt zusätzlich Anhaltspunkte zum korrekten Verhalten im Straßenverkehr. Beim ersten bundesweiten Serious Game Wettbewerb 2007 erhielt der erste Teil der "Luka"-Serie im Rahmen des Hessen-IT Kongresses die Auszeichnung: "Bestes Serious Game für die Altersgruppe unter 12 Jahren". - Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, ein auf die Spielserie "Luka" zugeschnittenes Portfolio von Handlungsempfehlungen für ein Game- und Unterrichtsdesign zu erstellen, das zu einer Verbesserung der Integration in den schulischen Unterricht beiträgt. Hierzu soll zunächst der Begriff "Serious Game" definiert werden und die "Luka"-Reihe in dem System der digitalen Lernspiele verortet werden. Im nächsten Schritt wird näher auf die Zielgruppe eingegangen, wobei der soziale Hintergrund und die Computernutzungsgewohnheiten im Fokus stehen. Im Anschluss wird die theoretische Basis der Arbeit vorgestellt, auf deren Fundament im Nachfolgenden Handlungsempfehlungen zur Verringerung auftretender Probleme beim Spielen von "Luka und das geheimnisvolle Silberpferd" aufgestellt werden und zusätzliche Designideen begründet sein sollen. Zum Abschluss der Arbeit wird das Kooperationspotential zwischen der Polizei, Deck13 und der Technischen Universität Ilmenau aufgezeigt und ein möglicher Ausblick bezüglich der "Luka"-Reihe gegeben.



Westendorf, Christiane;
Internetsicherheit an Schulen : eine qualitative Untersuchung zum Stellenwert sicherer Internetnutzung an Thüringer Schulen. - 132 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die vorliegende Diplomarbeit untersucht den Stellenwert von Internetsicherheit an Schulen am Beispiel von Thüringen. Der Begriff Internetsicherheit bezieht sich im Rahmen der Arbeit auf die Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen und die verschiedenen Gefahren, die damit verbunden sein können. Schulen sind für das Thema besonders relevant, da sie über das Wissen zu geeigneten didaktischen Methoden verfügen und Kinder und Jugendliche mit Maßnahmen direkt ansprechen können. Um die Vielfalt von Internetgefahren aufzuzeigen, wurde zunächst ein Schema entwickelt, welches eine Übersicht zu relevanten Gefahrenszenarien enthält. Diesen Gefahren zu begegnen und das Internet sicher nutzen zu können, setzt die Entwicklung von Medienkompetenz voraus und wurde als ein Ziel von Medienpädagogik gesehen. Themenrelevante Forschungsergebnisse und eine Bestandsaufnahme von Maßnahmen einzelner Bundesländer und Filterverfahren bildeten weitere theoretische Grundlagen für die durchgeführte Untersuchung. Ziel der qualitativ angelegten Untersuchung war, die Situation zu Internetsicherheit an allgemein bildenden Schulen zu erfassen. Hierfür wurden mit ausgewählten Experten an sieben Schulen in Thüringen leitfadengestützte Interviews geführt. Anschließend wurden die Interviews transkribiert und mithilfe der qualitativen Inhaltsanalyse nach Phillip Mayring ausgewertet. Im Ergebnis stellte die Untersuchung die an den Schulen vermittelten Inhalte heraus und verdeutlichte die hierbei zugrunde gelegten didaktischen Methoden. Weiterhin konnten IT-Maßnahmen, aufsichtsbezogene Maßnahmen und konkrete Probleme in Bezug auf Internetsicherheit dargestellt werden. Die Untersuchung zeigte, dass den Schulen eine große Bedeutung in der Stärkung von Internetkompetenz bei Kindern und Jugendlichen zukommt. Im Ergebnis bietet die Arbeit einen praktischen Einblick in das Thema und zeigt, dass die Schulen auf unterschiedliche Weise Wissen vermittelten und Kompetenzen stärken.



Dittmann, Sebastian;
Kategorisierung wirtschaftlicher Tätigkeiten in Second Life. - 85 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit wirtschaftlichen Tätigkeiten in der virtuellen Welt Second Life. Es wird ein Kategoriensystem erstellt, welches die einzelnen Tätigkeiten übersichtlich darstellt. Den Ausgangspunkt für die Kategorisierung bilden die für die jeweilige Tätigkeit notwendigen Fähigkeiten und Voraussetzungen. Die resultierenden Kategorien haben den Anspruch, aussagekräftig und vor allem flexibel gegenüber zukünftigen Neuerungen im Bereich der virtuellen Welten zu sein. Als solche sollen sie zukünftige Forschung auf dem Gebiet virtueller Welten erleichtern, indem sie einen Vorschlag für einen Standard der Kategorisierung wirtschaftlicher Tätigkeiten in virtuellen Welten oder Multiplayer-Spielen mit wirtschaftlicher Komponente darstellen. Darüber hinaus werden Experteninterviews mit erfahrenen geschäftstreibenden Nutzern von Second Life durchgeführt. Die so gewonnenen Informationen werden mit Hilfe der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet. In der Auswertung wird überdies versucht, Hinweise auf einen Einfluss des von Chris Anderson beschriebenen Long-Tail-Effekts auf die untersuchten Tätigkeiten zu finden. Die Arbeit beschäftigt sich vor allem mit den Tätigkeiten der Nutzer von Second Life innerhalb der virtuellen Welt und hebt sich damit von Publikationen ab, die Handlungsanweisungen für Unternehmen aus der realen Welt geben wollen.



