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Abschluss- und Projektarbeiten

Anzahl der Treffer: 349
Erstellt: Thu, 23 May 2019 23:08:17 +0200 in 0.1789 sec


Nöth, Stefan Peter;
Analytics Clouds für Business Intelligence, Planung und prädiktive Analyse : Entwicklung einer nutzerzentrierten Entscheidungshilfe für KMUs - Ilmenau - 193 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2019

Digitale Geschäftsmodelle bringen gestiegene Anforderungen an das Reporting mit sich. Ausgeklügelte statistische Verfahren ermöglichen heute gänzlich neue Einsichten in die eigenen Daten. Gleichzeitig kommt verstärkt die Forderung aus den Fachbereichen, auch ohne Unterstützung von Business Intelligence-Experten schnell und ad-hoc eigene Auswertungen zu erzeugen, gemeinsam zu bearbeiten, und innerhalb der Organisation teilen und kommentieren zu können. Moderne Analytics Cloud Lösungen greifen diesen Trend zu "Social BI" auf. Dabei erschließen sie eine neue Nutzergruppe abseits der klassischen BI-Experten, nämlich die sog. Self-Service-BI-Anwender. Das Ziel dieser Masterarbeit ist es, eine nutzerzentrierte Orientierungs- und Entscheidungshilfe für kleine und mittelständische Unternehmen zu liefern. Die Arbeit liefert zunächst im Rahmen einer Literaturanalyse eine Bestandsaufnahme über den State-of-the-Art und aktuelle Anforderungen an das digitale Berichtswesen. Hierbei werden der fachliche Inhalt, technische Entwicklungen und organisatorische Konsequenzen beleuchtet, die sich durch die jüngsten Entwicklungen am Markt ergeben. Ergänzt wird dies durch das Wissen von erfahrenen BI-Beratern, die im Rahmen von Experteninterviews die gelebte Praxis bei ihren Kunden schildern. Die dadurch identifizierten Rollen und Nutzerszenarien des digitalen Berichtswesens werden in Anwendungsfällen dokumentiert. Diese münden in konkrete Anforderungen, anhand derer verschiedene Analytics Cloud-Produkte evaluiert und verglichen werden können. Anhand zweiter Prototypen auf Basis eines konkreten Analytics Cloud-Produkts werden eine funktionale und eine nutzerzentrierte Evaluation vorgenommen. Mit einem experimentellen Prototyp wird die technische Umsetzbarkeit der zuvor identifizierten Anwendungsfälle am Produkt evaluiert. Anschließend wird anhand eines weiteren Prototyps getestet, wie gut das Tool der neuen Nutzergruppe der Self-Service-Anwender gerecht wird. Dazu wird ein für diese Gruppe typischer Anwendungsfall einem Usability Test unterzogen.



Entwicklung eines Anforderungskatalogs für cloudbasierte Playout-Lösungen - Ilmenau - 85 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2019

Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist, die Anforderungen an eine cloudbasierte Playout-Lösung der Firma Cologne Broadcasting Center GmbH (CBC) in einem Anforde-rungskatalog zusammenzustellen. Dafür wird zuerst der IST-Zustand des konventionellen Playouts in der Sendeabwicklung bei CBC anhand einer Strukturanalyse dargestellt. Dies-bezüglich werden dessen zugrundeliegender Aufbau sowie die intern ablaufenden Prozes-se berücksichtigt. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Abwicklung eines technisch weni-ger anspruchsvollen Senders und den dafür wichtigen Bestandteilen der Sendeabwicklung. Außerdem ist der Werbeaustausch ein Teil des Playouts. Diese Arbeit erläutert daher ebenfalls die Option, nur diesen Part in der Cloud abwickeln zu lassen anstatt des kom-pletten Playouts. Nach der Aufführung der zu verlagernden Bereiche werden anhand von Experteninter-views und einer Teststellung die cloudbasierten Playout-Lösungen und deren zu erfüllen-den Anforderungen genauer betrachtet. Zu den Anforderungen gehören unter anderem die Framegenauigkeit, das User Interface und die bei einem Wechsel in die Cloud anfal-lenden Kosten. Ein besonderes Augenmerk liegt auf den Playout-Lösungen Cuba Broadcast und Make.TV. Make.TV stellt sein Produkt für eine Teststellung zur Verfügung, was eine Überprüfung des Produktes möglich macht. So zeigt sich zum einen, dass die Abwicklung eines weniger anspruchsvollen Senders wie NOW US bereits in der Cloud funktionieren würde. Zum anderen ergeben sich daraus funktionale und nicht funktionale Anforderun-gen an eine Playout-Lösung in der Cloud wie die Notwendigkeit eines Backupsendeweges. Diese werden in einem Anforderungskatalog zusammengefasst.



Rundfunklizenz im Wandel der Zeit - eine Analyse onlinebasierter Streamingformate am Beispiel von Rocket Beans TV und PietSmiet - Ilmenau - 71 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2019

Die Zulassungslizenz für die Veranstaltung von Rundfunk, umgangssprachlich als Rundfunklizenz bekannt, definiert, welche privaten Anbieter Rundfunk betreiben dürfen. Die vorliegende Bachelorarbeit soll einen Überblick über den Rundfunkmarkt in Deutschland geben, aufzeigen wie dieser entstand und darstellen durch welche Instanzen die Zulassung von Rundfunk geregelt wird. Dazu wurde zudem die momentane Regelung, bezüglich der Notwendigkeit einer Rundfunklizenz, mit einer möglichen Gesetzesänderung durch das "Diskussionspapier zum Medienstaatsvertrag" verglichen. Ebenso fand eine Abgrenzung des Bereichs Rundfunk zum Bereich der Telemedien statt. Ziel der Arbeit sollte es sein, sich insbesondere mit onlinebasierten Streamingformaten, wie Rocket Beans TV und PietSmiet zu beschäftigen und ihren Umgang mit der Rundfunklizenz zu analysieren. Fundiert wurde die Thematik mit der Durchführung und Analyse von Experteninterviews.



Müller, Jürgen;
Nutzerzentrierte Entwicklung und prototypische Umsetzung eines generischen Systems zur Artikeldatenpflege in Shopsystemen - Ilmenau - 165 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Diplomarbeit 2019

Die Handhabung zur Artikelpflege in Shopsystemen gestaltet sich im Alltag eines Shopbetreibers schwierig, sobald es sich um mehrere Artikel handelt, welche gepflegt und importiert werden müssen. Der Shopbetreiber muss bereit gestellte Artikeldaten für den Online-Shop aufbereiten und mit Informationen ergänzen. Dabei werden viele technische Parameter abgefragt, welche eine zeitliche und kognitive Herausforderung für den Händler darstellen, und somit auch kostenintensiv sind. Auf Basis dieser Problematiken wurde mit dieser Arbeit ein Konzept eines generisches Systems erarbeitet, welches den Shopbetreibern aber auch den Herstellern die Pflege und Aufbereitung der Artikeldaten erleichtern soll und den Aufwand der Pflege für den Shopbetreiber diesem neuen System zu einem Großteil überträgt. Mit Hilfe einer heuristischen Evaluation, Interviews mit Anspruchsgruppen sowie unter Zuhilfenahme vorhandener Normen wurden Anforderungen, welche für ein solches System essentiell sind unter Verwendung von Sprachschablonen erstellt und in Kategorien unterteilt. Unterstützt werden die Erkenntnisse mit einer Best-Practice-Recherche zur Detektion gebräuchlicher Vorgehensweisen bei Zuweisungen und Datentransversion. Die Erkenntnisse bilden die Grundlage für das entwickelte Konzept des generischen Systems. Der Fokus der Ausarbeitung dieser Arbeit liegt bei der Artikelpflege der Hersteller, da die Art und Weise der Anwendung und Speicherung den Aufbau des Systems bestimmen und somit die Grundlage bildet. Dabei wurde auch versucht, den Ansprüchen der Shopbetreiber gerecht zu werden, weshalb eine Beschreibung des Vorgangs einer möglichen Ausspielung der Artikeldaten erläutert wird. Mittels Mockups wurden die eruierten Workflows visualisiert und erläutert. Eine Evaluation mit Befragung der Hersteller zum erarbeiteten Workflow rundet die Arbeit ab und bildet als Gesamtkonstrukt die Grundlage für die Implementierung des generischen Systems.



Weber, Jessica;
Entwicklung von Kriterien zur Optimierung der bereichsübergreifenden Kommunikation von programmbildenden, gestalterischen und technischen Bereichen im Umfeld der Medienproduktion, am Beispiel des ZDF - Ilmenau - 101 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Eine gute und funktionierende Zusammenarbeit von verschiedenen Bereichen im Ablauf des Medienproduktionsprozesses ist besonders im Fernsehbereich von zentraler Bedeutung. Mitarbeiter mit unterschiedlichen Fachkompetenzen treffen aufeinander und haben das gemeinsame Ziel, ein Endprodukt zu erstellen. Dabei spielt die horizontale Kommunikation der Mitarbeiter untereinander eine wichtige Rolle, bei der oftmals Schwierigkeiten auftreten. Deshalb werden in dieser Masterarbeit, in Kooperation mit dem Fernsehsender ZDF, allgemeingültige Handlungsempfehlungen zur Optimierung der bereichsübergreifenden Kommunikation von programmbildenden, gestalterischen und technischen Bereichen im Umfeld der Medienproduktion für Medienunternehmen entwickelt. Zur Erreichung des Ziels baut die Arbeit theoretisch auf dem CTO-Modell von Klimsa und Krömker (2005) auf. Der Fokus liegt dabei auf der Betrachtung des Elements Organisation. Des Weiteren stellen Ausführungen der internen Unternehmenskommunikation eine zusätzliche Grundlage dar. Mit Methoden und Techniken des Systems Engineering wird der anwendungsbezogene Teil durchgeführt. Dazu dient besonders die Anforderungsanalyse des Problemlösungszyklus, der von "Anstoß, "Situationsanalyse", "Zielformulierung" bis hin zur "Synthese von Lösungen" durchlaufen wird. Zur Reduzierung der Komplexität des Themas wird die Analyse anhand von zwei Fallbeispielen vollzogen. Zum einen beim "Re-Design eines Studios" und zum anderen bei den "Workflowabstimmungen bei der Etablierung neuer Prozesse". Im Rahmen der Situationsanalyse und Zielformulierung wird ein IST- und ein SOLL-Zustand ermittelt. Die Erhebung wird anhand von zwei Vorgesprächen und sechs Experteninterviews mit ausgewählten Mitarbeitern aus unterschiedlichen Bereichen des ZDF durchgeführt. Letztendlich kann aus den Ergebnissen der IST- und SOLL-Analyse ein Zielkatalog entwickelt werden. Daraus können im Anschluss, in der Phase der "Lösungssuche", allgemeingültige Handlungsempfehlungen zur Optimierung der bereichsübergreifenden Kommunikation abgeleitet werden. Darunter sind die wichtigsten Erkenntnisse, dass alle beteiligten Bereiche in Projekten oder Absprachen frühzeitig einbezogen werden, die bewusste Zusammensetzung und Gruppengröße von bereichsübergreifenden Projekten bzw. Arbeitsgruppen wichtig ist und dass Verantwortlichkeiten zu Beginn eines Projektes festgelegt werden sollten.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1067362738weber.txt
Jacob, Lisa;
Guidelines für emotionales und motivationales Design im E-Learning - Ilmenau - 96 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Die massenhafte Verbreitung digitaler Technologien hat die Art und Weise des schulischen Lernens wie auch der beruflichen Weiterbildung verändert. Menschen lernen nicht mehr ausschließlich aus Büchern oder im Unterricht. Selbstbestimmt verwenden sie E-Learning-Anwendungen beispielsweise für Smartphones, Tablets und Notebooks zum Erlernen neuer Fähigkeiten und Qualifikationen. Selbstständig entscheiden sie über die Dauer und den Zeitpunkt von Lerneinheiten, den Ort und die Gesellschaft beim Lernen. Voraussetzung und Herausforderung zugleich ist eine effizient und effektiv gestaltete Anwendung, welche den Endnutzer motiviert sowie die Ausdauer und Intensität der Lernaktivität aufrechterhält. Um Gestalter und Entwickler bei der Erreichung dieser Zielstellung zu unterstützen, stellt diese Arbeit ein prototypisches Guideline-Dokument vor. Nach einer ausführlichen Analyse des aktuellen Stands der Technik erfolgt eine intensive Auseinandersetzung mit dem motivationalen und emotionalen Design im E-Learning. Aus dieser wissenschaftlich fundierten Grundlage werden die inhaltlichen Schwerpunkte der Guideline-Sammlung abgeleitet. Die konzeptionelle Erarbeitung basiert auf einer Anforderungsanalyse und einer Best Practice-Analyse.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1048653226jacob.txt
Mumtann, Ramona;
Nutzerzentrierte Analyse der Darstellung von Informationen in der erweiterten Realität (AR) - Ilmenau - 117 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Die erweiterte Realität findet vermehrt Einsatz in vielen verschiedenen Anwendungsbereichen. Innerhalb der Qualitätssicherung und deren Tätigkeiten bergen speziell Datenbrillen enormes Potential. Für die effektive, effiziente und zufriedenstellende Erfüllung von Aufgaben müssen in diesem Zusammenhang gebrauchstaugliche Informationsdarstellungen in der erweiterten Realität zur Verfügung stehen. Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung und Evaluation verschiedener Darstellungskonzepte für Datenbrillen. Innerhalb einer Best-Practice-Analyse werden zunächst Informationsdarstellungen bestehender Datenbrillen hinsichtlich definierter Anforderungen verglichen. Ausgehend von aussagekräftigen Ergebnissen dieser Analyse werden anschließend Darstellungskonzepte in den Kategorien Menüdarstellungen, Hintergrunddarstellungen und Feedbackdarstellung entwickelt. In einem vergleichenden Usability Test werden diese abschließend mittels der Microsoft HoloLens evaluiert. Die Ergebnisse für die Menüdarstellungen sagen unter anderem aus, dass Nutzer sich am effizientesten in Darstellungsformen zurechtfinden, die auf bereits bestehenden Konventionen basieren. Für die Hintergrunddarstellungen ergeben sich die besten Resultate beim Verzicht auf Hintergrundebenen, was jedoch individuell mit den jeweiligen Anwendungsumgebungen abgestimmt werden muss. Anhand der Ergebnisse der Feedbackdarstellungen wird festgestellt, dass sich das Umrahmen der Steuerungselemente als am gebrauchstauglichsten erweist. Darüber hinaus werden aus der Evaluation Optimierungsvorschläge für die Darstellung von Informationen in der erweiterten Realität abgeleitet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/104863714Xmumta.txt
Integration einer Social Collaboration Software in die Arbeitsabläufe eines Großunternehmens - Fallbeispiel Volkswagen AG - Ilmenau - 93 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Die Masterarbeit beschäftigt sich mit dem Thema der Integration einer neuen Social Collaboration Software in den täglichen Arbeitsablauf. Für die Arbeit wurde der Ansatz des Systems Engineerings gewählt, um die aktuelle Situation am Beispiel einer spezifischen Abteilung der Volkswagen AG zu erörtern und anschließend Lösungsmöglichkeiten darzustellen. Die nötigen Informationen wurden durch die folgenden Methoden generiert: informelle Gespräche, Beobachtung und Workshops. Anschließend wird beschrieben, wie die Social Collaboration Software den täglichen Arbeitsablauf effektiver gestalten kann. Abschließend werden mögliche Lösungsideen vorgestellt zu den Themengebieten Usability der Software, Kundennutzen und Veränderung der Zusammenarbeitskultur.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1045857904.txt
Schöttner, Bastian J.;
Film Producers in European Productions-Analysis of the Scope of Action and Influence - Ilmenau - 72 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Die Europäische Filmindustrie zeichnet sich durch ihre kulturelle Vielfalt und einzigartige globale Position aus. Die Analyse der kulturellen und ökonomischen Aspekte dieser Industrie soll helfen zu verstehen, wie kulturelle und ökonomische Faktoren Filme beeinflussen. Es erscheint sinnvoll hierzu die Vorgehensweise des Produzenten zu analysieren, da er sowohl kulturelle als auch ökonomische Aspekte betrachtet und zusammenführt. Durch Anwendung des CTO-Modells, hat diese Arbeit das Ziel, den Produktionsprozess europäischer Filme aus dem Blickwinkel von Produzenten zu analysieren und versucht die Entscheidungen, die Produzenten in Europa treffen, zu analysieren, strukturieren und modellartig darzustellen. Ein Verständnis der Rolle des Produzenten und die Gründe hinter ihren Entscheidungen, und warum sie diese treffen, wie sie sie treffen, kann dabei helfen zu vertstehen, warum manche Filme erfolgreicher sind als andere. Außerdem kann es dabei helfen zu verstehen, wie gewisse ökonomische und kulturelle Produktionsstrategien einen Film formen und dabei seine kulturelle Relevanz und wirtschaftlichen Erfolg beeinflussen können.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1040838073schoe.txt
Köse, Rabia;
Analyse der Geschäftsmodelle führender Video-On-Demand-Anbieter in Deutschland - Ilmenau - 76 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Video-on-Demand hatte in den letzten Jahren einen immer größer werdenden Einfluss auf den Home-Video-Markt. Der Video-on-Demand-Markt ist weiterhin im Wachstum und durch eine hohe Dynamik gekennzeichnet, weshalb zunächst die Entwicklung des Marktes beleuchtet wird. Besonders beachtenswert sind die verschiedenen Geschäftsmodelle, die sich im Markt etabliert haben. Die vorliegende Arbeit untersucht welche Geschäftsmodelle und Anbieter auf dem deutschen Markt bestehen und analysiert diese mithilfe des Partialmodells von Wirtz.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1040385656koese.txt
Hermann, Stefan;
Konzeption und technische Umsetzung einer Webanwendung zur Erstellung interaktiver Vektorgrafiken für flexible Wissensräume - Ilmenau - 200 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Diese Arbeit ist ein Bestandteil des Projektes: KnowHowÖV: Flexible Wissens- und Lernräume für den Know-How-Transfer in der beruflichen Bildung des öffentlichen Personenverkehrs der technischen Universität Ilmenau/Fachgebiet Medienproduktion, welches die Entwicklung einer flexiblen online Wissensplattform zum Ziel hat, um allen Mitarbeitenden einen standardisierten Zugriff auf alle Informationen zum öffentlichen Personennahverkehr (ÖPNV) in einer Browserumgebung zu ermöglichen. Ziel dieser Arbeit ist es dabei eine prototypische Software zu entwickeln, die Funktionalitäten zur Darstellung interaktiver Vektorgrafiken für die Wissensplattform bereitstellt. Dazu wurde über ein exploratives, vertikales Prototyping ein Prototyp entwickelt, der es möglich macht, Vektorgrafiken ohne Programmierkenntnisse manipulieren und referenzieren zu können, wobei die Originalgrafik unangetastet bleibt. Hierzu wurde ein grafisches User Interface (UI) zur Bedienung entwickelt. Zusätzlich wird dem Nutzer ein umfassender Leitfaden als Best-Practice-Vorgabe an die Hand gegeben. Weiterhin ist die spätere Präsentation der aufbereiteten Vektorgrafiken auf der Plattform über eine Funktionsbibliothek im Prototyp angelegt. Die vorliegende Arbeit enthält im Kern die Konzeption und Anforderungsanalyse, sowie die Implementierung und anschließende Testung des Prototyps durch eine qualitativ repräsentative Nutzergruppe. Die erfolgreiche Testung aller funktionalen Anforderungen belegt, dass der Prototyp funktionsfähig umgesetzt wurde. Die nicht-funktionalen Anforderungen wurden ebenfalls getestet und sind für das prototypische Stadium der Software ausreichend umgesetzt. Die Integration der Funktionalitäten zur Präsentation der mit dem Prototyp aufbereiteten Grafiken ist im Gesamtkonzept angelegt und wird im Verlauf des Projektes KnowHow@ÖV erfolgen. Der Prototyp, insbesondere die Einbindung der Funktionsbibliothek, wurde in einer lokalen Serverumgebung bereits erfolgreich getestet. Die browserübergreifende Funktionsfähigkeit liegt bisher für Mozilla Firefox und m.E. für Google Chrome vor.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1040382177herma.txt
Röhr, Andreas;
Analyse von Augmented Reality Anwendungen im Printbereich und Entwicklung eines nutzerzentrierten Konzepts anhand einer Fallstudie - Ilmenau - 139 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

