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Uses and Gratifications von Serious Mobile Games

Serious Mobile Games sind eine Möglichkeit, Wissen auf unterhaltsame Weise zu vermitteln. Es ist aber noch nicht viel darüber bekannt, zu welchem Zweck Serious Mobile Games von den Nutzenden ausgesucht und genutzt werden. Ziel der Arbeit ist es daher, Nutzer und Nutzung von Serious Mobile Games zu untersuchen. Dazu ist der Forschungsstand aufzuarbeiten. Auf dieser Basis soll eine Interviewstudie oder Fragebogenerhebung durchgeführt werden. Es geht kommunikationswissenschaftlich also um Rezeptionsforschung und Uses and Gratifications. Besonderes Augenmerk sollte auch auf die Besonderheiten von Serious Mobile Games gelegt werden, wie z.B. das Phänomen des „Chocolate Covered Broccoli“, Konmpetenzreparatur, Usability und User Experience usw.

Beachten Sie, dass Rezeptionsforschung üblicherweise auf quantitativen und/oder qualitativen Befragungsmethoden (Fragebogen, Interview) basiert. Normalerweise ist es Studierenden nicht möglich, ausreichend große und aussagekräftige Stichproben zu untersuchen, da die Rekrutierung enorm schwierig ist und auch immer schwieriger wird (sog. Befragungsmüdigkeit der Bevölkerung). Wir raten deswegen normalerweise von Befragungsstudien ab und betreuen diese nur, sofern Studierende vorab genau belegen können, wie Sie eine sinnvoll zusammengesetzte Stichprobe ausreichender Größe (in der Regel > 500 für ausreichende Teststärke in der quantitativen Forschung) rekrutieren können. Der vage Hinweis, man werde die Studieneinladung über Facebook verbreiten, reicht nicht. E-Mail-Verteiler der Universität bringen auch keinen ausreichenden Rücklauf. Eine Studie mit unzureichender Stichprobe sollte von vorne herein nicht durchgeführt werden, da es sich dann um Pseudo-Wissenschaft handelt!

Im Normalfall empfehlen wir quantitative Medieninhaltsstudien in Form von Replikationsstudien. Siehe die anderen Themenausschreibungen.

Basisliteratur

Breuer, J. (2011). Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. LfM-Dokumentation, Band 41. Retrieved from http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf

Breuer, J. (2012): Broccoli-coated chocolate? The educational potential of entertainment games. In W. Kaminski (Hrsg.), Gamebased Learning (S.87-96). kopaed.

Breuer, J., & Bente, G. (2010). Why so serious? On the relation of serious games and learning. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4(1), 7-24. Retrieved from http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/download/vol4no1-2/150

Burgers, C., Eden, A., van Engelenburg, M. D., & Buningh, S. (2015). How feedback boosts motivation and play in a brain-training game. Computers in Human Behavior, 48, 94–103. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.01.038

Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M. (1974). Utilization of mass communication by the individual. In J. G. Blumler, & E. Katz (Eds.), The uses of mass communications: Current perspectives on gratifications research (pp. 19–32). Beverly Hills: Sage.

Koban, K., Breuer, J., Rieger, D., Mohseni, M. R., Noack, S., Bente, G. & Ohler, P. (2018). Playing for the Thrill and Skill. Quiz Games as Means for Mood and Competence Repair. Media Psychology. Advance online publication. https://doi.org/10.1080/15213269.2018.1515637

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Dr. M. Rohangis Mohseni