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Kardelky, Antje;
Wissensmedien und Wissensvisualisierung : Konzeption zur Visualisierung einer dynamischen Anwendungsübersicht für die GISA GmbH. - 130 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den Bereichen Wissensmedien und Wissensvisualisierung. Die Aufgabenstellung lautet: Entwicklung eines Konzepts zur Visualisierung einer dynamischen Anwendungsübersicht aller Systeme, Produkte und Kunden der GISA GmbH mit dem Ziel der effizienten Kommunikation von Wissen aus einer zentralen Quelle. - Ausgangspunkte des theoretischen Teils sind die drei Säulen Mensch Wissen Medien. Diese werden aus konstruktivistischer und memetischer Sichtweise miteinander in Beziehung gesetzt und im wissensgesellschaftlichen Kontext eingeordnet. Die neuen Anforderungen der Wissensgesellschaft zeigen, dass der kognitive Apparat des Menschen neue Fähigkeiten entwickeln muss. Es wird herausgearbeitet, dass sich besonders visuelles Wissen und Metawissen, also Wissen zum Umgang mit Wissen, im zunehmenden Maße zu Kernkompetenzen entwickeln. Damit tritt Inhaltswissen in den Hintergrund. Dies ist nicht zuletzt auf die digitale (Mem)Evolution zurückzuführen. Durch die Vielzahl digitaler Datenberge und Informationsfluten wird der kognitive Apparat an seine Leistungsgrenze gebracht. Der Speicher muss externalisiert und das Gedächtnis umstrukturiert werden. Damit ergeben sich neue Chancen für Meme, kulturelle Imitationseinheiten, deren Ziel die eigene Replikation ist. Die Memperspektive zeigt, dass menschliches Handeln und Wissen allein durch Meme gesteuert wird. Auf der Suche nach der perfekten Kopiermaschine lassen Meme ihre beiden Wirte Mensch und Maschine für sie arbeiten. Dadurch entwickeln sich beide hin zu einer synergetischen Einheit. Wissensmedien werden damit in dieser Arbeit folgendermaßen definiert. - Wissensmedien sind interaktiv dynamische, sozio-technische Systeme, die kommunikativ verteilte und individuell geteilte kognitive Welten integrieren. - Damit wird die Auffassung vertreten, dass Wissensmedien in sich die Vorteile digitaler Technik und menschlicher Kognition verbinden. Auf technischer Seite sind das Kopiertreue, Langlebigkeit und Fruchtbarkeit. Menschliche Vorzüge sind in der kognitiven Fähigkeit zur Emergenz und zum Vergessen sowie in der operationalen Geschlossenheit des Gehirns anzusiedeln. Menschen erfahren die Welt lediglich durch Millionen von Nervenzellen, die Umweltreize in eine interne Sprache übersetzen. Jeder Mensch erfährt so seine eigene, individuelle Wirklichkeit. Aus dieser Sicht sind Menschen gezwungen, miteinander zu kommunizieren, um ihre internen mentalen Modelle abzugleichen, zu ko-orientieren. In Verbindung mit der visuellen Wende der Wissensgesellschaft und den zunehmend epistemischen Funktionen von Bildern wird die Kopplung von Kognition und Kommunikation mit visualisierten Zeichenkomplexen in dieser Arbeit als Wissensvisualisierung bezeichnet.



Irrgang, Anne;
Usability von Icons und Symbolen in netzbasierten Anwendungen - eine kritische Bestandsaufnahme. - 57 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Icons sind heutzutage ein wichtiger Bestandteil der Benutzeroberflächen von Kommunikationssoftware. Da Icons sprachunabhängig sind und so oft anstelle von Text verwendet werden, ist es notwendig, daß sie einfach zu erkennen und die Bedeutung transparent ist. Dies ist nicht immer gewährleistet. Die vorliegende Arbeit befaßt sich mit einer Studie zur Erkennbarkeit von Icons von Voice-over-IP-Anwendungen und Softphones. Im Verlauf der Untersuchungen stellte sich heraus, daß Icons die bekannte Dinge bildlich darstellen, gut erkannt werden, während andere nur gut erkannt wurden falls Sie bekannten Icons ähnlich sind. Als Ergebnis dieser Arbeit wurde festgestellt, daß Icons, welche nicht bereits bekannt sind, ohne Texthilfe kaum erkannt werden. Es ist also in der Programm-Einlernphase günstig zusätzlich Texte einblenden zu können, was isherige Erkenntnisse bestätigt und untermauert.