In der vorliegenden Arbeit wird der Einsatz von Augmented Reality im Printbereich untersucht. Die gestiegene Konkurrenz digitaler Medien setzt klassischen Printmedien deutlich zu. Die Verlage suchen medienkonvergente Lösungen. Es werden Möglichkeiten des Einsatzes von Augmented Reality und Best Practice Beispiele aus dem Printbereich aufgezeigt. Es wird eine Fallstudie für das Magazin "wiYou" durchgeführt. Dazu werden zwei Nutzerbefragungen sowie ein Experteninterview ausgewertet, die die Wünsche und Affinität der Zielgruppen darstellen. Anhand dieser Daten werden Technologien und Anbieter verglichen. Die Arbeit schließt mit einer Handlungsempfehlung und einem Ausblick.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1032696591roehr.txt
Schirmer, Lisa;
Analyse von Online-Filmkritikformen und deren Einfluss auf die Rezipientenmeinung - Ilmenau - 53 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Bei dem enormen Angebot an Filmen, die dem Rezipienten heutzutage allein im Kino zur Verfügung stehen, erscheint es für Viele schwierig, den Überblick zu behalten. Eine mögliche Orientierungshilfe bieten hier Filmkritiken, die den Rezipienten über einen ausgewählten Film oder auch das gesamte Filmangebot informieren und eine Bewertung abgeben. Durch die technischen Innovationen gibt es vor allem im Internet weit mehr Filmrezensionen als nur die in der Kultursparte der Tageszeitung. Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Analyse von Online-Filmkritikformen und deren Einfluss auf die Rezipientenmeinung. Eine im Rahmen dieser Arbeit durchgeführte empirische Studie hat ergeben, dass Online-Filmkritiken einen geringen Einfluss auf die Filmauswahl der Rezipienten haben. Filmkritiken im Internet werden vorrangig zur Informationsbeschaffung genutzt. Vor allem Filmkritik-Websites, wie zum Beispiel "IMDb", werden dafür von der Zielgruppe herangezogen. Des Weiteren gelten Online-Filmkritiken als Textformat, die von einem Kritiker mit einem großen Renommee in einem sachlichen Stil verfasst wurden, als besonders vertrauenswürdig.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1031607404schir.txt
Chancen und Risiken des demographischen Wandels in Bezug auf lineares Fernsehen und Video-on-Demand - Ilmenau - 58 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit den Chancen und Risiken, welche für lineares Fernsehen und Video-on-Demand aus dem demographischen Wandel in Deutschland entstehen können. Durch den demographischen Wandel, der sich schon während der letzten Jahre in Deutschland vollzogen hat, steigt die Anzahl der Menschen in der älteren Bevölkerungsgruppe immer mehr an, wobei der Anteil der Menschen der jungen Generation immer weniger wird. Ein Grund hierfür ist die schon bereits seit längerer Zeit zu geringe Geburtenrate in Deutschland. Diese Bevölkerungsentwicklung kann, neben den technischen Entwicklungen, zu Anpassungen in den Medienmärkten führen. Deswegen soll diese Arbeit den aktuellen Stand der beiden Märkte, Video-on-Demand und lineares Fernsehen, darstellen und den Einfluss des demographischen Wandels auf diese, um so für weiterführende Studien eine Grundlage zu bieten.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1031607307.txt
Kuhn, Elisabeth;
Analyse von Online-Produktkonfiguratoren im Maschinenbaubereich und Usability Evaluation anhand eines Fallbeispiels - Ilmenau - 100 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es, den neuen Produktkonfigurator der Bystronic Maschinenbau GmbH mit anderen Online-Produktkonfiguratoren des Maschinenbaubereichs zu vergleichen und die Usability der neuen Software durch einen Usability-Test zu evaluieren. Nach einer ausführlichen Betrachtung von Produktkonfiguratoren wurden drei Produktkonfiguratoren analysiert. Nach der Analyse des Nutzungskontextes haben im Rahmen eines Competitive Tests sechs Testpersonen die drei Produktkonfiguratoren hinsichtlich der Usability Maße Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung getestet. Durch die Auswertung der Testergebnisse konnten Verbesserungspotenziale für den Produktkonfigurator von Bystronic identifiziert werden. Ausgehend von den Ergebnissen wurden Vorschläge für die Verbesserung der Usability des Konfigurators präsentiert. Weiterhin wurde ein zweiter Usability Test für die zweite identifizierte Nutzergruppe vorbereitet. Dieser Bachelorarbeit richtet sich besonders an die Mitarbeiter der Bystronic Maschinenbau GmbH sowie an Studierende mit einem Interesse an Produktkonfiguratoren.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/103122551Xkuhn.txt
Analyse der Anforderungen und Erfolgsfaktoren im Bereich Social Media Content - Ilmenau - 61 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Der Begriff Social Media hat über das letzte Jahrzehnt stark an Bedeutung gewonnen. Durch die Digitalisierung ist es den Rezipienten möglich in Echt-Zeit sich digital zu vernetzen, so können sie miteinander medialen Content (in Form von Fotos, Videos und Nachrichten) austauschen und verbreiten. In dieser Abschlussarbeit werden die inhaltlichen Erfolgsfaktoren und Anforderungsfaktoren von Social Media Content definiert und erklärt. Eine Analyse von den inhaltlichen Erfolgsfaktoren findet statt. Ein besonders Aspekt ist der Long-Tail Effekt von Chris Anderson, dieser beschreibt das Nischenprodukte das Geschäft der Zukunft sind. Dieser Nischeneffekt wird durch die Digitalisierung verstärkt und somit können Nischeninhalte ebenfalls langfristigen Erfolg genieren. Eine inhaltliche Analyse der Erfolgsfaktoren von Social Media Content wird mithilfe vom Storytelling Prozess und des 3-RE Modells von Broschart und Monschein bestimmt. Ob die Anforderungs- und Erfolgsfaktoren nun bei jeden Social Media Content für viel Engagement und Reichweite sorgen wird, ist fraglich. Da ein besonderer Faktor für diese Viralität nicht beeinflussbar ist und zwar Glück.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1031096671.txt
Heidtmann, Hannes;
Nutzerorientierte Entwicklung eines webbasierten Maschinen-Informationssystems anhand des Fallbeispiels Abkantpresse - Ilmenau - 110 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wird in Kooperation mit dem Unternehmen Bystronic Maschinenbau GmbH ein neuartiges Maschinen-Informationssystem entwickelt, welches das bestehende User Interface der vor Ort entwickelten Biegemaschinen um ein nutzerorientiertes Fehlerdiagnosetool erweitert. Schwerpunkt der Ausarbeitung ist die Entwicklung einer webbasierten Lösung unter Einbezug von nutzerspezifischen Bedürfnissen und den Möglichkeiten moderner 3D-Visualisierungen. Dazu ist es notwendig, die Benutzergruppen näher zu betrachten und deren Anforderungen auszuarbeiten. Weiterhin werden die technischen Möglichkeiten zur Auslesung und Auswertung von Datensätzen der Biegemaschinen analysiert, welche die Grundlage für Fehlerdetektion und Erstellung von benutzerfreundlichen Hilfeanweisungen bilden. Auf Basis der gewonnenen Erkenntnisse soll eine Nutzerschnittstelle mit Prinzipien des responsiven Webdesign und Styleguides erstellt werden. Weiterhin wird ein funktionales Prototypsystem entwickelt, das den Prozess von der Datengewinnung über die Auswertung bis hin zur Visualisierung realisiert. Nach erfolgreichem Modultest werden diese Einheiten kombiniert und durch Testpersonen bewertet. Die gewonnenen Artefakte werden abschließend in einem Styleguide zusammengefasst und für eine spätere Entwicklung aufbereitet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1027489702heidt.txt
Flam, Daniel;
Inwiefern fördern Ansätze, wie IPTV und Social TV, die Konvergenz von Fernsehen und Online-Angeboten und inwiefern beeinflussen diese Ansätze die Geschäftsmodelle von Medienunternehmen - Ilmenau - 38 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Mithilfe des Internets ist das Fernsehen nicht mehr nur ein lean back Medium. Über IPTV kann man direkt über den Internetanschluss auf das lineare und non lineare Fernsehen zugreifen und zusätzliche Informationen erhalten. Social TV ermöglicht die Interaktion verschiedener Akteure um Meinung und Informationen auszutauschen. Diese Arbeit zeigt die Entwicklungen und Aufbau von IPTV, lineares und non lineares Fernsehen, sowie Social TV. Des Weiteren werden die verschiedenen Geschäftsmodelle von linearem und non linearem Fernsehen analysiert und welche Strategien die Medienunternehmen durch das Internet angewendet haben.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1026877938flam.txt
Bastian, Denise;
Nutzerzentrierte Analyse von Design und Interaction Patterns in der erweiterten Realität - Ilmenau - 75 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Augmented Reality kann in vielen Bereichen genutzt werden und doch wird dies kaum getan. Während die Technologie im Alltag noch als Spielerei betrachtet wird, wird in der Industrie und Forschung nach neuen Anwendungsmöglichkeiten gesucht. Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über bisherige und zukünftige Darstellungsformen und Anwendungen von Augmented Reality. In einem Probandentest werden die rein äußerlichen Darstellungen von Elementen anhand einer prototypischen Anwendung in Hinblick auf die User Experience getestet und der Umgang mit diesen evaluiert. Die Ergebnisse werden unteranderem mittels Pattern dargestellt und zeigen, dass die Art und Weise der Darstellungselemente unter vorgegebenen Aufgabenstellungen nur zweitrangig ist, sondern auf das Gesamtkonzept geachtet wird. Es ist klar erkennbar, dass selbst einfache Anwendungen genutzt werden können, sofern diese nach den Richtlinien der Interaktionsmöglichkeiten und User Experience erstellt worden sind.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1024481948basti.txt
Han, Baoshuo;
Konzeption und Implementierung einer prototypischen Umgebung im Bereich der Qualitätssicherung - Ilmenau - 65 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Jeder Hersteller möchte, dass seine Produkte in hohem Maße wettbewerbsfähig sind, wobei die Qualität die Grundlage des Produkts bildet. Derzeit wird im Bereich der Fertigungstechnik die erste Qualitätsprüfung durch eine rein visuelle Prüfung der Qualitätsprüfenden durchgeführt. Die Augmented-Reality-Technologie als Hilfssystem kann Tester mit zusätzlichen Informationen zu den Testobjekten versorgen und dadurch die Arbeit effizienter gestalten. In dieser Masterarbeit stellt die visuelle Inspektion zerstörungsfreier Tests eine Testmethode dar. Getestet wird die Erkennung von Lenovo T400 Notebook Motherboard-Komponenten. DIN EN 13018 wird als Standard zur Systematisierung visueller Testaufgaben, zum Erstellen von Testaufgaben, zum Erstellen von Testumgebungen und zum Vorbereiten von Testgeräten verwendet. Zur Hardware gehören das Lenovo T400 Notebook-Motherboard, Samsung Tab A Tablet PC und HoloLens als visuelle Inspektionshilfen. Die Softwareentwicklung nutzt Unity 3D und das Vuforia SDK, basierend auf den technischen Merkmalen der Augmented Reality werden digitale Informationen der realen Welt überlagert und die T400ARQS, eine Augmented-Reality-Software für T400-Motherboard-Komponenten, entwickelt. Es gibt zwei Versionen der Software, die auf dem Samsung Tab Tablet PC und HoloLens laufen. Abschließend wird die Software hinsichtlich ihrer Usability getestet und bewertet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1024104044han.txt
Czajka, Paul;
Kosten-Nutzen-Analyse im Kontext neuer Technologien : Fallstudie: Augmented Reality - Ilmenau - 36 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Augmented Reality (AR) bezeichnet das Erweitern der Realität mit virtuellen Objekten. Diese können unterschiedlichster Art sein und verschiedene Tätigkeiten unterstützen. Zum Beispiel kann der Museumsbesuch bereichert werden, in dem Skelette in ihrer ursprünglichen Gestalt dargestellt und so zum Leben erweckt werden. Es gibt unterschiedliche Varianten um AR möglich zu machen. Eine davon ist das sogenannte see-through Head-mounted-Display (HMD). Dieses wird wie eine Brille getragen und besitzt durchsichtige Gläser. Damit die virtuellen Gegenstände möglichst real wirken, ist es nötig, dass diese in richtiger Relation zur wirklichen Welt dargestellt werde. Dazu stehen mehrere Trackingverfahren zur Verfügung. Die virtuellen Objekte werden entweder in die Gläser des HMDs oder direkt in die Augen des Anwenders projiziert. Doch muss eine Technologie auch Nutzen stiften, um in der Wirtschaft eingesetzt zu werden. Dazu wird eine Kosten-Nutzen-Analyse (KNA) an einem Fallbeispiel durchgeführt. Die Qualitätsprüfung eines Betriebes soll durch AR verbessert werden. Bei einer KNA werden Kosten und Nutzen verglichen. Dies geschieht in absoluten Geldeinheiten. So kann am Ende verglichen werden, welche Alternative die beste ist. Doch kann manchen Gütern nicht so einfach ein Wert zugeordnet werden, z.B. der Umweltqualität. Es gibt aber direkte und indirekte Methoden, die auf anderen Wegen für diese Güter einen Wert finden. Die direktem Methoden beziehen sich auch Beobachtungen und Befragungen, im Sinne von "Wie viel sind Sie bereit zu zahlen, um die Qualität ihrer Umwelt zu steigern?". Indirekte Methoden versuchen über Komplementärgüter bzw. Substitute den Wert dieser Güter zu bestimmen. Die Kosten-Nutzen-Analyse innerhalb der Fallstudie ergab, dass AR schon jetzt einen erheblichen Nutzenzuwachs generieren kann. Abschließend kann gesagt werden, dass Augmented Reality eine Technologie der Zukunft ist und sich bald im Alltag etablieren wird