Galle, Jürgen;
Schatz ahoi!? : Erstellung eines Kommunikationskonzepts für interaktives Familienfernsehen mit lokalem Bezug. - 55 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2009

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Kommunikation von interaktiven Fernsehformaten. Sie hat zum Ziel, ein Kommunikationskonzept für ein interaktives Familienfernseh-Format mit lokalem Bezug zu erstellen. Anhand des Kommunikationsprozesses, der aus systemtheoretischer Sicht betrachtet und mit Hilfe von Sozialen Systemen modelliert wird, werden die Aufgaben des Konzeptes aufgezeigt. Dabei wird ein Fokus auf die lokale Ausrichtung des Formats sowie die wichtige Dialoggruppe Familie gelegt. PR- und Werbe-Management komplettieren zusammen mit der Konzeptionsmethodik die Grundlagen, auf denen das Konzept fußt. Anhand des erstellten Konzeptes wird deutlich, dass die interaktiven Elemente des Formats zwar inhaltlichen Einfluss auf die Kommunikationskonzeption für das Format haben, jedoch die strategischen Gesichtspunkte sowie die Maßnahmenplanung kaum beeinflussen. Eine Fallstudie für die Ausstrahlung innerhalb eines Pilotprojektes in Gera verifiziert die Herangehensweise des Konzeptes zusätzlich.



Kubiczek, Jan;
Muster in digitalen Spielen : eine Fallstudie. - 78 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Wer über digitale Spiele sprechen möchte, hat oftmals nicht die geeigneten Mittel. - Vertreter der Spieleindustrie haben mehrfach den Mangel an sprachlichen Ausdrucksmitteln beklagt. Als geeigneter Weg, diese Herausforderung anzugehen, haben sich in verschiedenen Wissenschaftszweigen Muster etabliert. Dahinter steht die Vision, mit Hilfe geeigneter Modelle zentrale, wiederkehrende Phänomene einer Domäne zu beschreiben. Auf der Basis eines Modells der Medialität digitaler Spiele entwickelt diese Arbeit Mittel, mit denen einige dieser Phänomene präzise dokumentiert werden können. Anhand des Fallbeispiels The Legend of Zelda - Ocarina of Time werden die Beschreibungsmittel erprobt und die Ergebnisse u. a. anhand der Layered Languages of Ludology in Beziehung gesetzt.



Schöpf, Michael;
Die erweiterten Funktionen der Blu-ray Disc am Beispiel der Konzeption eines interaktiven Spielemediums. - 148 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit den erweiterten Funktionen der Bluray Disc und deren Eignung zur Darstellung von digitalen Spielen. Die Content-Provider bewerben gegenüber der DVD neben erhöhter Video- und Audioqualität Interaktivität als dritten erfolgsentscheidenden Faktor. Die Medienplattform Blu-ray Disc stellt als relativ neue Technologie mit niedrigem Diffusionsgrad eine besondere Herausforderung dar, da während des Bearbeitungszeitraums weder auf Erfahrungswerte von Nutzern noch auf bisherige Forschungsarbeiten zurückgegriffen werden konnte. Im Rahmen dieser Arbeit soll geklärt werden, ob auf Blu-ray Discs interaktive Spiele mit dem Java-Präsentationsmodus BD-J realisiert werden können und welche Ausprägungen diese Interaktivität annehmen kann. Die Komplexität der an der Blu-ray Disc beteiligten Spezifikationen und der Mangel an notwendiger Authoring-Software macht ein qualitativ-exploratives Vorgehen erforderlich, welches die technischen Merkmale des Systems, seine prinzipielle Eignung als Spieleplattform, sowie mögliche Interaktivitätsformen in Abgrenzung zur DVD überprüft. Auf dieser Wissensbasis erfolgt anschließend die Konzeption eines interaktiven Spielemediums. Innerhalb der Arbeit zeigte sich, dass vielfältige Szenarien zur Darstellung digitaler Spiele denkbar und in begrenztem Maße auch Interaktivitätsmöglichkeiten realisierbar sind. In der Praxis könnten dagegen die problematisch hohe Komplexität der BD-J-Programmierung, die hohen Kosten, Hardwareinschränkungen bei den Playern und die schwer adressierbaren Zielgruppen einen Durchbruch derartiger Spiele verhindern. Dieses neue Themenfeld wird zukünftig hohe Herausforderungen an die Medienproduktion sowie an die Forschung stellen, da Blu-ray die Medien- und Kommunikationslandschaft um eine weitere Spieleplattform erweitert.



Möller, Benjamin;
Sicherheit in Massive Multiplayer Online Role-Playing Games. - 121 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) gewinnen in der heutigen Zeit im Bereich der Unterhaltungsmedien immer mehr an Bedeutung, da zum einen die Basis der Internetnutzer einen hohen Zulauf erhielt und sich zum anderen das Angebot der Internetinhalte verändert hat. - Die vorliegende Arbeit richtet sich auf den Bereich der reinen PC-Onlinespiele, mit Fokus auf die Sicherheit von Spielsystemen und den Schutz der Fairness in der Kategorie ъOnline - Rollenspieleъ. Hierbei wird versucht, Spielesoftware aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten und die daraus resultierenden Erkenntnisse auf ein konkretes Spiel anzuwenden. - Im Rahmen dieser Arbeit soll daher zum einen auf Bedrohungen des technischen Kontextes - genauer gesagt Systemsicherheit der Software - als auch auf Bedrohungen des konzeptionellen Kontextes, zum Beispiel Bedrohungen der Fairness oder der Spielbalance des Spielsystems, eingegangen werden. Neben einer Betrachtung der technischen Gegebenheiten eines Onlinerollenspiels soll ebenfalls auf das genannte Fairness-Element Bezug genommen werden, da Sicherheit im behandelten Spiele-Genre durch die Interaktion der teilnehmenden Einzelspieler, auch immer eine menschliche Komponente beinhaltet, die unter dem Begriff ъFairnessъ im Kontext der MMORPG-Sicherheit betrachtet werden soll. Sicherheit ist somit kein ausschließlich technischer Aspekt, sondern ein Verbund aus dem Schutz, sowohl der technischen Sicherheit, als auch der konzeptionellen Rahmenbedingungen, wie etwa Einhaltung der Spielregeln oder Wahrung der Spielbalance.