Bernhardt, Thomas; Kirchner, Marcel;
E-Learning 2.0 im Einsatz : "Du bist der Autor!" - vom Nutzer zum WikiBlog-Caster. - Boizenburg : vwh, Hülsbusch. - 228 S.. - (E-Learning) : Teilw. zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007 u.d.T.: Bernhardt, Thomas Kirchner, Marcel: "Du bist der Autor!" - vom Nutzer zum WikiBlog-Caster - E-Learning-Potentiale für eine aktiver werdende Web-Generation
ISBN 978-3-940317-16-2
Literatur- u. Weblinkverz. S. [214] - 225

Über den Einsatz von Social Software, also Weblogs, Podcasts, Wikis & Co., im Bildungskontext und insbesondere in der Hochschullehre wird im E-Learning derzeit viel diskutiert. Trotzdem gibt es bisher nur sehr wenige Studien oder Forschungsarbeiten, die Anwendungsszenarien in konkreten Seminaren insoweit dokumentieren, dass theoretische Fundierung, Konzeption, Implementierung und Evaluation ganzheitlich miteinander verknüpft werden. Mit der vorliegenden Arbeit wird nach einer Analyse des aktuellen Forschungsstandes im Bereich des E-Learning 2.0 und der kritischen Betrachtung der lehr- und lerntheoretischen Hintergründe beim Umgang mit solchen Web 2.0-Applikationen sowie einer Definition und Klassifikation von Social Software der Versuch unternommen, erste umfassende Erfahrungen am Beispiel von zwei unterschiedlichen Lehrveranstaltungen im Studiengang Angewandte Medienwissenschaft der TU Ilmenau darzustellen, bei denen auch erstmals die Webtop-Technologie Protopage Anwendung fand. Dazu erhielten die Studierenden nach einem zuvor entwickelten didaktischen Konzept zunächst eine mögliche Anleitung zur Einrichtung ihres Personal Learning Environment (PLE) nach dem Verständnis der Autoren. Anschließend wurde der Lernerfolg beim als selbstgesteuert-konnektiv bezeichneten Lernen in Form der drei Dimensionen Lernaktivität, Wissenserwerb und Emotion sowie weiterer intervenierender Variablen über einen Zeitraum von vier bzw. sieben Wochen untersucht. Die Evaluation erfolgte dabei nach einer neuartigen Kombination aus quantitativen und bereichernden qualitativen Instrumenten. Die Auswertungsergebnisse offenbaren eine differenziert zu betrachtende Perspektive. Social Software bzw. die Nutzung eines Lernportals kann dazu beitragen, dass Lernende sich intensiver mit dem Lernstoff auseinandersetzen, emotional positiver eingestellt sind und einen größeren Wissenserwerb wahrnehmen. Dies impliziert aber gleichzeitig gerade in der durch die noch geringen Erfahrungswerte der Studierenden bedingten Eingewöhnungszeit einen erheblichen Mehraufwand sowohl für Lernende als auch für Lehrende, den es nicht zu unterschätzen gilt. Eine angemessene tutorielle Betreuung ist unerlässlich und kann ebenfalls positive Emotionen und einen größeren wahrgenommenen Wissenserwerb hervorrufen. Die Bildung von Learning Communities konnte nur in Ansätzen erkannt werden. Außerdem zeigt sich, dass das neue aktivere Lernverständnis nur langsam und schrittweise etabliert werden kann, aber große Potentiale im Hinblick auf informelles und lebenslanges Lernen bietet. Darüber hinaus betrachten die Autoren auch ihre im Selbststudium erworbenen Erkenntnisse beim Umgang mit einem eigenen Projekt-"Blogcast", den sie während der Diplomarbeit führten.