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1023982323czajk.txt
Kajtazi, Kushtrim;
Analyse und Umsetzung der Adaption in adaptiven E-Learning Systemen - Ilmenau - 53 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Adaptive E-Learning Systeme sind web-basierte Lernumgebungen, die den Lernenden individuell angepasste Instruktionen zur Verfügung stellen. Diese Systeme sind weit verbreitet und basieren auf unterschiedlichsten Ansätzen. Aus den Ansätzen allein ist es für Anwender nicht immer leicht, eine Umsetzung zu finden. Diese Arbeit befasst sich damit, wie aus theoretischen Ansätzen schrittweise ein adaptives E-Learning System umgesetzt werden kann. Dabei werden Domain Model, User Model und Adaptation Model aus theoretischen Fragen der Adaption abgeleitet, sowie Adaptive Presentation und Adaptive Navigation Techniken zur Realisierung von Adaption vorgestellt. Je nach Situation ist es oft schwierig für den Anwender, die passendste Umsetzung zu finden. Um adaptive E-Learning Systeme vergleichen zu können, werden die Multi Criteria Analysis Methode sowie Vergleichskriterien vorgestellt.



Haaf, Chris;
Anforderungen an die Entwicklung eines eSport-Spiels verglichen mit einem konventionellen digitalen Spiel - Ilmenau - 65 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Digitale Spiele sind mittlerweile längst ein etablierter und umsatzstarker Markt. Ebenso ist der eSport-Sektor seit geraumer Zeit durch starkes Wachstum im Kommen. Im Grunde ist eSport der professionalisierte Wettbewerb in digitalen Spielen. Teams und einzelne Spieler treten in Turnieren und Ligen für ein Preisgeld gegeneinander an. Auf die immer größer werdende Szene sind mittlerweile auch Firmen aufmerksam geworden, die diese Bühne für Eigenwerbung nutzen möchten. Daher stellt sich die Frage, was den Erfolg eines eSport-Titels ausmacht. Dabei hilft die Unterteilung in Spielgenres nur bedingt, da unterschiedlichste Spiele erfolgreich sind. Gibt es also einen anderen Maßstab? Der Produktionsablauf eines digitalen Spieles ist bereits mehrfach detailliert beschrieben worden, speziell im Rahmen des CTO-Modells. Ein Vergleich zwischen konventionellen digitalen Spielen und eSport-Spielen im Produktionsprozess ist sinnvoll, um zu klären, ob und welche Unterschiede es gibt. Hierfür sollen ausgewählte und erfolgreiche Beispiele aus dem eSport-Sektor mit herkömmlichen Spielen verglichen werden. Diese konventionellen Spiele sollen als Referenz dienen, da sie den Standard eines Produktionsprozesses darstellen. Zusammenfassend bezieht sich die Bachelorarbeit auf mögliche Anforderungen an eSport-Spiele und deren Einordnung in den Produktionsprozess, gegenüber herkömmlichen Spielen. Dafür werden für beide Arten passende Beispiele selektiert und unter Bezug des CTO-Modells verglichen. Diese Unterschiede werden anschließend analysiert, um an ein Ergebnis zu gelangen. Die bis dahin gefundenen Anforderungen wurden anschließend mit Hilfe von Expertenmeinungen überprüft. Hierfür wurde auch ein Telefoninterview mit einem Experten direkt geführt, zusätzliche Meinungen stammen aus der Literatur. Die endgültigen Anforderungen wurden anschließend in den, zuvor vom CTO-Modell erklärten, Medienproduktionsprozess integriert, um zu zeigen, in welchen Phasen sie beachtet werden müssen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1016253257haaf.txt
Köhler, Nathalie;
Analyse des motivationalen Instruktionsdesign im E-Learning - Guideline-Inspektion der NanoTecLearn-Plattform mittels ARCS-Modell - Ilmenau - 85 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Eine neue Möglichkeiten des Unterrichts, ist das sogenannte E-Learning. Studien zeigen, dass die Abbruchquote bei mediengestütztem Lernen höher liegt als bei konventionellen Lernangeboten. Es gibt verschiedene Instruktionsdesignmodelle, die unterschiedliche Ziele verfolgen und genau dem entgegenwirken soll. Ein Modell davon ist das ARCS-Modell nach John M. Keller, bei dem die systematische und gezielte Förderung der Motivation der Lernenden im Vordergrund steht. Laut Keller kann man die Motivation von Personen nicht kontrollieren, jedoch kann man sie stimulieren und beeinflussen. In seinem ARCS-Modell definiert er vier zentrale Dimensionen: Attention (Aufmerksamkeit), Relevance (Relevanz), Confidence (Erfolgszuversicht) & Satisfaction (Zufriedenheit). Daraus lassen sich Strategien ableiten um das Instruktionsdesign im E-Learning so zu wählen, dass eine höchstmögliche Motivation erreicht wird. Zusammenfassend stellt sich die Frage, welche Aspekte einer E-Learning Plattform so gestaltet werden können, dass diese motivationsfördernd sind und wie diese genau umgesetzt werden müssen. Um das Modell und die daraus resultieren Strategien in der Praxis zu testen, wurden diese an einem vorhanden E-Learning System angewendet. Die TU Ilmenau hat die E-Learning Plattform "NanoTecLearn" entwickelt. Es handelt sich dabei um eine interaktive Wissensplattform. Diese wurde mit Hilfe der Strategien des ARCS-Modelles in Form einer Guideline-Inspektion evaluiert und Probleme wurde erkannt. Aus dem fachmännischen Wissen der befragten Experten wurden Verbesserungsvorschläge formuliert. So wurde z.B. herausgearbeitet, dass der Plattform die Lernziele fehlen die in Kategorie Confidence fallen. Nur mit ihnen können Lernende jedoch ihre Erfolgszuversichten einschätzen. Schon kleine Änderungen versprechen eine große Wirkung.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1015924085koehl.txt
Njoku, Joseph;
Comparative analysis of approaches to sustainable urban mobility planning in Nigeria/Africa - Ilmenau - 76 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Insbesondere in Bezug auf den Straßentransport gibt es in Nigeria Hinweise auf eine verzerrte modale Entwicklung. Einige der auffallendsten Erscheinungsformen dieses Problems sind anhaltende Verkehrsstaus, Umweltverschmutzung und Unfälle in der Stadt, die hauptsächlich auf die Ansammlung von motorisierten Verkehrssystemen zurückzuführen sind. Diese Studie hat daher empirisch auf relevante Ansätze einer nachhaltigen Mobilitätsplanung in der Stadt reagiert. Unter Verwendung eines qualitativen Forschungsansatzes identifizierte die Studie Sicherheit und Komfortabilität, die Haltung von öffentlichen Transportern, schlechten Zustand von öffentlichen Bussen und Zeitplan deshalb vorziehen es Menschen, mit Personenkraftwagen zu pendeln. Die wichtigsten Herausforderungen für die erfolgreiche Umsetzung des nicht motorisierten Verkehrssystems in Lagos sind größtenteils auf fehlende und unzureichende Verkehrsinfrastrukturen wie Fahrradwege in der Stadt . Die Wahrnehmung der Menschen über Fahrräder und andere Probleme, die sich auf den sozialen Status und die Prestige-Leute, die mit persönlichen Autos verbunden sind, sind einige der Gründe, die die effektive Implementierung eines nachhaltigen Transportsystems in Lagos beeinflussen. Die Studie zeigt, dass die effektive Integration von NMT in Lagos von den Entwicklungen von NMT-Einrichtungen, Nahverkehrsinfrastrukturen, Ermutigungen, Kollaborationen, durchdachten Gesetzen, gutem Parkmanagement und anderen Faktoren werden die Einstellung der Transportarbeiter, Verkehrssicherheit und Gesamtwahrnehmung der Menschen über NMT-Modi verbessern .



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1012660958njoku.txt
Raab, Benedikt;
Evaluation und prototypisches Redesign einer nutzerorientierten Biegemaschinensteuerung - Ilmenau - 109 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wird in Kooperation mit dem Unternehmen Bystronic Maschinenbau GmbH ein bestehendes User Interface der vor Ort entwickelten Biegemaschinen analysiert und überarbeitet. Gegenstand der Evaluation ist im Speziellen die Software ByVision Bending in der Version 2.0.3.7615. Schwerpunkt der Ausarbeitung wird die Anpassung an nutzerspezifische Bedürfnisse und aktuelle Gestaltungstrends sein. Hierzu ist es nötig, den aktuellen Stand der Technologie und das Nutzerumfeld genauestens zu erörtern. Mit Hilfe entsprechender Anforderungsanalysen und Usability-Tests vor Ort sollen Möglichkeiten gefunden werden, das bestehende Konzept zu optimieren. Auf Grundlage der erhobenen Daten wird im weiteren Verlauf der Arbeit ein konzeptionelles Redesign erstellt, welches die Basis der prototypischen Umsetzung des zukünftigen Interfaces bildet. Anschließend soll aus den ermittelten Anforderungen an das Redesign ein funktionaler Prototyp entwickelt werden. Die gewonnenen Erkenntnisse werden abschließend in einem Styleguide zusammengefasst und aufbereitet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1010590081raab.txt
Domiter, Dominik;
Analyse des Medienproduktionsprozesses von donation-based Crowdfunding als Leitfaden für die Konzeption und Initiierung sozialer Crowdfunding-Projekte - Ilmenau - 72 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2017

Donation-based Crowdfunding ist die am weitesten verbreitete Crowdfunding-Art. Bei dieser spendenbasierten Form von Crowdfunding spenden die Unterstützer ohne Erwartung auf eine Gegenleistung. Ob für eine persönliche Notsituation oder für die wohltätigen Zwecke einer Organisation, können über öffentliche Aufrufe auf donation-based Crowdfunding-Plattformen finanzielle Mittel gesammelt werden. Die Bekanntheit von donation-based Crowdfunding ist in den letzten Jahren gestiegen und die Beteiligung ist die zweistärkste neben der an reward-based Crowdfunding-Projekten. Daneben gibt es bei donation-based Crowdfunding keine Gatekeeper, d.h. jeder hat die Chance, sein soziales Spendenprojekt vorzustellen und zu finanzieren. Zukünftige Projektinitiatoren stehen somit zwar vor einem wachsenden Publikum, aber auch vor der Aufgabe, sich in der großen Vielfalt von Spendenprojekten abzusetzen. Diese Arbeit analysiert den Medienproduktionsprozess von donation-based Crowdfunding und gibt damit zukünftigen Projektinitiatoren gleichzeitig eine Handlungsempfehlung für die Konzeption und Initiierung von sozialen Spendenprojekten.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1008615420domit.txt
Janson, Kristin;
Führungskultur im Wandel der Zeit - Optimierung der Unternehmensführung am Beispiel des Produktions- und Sendebetriebs des ZDF - Ilmenau - 114 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2017

