http://www.tu-ilmenau.de

Logo TU Ilmenau


Ansprechpartner

Manuela Dienemann

Sekretariat

Telefon +49 3677 694653

E-Mail senden

Ihre Position

INHALTE

Publikationen

Anzahl der Treffer: 153
Erstellt: Mon, 18 Nov 2019 23:07:34 +0100 in 0.0556 sec


Jöckel, Sven;
Spielend erfolgreich : der Erfolg digitaler Spiele im Spannungsfeld ökonomischer, technologischer und nutzungsbezogener Aspekte
1. Aufl. - Wiesbaden : VS, Verl. für Sozialwiss., 2009 - 303 S.. . - (The business of entertainment) Teilw. zugl.: Ilmenau : Techn. Univ., Diss., 2008

Digitale Spiele stellen nicht nur einen boomenden Markt dar, sondern haben sich zu einem wichtigen Forschungsgebiet in der Kommunikationswissenschaft entwickelt. Als interaktive, unterhaltende Medienangebote bewegen sie sich dabei in einem Spannungsfeld aus ökonomischen Rahmenbedingungen, technologischer Entwicklung und nutzungsbezogener Besonderheit. Ein bislang vernachlässigter Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Frage nach dem Erfolg digitaler Spiele. Die vorliegende Arbeit untersucht den Erfolg digitaler Spiele durch Ableitung eines empirisch überprüften, theoretischen Rahmenmodells des ökonomischen und nutzungsbezogenen Erfolgs. Ziel der Arbeit war die Ableitung eines Kausalmodells zur Erklärung des Erfolgs digitaler Spiele. Als theoretische Grundlage wurde eine Verknüpfung von betriebswirtschaftlicher Erfolgsfaktorenforschung mit kommunikationswissenschaftlicher Unterhaltungsforschung gewählt. In methodischer Hinsicht wurde ein Mehrmethoden-Design durchgeführt. Eine Sekundäranalyse der Verkaufszahlen von N = 284 Videospielen wurde mit Ergebnissen einer Experimentalstudie mit N = 96 Probanden kombiniert. Als Ergebnis der Arbeit wurde ein empirisch überprüfbares Modells zur Bestimmung des Erfolgs digitaler Spiele abgleitet. Dazu wurden im Rahmen des ökonomischen Erfolgs Kausalanalysen auf Basis der identifizierten Erfolgsfaktoren durchgeführt, die den Erfolg digitaler Spiele bis zu knapp 40% erklären konnten. Für den nutzungsbezogenen Erfolg wurde auf die Experimentalstudie zurückgegriffen, die u.a. aufzeigte, dass technologische Verbesserungen (Grafik) weniger ausschlaggebend für den nutzungbezogenen Erfolg sind als eine einfache Bedienbarkeit. Die Arbeit schließt mit einem Ausblick auf weiterführende Forschungsansätze.



Jöckel, Sven;
[Rezension von: Thomas, Wolfgang; Stammermann, Ludger, In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen, Strategien und Konzepte]. - In: Medien & Kommunikationswissenschaft. - Baden-Baden : Nomos, ISSN 1615-634X, 2, S. 278-279
, Rezension von : In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen / Thomas, Wolfgang *1968-*. - 1. Aufl.. - Wiesbaden : Gabler [u.a.], c 2007
TEST1http://dx.doi.org/10.5771/1615-634x-2008-2-278
Jöckel, Sven;
[Rezension von: Witting, Tanja, Wie Computerspiele uns beeinflussen, Transferprozesse beim Bildschirmspiel im Erleben der User]. - In: Publizistik. - Wiesbaden : VS Verl. für Sozialwiss., ISSN 1862-2569, 3, S. 444-445
, Rezension von : Wie Computerspiele uns beeinflussen / Witting, Tanja *1972-*. - München : kopaed, 2007
TEST1http://dx.doi.org/10.1007/PL00022229
Jöckel, Sven; Will, Andreas; Schwarzer, Florian
Participatory media culture and digital online distribution - reconfiguring the value chain in the computer game industry. - In: International journal on media management : JMM. - Philadelphia, Pa. : Routledge, Taylor & Francis Group, ISSN 1424-1250, Bd. 10 (2008), 3, S. 102-111

http://dx.doi.org/10.1080/14241270802262419
Bowman, Nicholas David; Schultheiss, Daniel; Schumann, Christina
Community vs. soloplaying in multiplayer Internetgames. - In: Proceedings - København : IT Univ. of Copenhagen, ISBN 978-87-7949-182-3, (2008), S. 452-468

The growing phenomenon of Internet gaming has brought with it an increased curiosity into the motivations behind playing these games. It is argued that one of the reasons for playing these games is the motivation to belong to a community. However, it is also the case that solo-playing can be an equally powerful motivation for Internet gaming. We posit that some of this confusion and seemingly-contradictory findings comes from an imprecise and vague notion of Internet gaming, as the term is used to include several types of long-term and short-term, browser-based and client-based games. This paper aims to clarify some of this confusion by distinguishing between different types of Internet games. The paper further attempts to explain how different features of these games specifically, the number of players, game genre, and game setting can make more or less salient community and solo-playing motivations. Results are discussed and placed within the larger framework of game studies.



Jöckel, Sven; Schultheiss, Daniel
Die Forschungs-LAN-Party : Spielen für die Wissenschaft. - In: Making Games - Fürth : Computec Media GmbH, (2008), 3, S. 69-71

Lantzsch, Katja;
Handel mit Unterhaltungsinhalten : der internationale Fernsehformathandel. - In: Zur Ökonomie der Unterhaltungsproduktion - Köln : Halem, ISBN 978-393-82587-5-0, (2008), S. 214-240

Jöckel, Sven; Schultheiss, Daniel
Die Forschungs-LAN-Party : ein neues Konzept für Forschung und Lehre am Beispiel der tu_LAN 2008 - Ilmenau, 2008 - Online-Ressource (PDF-Datei: 139 S., 936,3 KB). . - (Menschen, Märkte, Medien, Management. - 2008,1)
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=11498
Jöckel, Sven;
Videospiele als Erfahrungsgut: der Einfluss von Online-Bewerbungen auf den Erfolg von Videospielen. - In: Medienwirtschaft - Hamburg : New-Business-Verl., ISSN 1613-0669, Bd. 5.2008, Sonderh., S. 59-66

Seifert, Robert; Jöckel, Sven
Die Welt der Kriegskunst : Nutzungsmotivation und Spielerleben im Massively Multiplayer Roleplaying Game World of Warcraft. - In: Die Computerspieler - Wiesbaden : VS Verlag für Sozialwissenschaften, (2008), S. 297-311