Hübner, Kai;
Konfigurationsmanagement zur Sicherung der Servicequalität. - 130 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Am Beispiel eines technischen Dienstleisters in der Verlagsbranche werden Einführung, Implikationen und Vorteile eines CM nach ITIL-Grundlagen diskutiert und ein systemischer Ansatz zur Durchführung eines CM formuliert.



Kardelky, Antje;
Wissensmedien und Wissensvisualisierung : Konzeption zur Visualisierung einer dynamischen Anwendungsübersicht für die GISA GmbH. - 130 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den Bereichen Wissensmedien und Wissensvisualisierung. Die Aufgabenstellung lautet: Entwicklung eines Konzepts zur Visualisierung einer dynamischen Anwendungsübersicht aller Systeme, Produkte und Kunden der GISA GmbH mit dem Ziel der effizienten Kommunikation von Wissen aus einer zentralen Quelle. - Ausgangspunkte des theoretischen Teils sind die drei Säulen Mensch Wissen Medien. Diese werden aus konstruktivistischer und memetischer Sichtweise miteinander in Beziehung gesetzt und im wissensgesellschaftlichen Kontext eingeordnet. Die neuen Anforderungen der Wissensgesellschaft zeigen, dass der kognitive Apparat des Menschen neue Fähigkeiten entwickeln muss. Es wird herausgearbeitet, dass sich besonders visuelles Wissen und Metawissen, also Wissen zum Umgang mit Wissen, im zunehmenden Maße zu Kernkompetenzen entwickeln. Damit tritt Inhaltswissen in den Hintergrund. Dies ist nicht zuletzt auf die digitale (Mem)Evolution zurückzuführen. Durch die Vielzahl digitaler Datenberge und Informationsfluten wird der kognitive Apparat an seine Leistungsgrenze gebracht. Der Speicher muss externalisiert und das Gedächtnis umstrukturiert werden. Damit ergeben sich neue Chancen für Meme, kulturelle Imitationseinheiten, deren Ziel die eigene Replikation ist. Die Memperspektive zeigt, dass menschliches Handeln und Wissen allein durch Meme gesteuert wird. Auf der Suche nach der perfekten Kopiermaschine lassen Meme ihre beiden Wirte Mensch und Maschine für sie arbeiten. Dadurch entwickeln sich beide hin zu einer synergetischen Einheit. Wissensmedien werden damit in dieser Arbeit folgendermaßen definiert. - Wissensmedien sind interaktiv dynamische, sozio-technische Systeme, die kommunikativ verteilte und individuell geteilte kognitive Welten integrieren. - Damit wird die Auffassung vertreten, dass Wissensmedien in sich die Vorteile digitaler Technik und menschlicher Kognition verbinden. Auf technischer Seite sind das Kopiertreue, Langlebigkeit und Fruchtbarkeit. Menschliche Vorzüge sind in der kognitiven Fähigkeit zur Emergenz und zum Vergessen sowie in der operationalen Geschlossenheit des Gehirns anzusiedeln. Menschen erfahren die Welt lediglich durch Millionen von Nervenzellen, die Umweltreize in eine interne Sprache übersetzen. Jeder Mensch erfährt so seine eigene, individuelle Wirklichkeit. Aus dieser Sicht sind Menschen gezwungen, miteinander zu kommunizieren, um ihre internen mentalen Modelle abzugleichen, zu ko-orientieren. In Verbindung mit der visuellen Wende der Wissensgesellschaft und den zunehmend epistemischen Funktionen von Bildern wird die Kopplung von Kognition und Kommunikation mit visualisierten Zeichenkomplexen in dieser Arbeit als Wissensvisualisierung bezeichnet.



Irrgang, Anne;
Usability von Icons und Symbolen in netzbasierten Anwendungen - eine kritische Bestandsaufnahme. - 57 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Icons sind heutzutage ein wichtiger Bestandteil der Benutzeroberflächen von Kommunikationssoftware. Da Icons sprachunabhängig sind und so oft anstelle von Text verwendet werden, ist es notwendig, daß sie einfach zu erkennen und die Bedeutung transparent ist. Dies ist nicht immer gewährleistet. Die vorliegende Arbeit befaßt sich mit einer Studie zur Erkennbarkeit von Icons von Voice-over-IP-Anwendungen und Softphones. Im Verlauf der Untersuchungen stellte sich heraus, daß Icons die bekannte Dinge bildlich darstellen, gut erkannt werden, während andere nur gut erkannt wurden falls Sie bekannten Icons ähnlich sind. Als Ergebnis dieser Arbeit wurde festgestellt, daß Icons, welche nicht bereits bekannt sind, ohne Texthilfe kaum erkannt werden. Es ist also in der Programm-Einlernphase günstig zusätzlich Texte einblenden zu können, was isherige Erkenntnisse bestätigt und untermauert.