Das unternehmerische Umfeld ist in der heutigen Zeit einem stetigen Wandel unterworfen. Trends wie Agilität, "War for Talents", digitale Transformation und Feedback-Kultur wirken sich zunehmend auf die Strukturen und Arbeitsabläufe aus und beeinflussen die Handlungs- bzw. Entscheidungsprozesse von Unternehmen. Neben diesen Veränderungen stellen die Zusammenarbeit und das Miteinander innerhalb des Unternehmens wichtige Erfolgsfaktoren dar. Um als Unternehmen wettbewerbs- und reaktionsfähig zu bleiben, ist deshalb eine Anpassung der internen und externen Prozesse und Strukturen an die veränderten Gegebenheiten erforderlich. In diesem Zusammenhang gewinnt das Change Management zunehmend an Bedeutung und bildet die Grundlage für die Optimierung der Unternehmensführung. Es gilt Veränderungen frühzeitig zu erkennen und die Auswirkungen auf das Unternehmen zu bestimmen. Mithilfe von geeigneten Maßnahmen kann im Rahmen eines Change Prozesses ein angemessener Umgang mit den jeweiligen Anforderungen gewährleistet werden. Gleichzeitig erwächst die Notwendigkeit, die Veränderungsbereitschaft und Motivation der Mitarbeiter zu fördern, sodass diese den Transformationsprozess unterstützen und sich aktiv einbringen. Diese zwei Handlungsfelder sind entscheidend für den Erfolg eines Wandels innerhalb des Unternehmens. In dieser Bachelorarbeit werden die vier genannten Trends und die damit verbundenen Veränderungen in der Wirtschaft und in den Unternehmen beleuchtet. Diese werden anschließend im Rahmen eines Praxisbeispiels auf den Produktions- und Sendebetrieb des ZDF angewandt. Anhand von Experteninterviews wird untersucht, welchen Einfluss die neuen Herausforderungen auf die öffentlich-rechtliche Rundfunkanstalt ausüben und welche Probleme bei der Integration in das Unternehmen auftreten. Das Ziel der Bachelorarbeit ist die Formulierung von Handlungsempfehlungen, die dem Produktions- und Sendebetrieb eine erfolgreiche Bewältigung dieser Trends ermöglichen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1007168706janso.txt
Nguyen Minh, Duc;
Evaluation des Screen-Designs für interaktive 3D-Modelle für die ingenieurwissenschaftliche Lehre - Ilmenau - 70 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2017

Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Screen-Design für interaktive 3D-Modelle für die ingenieurwissenschaftliche Lehre. Als Alternative zu Büchern, Skripten und Veranstaltungen bietet sich das E-Learning an. Dadurch besteht die Möglichkeit, Lerninhalte schnell und unabhängig von Ort und Zeit abzurufen. Jedoch existieren derzeit keine Richtlinien für das Screen-Layout für E-Learning Anwendungen. Dementsprechend unterscheiden sich der Aufbau, die Anordnung und die Größen der genutzten Screen-Elemente dieser. Da diese Faktoren die Motivation zum Lernen und die Lerneffizienz beeinflussen, bestand das Ziel der Arbeit darin, Richtlinien für das Screen-Layout abzuleiten, die den Nutzungsanforderungen von Studenten entsprechen. Für die Evaluation dieser Richtlinien wurde eine Best-Practise-Analyse durchgeführt, um Gemeinsamkeiten und Unterschiede einzelner Anwendungen zu ermitteln. Daraufhin wurden zwei Konzepte erstellt, die von Probanden bewertet werden sollen. Zusätzlich zur Bewertung der Konzepte wurde ein Usability Test durchgeführt, mit dem die Nutzungsanforderungen definiert wurden. Abschließend wurden Richtlinien für ein angepasstes Screen-Layout abgeleitet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/100482470Xnguye.txt
Saraswati, Chirag;
Analysis, classification and evaluation of information and communication technologies in the context of sustainable urban mobility planning - Ilmenau - 86 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Viele städtische Gebiete sehen sich mit existenziellen Probleme konfrontiert. Umweltverschmutzung, Staus, ineffiziente Ressourcennutzung etc. erfordern einen Paradigmenwechsel in den Planungsprozessen. Um die Nachhaltigkeit der Mobilitätsplanung zu erhöhen, muss die Vielzahl der in diesem Bereich verfügbaren Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) analysiert und klassifiziert werden. Diese Arbeit zielt darauf ab, Sensortechnologien nach unterschiedlichen Problembereichen zu kategorisieren sowie nach ihrem realen Nutzen und anhand ihrer Echtzeitimplementierung zu evaluieren. Die komplexe Beziehung zwischen Indikatoren, Maßnahmen und Technologien wird durch umfangreiche Studien politischer Rahmenbedingungen, Literaturrecherchen sowie Best-Practice-Analysen untersucht und in dieser Arbeit vorgestellt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/1002282462saras.txt
Pawlus, David;
Konzeption und prototypische Implementierung eines interaktiven Wissens- und Informationsraums - Fallstudie : berufliche Bildung im öffentlichen Personenverkehr - Ilmenau - 85 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Der öffentliche Personennahverkehr steht vor großen personellen Herausforderungen. Einem Gutachten des Verbands Deutscher Verkehrsunternehmen e.V. (VDV) zufolge gehen bis zu 40 % der heute in den Verkehrsunternehmen Beschäftigten bis zum Jahr 2027 in den Ruhestand. Neben dem Verlust an reiner Arbeitskraft geht damit auch ein nicht unerheblicher Teil an (Erfahrungs-)Wissen verloren. Gleichzeitig nimmt die Nutzung von öffentlichen Verkehrsmitteln unter anderem infolge des demografischen Wandels stetig zu, was einen Ausbau des Personals erforderlich macht. Vor diesem Hintergrund bedarf es neuer Ansätze, um einerseits das bereits vorhandene Wissen zu archivieren und verfügbar zu machen sowie andererseits die Aus- und Weiterbildung der Angestellten im Personennahverkehr zu vereinheitlichen und zu vereinfachen. Um diesen Aufgaben gerecht zu werden, hat der VDV gemeinsam mit einigen Mitgliedsunternehmen und dem Fachgebiet Medienproduktion der TU Ilmenau das Forschungsprojekt KnowHowÖV ins Leben gerufen, das sich die Erstellung einer Wissens- und Lernplattform speziell für Angehörige des öffentlichen Personenverkehrs zum Ziel gesetzt hat. Als Teil dieses Projektes hat die vorliegende Arbeit zunächst ein Grundgerüst für ebendiese Plattform erschaffen und sich im Speziellen der Nutzbarmachung bereits vorhandener Wissensinhalte in Form von VDV-Mitteilungen und -Schriften gewidmet. Im Zentrum der Arbeit stand die Entwicklung eines vollfunktionsfähigen Prototyps eines Dokumentenmanagementsystems unter Maßgaben der Usability. Hierfür wurden vorab neben der benötigen Software auch die erforderlichen Programmiersprachen und Frameworks evaluiert. Nach der Entwicklung des Prototyps wurde selbiger einem Usability-Test unterzogen



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/898808421pawlu.txt
Göring, Kristin;
Analyse der Umwelt von Wearables mittels Techniken des strategischen Managements - Ilmenau - 128 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Die Digitalisierung und technologische Entwicklungen bieten vielfältige Möglichkeiten für neue Produkte, Dienstleistungen und Einsatzperspektiven. Eine dieser neueren Produktkategorien sind Wearables. Zu diesen werden an der Technische Universität Ilmenau im Rahmen des Projektes 'SensoMot' Entwicklungen im Bereich Wearables und E-Learning durchgeführt. Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es, einen Einblick in den gegenwärtigen Markt von Wearables erhalten, Entwicklungen und Potenziale zu identifizieren sowie relevante Faktoren für den E-Learning-Bereich zu ermitteln. Dazu wurden Techniken des strategischen Managements, spezifischer der strategischen Analyse, eingesetzt, um den Markt für Konsumenten als Mikroumwelt und die globale Umwelt als Makroumwelt systematisch und ergebnisreich zu analysieren. Die Mikroumwelt wurde mittels einer Markt- und Branchenstrukturanalyse, die Makroumwelt mit einer globalen Umweltanalyse untersucht. Zusätzlich wurde eine Befragung der Studierenden der Technischen Universität Ilmenau, als potenzielle Zielgruppe des Projektes 'SensoMot', durchgeführt, um deren Akzeptanz und Nutzung von Wearables und E-Learning zu ermitteln. Abschließend fand eine Bewertung der einzelnen Faktoren und Elemente statt, um einen Gesamtüberblick zu erhalten und die Umwelt von Wearables einschätzen und beurteilen zu können.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/898720168goeri.txt
Belz, Helen;
Konvergenzentwicklung der Medienbranche im Sinne der Annäherung von Fernsehen und Internet - Ilmenau - 47 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2017

Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Konvergenzentwicklung der Medienbranche im Sinne der Annäherung von Internet und Fernsehen. Video on Demand-Angebote wie Netflix und Co. sind ein wichtiger Teil der modernen Mediennutzung und fordern durch ihre stetige Entwicklung immer mehr Veränderungen der Medienwelt, wie wir sie kennen. Besonders das klassische Fernsehen über Kabel- oder Satellitenanschluss sieht sich nun Entwicklungen gegenübergestellt, die weitreichende Folgen für die Anbieter der Fernsehsender haben können. Deshalb untersucht diese Arbeit, ob und inwieweit das klassische Fernsehen von Angeboten aus dem Internet zu Anpassungen gezwungen wird. Dabei wird sowohl die Marktstruktur des klassischen Fernsehens, als auch die des Internet-Fernsehens und des Video on Demand-Marktes dargestellt. Eine Befragung erfasst außerdem, wie die Mediennutzung der Teilnehmer heute aussieht und wie sie sich in den letzten Jahren entwickelt hat.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/898111188belz.txt
Markert, Judy;
Analyse und nutzerorientierte Entwicklung eines Leitfadens der Anforderungen an aktuelles Webdesign - Ilmenau - 54 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2017

Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war es, eine Analyse der Anforderungen an aktuelles Webdesign auszuführen sowie einen nutzerorientierten Leitfaden über diese Anforderungen zu erstellen. Die Anzahl der für das Webdesign relevanten Technologien steigt stetig, Usabilityanforderungen sollten berücktsichtigt werden, außerdem sollte der ästhetische Wert und die Funktionalität einer Website gewährleistet sein. Das Webdesign unterliegt somit nicht nur bestimmten Anforderungen, sondern auch ständigen Veränderungen. Dieser Umstand erfordert Maßnahmen der Anpassung. Um die Möglichkeiten der Anpassung an aktuelle Trends und Technologien sowie die Anforderungen an nutzerfreundliches Webdesign erfassen zu können, beschäftigt sich diese Bachelorarbeit zunächst mit der Analyse der Anforderungen an aktuelles Webdesign. Hierbei werden Grundbegriffe definiert und ein kurzer Überblick über die technischen und gestalterischen Aspekte des Webdesigns gegeben. Folgend wird der aktuelle Stand der Technik und der Möglichkeiten der Anpassung an aktuelle Technologien untersucht sowie eine Analyse der Evaluation der Usability von Websites durchgeführt. Danach folgt der aus den Ergebnissen der Analyse entwickelte Leitfaden, der die Anforderungen an aktuelles Webdesign in kurzer Form darstellen soll.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/895399083marke.txt
Linke, Anna;
Konzeption und Entwicklung von Mikrolerneinheiten für die Ingenieurwissenschaften - Ilmenau - 93 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Das sogenannte Mikrolernen stellt eine Alternative zu traditionellen E-Learning Plattformen dar. Dabei werden lange Lerneinheiten in kompakte und kurze Mikrolerneinheiten unterteilt, die auf einem mobilen Endgerät in wenigen Minuten bearbeitet werden können. In dieser Arbeit werden Mikrolerneinheiten für die bestehende Lernplattform NanoTecLearn entworfen. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt auf der Entwicklung eines Prototyps, der die Grundlage für einen Test von Mikrolerneinheiten bieten soll. Dazu werden einleitend die Eigenschaften von Mikrolerneinheiten definiert. Aufbauend auf NanoTecLearn, wird daraufhin ein Konzept für die Erstellung von Mikrolerneinheiten entwickelt. Dabei entsteht die Idee für den zusätzlichen Einsatz von Nanolerneinheiten. Nach Auswahl einer Software für die Erstellung des Prototyps, werden die Lerneinheiten prototypisch umgesetzt. Auf Basis des entstandenen Prototyps wird dann ein Usability Test entworfen und mit Testpersonen durchgeführt. Die Ergebnisse des Tests werden zum Abschluss der Arbeit ausgewertet und es werden weitere Anregungen, sowie Erweiterungsmöglichkeiten, angeführt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/891222561linke.txt
Barleben, Mario;
Nutzerorientierte Entwicklung einer digitalen Distributionsplattform für das Automobil - Ilmenau - 127 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Autofahrer sehen sich mit immer mehr neuen Funktionen innerhalb der Benutzungsschnittstelle im Automobil konfrontiert. Wegen den langen Entwicklungs- und Lebenszyklen gelten Softwarefunktionen im Automobil zudem schnell als veraltet, da sie nur selten und mühsam aktualisiert werden können. Der von der Digitalisierung geprägten Erwartungshaltung der Kunden werden Automobile deshalb häufig nicht gerecht. Aus diesem Grund wird in dieser Arbeit ein nutzerorientiertes Konzept einer digitalen Distributionsplattform für das Automobil entwickelt. Sie soll es ermöglichen Apps, Designs oder Komfortfunktionen auch nach dem Kauf des Fahrzeuges zu erwerben und zu aktualisieren. Außerdem soll dadurch eine flexible und personalisierte Unterbringung der Vielzahl von bedienbaren Funktionen ermöglicht werden. Unter Verwendung strukturierter Methoden des Usability Engineering Lifecycle nach D. Mayhew stehen die Bedürfnisse und Erwartungen der potentiellen Benutzer während der gesamten Masterarbeit im Fokus. So werden in der auf Experteninterviews und aktuellen Studien gestützten Anforderungsanalyse praktikable Anforderungen an die Plattform herausgearbeitet und im anschließenden Gestaltungsprozess berücksichtigt. Dabei werden nicht nur die notwendigen Funktionen, sondern auch mögliche Inhalte der Plattform exemplarisch konzipiert. Entwickelt werden letztlich zwei Entwürfe: ein Prototyp für die Anwendung im Automobil selbst und ein Prototyp für die Integration der Distributionsplattform in einer Smartphone App. Beide Entwürfe werden daraufhin mit Benutzern der drei identifizierten Kernzielgruppen auf ihre Praxistauglichkeit evaluiert. In einem formalen Usability-Test konnten Usability-Probleme aufgedeckt und deren mögliche Lösungen aufgezeigt werden. Zudem werden die erarbeiteten Usability-Ziele überprüft und die System Usability Scales (SUS) der Prototypen ermittelt und verglichen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/890681767barle.txt
Chen, Xin;
Einsatz interaktiver Systeme in Museen und Ausstellungen am Beispiel Tangible User Interfaces - Entwicklung und Evaluation eines prototypisches Systems - Ilmenau - 73 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Heutzutage, mit der Entwicklung der Informationstechnologie werden eine Vielzahl von interaktiven Anwendungen entwickelt. In den letzten Jahrzehnten setzen viele Entwickler Anstrengungen auf Forschung und Arbeit auf dem Gebiet der Mensch-Maschine-Interaktion (MMI), da es bei der Gestaltung und Entwicklung von Applikation wichtiger wird. Tangible User Interfaces (TUIs), die als neuer HCI-Typ bekannt sind, ermöglichen es den Benutzern, eine direkte Manipulation von virtuellen Informationen durch die Steuerung eines physischen Objekts zu haben. Der Zweck von TUI besteht darin, die elektrische Welt mit der realen Umgebung durch greifbare physikalische Objekte zu verbinden. TUI-basierte interaktive Systeme und Anwendungen erhöhen auch mehr Spaß und Engagement der Nutzer in den Museen und Ausstellungen. Die Masterarbeit ist so motiviert, über TUIs zu diskutieren, einschließlich ihres theoretischen Hintergrunds, bestehender Anwendungen und Implementierungstechnologien und beschreibt die Entwicklung eines greifbaren interaktiven prototypischen Systems. Außerdem wird ein Usability-Test durchgeführt, um das System zu bewerten.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/89036639Xchen.txt
Schmittlutz, Benjamin;
Entwicklung eines Kriterienkataloges für Remote Production-Szenarien anhand ausgewählter Beispiele - Ilmenau - 133 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Das Ziel der vorliegenden Master-Thesis bestand darin, in Kooperation mit dem Zweiten Deutschen Fernsehen (ZDF) einen allgemeingültigen Kriterienkatalog für die Produktionsform der Remote Production hinsichtlich der Praktikabilität für Sportveranstaltungen zu entwickeln. Diese bietet einer Rundfunkanstalt die Möglichkeit, eine (Live-)Produktion in großer Distanz zum Standort des eigentlichen Events durchzuführen. Die Kriterien konnten unter der gezielten Verwendung des Problemlösungszyklus erarbeitet werden. Dieser ist eine in Phasen untergliederte Methode aus dem Systems Engineering und dient zur schrittweisen Lösung einer Problemstellung. In einem ersten Schritt - der Situationsanalyse - wurde der Begriff der Remote Production mithilfe einer Einflussgrößenanalyse in der Theorie untersucht, um eine Arbeitsdefinition für den weiteren Verlauf der Master-Thesis abzuleiten. Der iterative Charakter des Problemlösungszyklus ermöglichte eine zweite Situationsanalyse, um bereits erfolgreich durchgeführte Remote Production-Szenarien des ZDF mithilfe der entwickelten Arbeitsdefinition und der Einflussgrößen schrittweise zu analysieren. Hier handelte es sich um die Studioproduktion der Fußball-Weltmeisterschaft 2014 sowie ausgewählten Disziplinen der Olympischen Spiele 2016. Zur Erarbeitung der Informationen wurden innerhalb des ZDF ausgewählte Mitarbeiter unterschiedlicher Bereiche anhand von Experteninterviews befragt, um eine differenzierte Sicht auf das Themenfeld zu erlangen. Innerhalb der nachfolgenden Phase des Problemlösungszyklus (Zielformulierung) konnte ein allgemeingültiger Remote Production-Kriterienkatalog auf Basis der Ergebnisse beider Situationsanalysen entwickelt werden. Um die Anwendung und Gültigkeit der Kriterien an einem Beispiel zu demonstrieren, wurden elementare Charakteristika von Sportveranstaltungen in Kategorien eingeteilt (Synthese von Lösungen), um diese dem Remote Production-Kriterienkatalog gegenüberzustellen (Analyse von Lösungen). Auf diese Weise konnte eine begründete Empfehlung für ein Szenario für diese Produktionsform formuliert werden (Auswahl). Es bleibt festzuhalten, dass die entwickelte Arbeitsdefinition sowie der Kriterienkatalog als allgemeingültige Entscheidungsgrundlage dienen, um in Hinblick auf zukünftige Produktionsszenarien die Möglichkeit einer Remote Production gezielt erkennen und bewerten zu können.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/890231834schmi.txt
Severin, Sandra;
Anforderungsanalyse für die Optimierung der ZDF-Medienproduktionsabläufe mittels Zentralem Ingest unter Anwendung von Systems Engineering - Ilmenau - 128 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Seit ca. 30 Jahren erlebt die Fernsehbranche den digitalen Umbruch. Einige Fernsehkonzerne haben bereits eine durchgängig digitale Fernsehproduktion etabliert. Auch der öffentlich-rechtliche Rundfunksender "Zweites Deutsches Fernsehen" (ZDF) steht vor weiteren technischen Optimierungen hin zu einer zentralen, digitalen Infrastruktur. Dafür soll im ZDF das funktionale Konzept "Zentraler Ingest umgesetzt werden. Das Material soll dadurch an zentraler Stelle erfasst, in ein normiertes Format umgewandelt und zentral bereitgestellt werden. Die Umsetzung des Zentralen Ingests betrifft technische Systeme wie auch eine funktionale Neuausrichtung betroffener Strukturen und Prozesse. Der Fokus der Masterarbeit lag auf der Determinante "Organisation" des "Modells der Medienproduktion" nach Prof. Dr. Klimsa und Prof. Dr. Krömker. Mittels Vorgehensmodellen von "Systems Engineering" wurden Anforderungen erarbeitet. Für die Ermittlung der Anforderungen wurde ein Problemlösungszyklus (PLZ) angewandt, der die Phasen Situationsanalyse, Zielformulierung, Lösungsvarianten sowie Bewertung und Entscheidung umfasste. Dabei wurde das Ziel formuliert, allgemeine und ZDF-spezifische Anforderungen sowie Vorgehensmodelle für die Umsetzung des Optimierungsvorhabens zu ermitteln. Neben der Informationsbeschaffung durch empirische Erhebungen wurden die Literatur sowie Studien aus angrenzenden BWL-Disziplinen im PLZ berücksichtigt. Zudem flossen Erkenntnisse aus einem IST-/SOLL-Vergleich und aus vorangegangenen Projekten verschiedener Medienunternehmen in den PLZ ein. Das Ergebnis des PLZ ist eine Handlungsempfehlung an das ZDF. Diese umfasst Anforderungskonzepte für Veränderungen von Prozess- und Strukturorganisation im öffentlich-rechtlichen Rundfunk. Das Anforderungskonzept für Prozesse enthält Anforderungen an Workflows, Technik und Unternehmenskultur. Im Anforderungskonzept für Strukturen werden Anforderungen an Struktureinheiten und Unternehmenskultur erörtert. Beide Konzepte legen zudem Vorgehensmodelle zur Umsetzung nahe. Zudem wird empfohlen, die Neuausrichtung der Prozessorganisation vor der Strukturorganisation anzugehen. Die Methoden aus dem Organisations- und Projektmanagement sowie der Motivations- und Akzeptanzforschung sollten Anwendung finden. Die Arbeit entstand in Kooperation mit dem ZDF im Geschäftsbereich Produktions- und Sendebetrieb der Produktionsdirektion.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/887737412sever.txt
Treisch, Christopher;
Anwendung von Operations Research zur Effizienzsteigerung des Ressourceneinsatzes von Produktionskapazitäten des Südwestrundfunks - Ilmenau - 54 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2017

Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist die Prüfung der Anwendbarkeit von Operations Research auf ein Optimierungsproblem des Südwestrundfunks. Dieses findet sich im Bereich der Kapazitätenverteilung wider. Bedingt durch Einsparmaßnahmen in den ARD-Anstalten gilt es vorhandene Produktionseigenkapazitäten effizient einzusetzen, um den Zukauf von fremden Ressourcen nach Möglichkeit zu verhindern. Dafür werden die Methoden des Operations Research in Betracht gezogen. Zunächst findet eine allgemeine Abgrenzung des Themas statt, wobei vor allem Ansichten von Ackoff (1958) und Heinrich (2007) herangezogen werden. Aber auch moderne Meinungen, zum Beispiel solche der "Association of European Operational Research Societies", fließen mit in die Arbeit ein. Anschließend werden einzelne Herangehensweisen, die von Heinrich (2007) gesammelt wurden, genauer betrachtet. Hierbei handelt es sich konkret um die lineare Optimierung, Graphentheorie, Netzplantechnik und Simulationen. Nach Betrachtung der vorliegenden Rahmenbedingungen des Südwestrundfunks anhand des CTO-Modells, werden diese Methoden weiter eingegrenzt. Die Arbeit legt sich im Folgenden auf die Anwendung einer Simulation fest. Dafür wird ein Lösungsansatz zur Effizienzsteigerung des Einsatzes von Personal- und Sachmitteln beim Südwestrundfunk abgleitet und ein erster Excel-basierter Vorschlag dieses Ansatzes formuliert. Orientiert wird sich hierfür an dem durch Ackoff (1958) festgelegten Verfahren zur Bearbeitung von Problemen des Operations Research. Letztendlich liefert die Arbeit einerseits einen Ansatz zur konkreten Problemlösung für den Südwestrundfunk und beleuchtet andererseits die flexible Einsetzbarkeit von Operations Research auch im öffentlich-rechtlichen Rundfunk.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/885196090treis.txt
Rohland, Ricardo;
Entwicklung eines Leitfadens für die Integration des Styleguide Driven Developments in den Entwicklungsprozess von Nutzeroberflächen durch einen Living Styleguide nach DIN EN ISO 9241-210 - Ilmenau - 112 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Diplomarbeit 2017

Die vorgelegte Arbeit untersucht den Entwicklungsprozess von grafischen Nutzeroberflächen. In diesem Rahmen wird evaluiert, welche Vorteile das sog. Styleguide Driven Development (Abkürzung: SDD) für diesen Prozess im beforschten Unternehmen bieten kann. Der aktuelle Entwicklungsprozess von Nutzeroberflächen wird hinsichtlich der proklamierten Vorteile des SDD in Bezug auf Zusammenarbeit, Produktivität und Qualität analysiert. Dabei wird sich auf die DIN EN ISO 9241-210 (2010) als theoretische Grundlage zur Durchführung dieser Untersuchungen und zur Entwicklung einer geeigneten Gestaltungslösung gestützt. Der entwickelte Leitfaden fasst gewonnene Erkenntnisse zusammen und soll generalisierte Hilfestellung bei der Integration des SDD in den Entwicklungsprozess von Nutzeroberflächen geben. Durch die Prüfung einer Möglichkeit zur Integration des SDD wurden Schwachpunkte im aktuellen Entwicklungsprozess identifiziert, welche durch die neue Methode beseitigt werden können. Die vorgelegte Arbeit eignet sich sowohl für Entwickler auf dem Gebiet der Software-Ergonomie, als auch für Beteiligte am Gestaltungsprozess von Nutzeroberflächen. Sie bietet Einblicke in den Entwicklungsprozess von Nutzeroberflächen und kommt zu der Erkenntnis, dass das SDD das Potential für einen zukünftigen Branchen-Standard bietet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/885081994rohla.txt
Winter, Robert;
Analyse des Ausfall- und Störungsrisikos von Fernsehproduktionsprozessen : Fallbeispiel: ZDF Sendeabwicklung - Ilmenau - 104 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2017

Das Ziel der vorliegenden Bachelor-Arbeit war es, das Ausfall- und Störungsrisiko eines Fernsehproduktionsprozesses unter Anwendung der Fehlerbaummethode zu analysieren. Hierzu wurden die Überlegungen von Kloth (2010) und Müller (2012) aufgegriffen, welche in ihren Diplomarbeiten bereits Havarien im Broadcast-Bereich untersuchten. In Zusammenarbeit mit dem ZDF fiel die Wahl des Untersuchungsgegenstandes auf die Sendeabwicklung (SAW) des ZDF, da dieser Bereich über einen besonders hohen Stellenwert innerhalb der Produktionsprozesskette verfügt. Die vorliegende Bachelor-Arbeit wurde mithilfe des Methodensets der Systems Engineering Theorie und der darin enthaltenden Modelle und Werkzeuge zur Bearbeitung von Projekten erstellt. Unter Anwendung der Methoden des Risikomanagements kam es zur Risikobetrachtung der technischen Infrastruktur und der Sendeabwicklung des ZDF. Mittels Mitarbeitergesprächen konnten Informationen über die elementaren Infrastrukturbereiche der Stromversorgung, der Netzwerktechnik und der Klimatechnik gewonnen werden. Für die Systemanalyse der Sendeabwicklung wurden sechs Mitarbeiter der SAW in Interviews zu Stör- und Ausfällen der Systemkomponenten befragt und eine Störungsstatistik empirisch ausgewertet. Anhand der Ergebnisse konnten die Ausfallwahrscheinlichkeiten und die (Nicht-) Verfügbarkeiten der jeweiligen Systeme berechnet werden. Im Rahmen der Bachelor-Arbeit ergab die systemtechnische Fehlerbaumanalyse, dass die Sendeabwicklung des ZDF aufgrund einer hohen Anzahl an Backup-Lösungen sehr gut abgesichert ist, was sich in einer sehr hohen Verfügbarkeit wiederspiegelt. Des Weiteren konnte die Evaluation einer Methodik zur schrittweisen Modellierung eines Fehlerbaums erfolgreich durchgeführt werden. Zukünftige Arbeiten sollten für eine betriebssichere Fehlerbaumanalyse über eine größere Datengrundlage (inklusive Ausfallraten und Reparaturzeiten von Systemen) und ein umfangreicheres Softwaretool zur Auswertung der Ergebnisse verfügen.



