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Anzahl der Treffer: 159
Erstellt: Thu, 24 Sep 2020 23:18:15 +0200 in 0.0642 sec


Bowman, Nicholas David; Schultheiss, Daniel; Schumann, Christina
Community vs. soloplaying in multiplayer Internetgames. - In: Proceedings. - København : IT Univ. of Copenhagen, ISBN 978-87-7949-182-3, (2008), S. 452-468

The growing phenomenon of Internet gaming has brought with it an increased curiosity into the motivations behind playing these games. It is argued that one of the reasons for playing these games is the motivation to belong to a community. However, it is also the case that solo-playing can be an equally powerful motivation for Internet gaming. We posit that some of this confusion and seemingly-contradictory findings comes from an imprecise and vague notion of Internet gaming, as the term is used to include several types of long-term and short-term, browser-based and client-based games. This paper aims to clarify some of this confusion by distinguishing between different types of Internet games. The paper further attempts to explain how different features of these games specifically, the number of players, game genre, and game setting can make more or less salient community and solo-playing motivations. Results are discussed and placed within the larger framework of game studies.



Jöckel, Sven; Schultheiss, Daniel
Die Forschungs-LAN-Party : Spielen für die Wissenschaft. - In: Making Games. - Fürth : Computec Media GmbH, ISSN 2193-3634, (2008), 3, S. 69-71

Lantzsch, Katja;
Handel mit Unterhaltungsinhalten : der internationale Fernsehformathandel. - In: Zur Ökonomie der Unterhaltungsproduktion. - Köln : von Halem, (2008), S. 214-240

Jöckel, Sven; Schultheiss, Daniel
Die Forschungs-LAN-Party : ein neues Konzept für Forschung und Lehre am Beispiel der tu_LAN 2008. - Ilmenau, 2008. - Online-Ressource (PDF-Datei: 139 S., 936,3 KB). . - (Menschen, Märkte, Medien, Management. - 2008,1)
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=11498
Jöckel, Sven;
Videospiele als Erfahrungsgut: der Einfluss von Online-Bewerbungen auf den Erfolg von Videospielen. - In: Medienwirtschaft. - Hamburg : New-Business-Verl., ISSN 1613-0669, Bd. 5.2008, Sonderh., S. 59-66

Seifert, Robert; Jöckel, Sven
Die Welt der Kriegskunst : Nutzungsmotivation und Spielerleben im Massively Multiplayer Roleplaying Game World of Warcraft. - In: Die Computerspieler. - Wiesbaden : VS Verlag für Sozialwissenschaften, (2008), S. 297-311

Lantzsch, Katja;
Der internationale Fernsehformathandel : Akteure, Strategien, Strukturen, Organisationsformen
1. Aufl.. - Wiesbaden : VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2008. - 311 S.. . - (The Business of Entertaining) : Zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2007 u.d.T: Lantzsch, Katja: "Wer unterhält uns?" : Beschaffung und Produktion von Unterhaltungsangeboten in interorganisationalen Netzwerken am Beispiel des internationalen Fernsehformathandels
ISBN 3-531-15858-9
- Literaturverz. S. [263] - 298

