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Lippert, Michael;
Online Corporate Publishing: exzellente Public Relations bei digitalen Kundenmagazinen. - 125 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Masterarbeit, 2013

Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von in der Exzellenzstudie identifizierten Dimensionen auf die Erstellung von Kundenmagazinen als erfolgreiches Instrument der Public Relations. Qualitative Experteninterviews mit sechs Verantwortlichen aus unterschiedlichen Wirtschaftsunternehmen zeigen auf, inwiefern die Anforderungen auf den Untersuchungsgegenstand zutreffen und in der Praxis erfüllt werden. Existierende Unterschiede und Gemeinsamkeiten weisen auf relevante Einflussfaktoren für die Exzellenz hin. Die Ergebnisse verdeutlichen eine hohe Übereinstimmung mit den idealtypischen Voraussetzungen, für die vor allem das Selbstverständnis der Abteilung als strategische Organisationsfunktion ausschlaggebend ist. Einen besonderen Einfluss auf die Exzellenz haben die unternehmensinterne Position der Abteilung, die Berufsrollen der Verantwortlichen und die Expertise im Bereich Corporate Publishing. Weiterführende Implikationen und Verbesserungspotentiale ergeben sich aus konkreten, fallspezifischen Besonderheiten in der Umsetzung.



Weis, Sébastien;
"Tief Jörg bringt Regen und Sturm" - die Berichterstattung zur Causa Kachelmann in den Nachrichtenmagazinen FOCUS und DER SPIEGEL im Vergleich. - 79 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Die zunehmende Mediatisierung in modernen Gesellschaften und ein wachsender Druck auf den Zeitungs- und TV-Märkten bedingten auch eine Veränderung in den Berichterstattungsmustern des Journalismus. Die Boulevardisierung seriöser Medien scheint daher eine zunehmend realistische Perspektive zu sein und so mancher Medienschaffende wird daher in der Dramatisierung von Ereignissen ein probates Mittel sehen, um sich im Kampf um Einschaltquoten und Auflagenzahlen zu behaupten. Die Medien, eigentlich Mittler zwischen Sprechern und Publikum in einem öffentlichen System weithin verfügbarer Informationen, scheinen so selbst zu Sprechern zu werden und buhlen damit um die Aufmerksamkeit der Rezipienten. In zunehmendem Maße geschieht dies auch durch skandalisierende Methoden in der Berichterstattung, die, wie vermutet werden kann, mittlerweile auch die Büroräume angeblich seriöser Medienformate erreicht haben. Vor diesem Hintergrund möchte die vorliegende Arbeit einige verlässliche Daten erheben, indem sie sich auf den realen Fall des Wettermoderators Jörg Kachelmann konzentriert, der im Jahre 2010 unter Vergewaltigungsverdacht festgenommen wurde. Dies und der darauf folgende Prozess erzeugten in der Medienlandschaft beträchtlichen Wirbel. Aus diesem Grunde wurden zwei renommierte deutsche politische Magazine (FOCUS und DER SPIEGEL) einer ausführlichen Untersuchung unterzogen (im Wesentlichen gemäß den Prinzipien einer qualitativen Inhaltsanalyse) mit dem Ziel, auf der Basis so gewonnener valider Daten zu eruieren, in welchem Maße die Vorgehensweisen der beiden Magazine beim Umgang mit dem genannten Fall Unterschiede und/oder Gemeinsamkeiten erkennen ließen.



Lutterbüse, Hannah;
"In time, in quality, in budget" - Projektmanager in der Games-Branche und ihre Kompetenzen. - 98 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Die vorliegende Studie befasst sich mit, in der Games-Branche auf Entwicklerseite arbeitenden, Projektmanagern. Ziel der Erhebung war es herauszufinden, welche Kompetenzen in dieser Position vorhanden und besonders ausgeprägt sind. Aufbauend auf der "Kompetenzbiografie", einer Methode zur Kompetenzmessung von Erpenbeck & Heyse (2007), wurden narrative Interviews mit Projektmanagern aus der deutschen Games-Branche durchgeführt. Die Akquise der Probanden fand bei Xing, einem sozialen Netzwerk für Berufstätige, statt. Zusätzlich zu der Erhebung der Kompetenzen sollen die Probanden gebildeten Typen zugeordnet werden. Diese wurden definiert nach den vier, von Erpenbeck & Heyse beschriebenen, Grundkompetenzen "Aktivitäts- und Handlungskompetenz", "Fach- und Methodenkompetenz", "Personale Kompetenz" und "Sozial-kommunikative Kompetenz". Es wurden sechs narrative Interviews geführt und mithilfe der strukturierenden Inhaltsanalyse mit anschließender Typisierung nach Mayring (2010) ausgewertet. So konnte eine Liste der vorhandenen Kompetenzen erstellt und die Probanden einem Kompetenz-Typus zugeordnet werden.



Hädicke, Anke;
Der Blick der Produzenten auf die Qualität Freier Radios. - 164 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2012

Piratensender sind für viele ein Begriff aus der Geschichte. Es sind die Vorläufer der Freien Radios und existieren bis heute. In den Bundesländern Deutschlands sind die Sender unterschiedlich im Gesetz verankert und haben differente Rechte und Pflichten. Dennoch besitzen die Sender in etwa gleiche Zielsetzungen und Eigenschaften. In der vorliegenden Arbeit werden die geschichtlichen Hintergründe Freier Radios aufgezeigt, die Unterschiede zu weiteren Bürgermedien aufgezeigt sowie eine aktuelle Bestandsaufnahme vorgenommen. Anschließend wird der Begriff Qualität ausgehend von literarischen Theorien aufgenommen und anschließend auf Freie Radios angewandt. Aufgabe der vorliegenden Arbeit war es die Qualität Freier Radios zu bestimmen. Dazu wurden sechs Experteninterviews mit den Sendern Radio Dreyeckland, Pi Radio und Radio Unerhört Marburg durchgeführt und empirisch zur Einschätzung der Qualität aus Sicht der Produzenten ausgewertet.



Neunkirchen, Manuel;
Apps & Vertrauen: eine qualitative Analyse zur Relevanz von Vertrauen im Aneignungsprozess von Smartphone-Applikationen. - 107 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Masterarbeit, 2012

Diese Qualifikationsarbeit befasst sich mit dem Aneignungsprozess von Apps auf Smartphones und Tablet-Computern. Der Schwerpunkt umfasst insbesondere die Relevanz von Vertrauen innerhalb der Selektionsphase. Aus 164 Teilnehmern einer quantitativen Vorbefragung wurden insgesamt 15 Nutzer von iOS, Android und Windows Phone für semi-strukturierte Leitfadeninterviews ausgewählt. Auf Basis der Konzeptualisierung von Vertrauen als Instrument zur Verringerung wahrgenommener Risiken zeigte sich, dass verschiedene Faktoren die Selektion und Aneignung beeinflussen können. Diese lassen sich klassifizieren als systemische, informationelle, produktspezifische, interpersonale und intrapersonale Determinanten. Des Weiteren können drei Nutzertypen identifiziert werden, die sich beispielsweise in puncto wahrgenommener Risiken, Informationssuche und Installationsfreude unterscheiden. Hierbei wird deutlich, dass vor allem technikaffine Nutzer ihre Apps oft sehr sorgfältig auswählen, während Anwender mit geringer Technikaffinität stark durch das soziale Umfeld beeinflusst werden.



Ortmann, Kai;
Empfehlungen für das Rätsel-Design von Adventure Games. - 89 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Game Design von Adventure Games, einem speziellen Genre der digitalen Spiele. Dabei stehen vor allem die Rätsel, die das Genre auszeichnen, im Vordergrund. Ziel der Arbeit ist es, Empfehlungen für das Design der Rätsel von Adventure Games zu bündeln und zu kategorisieren, da dies in den großen Standardwerken im Bereich des Game Design bislang nicht erfolgt ist. Dies wurde mittels einer qualitativen, zusammenfassenden Inhaltsanalyse (inklusive induktiver Kategorienbildung) nach Mayring (2008) versucht. Hierzu wurden Fachartikel innerhalb von periodisch erscheinenden Quellen zum Thema 'Rätseldesign von Adventure Games' ausfindig gemacht und anschließend analysiert. Im Anschluss daran erfolgte eine leitfadengestützte Expertenbefragung, in Form von Interviews an Game Designern, die im Bereich der Adventure Games tätig sind. Die Arbeit basiert auf den Grundannahmen von (unter anderem) Klaus Walter (2001) und Roman Seda (2008) bezüglich des Aufbaus von Adventure Games, der Unterhaltungspsychologie digitaler Spiele, abgeleitet von Peter Vorderer und Jennings Bryant (2006), sowie Carsten Wünsch und Bastian Jenderek (2009). Herausgefunden wurde, dass das Rätseldesign von Adventure Games sich stark an den Phänomenen des Flow- und Präsenzerlebens orientiert. Die allgemeinen, in der Game Design Literatur genannten, Empfehlungen für (genreübergreifendes) Rätseldesign konnten innerhalb dieser Arbeit konkret in Bezug auf das Genre der Adventure Games erweitert werden.



Schmidt, Deborah;
Würde Adorno die Spex mögen? : eine medienkritische Qualitätsanalyse von popjournalistischen Musikrezensionen im Printmagazin Spex. - 61 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Der beobachtbare Bedeutungsverlust von Musik- und Konzertkritiken einerseits und die zunehmende Relevanz von Wirtschaftlichkeit im Journalismus andererseits stellen die Motivation für die vorliegende Forschungsarbeit dar. Die Studie befasst sich mit der journalistischen Qualität von Musikrezensionen aus der Zeitschrift Spex - Magazin für Popkultur. Dafür wurden Qualitätskriterien aus der kritischen Medientheorie, der Journalismusforschung und aus popjournalistischen Qualitätsvorstellungen abgeleitet. Mithilfe einer qualitativen Inhaltsanalyse wurde untersucht, inwiefern die ausgewählten Rezensionen aus der Spex diesen Qualitätskriterien entsprechen. Dafür wurden drei Querschnittstudien für die Jahre 1991, 2001 und 2011 durchgeführt. Im Rahmen jedes Querschnitts wurden zwei Musikrezensionen der gleichen Ausgabe analysiert. Es zeigte sich, dass die sechs Rezensionen den aus der Theorie entwickelten journalistischen Qualitätskriterien in hohem Maße entsprechen. Der Vergleich der drei Querschnittstudien indizierte die höchste journalistische Qualität für das Jahr 2011, in absteigender Reihenfolge gefolgt von 2001 und 1991. Die Arbeit bietet Ansatzpunkte für weiterführende Forschung im Bereich journalistischer Qualität von Musikrezensionen. Außerdem zeigt sie das Erfordernis auf, Kommunikator-, Produkt- und Rezeptionsforschung zum Zweck der Effizienz zu verbinden.



Jähn, Annegret;
Der Zusammenhang zwischen der Persönlichkeit des Spielers und der Wahl seines Avatars am Beispiel des Computerspiels Sims 3. - 83 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

In unserer Welt, in der die Digitalisierung der Gesellschaft scheinbar jeden Tag zunimmt, ist der Gebrauch eines Computers und das Spielen von Computerspielen zur Alltäglichkeit geworden. Doch inwiefern dies Einfluss auf uns hat, ist bisher noch nicht ausreichend erforscht. Ganz zu schweigen von der Bedeutung der Persönlichkeit des Spielers im Bezug auf die Games. Daher beschäftigt sich die vorliegende Bachelorarbeit mit den Zusammenhängen zwischen der Persönlichkeit des Spielers und der Wahl seines Avatars am Beispiel des Computerspiels Sims 3. Der Avatar spielt hierbei eine hervorgehobene Rolle, da er als eine Personifizierung des Spielers gesehen werden kann. Dadurch wird dessen Persönlichkeit sehr stark in das Spielgeschehen integriert. Um den Kontext besser sichtbar zu machen, wurden durch eine Online-Befragung sowohl die Persönlichkeitsmerkmale verschiedener Probanden als auch Informationen über deren Avatare erhoben und in Korrelation gebracht.



Gehl, Anja;
Serious Gamework? : eine Analyse der Entwicklung von Serious Games. - 70 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung von Serious Games im deutschsprachigen Raum. Als Grundlage der Betrachtung dienen Erkenntnisse aus der traditionellen Spielindustrie. Darüber hinaus wurden erste Ergebnisse aus dem Serious Games Bereich berücksichtigt. Untersucht wurde, wie Serious Games im deutschsprachigen Raum entwickelt werden und ob sich diese Entwicklung von einer Entertainmentspielentwicklung unterscheidet. Des Weiteren wurde nach beeinflussenden Faktoren sowie möglichen Gründen für das Scheitern einer Entwicklung geforscht. Dazu wurden sechs leitfadengestützte Experteninterviews mit Geschäftsführern und Projektleitern verschiedener deutschsprachiger Entwicklerstudios sowie einem freien Designer durchgeführt. Es zeigte sich, dass Serious Games im deutschsprachigen Raum ähnlich wie Entertainmentspiele entwickelt werden. Die Entwicklung weist jedoch einige Besonderheiten auf. Darüber hinaus wird die Entwicklung durch ihr Umfeld beeinflusst. So existieren viele Rahmenbedingungen, die hemmend wirken und ebenfalls zum Scheitern der Entwicklung führen können.



Kempf, Robert;
Virtuelle Third Places - soziale Effekte im Massively Multiplayer Online Roleplaying Game World of Warcraft. - 135 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2012

Im Rahmen dieser Arbeit werden die sozialen Faktoren des massenmedialen Phänomens der Massively Mutliplayer Online Roleplay Games (MMORPGs) untersucht. Mittels einer qualitativen Interviewstudie werden Nutzer des MMORPGs World of Warcraft (WoW), dem derzeitigen Marktführer in diesem Genre, zu den Ausprägungen ihres sozialen Handelns befragt. Der Schwerpunkt des Forschungsinteresses liegt dabei auf der Identifikation eines "Third Place" Effektes innerhalb der virtuellen Welt von WoW. Grundlage für den Third Place Effekt liefern die theoretischen Analysen von Ray Oldenburg. Die durchgeführten Interviews werden mit dem Verfahren der qualitativen Inhaltsanalyse nach Philipp Mayring zusammengefasst und ausgewertet. Im Ergebnis dieser Arbeit wird dargelegt, inwieweit WoW den Spielern die Möglichkeit bietet, durch ihre soziale Interaktion einen Third Place Effekt zu gestalten. Weiterhin wird als Ergebnis präsentiert, welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede sich zwischen der virtuellen Gemeinschaft innerhalb von World of Warcraft und den realen Gemeinschaften innerhalb der Third Places, die Oldenburg beschreibt, bestehen.