Maag, Johannes;
Wandel von einer Fernsehsendung zu einem Internetsender - eine Analyse am Beispiel Rocket Beans TV - Ilmenau - 58 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2017

Die deutsche Fernsehlandschaft befindet sich im Wandel. Durch das Aufkommen von Video on Demand - Diensten, wie Netflix und Maxdome, die das ständige Abgreifen von Filmen und Serien ermöglichen, scheint das klassische Fernsehen immer mehr seiner Zuschauer zu verlieren. Viele Fernsehsender haben auf diesen Trend reagiert und ihre Präsenz im Internet verstärkt. Dadurch ist es schon bei den meisten möglich, auf ihrer Homepage in der Mediathek verpasste Programme nachzuholen oder sogar Sendungen in einem Internet Livestream zu verfolgen. Den kompletten Schritt weg vom Fernsehen hin zum Internet haben aber bisher nur wenige gewagt. Als ein Beispiel hierfür kann der Internetsender Rocket Beans TV genannt werden, der seine Wurzeln in der Fernsehsendung Game One hat. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, den Weg der Rocket Beans von einer Fernsehsendung zu einem Internetsender aufzuzeigen und sowohl Gemeinsamkeiten als auch Unterschiede zwischen diesen beiden darzustellen. In der Arbeit wird der Werdegang der Rocket Beans aufgezeigt, der aktuelle Zustand ihres Internetsenders analysiert, ein Vergleich zu der Zeit bei Game One gezogen und zum Schluss noch ein Ausblick gegeben, ob der Schritt vom Fernsehen ins Internet auch für andere Spartenprogramme möglich ist.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/88097205Xmaag.txt
Nöth, Stefan Peter;
Best-Practice-Analyse zur Granularität von Prozessmodellen auf Basis von BPMN 2.0 in einem SOA-Umfeld - Ilmenau - 77 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2017

Business Process Model and Notation (BPMN 2.0) ist ein von der Object Management Group betreuter Standard zur Modellierung von Geschäftsprozessen. Hierbei wird durch die Notation der Ablauf von Prozessen incl. der beteiligten Akteure abgebildet, was zu einem ausführbaren Prozessmodell führen kann. Die Notation trägt zum Business-IT-Alignment bei, da mit ihr eine einheitliche "Sprache" zur Verfügung steht, die von den Beteiligten in Business und IT verstanden wird. Wird die Ausführbarkeit eines Prozessmodells gewünscht, muss dieses an die bestehende IT-Systemlandschaft angebunden werden. Ist diese sehr groß und heterogen, geraten Prozessmodelle manchmal zu feingranular, weil sie die Komplexität der technischen Systeme aufnehmen. Damit wird die Prozessmodellierung jedoch dem Anspruch des Business-IT-Alignment nicht mehr gerecht. Verfügt die Systemlandschaft über eine Service-orientierte Architektur (SOA), stehen zudem mehrere Schichten und Abstraktionsebenen zur Verfügung. Bei der Modellierung in diesem Umfeld ist die Wahl der geeigneten Schicht mit zunehmender Komplexität der Fälle keine triviale Fragestellung mehr. Diese Arbeit führt eine Best-Practice-Analyse durch, um die Frage zu beantworten, wie die optimale "Zerschneidung der Prozesslandschaft" aussehen sollte. Die Granularitätsdiskussion befasst sich damit, welche Aktivitäten und Entscheidungen in verteilten Geschäftsprozessen auf welcher Abstraktionsebene angesiedelt werden sollten. Anhand einiger praktischer Beispiele werden die im theoretisch-einführenden Teil der Arbeit erworbenen Erkenntnisse angewandt. Methodisch unterstützt wird die Bearbeitung durch das Vorgehensmodell "Systems Engineering". Zu den Ist-Prozessmodellen werden im Zuge eines Problemlösungszyklus jeweils Vorschläge für eine Umstrukturierung erarbeitet. Die gewonnenen Erkenntnisse münden in Empfehlungen zur Modellierung, die in einem kleinen Leitfaden zusammengefasst werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/880368632noeth.txt
Hornbogen, Franziska;
Entwicklung von Guidelines für die nutzerzentrierte Gestaltung von 3D-Technologien in der Qualitätssicherung - Ilmenau - 139 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Diplomarbeit 2017

Die Zielsetzung dieser Arbeit ist die Ausarbeitung von Guidelines für die Gestaltung nutzerzentrierter und aufgabenorientierter 3D-Technologien (3D-Benutzungsschnittstellen) im Kontext der Qualitätssicherung. Das Augenmerk der Richtlinien wurde, für den direkten Einsatz in der Produktion, auf die Verwendung der Augmented Reality gelegt. Jedoch bietet diese Arbeit ebenfalls einen Ausblick auf die Integration der Virtual Reality in produktionsbegleitenden Bereichen. Die Grundlage der Forschung bietet die Betrachtung des aktuellen Entwicklungsstandes bezüglich der Qualitätssicherung, den 3D-Technologien (Virtual Reality und Augmented Reality) und der Informationsvisualisierung qualitätsrelevanter Daten. Anhand der Ergebnisse der vorangegangenen Analyse des Arbeitsfeldes Qualitätssicherung und einer Fallbeispiel-Analyse von zwei bestehenden Augmented Reality-Anwendungen für diesen Bereich, werden die Anforderungen entsprechender Applikationen ermittelt und bilden den Rahmen des Richtlinien-Kataloges. Zudem wird eine Konzeption des strukturellen und gestalterischen Aufbaus, basierend auf einer Best-Practice-Analyse von drei ausgewählten Guideline-Regelwerken, erarbeitet. Das unter Berücksichtigung dieser Vorüberlegungen angefertigte, prototypische Dokument wird durch eine Befragung von vier Experten aus dem Bereich der 3D-Technologien und des User Interface Designs validiert, um eine fachliche Beurteilung der Umsetzung und Anwendbarkeit der Guidelines zu erhalten. Die Ergebnisse der Evaluation bilden die Grundlage für eine finale Modifikation der Guidelines, sowie das Ableiten von Handlungsempfehlungen für die spätere Erweiterung und Verwendung des Richtlinien-Dokumentes. Den Abschluss der Arbeit bildet das Fazit über die denkbaren Chancen und Grenzen von 3D-Technologien im Einsatz der industriellen Fertigung.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/87925114Xhornb.txt
Woytowicz, Birga;
"Radio on Demand?" - wie sich der Hörfunk neben Streaming-Diensten verändert und abgrenzen kann : eine Kategorisierung alternativer Radio-Formen - Ilmenau - 90 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2017

Massenmedium, Nebenbeimedium, Alltagsmedium, Hintergrundmedium in der digitalen Dämmerung (Rau: 2015)? Allein diese Liste an Begriffen zeigt, dass Stärken und Schwächen des Mediums Radio nahe beieinander liegen. Radio ist allgegenwärtig und unsichtbar zugleich. Damals konnte es eindeutig als Massenmedium definiert werden. Heute ist eine derartige Definition jedoch nicht mehr haltbar. Der Radiobegriff wird unklarer, da die Angebote differenzierter geworden sind. Das gilt nicht nur auf dem klassischen Radiomarkt, sondern im gesamten "Audio-Universum". Insbesondere bei jungen Hörern zeigt sich, dass die Audionutzung immer vielfältiger und vor allem Online erfolgt. Im Rahmen dieser Bachelor-Arbeit wird ein Kategoriensystem alternativer Radio-Formen entwickelt. Die Einordnung wird aus der Nutzerperspektive vorgenommen. Die verschiedenen Kategorien umfassen einerseits sämtliche Ausprägungen von Radio. Andererseits werden Abgrenzungen zu anderen Audiomedien vorgenommen. Schwerpunktmäßig werden Streaming-Dienste (am Beispiel von Spotify) und Radio untersucht. Daher steht auch das Programmelement Musik im Fokus. Es ist zentrales Überschneidungsmerkmal von Radio und Streaming-Diensten. Zunächst wird festgehalten, was wir klassischer Weise unter Radio verstehen und welche Bedeutung Musik im Radio für die Nutzer hat. Auf Basis des Modells des "Audio-Universums" der Beratungs- und Forschungsgruppe Goldmedia sowie verschiedener Studien zur Audionutzung, wird im Anschluss eine eigene Darstellung entwickelt, die die Audiomedien aus Nutzersicht einordnet. Hierbei werden zwei wesentliche Dimensionen ausgemacht. Einerseits werden verschiedene inhaltliche Ausprägungen unterschieden. Andererseits werden die Angebote als Push- beziehungsweise Pull-Medien charakterisiert. Die zunehmende Nutzerbeteiligung bis hin zum Prosuming ist Merkmal des Medienwandels, der die gesamte Medienlandschaft erfasst. Zur Überprüfung der eigenen Kategorisierung dient eine Online-Befragung durchgeführt. Die Zielgruppe wurde dazu auf alle 14 bis 29-Jährigen beschränkt. Mit den Ergebnissen wird die Kategorisierung schließlich überarbeitet. Es zeigt sich, dass die jungen Nutzer deutlich zwischen Radio und Streaming-Diensten unterscheiden. Das Radio wird vor allem zweckorientiert genutzt. Im Gegensatz dazu streamen Jugendliche und junge Erwachsene um sich abzulenken. Im Übrigen werden Spotify und Co. in Gesellschaft genutzt. Das Radio wird hingegen an alltägliche Rituale und bestimmte Tageszeiten geknüpft. Die Klassifikation von Radio als primäres Musikmedium lässt sich nicht bestätigen. Der Mehrwert - insbesondere Nachrichten - ist für die jungen Nutzer von entscheidender Bedeutung. Die Musik ist zwar wenig abwechslungsreich, aber dafür durchhörbar. Nichtsdestotrotz wünschen sich junge Hörer im Radio eine personalisierte Musikauswahl. Personalisierung wird auch bei anderen Inhalten nachgefragt, jedoch in geringerem Ausmaß. Die Hörer halten an einem Mindestanteil fremdbestimmter Inhalte fest. Demgegenüber werden über personalisierte Audiostreams nur solche Inhalte abgerufen, die den eigenen Interessen vollkommen entsprechen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/877966923woyto.txt
Müller, Jan;
Durchführung eines vergleichenden Usability Tests der Interaktionsprinzipien von drei Wearables - Ilmenau - 118 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2017

Im Rahmen dieser Arbeit wird ein Usability Test der Interaktionsprinzipien an drei Wearables durchgeführt. In diesem Test wird untersucht, welches der Geräte die intuitivste Steuerung hat und mit welchem Gerät die Interaktionen am schnellsten durchzuführen sind. Die Maße hierfür sind Effektivität und Effizienz in der Aufgabenerledigung. Die Testgegenstände sind das Sony Smartband SWR 12, die Garmin Vivosmart HR und die Samsung Gear S2 Classic. Der Usability Test wird mit sieben Testpersonen durchgeführt. In einer dafür vorgesehenen Testumgebung werden diese Testpersonen die zu evaluierenden Wearables bedienen und ausgewählte Aufgaben durchführen. Die Probanden werden durch eigens für den Test erstellte Fragebögen die Testgeräte bewerten. Die Ergebnisse der Aufgabenerledigung und der Fragebögen werden detailliert ausgewertet und graphisch veranschaulicht. Die persönlichen Wertungen der Testpersonen werden zusammengefasst und bewertet und ein Ranking anhand der Aussagen aus den Fragebögen erstellt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/877614709muell.txt
Tarakji, Ammar;
Analysis and usability testing of fitness wearables - Ilmenau - 51 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Fitness Wearables haben eine Menge Aufmerksamkeit in den letzten Jahren gewonnen aufgrund des technologischen Fortschritts, den kleinere Geräte, die als Wearables verwendet werden können, ermöglichen. Diese Masterarbeit zielt darauf ab, Fitness Wearables und die Vorteile der Verwendung eines solchen Gerätes zu analysieren. Dann wurde eine technische Analyse und ein funktionaler Vergleich zwischen einer Sammlung von ausgewählten Geräten ausgeführt. Usability Tests dieser Geräte zeigten eine angemessene Funktionsweise, eine gute Bedienbarkeit und deren Fähigkeit, viele Anforderungen des Nutzers bewältigen zu können. Die Ergebnisse des Tests zusammen mit der technischen Analyse halfen, eine Menge von funktionalen und nicht-funktionalen Anforderungen, die in den kommenden Geräten erfüllt werden müssen, zu gestalten. Schließlich wurden die Herausforderungen des Datenschutzes, des Eindringens in die Privatsphäre des Nutzers und der Genauigkeit der Geräte diskutiert. Die weitere Forschung sollte sich auf die vielen Anwendungen und Möglichkeiten der Verwendung von Fitness Wearables in Verbindung mit den Diensten des Internet of Things (IoT) konzentrieren.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/877442576tarak.txt
Vöst, Dominik;
Nutzerzentrierte Entwicklung kontextsensitiver Systeme - Fallstudie öffentlicher Personennahverkehr - Ilmenau - 77 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2017

In dieser Arbeit sollen Gestaltungsregeln für die nutzerzentrierte Entwicklung kontextsensitver Systeme zusammengetragen werden. Mithilfe einer ausführlichen Recherche werden zunächst alle relevanten Grundlagen aufgearbeitet um ein Verständnis für den Themenkomplex zu kreieren. Es wird eine allgemein gültige Definition für den Begriff Kontext vorgestellt, ebenso wie ein Funktionsspektrum, das kontextsensitive Anwendungen von herkömmlichen interaktiven Systemen abgrenzt. Außerdem wird das Prinzip der nutzerzentrierten Entwicklung erläutert und welche Bedeutung dieses für kontextsensitive Systeme hat. Auf den Grundlagen aufbauend werden Komplikationen bei der kommerziellen Nutzung aus Anwendersicht ermittelt und welche Herausforderungen diese für Entwickler kontextsensitiver Systeme darstellen. Schließlich werden aus der Analyse dieser Herausforderungen die Anforderungen an die Gestaltungsregeln für kontextsensitive Anwendungen im Allgemeinen und für kontextsensitive Fahrgastinformationssysteme abgeleitet und diese dementsprechend recherchiert und beschrieben. Ebenso werden eigene Guidelines für einen speziellen Anwendungsfall des öffentlichen Personennahverkehrs entwickelt. Dieser Regelkatalog kann Entwicklern zukünftig als grundlegende Orientierungshilfe bei der Konzeption kontextsensitver Systeme dienen.



Knoska, Jasmin;
Entwicklung einer Klassifikation von Wearables für die Erhebung physiologischer Daten - 69 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

Fitness- und Gesundheits-Tracker erobern zurzeit immer mehr den Markt und vor allem Sportler sind an ihnen interessiert. Die sogenannten Wearables zeichnen während der sportlichen Aktivität die physiologischen Parameter, wie Puls und Blutsauerstoffsättigung auf, aber auch komplexe Bewegungsabläufe können analysiert werden. Dabei gibt es Geräte, die auch für bestimmte medizinische Einsätze entwickelt wurden, wie beispielsweise zur Diagnostik und frühzeitiger Warnung bei einem epileptischen Anfall. Diese Arbeit betrachtet die Verfahren zur Aufnahme der körperlichen Parameter und beschreibt die Arbeitsweise der dazugehörigen Sensoren. Dennoch ist das Ziel bestimmte Vergleichskategorien und Merkmale zu finden, die die Wearables eindeutig in eine der beiden Klassen Consumer oder Medical einzuordnen. Um diese Vergleichskategorien ableiten zu können, ist es zunächst erforderlich die Wearables mit Hilfe der Methoden des Systems Engineering zu systematisieren. Daraus ergeben sich bestimmte Voraussetzungen und Anforderungen an ein Wearable, aus denen die Merkmale abgeleitet werden können. Sieben Wearables aus dem Fachgebiet Medienproduktion des Projektes "SensoMot" können anschließen miteinander verglichen werden. Dabei sollten sich nun die Merkmale herausfiltern, die ein Wearable eindeutig als Medical oder Consumer bezeichnen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/874957737knosk.txt
Kurtz, Jan;
Nutzerzentrierte Entwicklung einer Kalibriersoftware für Kameras im Virtual Reality Lab - 90 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