Bernhardt, Thomas; Kirchner, Marcel;
E-Learning 2.0 im Einsatz : "Du bist der Autor!" - vom Nutzer zum WikiBlog-Caster. - Boizenburg : vwh, Hülsbusch. - 228 S.. - (E-Learning) : Teilw. zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007 u.d.T.: Bernhardt, Thomas Kirchner, Marcel: "Du bist der Autor!" - vom Nutzer zum WikiBlog-Caster - E-Learning-Potentiale für eine aktiver werdende Web-Generation
ISBN 978-3-940317-16-2
Literatur- u. Weblinkverz. S. [214] - 225

Über den Einsatz von Social Software, also Weblogs, Podcasts, Wikis & Co., im Bildungskontext und insbesondere in der Hochschullehre wird im E-Learning derzeit viel diskutiert. Trotzdem gibt es bisher nur sehr wenige Studien oder Forschungsarbeiten, die Anwendungsszenarien in konkreten Seminaren insoweit dokumentieren, dass theoretische Fundierung, Konzeption, Implementierung und Evaluation ganzheitlich miteinander verknüpft werden. Mit der vorliegenden Arbeit wird nach einer Analyse des aktuellen Forschungsstandes im Bereich des E-Learning 2.0 und der kritischen Betrachtung der lehr- und lerntheoretischen Hintergründe beim Umgang mit solchen Web 2.0-Applikationen sowie einer Definition und Klassifikation von Social Software der Versuch unternommen, erste umfassende Erfahrungen am Beispiel von zwei unterschiedlichen Lehrveranstaltungen im Studiengang Angewandte Medienwissenschaft der TU Ilmenau darzustellen, bei denen auch erstmals die Webtop-Technologie Protopage Anwendung fand. Dazu erhielten die Studierenden nach einem zuvor entwickelten didaktischen Konzept zunächst eine mögliche Anleitung zur Einrichtung ihres Personal Learning Environment (PLE) nach dem Verständnis der Autoren. Anschließend wurde der Lernerfolg beim als selbstgesteuert-konnektiv bezeichneten Lernen in Form der drei Dimensionen Lernaktivität, Wissenserwerb und Emotion sowie weiterer intervenierender Variablen über einen Zeitraum von vier bzw. sieben Wochen untersucht. Die Evaluation erfolgte dabei nach einer neuartigen Kombination aus quantitativen und bereichernden qualitativen Instrumenten. Die Auswertungsergebnisse offenbaren eine differenziert zu betrachtende Perspektive. Social Software bzw. die Nutzung eines Lernportals kann dazu beitragen, dass Lernende sich intensiver mit dem Lernstoff auseinandersetzen, emotional positiver eingestellt sind und einen größeren Wissenserwerb wahrnehmen. Dies impliziert aber gleichzeitig gerade in der durch die noch geringen Erfahrungswerte der Studierenden bedingten Eingewöhnungszeit einen erheblichen Mehraufwand sowohl für Lernende als auch für Lehrende, den es nicht zu unterschätzen gilt. Eine angemessene tutorielle Betreuung ist unerlässlich und kann ebenfalls positive Emotionen und einen größeren wahrgenommenen Wissenserwerb hervorrufen. Die Bildung von Learning Communities konnte nur in Ansätzen erkannt werden. Außerdem zeigt sich, dass das neue aktivere Lernverständnis nur langsam und schrittweise etabliert werden kann, aber große Potentiale im Hinblick auf informelles und lebenslanges Lernen bietet. Darüber hinaus betrachten die Autoren auch ihre im Selbststudium erworbenen Erkenntnisse beim Umgang mit einem eigenen Projekt-"Blogcast", den sie während der Diplomarbeit führten.



Tellhelm, Karsten;
Entwicklung und Evaluierung eines Konzeptes für den Vergleich von Suchmaschinen. - 96 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Für die Suche nach Informationen im World Wide Web stehen dem Nutzer verschiedenste Suchmaschinen zur Verfügung. Die Unwissenheit über die Quantität und Qualität relevanter Dokumente im Internet, bezüglich eines bestimmten Themas, erschwert die Beurteilung der Treffermenge von Suchmaschinen. Die Ergebnisse der Suchanfragen sind somit für den Nutzer intransparent, es ist für ihn nicht möglich, die erhaltene Treffermenge objektiv zu bewerten. Eine Auswahl der geeigneten Suchmaschine kann für ihn nicht (kaum) nach qualitativen Aspekten durchgeführt werden. - Verschiedene wissenschaftliche Arbeiten versuchen, dieses Problem zu erfassen und Lösungskonzepte für eine Bewertung anzubieten. Ziel ist es, durch Web Information Retrievaltests die Qualität der Suchmaschinen messbar zu machen und durch objektive Kennzahlen wiederzuspiegeln. Aufgrund unterschiedlicher Rahmenbedingungen sind die Ergebnisse der verschiedenen Web Information Retrievaltests nicht untereinander vergleichbar. Die fehlende Vergleichbarkeit der Ergebnisse von Web Information Retrievaltest, stellt eine der größten Probleme des Information Retrieval dar. Es ist so äußerst schwierig, allgemeingültige Aussagen über das zu testende Retrievalsystem zu treffen. - In dieser Arbeit werden zwei Konzepte erarbeitet, welche es ermöglichen die Ergebnisse verschiedener Information Retrievaltests miteinander zu vergleichen. Die Praktikabilität soll mittels eines Prototyps nachgewiesen werden.