In der vorliegenden Arbeit werden die Akteure, ihre Merkmale und die Organisationsformen des internationalen Fernsehformathandels untersucht. Der Fernsehformathandel ist dabei dem Bereich der Beschaffung bzw. Produktion von Unterhaltungsprogrammen im TV-Bereich zuzuordnen. Seine Untersuchung gibt daher Auskunft über die bislang kaum systematisch erfassten Beschaffungs- und Produktionsstrukturen im Bereich der Fernsehunterhaltung und erlaubt Antworten auf die Frage, aufgrund welcher Mechanismen Medienorganisationen der Gesellschaft Unterhaltungsangebote präsentieren. Im Mittelpunkt des Formathandels steht zunächst der Verkauf bzw. Kauf einer Lizenz durch einen Lizenzgeber und einen Lizenznehmer auf internationaler Ebene. Genaugenommen stellt der Fernsehformathandel jedoch eine kombinierte Form der Beschaffung (Formatimport) und Produktion von Unterhaltungsformaten dar, bei der Lizenzgeber und Lizenznehmer Formate verkaufen bzw. kaufen, um ein Remake eines schon existierenden Programms in einem anderen Land zu erstellen. Mit der Formatlizenz verbindet sich ein umfassender Know-how-Transfer, der es dem Lizenznehmer ermöglicht, ein Remake eines bereits bestehenden Programms unter Berücksichtigung nationaler bzw. kultureller Besonderheiten anzufertigen bzw. anfertigen zu lassen. In der Arbeit werden der Fernsehformathandel und der Begriff des Fernsehformats zunächst beschrieben, von anderen Formen der Beschaffung und Produktion abgegrenzt und analysiert. Anschließend werden die Spezifika der Organisation verdeutlicht, um Antworten auf die forschungsleitende Fragestellung Wie ist der internationale Formathandel organisiert? zu finden. Grundlage ist eine empirische, organisationstheoretisch fundierte Analyse, wobei die Ziele der Akteure, ihre Strategien sowie die Strukturen des Formathandels im Vordergrund stehen. Da interorganisationale Netzwerke die relevante Organisationsform sind, konzentriert sich die Arbeit auf die damit verbundene Vernetzung von Strukturen und Strategien bzw. den Know-how-Transfer im Netzwerk von Lizenznehmern und Lizenzgebern bei der Adaption von Sendeformaten. Die theoretische Basis bilden die Strukturationstheorie von Anthony Giddens, die auf Medienorganisationen bezogen wird, Resource Dependence'-Ansatz, Resource Based View und Kernkompetenzen-Ansatz, neuere Ansätze des Strategischen Managements und die Erkenntnisse der Organisationswissenschaft bezüglich interorganisationalen Netzwerken. Im Rahmen der empirischen Untersuchung wurden leitfadengestützte Experteninterviews mit Vertretern von Sendern, Produktionsunternehmen, Rechtehändlern und Verbänden aus Deutschland, Großbritannien, Belgien und der Schweiz auf der Basis von vier Fallstudien (Ich bin ein Star. Holt mich hier raus, Let's dance, Schillerstraße und Ladykracher) durchgeführt.Im Ergebnis wird eine erste Antwort auf die Frage Wer unterhält uns? gegeben: Fernsehunterhaltung wird durch unterschiedliche Akteure beschafft und produziert, die in Abhängigkeit von ihren Handlungsbedingungen unterschiedliche Organisationsformen wählen, wobei verschieden ausgeprägte, interorganisationale Netzwerke typisch sind. Die Gesellschaft wird folglich unterhalten von Akteuren, die sich situationsspezifisch an die Bedingungen ihres Handelns anpassen und diese Bedingungen im Sinne eines rekursiven Zusammenspiels durch ihr strategisches Handeln wiederum beeinflussen.



Schultheiss, Daniel;
Long-term motivations to play MMOGs: a longitudinal study on motivations, experience and behavior. - Online-Ressource (PDF-Datei: 5 S., 501,6 KB). - Online-Ausg.: Situated play : proceedings of the third international conference of the Digital Games Research Association (DiGRA), the University of Tokyo, Tokyo, Japan, September 24th - 28th, 2007, S. 344-348

http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=21226
Altmeppen, Klaus-Dieter; Lantzsch, Katja; Will, Andreas
Flowing networks in the entertainment business: organizing international TV format trade. - In: International journal on media management : JMM.. - Philadelphia, Pa. : Routledge, Taylor & Francis Group, ISSN 1424-1250, Bd. 9 (2007), 3, S. 94-104

http://dx.doi.org/10.1080/14241270701521667
Will, Andreas; Siegmund, Ilka
Kindermedienland Thüringen - eine Standort- und Zielmarktanalyse. - In: Erwicon. - Erfurt, (2007), S. 10-11