Die Masterarbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung einer Software zur Kalibrierung von multiplen Kinect-Sensoren für die Reduktion von Verdeckungseffekten bei der Erfassung von Tiefeninformationen aus realen Szenen. Befinden sich mehrere Objekte in einer Szene, können aus einer einzelnen Ansicht Überschneidungen und Verdeckungen der Objekte auftreten. Durch den Einsatz mehrerer Tiefen-Sensoren (3D-Kameras) können verschiedene Ansichten auf ein Objekt erstellt werden. Dabei besitzt jeder Sensor ein eigenes Koordinatensystem. Der Kalibrieralgorithmus der Software überführt mit Hilfe eines Kalibrierobjektes die Koordinatensysteme der Tiefen-sensoren in ein vorgegebenes Master-Koordinatensystem. Dieses wird entweder durch einen Kinect-Sensor oder durch das ART Trackingsystem, welches in der FASP Anwendung findet, vorgegeben. Die Software führt den Kalibrierprozess mit Hilfe von Nutzereingaben durch. Die Entwicklung erfolgt daher nutzerzentriert, um mit Hilfe von Usability Vorgehensmodellen und Prototypen ein in hohem Maße gebrauchstaugliches Produkt zu schaffen. Bei der Entwicklung der Software wird darauf geachtet, dass insbesondere Nutzer mit geringer Expertise einen Kalibriervorgang erfolgreich durchführen können. Abschließend findet ein Usability-Test statt, um die Nutzerführung im Programm zu überprüfen und zu bewerten.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/874855454kurtz.txt
Ludwig, Michél-Thomas;
Nutzerzentrierte Gestaltungsprinzipien für multimodales Feedback bei Touchbedienung im Kontext von Fahrsituationen - 142 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

Mit der wachsenden Zahl von Funktionen aus den Bereichen der Fahrerinformationssysteme und der Unterhaltung gehört das Infotainment-System heute zu jedem modernen Fahrzeug. Aktuell steht zur Ansteuerung der verschiedenen Funktionen des Infotainment-Systems unter anderem die zentrale Bedieneinheit (ZBE) zur Verfügung. Grundsätzlich ist sie eine geeignete und bewährte Bedienform zur Benutzung menügesteuerter Systeme. Jedoch hat das derzeitige Konzept der ZBE Nachteile in der Ästhetik und in der Navigation auf eindimensionalen Oberflächen. Eine zunehmend interessante Alternative ist eine systemergonomische Touchbedienung. Ähnlich der ZBE sollen die Inhalte über die Ferne (remote Touch) gesteuert werden, wodurch die Vorteile beider Konzepte (ZBE, Touchbedienung) miteinander verschmelzen. Das Touchpad besitzt zum Nachteil keine beweglichen Teile, dadurch fehlt es ihm an haptischem und akustischem Feedback. Mit Hilfe von multimodalem Feedback (auditiv, haptisch, visuell) kann das Problem behoben werden. Hauptziel ist die Entwicklung allgemeingültiger, nutzerzentrierter Gestaltungsprinzipien für den Einsatz von multimodalem Feedback bei einer Touchbedienung. Das Vorgehen orientiert sich weitgehend an Vilimeks Ausarbeitung zum Prozessmodell zur Entwicklung und Evaluation multimodaler Schnittstellen. Zuerst werden die Benutzer sowie deren Arbeitsaufgaben und Aspekte zur Verbesserung der Interaktion ermittelt. Im nächsten Schritt werden Modalitäten aus vorhandenen technischen Möglichkeiten ausgewählt und kombiniert. Damit die Modalitäten nahtlos und nutzerorientiert ineinandergreifen, wird darauffolgend eine generische Bildschirmoberfläche und ein Bedienkonzept entwickelt. Die Feedbackgestaltung unterscheidet sich in der Intensität der Rückmeldung, der Anzahl der Modalitäten und in der Ausprägung der Signale. Aus den visuellen, den haptischen und den akustischen Profilen ergeben sich Kombinationen, die in eine HTML-Oberfläche integriert und in einem Usability-Test verglichen werden. Testpersonen bearbeiten zuvor klar definierte, praxisnahe Aufgaben. Dabei werden sowohl die subjektive Meinung als auch objektive Daten erfasst. Auf Basis aller gesammelten Erkenntnisse und Erfahrungen können Gestaltungempfehlungen für multimodales Feedback gegeben werden. Vorteilhaft lässt sich herausstellen, dass sie technologieunabhängig sind und sich ebenfalls auf andere Einsatzgebiete übertragen lassen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/874854784ludwi.txt
Kölling, Lukas;
Die Prozesse interaktiver Medienproduktion durch Generative Gestaltungsmethoden - 61 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

In der folgenden Arbeit wird der Produktionsprozess von Design Studios untersucht die mit Generativen Gestaltungsmethoden interaktive Medienprodukte erzeugen. Ausgehend von den Produktionsphasen des CTO Modells nach Krömker und Klimsa (2005) und dem Model of Design Activity and Skill nach Lawson (2005) wird ein integriertes Designprozess-Modell entworfen, welches die individuellen Arbeitsabläufe der Gestalter im Kontext des gesamten Produktionsprozesses darstellt. Auf Grundlage von drei Experteninterviews werden die typischen Merkmale und Besonderheiten Generativer Gestaltungsmethoden erörtert und die Anforderungen, die diese an die Gestalter stellen, aufgezeigt. Hierzu werden die Daten einer zusammenfassenden qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring unterzogen. Es zeigte sich, dass die Ziele und grundlegenden Aufgaben des Gestaltungsprozesses unverändert bleiben, es jedoch starke formale Unterschiede, vielfältige Tätigkeiten, und Anwendungsmöglichkeiten gibt, die Generatives Design mit sich bringt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/874854482koell.txt
Kühnemund, Sophie;
Nutzerzentrierte Entwicklung von kontextsensitiven mobilen Services - 100 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

Die Transformation der digitalen Technik hin zu internetfähigen Endgeräten, die einen hohen Grad an Mobilität und Kompaktheit aufweisen, ermöglicht zunehmend eine allgegenwärtige und simultane Nutzung interaktiver Services. Diese mobilen Systeme, die auch als Applikationen bezeichnet werden, liefern nutzerorientierte Dienste, die sich verstärkt ohne großen Aufwand an die individuellen Präferenzen und Bedürfnisse der Anwender anpassen lassen. Für die Bereitstellung relevanter Informationen verwenden diese Services den Kontext, der sich aus der vorliegenden Situation ergibt. Infolgedessen erfolgt die Gewährleistung eines zeitsouveränen und ortsunabhängigen Austausches von situativbedingten Inhalten zwischen dem Nutzer und dem verwendeten Service. Diese Art von interaktiven Systemen wird als kontextsensitive Services bezeichnet. Die Arbeit zeigt, dass für die Bereitstellung eines effektiven, effizienten und zufriedenstellenden kontextsensitiven Services die Gebrauchstauglichkeit eine maßgebliche Rolle spielt, die positive Auswirkungen auf die menschzentrierte Qualität haben kann. Die Umsetzung eines solchen Systems erfolgt bestenfalls mittels einer nutzerzentrierten Entwicklung, um eine Anpassung an die Anforderungen und Erfordernisse der Nutzer zu gewährleisten. Des Weiteren gilt die Berücksichtigung von Gestaltungsgrundsätzen als Werkzeug für die gebrauchstaugliche und nutzerzentrierte Entwicklung. Die vorliegende Arbeit stellt in diesem Zusammenhang Guidelines zur Verfügung, die für die Entwicklung kontextsensitiver Services herangezogen werden können. Diese dienen als Empfehlungen für die nutzerzentrierte Umsetzung und zur Sicherstellung der Gebrauchstauglichkeit für diese Art von Systemen, unter Rücksichtnahme der intendierten Zielgruppen und der gesamten User Experience. Zudem können sie einen Beitrag zur Vermeidung von Usability-Risiken liefern.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/873668030kuehn.txt
Brenner, Jessica-Verena;
Seamless Interaction - nutzerorientierte Gestaltung von Interaktionen in Agendaplanungssystemen - 92 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

In Agendaplanungssystemen ergeben sich durch die Verbindung von Kalender- und Mobilitätsplanungsfunktion besondere Hürden bei der Interaktionsgestaltung. Die Bedienung des Systems sollte über alle Bereiche hinweg für den Nutzer einfach und intuitiv gestaltet werden. Weiterhin sollte es dem Nutzer möglich sein zu erkennen, welche Funktionen das Agendaplanungssystem bietet und welche nicht. Dafür ist es wichtig den Nutzer bei der Gestaltung miteinzubeziehen, ein passendes Feedback zu bieten und kontextsensitiv Informationen bereit zu stellen. Ziel dieser Arbeit ist es die sogenannten Interaktionsbarrieren durch die Einbeziehung der Informationsbedürfnisse der Nutzer zu verhindern und somit Seamless Interaction in APS umzusetzen. Dies soll anhand der Evaluation der Erwartungshaltung der Nutzer an ein APS geschehen. Mit dieser Untersuchung soll aufgezeigt werden, wann dem Nutzer eines APS welche Informationen, in welcher Qualität und Quantität, in Abhängigkeit vom Nutzungskontext angezeigt werden sollen. Mit den Ergebnissen der vorgestellten Untersuchung soll die Gestaltung der Interaktion in APS in einem Rahmen ermöglicht werden, der die Informationsbedürfnisse der Nutzer einbezieht und die Interaktionsbarrieren verhindert. Weiterhin sollen die Daten Aufschluss darüber geben, wie die sogenannte Seamless Interaction in APS gestaltet werden kann.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/872479854brenn.txt
Müller, Jan;
Entwicklung von nutzerzentrierten Gestaltungsmustern für responsive Layouts - 162 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

Energiemanagement Systeme (EMS) regeln die Energieerzeugung und den -verbrauch basierend auf der jeweils aktuellen Kapazität des Stromnetzes. Gesteuert werden die Systeme aus der sog. Leitwarte, in der Operatoren das System überwachen. Das EMS unterstützt die Operatoren, indem es Fehler im System frühzeitig erkennt und Alarme auslöst. Die Operatoren müssen Alarme zeitnah auswerten und Lösungen finden um weitere Fehler und Störungen zu verhindern. Während ihrer Arbeit verwenden die Operatoren Energiemanagement-Software für die Überwachung des Stromnetzes. Die Benutzeroberfläche erstreckt sich dabei über mehrere große Bildschirme, auf denen Applikationen im Vollbild oder in kleineren Fenstern verwendet werden. Auf diese Form der Nutzung sind die Applikationen durch starre Pixelgrößen jedoch nicht ausgelegt und zeichnen sich somit durch eine schlechte Gebrauchstauglichkeit (Usability) aus. Die vorliegende Arbeit untersucht in einem nutzerzentrierten Entwicklungsansatz zunächst in einer Anforderungsanalyse die bestehenden Probleme der Nutzer bei der Verwendung der Software auf Basis von generischen UI-Elementen, wie Tabellen oder Toolbars. Auf Basis der Anforderungsanalyse werden Usability-Ziele festgelegt und pro UI-Element zwei alternative Varianten, prototypisch umgesetzt. Diese werden in einer Usability-Evaluation überprüft und die Ergebnisse in Form von Design Patterns festgehalten.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/870911228muell.txt
Achatz, Sebastian;
Systematisierung der physikalisch korrekten Anwender-Umwelt-Interaktionen in der Virtual Reality - 86 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Untersuchung der Simulation physikalisch korrekter Interaktion in einer Virtual Reality Umgebung. Es soll anhand der prototypischen Implementierung einer Physikengine in ein Virtual Reality System und eines anschließenden Probandentests festgestellt werden, ob und wie die Simulation von physikalisch korrektem Verhalten der Entitäten einer Szene das Präsenzgefühl der Anwender verbessern kann. Die Auswertung der Fragebögen zeigt das Potential dieses Ansatzes, auf Grundlage der Resultate wurde ein Guidline-Katalog für die physikalisch korrekte Anwender-Umwelt-Interaktion verfasst.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/870902229achat.txt
Allababidi, Ahmad;
User centered development and evaluation of ticketing and reservation system for public displays - 98 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

Die Entwicklung der öffentlichen Verkehrsmittel und die starke Verbesserung in den Dienstleistungen und Technologien in den letzten Jahren verlangen eine scharfe Entwicklung in den jeweiligen Ticketsystemen. Die Ticketsysteme in vielen öffentlichen Verkehrsnetzen auf der ganzen Welt schaffen einen Engpass in dem Reisefluss vieler Fahrgäste. Ein Fahrkartenautomat ist ein Portal, das von einer Vielzahl von Nutzern verwendet wird. Diese Nutzer wurden in unterschiedliche Kategorien wie Erfahrungen, Alter und Fähigkeiten eingruppiert. Eine nutzerzentrierte Forschung wurde in dieser Arbeit durchgeführt, um einen neuen Umfang von Fahrkartenautomaten zu schaffen, der viele Nutzer des beabsichtigten Benutzerprofils bei der Fahrkartensuche helfen könnte. Die Minimierung der Zeit, die Ressourcen und das Komplexitätsniveau des Ticketprozesses in Nutzerperspektiven sind die Hauptziele dieser Arbeit. Ein bereits bestehendes Infoportal für öffentliche Verkehrsmittel wurde während dieser wissenschaftlichen Arbeit als Grundlage für einen weiteren Entwicklungsprozess genutzt. Der entworfene Fahrkartenautomat wurde in einem Public-Display eingebettet. Eine Bedarfsanalyse, einschließlich einer Best-Practice-Analyse, wurde zu Beginn dieser Arbeit abgeschlossen, um die aktuellen Technologien zu untersuchen und schließlich das bestmögliche Konzept für ein Ticketsystem in Nutzerperspektiven zu erreichen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/870291025allab.txt
Liese, Tina;
Entwicklung eines Modells des Mobilitätsraums zur Gestaltung nutzerzentrierter Mobilitätsangebote - 70 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

In dieser Arbeit werden Möglichkeiten zur Gestaltung nutzerzentrierter Mobilitätsangebote aufgezeigt. Eine Vielzahl von Kenngrößen spielen dabei eine Rolle und je nach Fragestellung nehmen diese einen anderen Stellenwert in der Verkehrsplanung ein. Auch die grafischen Umsetzungen sind je nach Konstellation der Kenngrößen unterschiedlich. Ziel der Arbeit ist es, diese Kenngrößen herauszuarbeiten, zu analysieren und grafisch umzusetzen. Anhand der daraus resultierenden Karten, können die Mobilitätsangebote verbessert werden. Als erstes werden die Begriffe Demografischer Wandel und Mobilität definiert. Danach folgt eine Best-Practice Analyse bestehender Karten im Bereich des Öffentlichen Personenverkehrs. Aus diesen Karten werden die besten grafischen Lösungen herausgearbeitet und später wiederverwendet. Kenngrößen wie z.B. Einwohnerzahl, Reisezeit oder Art der Haltestelle werden analysiert und grafisch umgesetzt. Anhand der verschiedenen Prioritäten der Kenngrößen werden Kategorien zur Verbesserung der Mobilitätsangebote zusammengestellt. Zur Kategorie "Verbesserung der Busverbindungen" werden zwei Varianten für eine grafische Lösung erarbeitet. Diese Varianten werden dann von Experten analysiert und bewertet. Aufbauend auf dieser Bewertung können die Karten noch weiterentwickelt werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/870128949liese.txt
Azuonye, Anthony;
Comparative analysis of approaches to user centered design in Nigeria/Africa - 84 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