Hiermann, Martin;
Anforderungsanalyse und -management einer Verkaufsunterstützungssoftware für den Computereinzelhandel. - 123 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die Anforderungen an ein neues Projekt herauszufinden, ist ein kritischer Schritt im Software Engineering. Das Usability Engineering macht die zukünftigen Nutzer eines Softwaresystems ab der ersten Stufen der Entwicklung zum Mittelpunkt aller Untersuchungen. Dadurch entstehen im Usability Engineering Lifecycle Programme, die bestmöglich auf ihre Anwender und deren Bedürfnisse abgestimmt sind. - Diese Arbeit beschreibt das Anforderungsmanagement im Usability Engineering Lifecycle und setzt es in die Praxis um. Es werden die Anforderungen einer Software erarbeitet, welche Verkäufer bei Beratung und Verkauf von Computern an Kunden unterstützen soll. - Zuerst wird die Firma vorgestellt, die diese Software einsetzen will. Es werden der Gegenstand der Arbeit, sowie ihr Rahmen und Anspruch festgelegt. Neben grundlegender Theorie über Software Engineering wird das Anforderungsmanagement und seine Bedeutung in der Softwareentwicklung erklärt. Der Hauptteil der Arbeit stellt den Usability Engineering Lifecycle vor und beschreibt dessen Methoden zur Anforderungsanalyse. Diese Methoden werden praktisch umgesetzt und die Resultate der Untersuchungen schliesslich in einem Zielkatalog dokumentiert.



Lenerz, Carsten;
Layered Languages of Ludology : eine Fallstudie. - 55 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die Wissenschaft hält Einzug in das Feld der digitalen Spiele. Doch aller Anfang ist schwer. Als hochgradig interdisziplinäres Fachgebiet benötigt eine Digital Games Science neben geeigneten Denkweisen und Forschungsmethoden vor allem eines - eine gemeinsame Sprache. Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit digitalen Spielen erfordert qualifizierte sprachliche Ausdrucksmittel. Wer wissen will, wie Spiele funktionieren, muss auch in der Lage sein, die sich ergebenden Fragen zu formulieren. Layered Languages of Ludology beschreiben Spielerlebnisse auf verschiedenen Sprachniveaus. Die vorliegende Arbeit reiht sich in die bisherigen Forschungen zur Thematik ein und versteht sich als grundlegender Beitrag zur Entwicklung eines sprachlichen Rahmenwerkes. Sie beschäftigt sich mit dem 2006 in Europa erschienenen PlayStation 2 Spiel Shadow of the Colossus. Anhand der Fallstudie wird das Modell der Layered Languages of Ludology vorgestellt und durch die Dimension der Faktoren erweitert. Im Anschluss daran wird gezeigt, dass mit Hilfe der Sprachniveaus spielspezifische Phänomene in Shadow of the Colossus identifiziert und beschrieben werden können.



Löffelholz, Manuel;
Game Design zwischen Wissensvermittlung und Werbung. - 137 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Das Ziel dieser Arbeit lag in der Konzeption eines Edutainmentprodukts mit Innovationscharakter. - Als Ergebnis entstand ein Spielkonzept, welches die Verbindung zwischen Wissensvermittlung, Werbung und Spiel in einer virtuellen und der realen Welt herstellt. Das zu entwickelnde Lernspiel besteht aus zwei Teilspielen, einem digitalen Online-Abenteuerspiel (Online-Adventure) und einem realen Ausstellungsspiel. Erstes dient der Vermittlung von Grundlagenwissen über erneuerbare Energien und der Akquirierung von Ausstellungsbesuchern, für die Informationszentren des I.d.E.E. e.V.. In dem zweiten Teilspiel wird detailliertes Wissen über einzelne Energiearten, Verfahren zur Erzeugung regenerativer Energie und die dazu benötigte Technik vermittelt und eine direkte Kundenansprache durch die Plattform einer Ausstellung ermöglicht. - Unter Zuhilfenahme des "Game Component Frameworks" und der "Design Patterns" der Autoren Björk und Holopainen, wird dieses Lernspiel konzeptioniert und in Anlehnung an die Form des "Game Design Dokuments" nach dem Spieleentwickler Chris Taylor verfasst.



Hauck, Michael; Fery, Sebastian
Mehrwert-Generierung durch Konvergenz von Offline- und Online-Medien am Beispiel einer DVD-Produktion: Image-DVD für das Fachgebiet "Multimediale Anwendungen" der TU Ilmenau unter Anwendung der DVDconnector-Technologie. - 191 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Diese Diplomarbeit hat als Gegenstand die Konzeption und Produktion einer multimedialen Image-DVD, welche mit Hilfe der Universitätsextern entwickelten DVDconnector-Software erfolgt. Nachdem die realisierte Anwendung als Multimedia-Produkt deklariert wird, erfolgt die Durchführung der Produktion auf Grundlage gängiger Multimedia-Produktionsprozesse, wie sie in wissenschaftlichen Fachbüchern und Praktiker-Literatur beschrieben werden. Ziel ist die Erarbeitung der Spezifika der DVDconnector-Software. Dabei wird Interaktivität als wesentliches Merkmal von Multimedia- bzw. Hypermedia-Anwendungen herausgestellt. Interaktivität ermöglicht innerhalb der DVDconnector-Anwendung unter anderem den übergangslosen Wechsel zwischen verschiedenen Medien-Rahmen: Die passive Rezeption eines Videos ist im (inter)aktiven Nutzungskontext einer Online-basierten Anwendung eingebettet. Die Integration zweier formal getrennter Medien wird sowohl auf technischer, als auch auf inhaltlicher Weise verwirklicht. Innerhalb eines ausführlichen praxisorientierten Teils werden die technischen Möglichkeiten der DVDconnector-Software sowie Schwachstellen herausgestellt. Die Konzeptionsphase beinhaltet die Durchführung eines Usability-Tests mit einem Prototypen der Anwendung sowie die Erarbeitung und Konzeption eines interaktiven Storyboardes, realisiert mit Microsoft Visio. Die Wünsche und Präferenzen der potentiellen Nutzer der konkreten Image-DVD können indessen nur vermutet werden. Es wird ein ausschließliches Informationsbedürfnis unterstellt, was mit dem Marketing-Begriff "Image" in Hinblick auf das Fachgebiet "Multimediale Anwendungen" transportiert werden soll. Der tatsächliche Nutzen der produzierten Anwendung und die mit ihr erzeugten Gratifikationen beim Anwender werden nicht erfasst, was die Beweisbarkeit eines tatsächlichen Mehrwertes ausschließt.



Primke, Arne;
Entwicklungstendenzen von Computerspielreihen : eine vergleichende Inhaltsanalyse ausgewählter Beispiele. - 139 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

In dieser Diplomarbeit wird untersucht, wie sich Computerspiele, die in Reihen erschienen sind, tendenziell entwickelt haben. Dazu werden die Spielreihen "Medal of Honor" sowie "Call of Duty" in ihren für den PC erschienenen Teilen im Vollpreissegment als Fallbeispiel herangezogen. In jeder Spielreihe werden Unterschiede vom Vorgänger zum Nachfolger betrachtet und unter Berücksichtigung des Spielkontexts miteinander in Beziehung gesetzt. Untersuchungskriterien der einzelnen Spiele sind die Interaktionsmöglichkeiten des gesamten Spiels und die Aufgaben, die es in jedem Spielabschnitt zu bewältigen gilt. Als Untersuchungsmethode dient eine vergleichende Inhaltsanalyse. Nach den Auswahlkriterien wurden insgesamt zwei Spiele pro Reihe mit insgesamt 112 einzelnen Spielabschnitten untersucht. Die Ergebnisse beider Reihen werden auf gemeinsame, gegenläufige und einseitige Trends ausgewertet. In ihrem Gewicht hinsichtlich der Spielatmosphäre und des Gameplay überwiegen dabei die gemeinsamen Trends. Die Möglichkeiten, auf das Spielgeschehen einzuwirken, nahmen in beiden Reihen zu und ließen einen verstärkt kampf- und waffenbetonten Trend erkennen. Dieser konnte ebenso in den Aufgabentypen der einzelnen Spielabschnitte nachgewiesen werden. Insgesamt war eine Steigerung der Komplexität in beiden Untersuchungskriterien zu erkennen. Weiterhin wurde in beiden Reihen ein Trend zur Verstärkung des Spielflusses und der damit einhergehenden Immersion festgestellt. Die Elemente, die sich nicht direkt am Kampf mit Waffen orientieren, sind dagegen in den neueren Teilen in ihrer Häufigkeit konstant geblieben oder nahmen ab. Die Spielreihen der verschiedenen Hersteller konvergieren in der Entwicklung neuer Ableger für den PC mit eigenen Stilmitteln zu einem ähnlicheren Spielkonzept.



Gronemeier, Jochen;
Storyboarding für ein Schulungs- und E-Learningsystem im ERP-Bereich. - 99 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Der Funktionsumfang moderner Software wird immer größer. Dies trifft auch auf die Software im ERP-Bereich zu. Planungsfunktionalitäten, die vor ein paar Jahren noch undenkbar waren, lassen sich heute bequem ausführen. Dieser Zuwachs an Funktionalitäten führt jedoch auch zu einem Zuwachs der Komplexität der Programme und somit zu einer längeren Lernkurve. Die Schulungszeit kann jedoch aus verschiedenen Gründen nicht verlängert werden. An diesem Punkt setzt die vorliegende Arbeit an. Es wird untersucht, welche Anforderungen an ein elektronisches Schulungssystem gestellt werden, das die Ausbildung unterstützen soll. Dies geschieht im Rahmen des Projektes MISCHEL. Dieses Projekt ist eine Kooperation zwischen dem IfMK der TU-Ilmenau und der r.z.w. cimdata AG und beschäftigt sich mit der Integration verschiedener Medien zur Schaffung neuer Schulungssysteme. Um einen begrenzten Rahmen für eine prototypische Umsetzung festzulegen wurde das grafische Feinplanungssystem cdAPS der r.z.w. cimdata ausgewählt. In der vorliegenden Arbeit werden zunächst die Begriffe ERP und APS erläutert, um dem Leser einen Überblick über den Einsatzkontext zu geben. Nachfolgend wird das zu schulende Programm (cdAPS) und der DVDconnector kurz vorgestellt. - Im nächsten Teil der Arbeit werden die didaktischen Hauptströmungen im Bereich der E-Learningsysteme vorgestellt. Um die Schulung mit Hilfe elektronischer Schulungssysteme unterstützen zu können, müssen die Anforderungen an ein solches System ermittelt und der Einsatzkontext spezifiziert werden. Die Anforderungen wurden mit Hilfe leitfadenbasierter Experteninterviews mit Projektleitern der Firma r.z.w. cimdata AG identifizieren und spezifizieren. Diese Methode wurde aufgrund der geringen Zahl der zu fragenden Projektleiter und deren privilegierten Kenntnis über die Zielgruppe und die Anforderungen gewählt. - Die hieraus gewonnenen Erkenntnisse wurden in ein Konzept für ein elektronisches Schulungssystem umgesetzt. Es wurde eine hypermediale Struktur gewählt, da diese den meisten Anforderungen gerecht wird. Der Aufbau wird mit Hilfe von Ablaufdiagrammen visualisiert. Das Konzept teilt sich in drei wesentliche Bestandteile auf: Einführung in die Planung, Handbuch cdAPS und Anwendungsbeispiele. Es wird beispielhaft dargestellt, wie die Struktur der Punkte in einem Schulungssystem umgesetzt werden kann.



Gutsch, Robert;
E-Payment und E-Government - Entscheidungsunterstützung bei der Auswahl von Zahlungssystemen am Beispiel der Stadtverwaltung Erfurt. - 67 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Zahlungen werden beim E-Payment online mit Hilfe von Zahlungssystemen geleistet. Für diese gibt es - sowohl für Anbieter als auch für Nutzer - einen schwer überschaubaren Markt mit viel dynamischem Potential. Bei der Implementation eines neuen Zahlungssystems muss daher eine sorgfältige Wahl getroffen werden, wenn der Aufwand, das System mit seinen Chancen und Risiken in komplexe Anwendungssysteme zu integrieren, belohnt werden soll. Diese Arbeit soll Entscheidungsprozesse strukturieren und dazu beitragen, die Auswahl von Zahlungssystemen zu unterstützen. Dazu wird die Vielzahl von möglichen Zielvorstellungen der Entscheidungsträger zu einem Katalog aus 20 Kriterien mit verschiedenen Schwerpunkten (technisch, wirtschaftlich, funktional) aggregiert. Zusätzlich werden die individuellen Anforderungen, die die Basis aller Entscheidungen bilden, in Form eines Szenarios erhoben. Durch eine darauf aufbauende Nutzwertanalyse werden die Kriterien über Zahlenwerte in einer Präferenzrelation vergleichbar. Es wird deutlich, welches Zahlungssystem wieso zu den Anforderungen passt, wo sich Alternativen unterscheiden und wie sich Änderungen bei Systemen auswirken. Der Entscheidungsträger bekommt die Möglichkeit, eine fundierte Präferenz auszubilden. Um der Gefahr vorzubeugen, dass ein unbeliebtes oder nicht genutztes System implementiert wird, bezieht ein letzter Schritt mögliche Kundenperspektiven in die Betrachtung ein. Die vorliegende Arbeit enthält zudem eine praxisorientierte Umsetzung des oben beschriebenen Entscheidungskonzeptes für die teilweise kostenpflichtige elektronische Gewerberegisterauskunft der Stadt Erfurt. Diese soll bei der Auswahl eines neuen Zahlungssystems unterstützt werden.



Hoppe, Imke;
Die Zukunft der Dokumentation : Konzeption eines Storyboards für die Integration einer Dokumentation in ein multimediales Lern- und Unterhaltungsangebot. - 179 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Das Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines inhaltlichen Konzepts, anhand dessen eine Fernsehdokumentation in eine multimediale, interaktive Umgebung integriert werden kann. Dazu werden als Basis verschiedene empirische Studien zu Gratifikationen der Rezipienten von Fernsehdokumentationen analysiert. Im Hauptteil der Arbeit werden die Umsetzungsmöglichkeiten ausgewählter Rezipientengratifikationen durch eine interaktive Dokumentation diskutiert und Arbeitshypothesen über Vor- und Nachteile einer interaktiven Dokumentation aufgestellt. Ein theoriegeleitetes Ergebnis ist, dass sich Gratifikationen der Dimension Orientierung besonders gut durch eine interaktive Dokumentation umsetzten lassen, präziser "neue Informationen bekommen", "lernen" (bezüglich der Unterstützung des Vorwissens) und "Meinungsbildung" (bezüglich der Artikulationsmöglichkeit). Das Unterhaltungserleben einer interaktiven Dokumentation kann durch zusätzlich eingebundene Inhalte gefördert werden, ebenso durch die souveränere und aktivere Rolle des Publikums. Im praktischen Teil der Arbeit werden die Arbeitshypothesen zu konkreten Gestaltungsempfehlungen und Umsetzungsideen weiterentwickelt. Am Schluss der Arbeit steht die Entwicklung eines digitalen Storyboards für eine Beispielanwendung anhand der Dokumentation Geheime Killer: ().



Hönicke, Maik;
Online-Shopping ohne Bilder : die Auswirkung grafischer Medien auf die Gebrauchstauglichkeit von Shopping-Websites. - 112 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Das Internet nimmt eine immer größere Rolle in unserer Gesellschaft ein. Auch die Möglichkeit online einzukaufen wird immer beliebter und der Umsatz des Online-Versandhandels nimmt stetig zu. Eine weitere Entwicklung im World Wide Web ist die zunehmende Anzahl an Grafiken, Animationen und eingebeteten Filmen. In dieser Arbeit wird untersucht wie sich Grafiken auf die Gebrauchstauglichkeit von Onlineshops auswirken und was geschieht, wenn dem Nutzer diese vorenthalten werden. - Dabei werden grafische Medien und Text differenziert und ihre unterschiedliche Wahrnehmung im Vergleich dargestellt. Es folgt ein Überblick über die verschiedenen Evaluationsmethoden und den Aufbau eines Usability-Tests. Die für diese Untersuchung gewählten Instrumentarien, der Think-Aloud-Test und die Befragung, werden dabei vorgestellt und genauer erörtert. - Im Rahmen dieser Arbeit wird der Unterschied der Usability am Beispiel des Onlineshops von Amazon.de untersucht. Dazu wird die normale Version des Onlineshops einer Version ohne grafische Medien gegenübergestellt. Zwei verschiedene Probandengruppen bearbeiteten innerhalb der Untersuchung verschiedene Aufgaben mit jeweils einer Version der Internetseite. Dabei wurde das Verhalten per Videoaufnahme dokumentiert und anschließend nach quantitativen und qualitativen Gesichtspunkten ausgewertet. Untersucht wird auch der Einfluss der individuellen Internetnutzung auf die Gebrauchstauglichkeit in Abhängigkeit vom Einsatz bildhafter Elemente. - Am Ende erfolgen eine Gegenüberstellung der Ergebnisse und ein Vergleich der aufgetretenen Usability-Probleme. In der abschließenden Auswertung werden verschiedene Einflüsse von Grafiken auf die Effizienz bei der Benutzung von Shoppingwebsites abgeleitet.



Gerwien, Thorsten;
Beschreibung eines zukunftsorientierten Multimedia-Home-Szenarios. - 145 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2006

Die Diplomarbeit, die in Kooperation mit dem Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie IDMT in Ilmenau durchgeführt wurde, hat das Ziel, zukünftige Entwicklungen und Veränderungen in heimischen Multimedia-Umgebungen und deren Nutzung zu erforschen. Zur Gewinnung des Datenmaterials wurde eine empirische Untersuchung nach der Methode des Leitfadeninterviews mit ausgewählten Experten gewählt. Die Befragten setzten sich hierbei sowohl aus universitätsnahen sowie industriellen Vertretern zusammen, die im Bereich der Entwicklung von Multimedia-Anwendungen beschäftigt sind. Die Ergebnisse dieser Untersuchung wurden nach Themenkomplexen sortiert ausgewertet und in der Arbeit dargestellt. Im Anschluss wurde aus von den Befragten genannten Technologien, aktuellen Möglichkeiten und eigenen, durch den Autor erstellten Entwürfen, ein konzeptionelles Szenario beschrieben. Hiermit sollte das in der Untersuchung identifizierte Ziel einer zukünftigen Mediennutzung beispielhaft umgesetzt werden. Als Ergebnis der Untersuchung konnte der Trend zu einer transparenten, also orts-, zeit- und geräteunabhängigen Mediennutzung, identifiziert werden. Zudem wurde eine personalisierte und durch den Nutzer anpassbare selektive Mediennutzung als Entwicklung gesehen. Insgesamt sind nach Ansicht der Befragten zukünftige Mediensysteme von einer stärkeren Anwendungsorientierung und somit weg von den heute oft im Vordergrund stehenden technischen Parametern geprägt. Durch eine bessere Vernetzung der Komponenten des Mediensystems und eine teilweise multifunktionale Integration von Geräten sollen diese Ziele erreicht werden. Das Ziel einer transparenten Mediennutzung wurde im beschriebenen Szenario besonders durch Konzepte zur Verwaltung von Daten auf Metadatenbasis (sowohl systemseitig als auch zum Nutzer hin) realisiert. Diese ermöglichen neben einer freien Mediennutzung auch einen personalisierten Konsum. Auf Geräteseite wird dieser Trend durch eine Vernetzungsstruktur aller Geräte sowie durch Geräteintegrationen unterstützt. Freies "Media-Routing" ist die vorgestellte Umsetzung zur Verteilung von Medieninhalten über alle Wiedergabemöglichkeiten in der Wohnumgebung. Die "Authorized Domain" gibt Ansätze für einen legalen, aber dennoch für den Anwender ungebundenen Umgang mit medialen Inhalten.



Müller, Michael;
Security4DRM. - 140 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2006

Das Internet ist schon längst nicht mehr nur Medium zur Kommunikation via E-Mail oder Chat und Darstellung von Informationen. Mittlerweile sind aus dem einstigen Kommunikationsnetz des ARPANET florierende elektronische Marktplätze entstanden, in denen Staat, Firmen und Konsumenten in allen denkbaren Kombinationen miteinander Handel treiben. Heutzutage kann fast alles per Internet gekauft werden, was auch in der realen Welt legal erworben werden kann. Die Internetzugänge werden schneller, die Web-Auftritte der Firmen attraktiver, günstige Angebote locken zum Kauf im Internet, die Zahl der Nutzer steigt stetig seit Jahren, als Summe daraus ergibt sich ein kaufkräftiger und zukunftsträchtiger Markt. Doch mit der steigenden Zahl der Online-Einkäufer und der steigenden Zahl der über das Internet transferierten Gelder, steigt auch die Zahl derer, die Interesse daran haben sich an diesem Geschäft illegal zu beteiligen/zu bereichern. - Dadurch, dass Speichermedien immer billiger und das Internet immer schneller werden, ist nicht mehr nur der Kauf klassischer Waren im Internet möglich, sondern auch der Vertrieb von digitalen Waren (z.B. Software, Musik, Bücher in digitalem Format). Digitale Waren verfügen genau wie ihre realen Gegenstücke über bestimmte Eigenschaften, mit dem Unterschied, dass diese bei digitalen Waren nicht durch ihre physische Erscheinung beschränkt sind. So kann ein reales Buch zwar an verschiedene Personen verliehen werden, es kann sich aber jedoch zur selben Zeit an nur einem Ort befinden. Selbst wenn es mit nicht mindererheblichem Aufwand und Kosten photokopiert wird, so ist seine Verbreitungsmöglichkeit doch relativ eingeschränkt. Im Gegensatz dazu können digitale Waren in unbegrenzter Stückzahl, schnell und zu geringsten Kosten dupliziert und verteilt werden. Zur Durchsetzung, Wahrung der Rechte und zum Schutz der digitalen Waren beim Verkauf im Internet existiert das Vertriebssystem des Digital Rights Managements (DRM). - Diese Arbeit mit Focus auf die Nutzer-/Client-Sicht versucht einen Rahmen und Begrifflichkeiten der Digital Rights Management Sicherheit allgemein zu identifizieren und zu beschreiben. Ziel dieser Arbeit war es unter anderem, einen Anforderungskatalog bzgl. der Sicherheitsanforderungen für ein sicheres DRM zu erstellen. Diese Sicherheitsbetrachtungen/-anforderungen werden auf Grundlage eines Schutzprofils nach den Common Criteria, dem internationalen Standard für Kriterien der Bewertung und Zertifizierung der Sicherheit von Computersystemen, für die DRM-Client-Anwendung entwickelt. Abschließend werden noch zwei aktuelle DRM-Systeme, in Bezug auf ihre Sicherheit, nachdem erstellten Common Criteria Schutzprofil untersucht.