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Erstellt: Thu, 25 Apr 2024 23:17:53 +0200 in 0.0521 sec


Mock, Sebastian;
Speichereffiziente 3D-Rekonstruktion mit Hilfe von Tiefensensoren. - 110 S. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Eine 3D-Rekonstruktion beschreibt die virtuelle Nachbildung einer realen Umgebung. Mit Hilfe von Sensoren kann diese erfasst und in eine vorher definierte Struktur umgerechnet werden. Die Anwendungsgebiete solch einer virtuellen Abbildung sind dabei vielfältig. So können einzelne Objekte oder großflächigere Umgebungen, wie gesamte Räume, rekonstruiert und im Anschluss weiterverarbeitet werden. Bei Augmented-Reality-Anwendungen kann die Interaktion zwischen virtuellen und realen Objekten durch das Wissen über die dreidimensionale Beschaffenheit von Oberflächen verbessert werden. Auch für die Kartografie und der autonomen Navigation von Robotern in einer Umgebung wird ein dreidimensionales Abbild dieser benötigt. Solch eine Rekonstruktion kann mit unterschiedlichen Sensoren und Verfahren bestimmt werden. Neben präzisen Laserscannern oder dem Einsatz von mehreren RGB-Kameras, können die benötigten Tiefeninformationen auch mit preisgünstigeren Tiefensensoren erfasst werden. Das Microsoft-Research-Team zeigte in einer Arbeit, wie eine zusammenhängende Rekonstruktion in Echtzeit unter Verwendung der Kinect erstellt werden kann. Allerdings ist dabei der mögliche 3D-Raum, der abgebildet werden kann, beschränkt. Das Ziel dieser Arbeit ist daher die Entwicklung eines Verfahrens, das es ermöglicht, großflächige Umgebungen in Echtzeit zu rekonstruieren. Dies konnte über eine speziell entwickelte Datenstruktur erreicht werden, welche die Rekonstruktionsdaten enthält und dabei dynamisch aufgebaut wird. Dabei wurde ebenfalls auf die Kinect zurückgegriffen. Im Vergleich zu bisherigen Ansätzen konnte ein System realisiert werden, welches unter Einsatz einfacher Tiefensensoren und in Echtzeit große Bereiche einer 3D-Umgebung rekonstruieren kann und dabei keine Vorkenntnis über die zu rekonstruierende Umgebung benötigt.



Wiebe, Alexandra;
"Lasst uns spielen" - Was ist die Faszination hinter Let's Play-Videos?. - 65 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2015

Let's Player, wie Gronkh oder Sarazar, begeistern mit ihren Videos Millionen von Zuschauern. Dabei führen sie ein Computer- oder Videospiel vor, kommentieren es und laden das Endergebnis auf einer entsprechenden Video-Plattform, wie z.B. YouTube, hoch. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, weshalb diese Art von Videos derart beliebt ist. Um zu erfahren, wieso Let's Plays ihr Publikum faszinieren, wurde eine Methodik nach der Grounded Theory angewandt. Dabei wurden sieben Interviews geführt, davon sechs mit Zuschauern und eines mit einem professionellen Let's Player und mittels eines Forschungstagebuchs ausgewertet. Ausgehend davon wurden eine Theorie sowie ein Modell entwickelt, welche die Begeisterung hinter den Videos erklären sollen. Es wird deutlich, dass der Zuschauer bestimmte Erwartungen an Let's Plays besitzt. Außerdem können diese Videos gewisse Funktionen erfüllen. Die Faszination entsteht dann, wenn die beiden Punkte den Vorstellungen des Publikums entsprechen.



Elmezeny, Ahmed;
Social and mass media representations of digital game culture: the case of super smash brothers melee. - 109 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Masterarbeit, 2014