Benutzer Centered Design (UCD), wie in Existenz seit Jahrzehnten in develped Ländern in der westlichen Welt und Praxis UCD wurde gespielt noch eine große Rolle in der Softwareentwicklung Industrie in Nigeria und der ganzen Welt. Nach einer Literaturstudie vorgeschlagen, dass das Verständnis von User Centered Design (UCD) in Software-Entwicklung Industrie in Nigeria praktische und theoretische Anleitung fehlt. Die Annahme von UCD in der Software-Industrie oder Organisationen wird die Kluft zwischen den Industrie- und Entwicklungsländern in den Bereichen Software-Entwicklung befassen oder geschlossen ist. Um diese Lücke zu schließen oder zu behandeln, eine Untersuchung über die in Bezug auf den Zustand des User Centered Design (UCD) ist seit der Praxis und von der Software-Industrie in Nigeria durchgeführt. Das Ziel dieser Arbeit ist es, die User Centered Design in Nigeria zu vergleichen und zu analysieren und auch die Ideen und Verständnis in Bezug auf den Zustand des User Centered Design (UCD) in Nigeria und den Entwicklungsländern und die Herausforderungen und die Faktoren (intern und extern) zu verbessern Beeinflussung der Software-Entwicklung in Afrika vor allem Nigeria. Die verwendeten Methoden Informationen für dieses Papier bei der Sammlung ist Literaturrecherchen / Bewertungen, persönliche Erfahrungen und One-on-One-Interview mit einigen Software-Entwickler und einige Experten des Unternehmens in Usability und Systementwicklung und höhere Institutionen in Nigeria. Die erste Hypothese ist, dass im Allgemeinen einige Unternehmen in Nigeria sind ziemlich unentwickelt bezüglich Usability und User Zentriertheit. Wir nähern uns dieser Hypothese durch Interviews mit Nigeria Software-Entwickler und einige Experten in den Bereichen User Centered Design Durchführung, die unsere Annahmen bestätigt. Die zweite Hypothese betraf die wachsende Interesse nach vorne benutzerzentrierten Entwicklungsmethoden. Wir diskutieren die kulturellen und ökologischen Unterschiede und die Schwierigkeiten in einigen der Usability und User Centered Design Methoden in Nigeria, aufgrund der Tatsache, dass die Anwendung von Methoden in den westlichen Ländern entwickelt werden. Die Ergebnisse zeigen, dass UCD Annahme in Nigeria Softwareindustrie sind nach wie vor in der niedrigen Stufe in einigen Software-Unternehmen. Die Hochschulen fehlt das Verständnis und die Bedeutung der UCD in das Wissen der UCD jungen Generation zu übertragen. Die Regierungspolitik sind nicht zu helfen und die Einbeziehung der Endnutzer in der Softwareentwicklung ist die Praxis nicht.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/869010050azuon.txt
Brandes, Robert;
Vergleichende Analyse der Medien-Produktionsprozesse videobasierter Internetdienste anhand der Dienste Snapchat, Periscope und YouTube - 68 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

Der Konsum von Videos über das Internet nimmt stetig zu und ersetzt dabei teilweise klassische Medien wie Printmedien oder das Fernsehen. Dabei spielt besonders das Smartphone eine besondere Rolle. In dieser Arbeit werden die immer populärer werdenden Online Videodienste von YouTube, Snapchat und Periscope beschrieben und verglichen. Hierfür wird auf die Unternehmen und deren Geschäftsmodelle eingegangen. Es werden Vergleichskategorien, welche typisch für Online Videodienste sind, in den Bereich Content, Technik und Organisation vorgestellt. Es stellt sich heraus, dass Interaktion und Authentizität wichtige Elemente dieser Dienste sind. Zum Schluss werden die Funktionen der jeweiligen Dienste anhand Best-Practice Beispielen beschrieben und verschiedene Möglichkeiten eines journalistischen Einsatzes aufgezeigt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/867799226brand.txt
Große, Ulrike;
Entwicklung einer Klassifikation von 3D-Visualisierungen in den Ingenieurwissenschaften - 154 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

Die vorliegende Masterarbeit beschäftigt sich mit dreidimensionalen Darstellungen in den Ingenieurwissenschaften. Das Ziel ist die Entwicklung einer Klassifikation, welche unterschiedliche 3D-Visualisierungen zur Vermittlung von Wissen in verschiedene Klassen einteilt. Die Wissensvermittlung basiert auf Grundlagen der Didaktik, weshalb speziell Lernziele analysiert werden, da sie einen wesentlichen Bestandteil im Prozess der didaktischen Konzeption von Lernangeboten bilden. Zur Untersuchung von Beispielen dreidimensionaler Darstellungen werden diverse Kriterien ermittelt, die eine 3D-Visualisierung umfassend umschreiben. Anhand eines Beispiels werden die Ergebnisse der Best-Practice-Analyse diskutiert, welche die Basis der Konzeption und Umsetzung bilden. Daraufhin werden Anforderungen an eine Klassifikation definiert und aussagekräftige Kriterien zur Unterscheidung verschiedener Klassen von 3D-Visualisierungen ausgewählt. Auf Grundlage dieser Aspekte wird eine Klassifikation entwickelt, die verschiedene dreidimensionale Darstellungen in vier Klassen einordnet und anhand diverser Kriterien differenziert. Die abschließende Evaluation durch erfahrene Testpersonen stellt fest, dass die entwickelte Klassifikation grundsätzlich für die Unterstützung bei der Erstellung dreidimensionaler Lerninhalte geeignet ist. Die Nachvollziehbarkeit der aufgestellten Klassen wird durch die Befragten bestätigt. Anmerkungen bezüglich der entwickelten Klassifikation werden herausgearbeitet sowie Hinweise und Verbesserungsvorschläge der getesteten Personen integriert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/867068191gross.txt
Zöpf, Fabian;
Entwicklung einer kamerabasierten Ampelstatuserkennung zur Fahrerassistenz im LKW - 73 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

Die Aufgabe der vorliegenden Arbeit war die Entwicklung einer kamerabasierten Ampelstatuserkennung für den Einsatz im LKW. Der Fokus der Arbeit liegt nicht auf der hochgenauen und -zuverlässigen Detektion als Sicherheitsfeature (durch z.B. Einleiten einer Notbremsung), sondern auf der Ampelstatuserkennung in größtmöglicher Entfernung. Ein Grundlagenkapitel befasst sich mit dem Standardansatz zur Objektklassifikation nach [Jähne, 2012] und anschließend ausführlich mit den Eigenschaften der zu klassifizierenden Ampellichtzeichen in Deutschland. Anschließend werden als Ausgangspunkt einige Forschungsarbeiten der letzten Jahre zur Ampelstatuserkennung auf ihre Anwendbarkeit zur Ampelstatuserkennung in größerer Entfernung evaluiert. Auf Grundlage der Ampeleigenschaften werden Anforderungen an das Kamerasystem, die Bildaufnahme und -vorverarbeitung gestellt und mit dem zur Klassifikationsaufgabe zur Verfügung stehenden Kamerasystem verglichen. Die Detektionsentfernung wird dabei insbesondere von der Auflösung des Kamerasensors und der Brennweite der Optik bestimmt. Zur Vermeidung von Verschmieren der Bildinformation werden Anforderungen an die Integrationszeit formuliert. Im Anschluss wird eine geeignete Verfahren zur Lösung dieser konkreten Erkennungsaufgabe in drei Phasen entwickelt: Segmentierung, Merkmalsfindung und Klassifikation. Die Methoden der Segmentierung und die Extraktion geeigneter Merkmale werden dabei ausgehend von den Ampeleigenschaften entwickelt. Für Detektionen in großer Entfernung (und deshalb kleiner Bildfläche auf dem Sensor) bieten sich dabei insbesondere pixelintensitätsbasierte Merkmale an, da die Kanten- bzw. Gradienteninformation in diesem Fall nicht immer eindeutige Ergebnisse liefern kann. Zur Klassifikation werden zwei Methoden angewendet und im Anschluss verglichen: eine deterministischer Ansatz durch Verwendung der Hamming-Distanz als Klassifikator und maschinelles Lernen durch Verwendung eines neuronalen Netzes. Im vorletzten Kapiteln wird die entwickelte Methode evaluiert und insbesonder auf das Problem falsch-positiver Klassifikationsergebnisse eingegangen. Im Anschluss werden einige mögliche weiterführende Methoden zur Verbesserung des Klassifikationsergebnisses aufgezeigt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/860835472zoepf.txt
Ouf, Ismail Mahmoud;
Comparative evaluation of 2D & 3D representation in the context of engineering didactics - 96 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

3D macht Spaß und wird heutzutage immer noch als etwas Neues angesehen. Auch immer mehr Lehrende bedienen sich Animationen und 3D-Modellen, um ihren Unterricht interessanter zu gehalten. Doch wann lohnt sich 3D? Wann stehen Aufwand und Nutzen in einem guten Verhältnis? Diese Arbeit soll hierzu Aufschluss erbringen. Mit dem Vergleich von 2D- und 3D-Visualsierungen bezogen auf ein Lernziel und den Aufwand, können hierbei wichtige Erkenntnisse gezogen werden. Diese Masterarbeit legt den Schwerpunkt auf die Usability Tests. Hierbei werden 2D und 3D Visualisierungen die anhand eines Kriterienkatalogs erstellt wurden, getestet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/860027503ouf.txt
Keller, Dominik;
Digitale Vernetzung des Fehlermanagements in Produktionsprozessen - 150 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

Die vorliegende Bachelorarbeit hat das Ziel zu ermitteln, wie ein digitales Human-Machine-Interfacesystem aussehen könnte, das in einem vollständigen Automobilmontagebereich für Dokumentations- und Kommunikationsaufgaben verwendet werden kann. Dazu wird mit Hilfe der Methoden Beobachtung, Contextual Inquiry und Apprenticing die Verwendung der aktuellen papiergeführten Lösung an 27 Arbeitsplätzen analysiert, die im Anschluss anhand der Tätigkeiten in 8 Kategorien eingeteilt werden. Aus diesen Abstraktionen werden Anforderungen an ein digitales System abgeleitet und gruppiert. Die 14 Kriteriengruppen werden für jeden abstrahierten Arbeitsplatz je nach Relevanz gewichtet. Für die Hardwarekomponente des HMI-Systems werden im Anschluss die Technologien AR-Brillen, Touch-Handhelds, Feststationen, Touch-Wearables und Sprachcomputer in den festgestellten Kriteriengruppen bewertet, weil diese sich grundsätzlich für die benötigte Informationsein- und -ausgabe eignen. In Verbindung mit den Gewichtungen wird so für den jeweiligen Arbeitsplatz die Technologie ermittelt, die für diesen bestmöglich geeignet ist. Schließlich wird ein Mock-up in Form eines Wireframes mit dem nötigen Funktionsumfang erstellt, das von Experten aus diversen Montagebereichen im Rahmen einer Fokusgruppe als zweckdienlich bewertet wird.



Frerichs, Thorsten;
Systematisierung der Regeln zu 3D-Darstellungen im ingenieurwissenschaftlichen Bereich - 52 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

3D-Darstellungen spielen in vielen Bereichen der Ingenieurwissenschaften eine wichtige Rolle. Sie dienen der Informationsvermittlung und der Erläuterung komplizierter technischer Sachverhalte. Weiterhin ermöglichen 3D-Darstellungen die Präsentation von Objekten, die in der Realität noch nicht existieren. Der Einsatz von 3D-Darstellungen stellt ein effektives Mittel dar, um Objekte so zu zeigen, dass sie der menschlichen Wahrnehmung in der Realität sehr nahe kommen. Doch welche Anforderungen an 3D-Darstellungen bestehen in den unterschiedlichen Bereichen der Ingenieurwissenschaften? Nach welchen Regeln sollten 3D-Darstellungen im ingenieurwissenschaftlichen Bereich gestaltet werden? Nachdem die recherchierten Regeln zu 3D-Darstellungen im ingenieurwissenschaftlichen Bereich im Rahmen dieser Arbeit systematisiert worden sind, wurde auf Grundlage dieser Systematisierung ein Best Practice Guide zur Produktion von 3D-Darstellungen im ingenieurwissenschaftlichen Bereich entwickelt und abschließend im Rahmen von Experteninterviews evaluiert.



Schröpfer, Tobias;
Nutzerorientierte Gestaltung für implizite Interaktionen in kontextsensitiven Systemen - 98 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

Kontextsensitive Systeme halten immer weiter Einzug in unser tägliches Leben. Sie sind in der Lage Daten über den Kontext, in dem sie genutzt werden, zu sammeln, auszuwerten und darauf zu reagieren. Dabei erfolgt die Eingabe für das System oft über den Kontext, was als implizite Interaktion definiert wird. Bei einer impliziten Interaktion können das Verhalten und die Handlungen des Systems für den Nutzer nicht nachvollziehbar sein, da ihm hierfür das nötige Verständnis fehlt. Diese Arbeit beschäftigt sich deshalb mit der Verständlichkeit von impliziten Interaktionen und wie sie verbessert werden kann. Die Verständlichkeit wird hinsichtlich der Parameter Inhalt, Umfang und Interaktionsverlauf untersucht. Es wird ein Konzept entwickelt, das verschiedene Benachrichtigungen beinhaltet, welche die implizite Interaktion beschreiben. Das Konzept wird in einen vorhandenen Prototyp integriert und im Anschluss in einem Usability-Test evaluiert. Erkenntnisse aus dem Test werden in Guidelines für die nutzerorientierte Gestaltung für implizite Interaktionen in kontextsensitiven Systemen zusammengefasst. Es zeigte sich, dass der Umfang der Benachrichtigung eine große Rolle bei der Verständlichkeit von impliziten Interaktionen spielt. Deshalb sollten Beschreibungen kurz und knapp formuliert und auf die Kerninformationen reduziert werden. Auch der Einsatz von Erklärungstypen kann die Verständlichkeit erhöhen, jedoch ist dies abhängig von dem jeweiligen Erklärungstyp, der zum Einsatz kommt. Besonders der Einsatz von Visualisierungen in Form von Symbolen wirkt sich positiv auf die Verständlichkeit von impliziten Interaktionen aus.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/856680311schro.txt
Vögele, Andreas;
Konzeption eines Sendeplans für ein Bürgermedienprojekt am Beispiel von himmelblau TV - 64 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016

Sowohl durch den technischen Wandel der letzten Jahre als auch durch die damit verbundene Flexibilität und Geschwindigkeit des Fernsehkonsums durch die Zuschauer selbst, werden Fernsehsender immer wieder im Kampf um die Aufmerksamkeit ihrer Zielgruppe vor neue Herausforderungen gestellt. Dabei stehen vor allem Bürgersender vor zusätzlichen Herausforderungen. Diese können nur auf ein begrenztes finanzielles Budget und fachliche Kompetenzen in Form von Experten zurückgreifen. In dieser Arbeit wird am Beispiel des Bürgermedienprojekt "himmelblau tv" ein Sendeplan konzipiert, welcher den Sendeablauf strukturiert und zukünftig planbar machen soll. Des weiteren soll das dadurch einstehende Programm sich vom Studentensender iSTUFF besser abgrenzen, da "himmelblau tv" auf dessen Frequenz zweimal täglich für zwei Stunden sendet. Dabei wird sich am Problemlösungszyklus des System Engineerings orientiert und systematisch mittels der gängigen Best-Practice-Methoden der Sendplangestaltung ein Sendplankonzept entwickelt und in klas-sisch tabellarischer Form dargestellt. