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Publikationen

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Erstellt: Mon, 03 Aug 2020 09:31:28 +0200 in 0.0644 sec


Schumann, Christina; Schultheiss, Daniel
"Game over" durch fehlendes E-Warrior Talent? : eine empirische Studie über den Einfluss von Gaming-Skills auf die Nutzung unterschiedlicher Computerspielgenres. - In: Individualisierte Nutzung der Medien : Tagungsband Medienforum Ilmenau 2008 ; Technische Universität Ilmenau, 20. - 21. Juni 2008.. - Ilmenau : Universitätsverlag Ilmenau, (2009), S. 157-183

http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=13442
Menschen, Märkte, Medien, Management - Schriftenreihe. - [Ilmenau] : [Univ.-Bibliothek] [Vertrieb]. - Online-Ressource. , 1.2009 - - Gesehen am 28.08.09

http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=12145
Schultheiss, Daniel;
Im Reich der interstellaren Händler: Internetgames als innovative Spielform : eine Längsschnittstudie zu Spielmotivationen, Spielerleben und Spielverhalten am Beispiel eines Langzeit-Browsergames. - Ilmenau : Univ.-Verl. Ilmenau, 2009. - Online-Ressource (PDF-Datei: 198 S., 946,4 KB). . - (Menschen, Märkte, Medien, Management. - 1) - Parallel als Druckausg. erschienen

http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2009100012
Jöckel, Sven; Schultheiss, Daniel; Schumann, Christina
Medienwirkungsforschung in realweltlichen Zusammenhängen - das Forschungs-LAN-Konzept: ein Bericht aus Forschung und Lehre. - In: Digitale Spiele in Forschung und Lehre. - Leipzig : Univ., (2009), S. 145-150

Schwarzer, Florian; Jöckel, Sven; Will, Andreas
Game Modding und digitale Distribution - die Veränderung der Wertschöpfung von Computerspielen durch Kundenintegration. - In: Kundenintegration und Kundenbindung. - Wiesbaden : Gabler, (2009), S. 67-78

Zabel, Christian; ,
Innovationswettbewerb und TV-Formathandel : Potenziale und Limitationen von Sendungsadaptionen im deutschen Fernsehmarkt. - In: Medienwirtschaft. - Hamburg : New-Business-Verl., ISSN 1613-0669, Bd. 6 (2009), 1, S. 18-27

Jöckel, Sven;
Spielend erfolgreich : der Erfolg digitaler Spiele im Spannungsfeld ökonomischer, technologischer und nutzungsbezogener Aspekte
1. Aufl.. - Wiesbaden : VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2009. - 303 S.. . - (The business of entertainment) : Teilw. zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2008
ISBN 978-3-531-16358-1

Digitale Spiele stellen nicht nur einen boomenden Markt dar, sondern haben sich zu einem wichtigen Forschungsgebiet in der Kommunikationswissenschaft entwickelt. Als interaktive, unterhaltende Medienangebote bewegen sie sich dabei in einem Spannungsfeld aus ökonomischen Rahmenbedingungen, technologischer Entwicklung und nutzungsbezogener Besonderheit. Ein bislang vernachlässigter Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Frage nach dem Erfolg digitaler Spiele. Die vorliegende Arbeit untersucht den Erfolg digitaler Spiele durch Ableitung eines empirisch überprüften, theoretischen Rahmenmodells des ökonomischen und nutzungsbezogenen Erfolgs. Ziel der Arbeit war die Ableitung eines Kausalmodells zur Erklärung des Erfolgs digitaler Spiele. Als theoretische Grundlage wurde eine Verknüpfung von betriebswirtschaftlicher Erfolgsfaktorenforschung mit kommunikationswissenschaftlicher Unterhaltungsforschung gewählt. In methodischer Hinsicht wurde ein Mehrmethoden-Design durchgeführt. Eine Sekundäranalyse der Verkaufszahlen von N = 284 Videospielen wurde mit Ergebnissen einer Experimentalstudie mit N = 96 Probanden kombiniert. Als Ergebnis der Arbeit wurde ein empirisch überprüfbares Modells zur Bestimmung des Erfolgs digitaler Spiele abgleitet. Dazu wurden im Rahmen des ökonomischen Erfolgs Kausalanalysen auf Basis der identifizierten Erfolgsfaktoren durchgeführt, die den Erfolg digitaler Spiele bis zu knapp 40% erklären konnten. Für den nutzungsbezogenen Erfolg wurde auf die Experimentalstudie zurückgegriffen, die u.a. aufzeigte, dass technologische Verbesserungen (Grafik) weniger ausschlaggebend für den nutzungbezogenen Erfolg sind als eine einfache Bedienbarkeit. Die Arbeit schließt mit einem Ausblick auf weiterführende Forschungsansätze.



Jöckel, Sven;
[Rezension von: Thomas, Wolfgang; Stammermann, Ludger, In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen, Strategien und Konzepte]. - In: Medien & Kommunikationswissenschaft. - Baden-Baden : Nomos, ISSN 1615-634X, 2, S. 278-279
, Rezension von : In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen / Thomas, Wolfgang *1968-*. - 1. Aufl.. - Wiesbaden : Betriebswirtschaftlicher Verlag Gabler, c 2007
http://dx.doi.org/10.5771/1615-634x-2008-2-278
Jöckel, Sven;
[Rezension von: Witting, Tanja, Wie Computerspiele uns beeinflussen, Transferprozesse beim Bildschirmspiel im Erleben der User]. - In: Publizistik. - Wiesbaden : VS Verl. für Sozialwiss., ISSN 1862-2569, 3, S. 444-445
, Rezension von : Wie Computerspiele uns beeinflussen / Witting, Tanja *1972-*. - München : kopaed, 2007
http://dx.doi.org/10.1007/PL00022229
Jöckel, Sven; Will, Andreas; Schwarzer, Florian
Participatory media culture and digital online distribution - reconfiguring the value chain in the computer game industry. - In: International journal on media management : JMM.. - Philadelphia, Pa. : Routledge, Taylor & Francis Group, ISSN 1424-1250, Bd. 10 (2008), 3, S. 102-111

http://dx.doi.org/10.1080/14241270802262419