Tellhelm, Karsten;
Entwicklung und Evaluierung eines Konzeptes für den Vergleich von Suchmaschinen. - 96 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Für die Suche nach Informationen im World Wide Web stehen dem Nutzer verschiedenste Suchmaschinen zur Verfügung. Die Unwissenheit über die Quantität und Qualität relevanter Dokumente im Internet, bezüglich eines bestimmten Themas, erschwert die Beurteilung der Treffermenge von Suchmaschinen. Die Ergebnisse der Suchanfragen sind somit für den Nutzer intransparent, es ist für ihn nicht möglich, die erhaltene Treffermenge objektiv zu bewerten. Eine Auswahl der geeigneten Suchmaschine kann für ihn nicht (kaum) nach qualitativen Aspekten durchgeführt werden. - Verschiedene wissenschaftliche Arbeiten versuchen, dieses Problem zu erfassen und Lösungskonzepte für eine Bewertung anzubieten. Ziel ist es, durch Web Information Retrievaltests die Qualität der Suchmaschinen messbar zu machen und durch objektive Kennzahlen wiederzuspiegeln. Aufgrund unterschiedlicher Rahmenbedingungen sind die Ergebnisse der verschiedenen Web Information Retrievaltests nicht untereinander vergleichbar. Die fehlende Vergleichbarkeit der Ergebnisse von Web Information Retrievaltest, stellt eine der größten Probleme des Information Retrieval dar. Es ist so äußerst schwierig, allgemeingültige Aussagen über das zu testende Retrievalsystem zu treffen. - In dieser Arbeit werden zwei Konzepte erarbeitet, welche es ermöglichen die Ergebnisse verschiedener Information Retrievaltests miteinander zu vergleichen. Die Praktikabilität soll mittels eines Prototyps nachgewiesen werden.



Hiermann, Martin;
Anforderungsanalyse und -management einer Verkaufsunterstützungssoftware für den Computereinzelhandel. - 123 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die Anforderungen an ein neues Projekt herauszufinden, ist ein kritischer Schritt im Software Engineering. Das Usability Engineering macht die zukünftigen Nutzer eines Softwaresystems ab der ersten Stufen der Entwicklung zum Mittelpunkt aller Untersuchungen. Dadurch entstehen im Usability Engineering Lifecycle Programme, die bestmöglich auf ihre Anwender und deren Bedürfnisse abgestimmt sind. - Diese Arbeit beschreibt das Anforderungsmanagement im Usability Engineering Lifecycle und setzt es in die Praxis um. Es werden die Anforderungen einer Software erarbeitet, welche Verkäufer bei Beratung und Verkauf von Computern an Kunden unterstützen soll. - Zuerst wird die Firma vorgestellt, die diese Software einsetzen will. Es werden der Gegenstand der Arbeit, sowie ihr Rahmen und Anspruch festgelegt. Neben grundlegender Theorie über Software Engineering wird das Anforderungsmanagement und seine Bedeutung in der Softwareentwicklung erklärt. Der Hauptteil der Arbeit stellt den Usability Engineering Lifecycle vor und beschreibt dessen Methoden zur Anforderungsanalyse. Diese Methoden werden praktisch umgesetzt und die Resultate der Untersuchungen schliesslich in einem Zielkatalog dokumentiert.



Lenerz, Carsten;
Layered Languages of Ludology : eine Fallstudie. - 55 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die Wissenschaft hält Einzug in das Feld der digitalen Spiele. Doch aller Anfang ist schwer. Als hochgradig interdisziplinäres Fachgebiet benötigt eine Digital Games Science neben geeigneten Denkweisen und Forschungsmethoden vor allem eines - eine gemeinsame Sprache. Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit digitalen Spielen erfordert qualifizierte sprachliche Ausdrucksmittel. Wer wissen will, wie Spiele funktionieren, muss auch in der Lage sein, die sich ergebenden Fragen zu formulieren. Layered Languages of Ludology beschreiben Spielerlebnisse auf verschiedenen Sprachniveaus. Die vorliegende Arbeit reiht sich in die bisherigen Forschungen zur Thematik ein und versteht sich als grundlegender Beitrag zur Entwicklung eines sprachlichen Rahmenwerkes. Sie beschäftigt sich mit dem 2006 in Europa erschienenen PlayStation 2 Spiel Shadow of the Colossus. Anhand der Fallstudie wird das Modell der Layered Languages of Ludology vorgestellt und durch die Dimension der Faktoren erweitert. Im Anschluss daran wird gezeigt, dass mit Hilfe der Sprachniveaus spielspezifische Phänomene in Shadow of the Colossus identifiziert und beschrieben werden können.