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse der Darstellung der digitalen Spielekultur bezüglich der Kommunikation sowohl in sozialen Netzwerken als auch in Massenmedien. Darüber hinaus wird aufgezeigt in wie weit die Repräsentation innerhalb der sozialen Netzwerke von der betroffenen Spiele-Community akzeptiert wird. Während bereits Studien existieren, welche die Vertretung digitaler Spiele in Medien und öffentlichem Diskurs analysieren, fehlen hingegen solche, die sich auf die Darstellung der digitalen Spielekultur fokussieren. Am Beispiel der Spielekultur zu "Super Smash Brothers Melee" untersucht diese Forschungsarbeit zunächst deren Repräsentation hinsichtlich der Kommunikation innerhalb der sozialen Netzwerke mit Hilfe einer qualitativen Inhaltsanalyse. Die auf diese Weise gewonnen Ergebnisse werden anschließend mit einer gleichartigen Auswertung verglichen, die auf Basis der Massenmedien durchgeführt wurde. Schließlich wird mit einer Auswahl an Nutzerkommentaren noch betrachtet, wie die Community selbst die Darstellung innerhalb der sozialen Netzwerke akzeptiert. Die Ergebnisse dieser Forschungsarbeit zeigen auf, dass es bei der Behandlung der digitalen Spielekultur erhebliche Unterschiede zwischen der Kommunikation innerhalb der sozialen Netzwerke und den Massenmedien gibt. Durch die Berücksichtigung verschiedener Aspekte von Spiel, Spieler, Spielweise und Community (sowie auch die Betonung dessen, wie wichtig Sprache, Ritus und ein gemeinsam genutzter Bereich sind) lässt der Austausch innerhalb der sozialen Netzwerke Spiele-Communitys, vor allem im Vergleich zu den Massenmedien, mehr als eine Art "Kultur" erscheinen. Die Untersuchung der Nutzerkommentare weist zudem darauf hin, dass diese Darstellungform auf außergewöhnlich starke Weise von der Community akzeptiert wird und ihr etliche Vorteile nachgesagt werden.



Junghans, Alexander;
Handlungsentwurf zur Konzeption eines Projektstudiums zum Thema Adventure Games. - 82 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung eines handlungsorientierten Lehrangebotes zum Thema digitaler Spiele. Der Schwerpunkt wird dabei auf den ambivalenten Teilbereich der Adventure Games gelegt, da dieser trotz Nischendasein einen nennenswerten Anteil sowohl internationaler als auch deutscher Produktionen ausmacht. Zudem hebt der starke Fokus auf die Merkmale Exploration, Story und Rätsel das Genre von anderen Computerspielkategorien ab. Ziel der Arbeit ist es, einen praxisorientierten Handlungsentwurf zu konzeptionieren, wie im Rahmen eines fachübergreifenden Projektstudiums der Produktionsprozess von Adventurespielen abgebildet werden kann. In projektmethodischer Herangehensweise soll mit dem Konzept fachtheoretisches Wissen mit praktischen Kenntnissen und sozialen Kompetenzen verknüpft werden. Die Leistung der Lernenden soll darin bestehen, aus einer Aufgabenstellung und vorgegebenen Rahmenbedingungen ein Projektziel zu entwickeln und alle für die Realisierung notwendigen Arbeitsschritte selbstständig zu planen und auszuführen. Hierfür bilden theoretische Vorüberlegungen zu Entwicklungsprozess, Genre, Lehren und Lernen sowie Rahmenbedingungen für Lehrveranstaltungen die Grundlage. Mittels einer leitfadengestützten Expertenbefragung wurden jeweils ein Game Designer, Graphic Artist und Programmierer, die in der Spieleentwicklung beschäftigt sind, zu ihren Werdegängen und Tätigkeiten interviewt. Die Konzeption der Lehrveranstaltung beruht auf einer Verbindung der Ansätze des Goal-Based Scenarios nach Niegemann (2008) und der Projektmethode nach Pfäffli (2005). Der Verlauf orientiert sich sowohl an den Projektphasen nach Frey (2005) als auch an den Phasen von Konzept, Pre-Produktion und Produktion. Im Ergebnis steht ein Grobkonzept, das, anhand von Grundannahmen der Computerspielproduktion und deren Anforderungen, eine erkennbare Richtung aufzeigt, wie ein Kursangebot im Kontext digitaler Abenteuerspiele aufgebaut werden könnte.



Köhler, Anja;
Welche Berufsethik haben Computerspieleentwickler/innen?. - 102 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2014

Vor dem Hintergrund einer in der Öffentlichkeit in die Kritik geratenen Branche der Computerspielhersteller verfolgte die vorgelegte Arbeit das Anliegen, die Berufsethik von Computerspieleentwickler/innen zu untersuchen. Die zwischen März und April 2014 durchgeführte Untersuchung umfasste acht Interviews, die mittels Inhaltsanalyse ausgewertet wurden. Die Ergebnisse können als sehr komplex erfasst werden und verweisen auf einige Widersprüchlichkeiten innerhalb der eingenommenen Positionen der Interviewpartner. Einig waren sich die Interviewpartner zumindest zu weiten Teilen, dass sie den Spielen eine emotionalisierende Wirkung zuschrieben. Es ließ sich aufzeigen, dass lediglich zwei der Interviewpartner die USK als zu berücksichtigende Richtlinie auffassten, hingegen gaben alle Interviewpartner wenig konkretisierte eigene ethische Standards an, welche sie überwiegend an dem Alter der Zielgruppe und zum Teil auch an kulturellen Kriterien ausrichteten. Eine beigemessene Relevanz ordnete die Hälfte der Interviewpartner einer mit dem Spiel zu vermittelnden Botschaft zu, welche nach ihrer Auffassung eine Unterscheidung zwischen Klischee und Anregung zur Reflexion ermögliche. Auch die von den Interviewpersonen vermutete Wirkung des eigenen aktuellen Spiels ließ nur wenig Selbstkritik ermitteln. Zugleich bestand jedoch Einigkeit darin, Gamedesigner bzw. Entwickler als Verantwortliche negativer Spielfolgen zu erfassen. Auffällig erscheint die Tendenz, dass Übertragungen von Meinungen, Einstellungen und Inhalten von der virtuellen Welt in die reale Welt besonders dann für möglich gehalten wurden, wenn es sich um positiv erfasste Inhalte handelte. Bei negativen Effekten jedoch wurde eher eine Tendenz deutlich, auf die Komplexität der Welt und den Einfluss anderer Medien zu verweisen oder eine Übertragbarkeit aufgrund der beigemessenen Unterschiedlichkeit von virtueller und realer Welt gänzlich abzustreiten. Insbesondere die Ergebnisbereiche Geschlechterrollen und Gewaltinhalte zeigten aufschlussreiche Ergebnisse. Während vordergründig mehrheitlich eine Berücksichtigung von genderneutralen Darstellungsformen oder einer Reflektion hinsichtlich der Genderthematik angegeben wurde, fanden sich in den Interviews zugleich auch subtile Hinweise auf eigene geschlechtsspezifische Stereotypisierungen und auf geschlechtsspezifische Stereotypisierungen auf dem Markt.



Kehr, Daniel;
Globale Beleuchtung mit Voxel-Cone-Tracing. - 67 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Die globale Beleuchtung ist eine der einflussreichsten Faktoren, wenn es um das realitätsnahe Rendern geht. In dieser Arbeit werden Verfahren zur Berechnung der globalen Beleuchtung in Echtzeit vorgestellt. Im Besonderen wird das Verfahren Voxel-Cone-Tracing betrachtet. Dafür werden unter anderem auch Voxelisierungs-Algorithmen vorgestellt und erläutert. Das Voxel-Cone-Tracing wird anhand einer Implementierung evaluiert und bezüglich der Erweiterungsmöglichkeiten, wie Voxel-Cone-Tracing als Post-Effect, untersucht.



Georg, Nicolai;
In-Scene Authoring für Tablet-basierte AR Umgebungen. - 98 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Augmented Reality bezeichnet die Erweiterung der realen Umwelt durch wahrnehmbare virtuelle Objekte. Die Erweiterung des Inhaltsangebotes für Augmented Reality Applikationen wächst langsamer als die Zahl potentieller Nutzer. Ein Vereinfachen des Erstellungsprozess von Augmented Reality Szenarien durch Authoring Systeme, könnte diese Technologie für eine größere Zahl an Nutzern erschließen. Vor allem die Nutzung eines Tablets ermöglicht das Erstellen und Editieren innerhalb des Augmented Reality Szenarien. Die folgende Arbeit untersucht dabei die Festkörper Manipulation virtueller Objekte. Dies ist ein wichtiger Bestandteil und erster Schritt zu einer In-Scene Authoring Lösung für Tablet basierte Augmented Reality Umgebungen. Die Struktur der Objekt Manipulation wird untersucht und Attribute dieser Interaktion aufgeschlüsselt. Es werden verschiedene Konzepte entwickelt, um eine bis zu 6 Kontrolldimensionen umfassende, integrierte Manipulation zu ermöglichen. Zusätzlich werden isometrische Kontrollelemente implementiert, um eine präzise, separierte Steuerung einzelner Kontrolldimensionen anwenden zu können. Die entwickelten Interaktionstechniken werden in einer Nutzerstudie evaluiert. Die Ergebnisse bestätigen eine Aufteilung in eine ballistische Phase und eine Kontrollphase. Bewegungsbasierte Ansätze werden hauptsächlich für größere, integrierte Bewegungen in der ballistischen Phase benutzt. Oberflächenbasierte Ansätze werden hingegen hauptsächlich für Feinjustierung in der Kontrollphase und für Rotationen eingesetzt.



Genßler, Jasmin;
Die Computerspielesozialisation der Retrogamingsubkultur : eine theoriebildende Analyse auf Basis der Grounded Theory. - 111 S. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2013

Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit dem Sozialisationsprozess der Retrogamingsubkultur. Dabei orientiert sie sich am qualitativen Vorgehen der Grounded Theory. Das dabei entstandene Sozialisationsmodell der Ret-rogamingsubkultur stellt den Sozialisationsprozess der Retrogamer auf einer abstrahierten Ebene dar. Grundlage dieser Arbeit bildeten vierzehn Interviews mit Retrogamern im Alter zwischen 23 und 42. Die Interviews wurden transkribiert und nach den Vorgaben der Grounded Theory ausgewertet. Zur Strukturierung der Auswertung wurde das Kodierparadigma nach Strauß (vgl. Böhm, 2005, S. 479) angewendet. Das Sozialisationsmodell bildet die relevanten Kategorien, sowie deren Zusammenhänge auf den verschiedenen Ebenen des Sozialisationsprozesses ab. Dabei wurden Faktoren identifiziert, die bei der Sozialisation der Retrogamer von Bedeutung sind. Diese umfassen die Computerspielerfahrungen aus Kindheit und Jugend, die Ebenen der Prägung, das Handeln der Spieler auf Rezeptions-, Produktions- und Bereitstellungsebene, die Einfluss nehmenden Rahmenbedingungen, sowie die Frage nach der Zukunftsfähigkeit des Retrogamings.



Heimbuch, Alexander;
Nutzerzentrierte Adaptivität in Serious Games. - 164 S. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2013

Serious Games haben sich im letzten Jahrzehnt in ihrer visuellen und auditiven Darstellung erheblich verbessert. Bei dieser Entwicklung wurde jedoch weitgehend die Per- sonalisierung der Computerspiele hinsichtlich der Bedürfnisse ihrer Nutzer ignoriert. Dabei treffen dynamische Nutzereigenschaften auf statische Spielmechaniken. Diese Arbeit verfolgt das Ziel, mithilfe von nutzerzentrierter Adaptivität, die Playability von Serious Games durch die Vermeidung von statischen und vorhersehbaren Spielmustern zu steigern. Hierzu wurde auf Basis einer eigens konstruierten und zweckorientierten Taxonomie das Responsive-Adaption-Model (RAM) als Framework-Ansatz entworfen, welches primär zur praktikablen Anwendung in Serious Games konzipiert ist. Das Adaptionsmodell wurde beispielhaft in der HOPSCOTCH-Anwendung 'Früchteraten' implementiert und die damit erzeugten Effekte in einem Langzeit Quasi-Experiment über drei Wellen mit 51 Probanden untersucht. Die Analyse der subjektiven Dimension der Playability wurde hierbei auf Basis des Game-Experience-Questionnairs durchgeführt. Das Adaptionsmodell zeigte starke Effekte in der objektiv gemessenen nutzergerechten Herausforderung und in Teilen mittlere Effekte auf die subjektive Spielerfahrung. Das Responsive-Adaption-Model zeigte sich als ein praktikabler Ansatz zur Erzeugung von nutzerzentrierter Adaptivität in einem Serious Game. Dabei variiert die Stärke des gewünschten adaptiven Effekts sowie die Komplexität der Erzeugung von Adaptivität allerdings vom konkreten Implementierungsobjekt.



Kolar, Michael;
Simultane Lokalisierung und Kartenerstellung zur Ermöglichung erweiterter Interaktionsformen. - 107 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2013

Augmented Reality ermöglicht, die Realität mit computergenerierten Inhalten anzureichern. Mit modernen Smartphones können mittels integrierter Kamera die reale Umgebung aufgenommen und in Echtzeit passende virtuelle Objekte dem Kamerabild hinzugefügt werden. Ein Nutzer muss die Möglichkeit haben, mit diesen virtuellen Objekten intuitiv interagieren zu können. Augmented Reality kann sowohl in geschlossenen Räumen als auch im Freien angewandt werden. Während in der Vergangenheit visuelle Tracking-Verfahren auf der Grundlage von Markern arbeiteten, wird seit einiger Zeit das Tracking mit natürlichen Merkmalen und deren Verwendung untersucht. Ohne bekannte Markierungen muss eine Karte einer unbekannten Umgebung während des Trackings aufgebaut werden, in der sich ein Kamerasystem orientieren kann. Virtuelle Objekte können anhand dieser Karte in die reale Umgebung eingefügt werden. Um einen Benutzer bei der Interaktion mit diesen zu unterstützen, werden Ebenen in der Umgebung bestimmt, auf denen virtuelle Objekte intuitiv platziert werden können. Am Ende ist ein System entstanden, welches in der Lage ist, sich in einer unbekannten Umgebung zu orientieren. Weiterhin können beliebige ebene Flächen detektiert und deren Grenzen in der Realität bestimmt werden. Ein anfangs unbekanntes Größenverhältnis der realen Umgebung zur virtuellen Umgebung wird bestimmt, sowie eine prototypische Umsetzung implementiert, bei der ein Benutzer mit einem virtuellen Fahrzeug auf einer realen gefilmten Ebene ohne vordefinierte Marken interagieren kann.