Löffelholz, Manuel;
Game Design zwischen Wissensvermittlung und Werbung. - 137 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Das Ziel dieser Arbeit lag in der Konzeption eines Edutainmentprodukts mit Innovationscharakter. - Als Ergebnis entstand ein Spielkonzept, welches die Verbindung zwischen Wissensvermittlung, Werbung und Spiel in einer virtuellen und der realen Welt herstellt. Das zu entwickelnde Lernspiel besteht aus zwei Teilspielen, einem digitalen Online-Abenteuerspiel (Online-Adventure) und einem realen Ausstellungsspiel. Erstes dient der Vermittlung von Grundlagenwissen über erneuerbare Energien und der Akquirierung von Ausstellungsbesuchern, für die Informationszentren des I.d.E.E. e.V.. In dem zweiten Teilspiel wird detailliertes Wissen über einzelne Energiearten, Verfahren zur Erzeugung regenerativer Energie und die dazu benötigte Technik vermittelt und eine direkte Kundenansprache durch die Plattform einer Ausstellung ermöglicht. - Unter Zuhilfenahme des "Game Component Frameworks" und der "Design Patterns" der Autoren Björk und Holopainen, wird dieses Lernspiel konzeptioniert und in Anlehnung an die Form des "Game Design Dokuments" nach dem Spieleentwickler Chris Taylor verfasst.



Hauck, Michael; Fery, Sebastian
Mehrwert-Generierung durch Konvergenz von Offline- und Online-Medien am Beispiel einer DVD-Produktion: Image-DVD für das Fachgebiet "Multimediale Anwendungen" der TU Ilmenau unter Anwendung der DVDconnector-Technologie. - 191 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Diese Diplomarbeit hat als Gegenstand die Konzeption und Produktion einer multimedialen Image-DVD, welche mit Hilfe der Universitätsextern entwickelten DVDconnector-Software erfolgt. Nachdem die realisierte Anwendung als Multimedia-Produkt deklariert wird, erfolgt die Durchführung der Produktion auf Grundlage gängiger Multimedia-Produktionsprozesse, wie sie in wissenschaftlichen Fachbüchern und Praktiker-Literatur beschrieben werden. Ziel ist die Erarbeitung der Spezifika der DVDconnector-Software. Dabei wird Interaktivität als wesentliches Merkmal von Multimedia- bzw. Hypermedia-Anwendungen herausgestellt. Interaktivität ermöglicht innerhalb der DVDconnector-Anwendung unter anderem den übergangslosen Wechsel zwischen verschiedenen Medien-Rahmen: Die passive Rezeption eines Videos ist im (inter)aktiven Nutzungskontext einer Online-basierten Anwendung eingebettet. Die Integration zweier formal getrennter Medien wird sowohl auf technischer, als auch auf inhaltlicher Weise verwirklicht. Innerhalb eines ausführlichen praxisorientierten Teils werden die technischen Möglichkeiten der DVDconnector-Software sowie Schwachstellen herausgestellt. Die Konzeptionsphase beinhaltet die Durchführung eines Usability-Tests mit einem Prototypen der Anwendung sowie die Erarbeitung und Konzeption eines interaktiven Storyboardes, realisiert mit Microsoft Visio. Die Wünsche und Präferenzen der potentiellen Nutzer der konkreten Image-DVD können indessen nur vermutet werden. Es wird ein ausschließliches Informationsbedürfnis unterstellt, was mit dem Marketing-Begriff "Image" in Hinblick auf das Fachgebiet "Multimediale Anwendungen" transportiert werden soll. Der tatsächliche Nutzen der produzierten Anwendung und die mit ihr erzeugten Gratifikationen beim Anwender werden nicht erfasst, was die Beweisbarkeit eines tatsächlichen Mehrwertes ausschließt.



Primke, Arne;
Entwicklungstendenzen von Computerspielreihen : eine vergleichende Inhaltsanalyse ausgewählter Beispiele. - 139 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

In dieser Diplomarbeit wird untersucht, wie sich Computerspiele, die in Reihen erschienen sind, tendenziell entwickelt haben. Dazu werden die Spielreihen "Medal of Honor" sowie "Call of Duty" in ihren für den PC erschienenen Teilen im Vollpreissegment als Fallbeispiel herangezogen. In jeder Spielreihe werden Unterschiede vom Vorgänger zum Nachfolger betrachtet und unter Berücksichtigung des Spielkontexts miteinander in Beziehung gesetzt. Untersuchungskriterien der einzelnen Spiele sind die Interaktionsmöglichkeiten des gesamten Spiels und die Aufgaben, die es in jedem Spielabschnitt zu bewältigen gilt. Als Untersuchungsmethode dient eine vergleichende Inhaltsanalyse. Nach den Auswahlkriterien wurden insgesamt zwei Spiele pro Reihe mit insgesamt 112 einzelnen Spielabschnitten untersucht. Die Ergebnisse beider Reihen werden auf gemeinsame, gegenläufige und einseitige Trends ausgewertet. In ihrem Gewicht hinsichtlich der Spielatmosphäre und des Gameplay überwiegen dabei die gemeinsamen Trends. Die Möglichkeiten, auf das Spielgeschehen einzuwirken, nahmen in beiden Reihen zu und ließen einen verstärkt kampf- und waffenbetonten Trend erkennen. Dieser konnte ebenso in den Aufgabentypen der einzelnen Spielabschnitte nachgewiesen werden. Insgesamt war eine Steigerung der Komplexität in beiden Untersuchungskriterien zu erkennen. Weiterhin wurde in beiden Reihen ein Trend zur Verstärkung des Spielflusses und der damit einhergehenden Immersion festgestellt. Die Elemente, die sich nicht direkt am Kampf mit Waffen orientieren, sind dagegen in den neueren Teilen in ihrer Häufigkeit konstant geblieben oder nahmen ab. Die Spielreihen der verschiedenen Hersteller konvergieren in der Entwicklung neuer Ableger für den PC mit eigenen Stilmitteln zu einem ähnlicheren Spielkonzept.



Gronemeier, Jochen;
Storyboarding für ein Schulungs- und E-Learningsystem im ERP-Bereich. - 99 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Der Funktionsumfang moderner Software wird immer größer. Dies trifft auch auf die Software im ERP-Bereich zu. Planungsfunktionalitäten, die vor ein paar Jahren noch undenkbar waren, lassen sich heute bequem ausführen. Dieser Zuwachs an Funktionalitäten führt jedoch auch zu einem Zuwachs der Komplexität der Programme und somit zu einer längeren Lernkurve. Die Schulungszeit kann jedoch aus verschiedenen Gründen nicht verlängert werden. An diesem Punkt setzt die vorliegende Arbeit an. Es wird untersucht, welche Anforderungen an ein elektronisches Schulungssystem gestellt werden, das die Ausbildung unterstützen soll. Dies geschieht im Rahmen des Projektes MISCHEL. Dieses Projekt ist eine Kooperation zwischen dem IfMK der TU-Ilmenau und der r.z.w. cimdata AG und beschäftigt sich mit der Integration verschiedener Medien zur Schaffung neuer Schulungssysteme. Um einen begrenzten Rahmen für eine prototypische Umsetzung festzulegen wurde das grafische Feinplanungssystem cdAPS der r.z.w. cimdata ausgewählt. In der vorliegenden Arbeit werden zunächst die Begriffe ERP und APS erläutert, um dem Leser einen Überblick über den Einsatzkontext zu geben. Nachfolgend wird das zu schulende Programm (cdAPS) und der DVDconnector kurz vorgestellt. - Im nächsten Teil der Arbeit werden die didaktischen Hauptströmungen im Bereich der E-Learningsysteme vorgestellt. Um die Schulung mit Hilfe elektronischer Schulungssysteme unterstützen zu können, müssen die Anforderungen an ein solches System ermittelt und der Einsatzkontext spezifiziert werden. Die Anforderungen wurden mit Hilfe leitfadenbasierter Experteninterviews mit Projektleitern der Firma r.z.w. cimdata AG identifizieren und spezifizieren. Diese Methode wurde aufgrund der geringen Zahl der zu fragenden Projektleiter und deren privilegierten Kenntnis über die Zielgruppe und die Anforderungen gewählt. - Die hieraus gewonnenen Erkenntnisse wurden in ein Konzept für ein elektronisches Schulungssystem umgesetzt. Es wurde eine hypermediale Struktur gewählt, da diese den meisten Anforderungen gerecht wird. Der Aufbau wird mit Hilfe von Ablaufdiagrammen visualisiert. Das Konzept teilt sich in drei wesentliche Bestandteile auf: Einführung in die Planung, Handbuch cdAPS und Anwendungsbeispiele. Es wird beispielhaft dargestellt, wie die Struktur der Punkte in einem Schulungssystem umgesetzt werden kann.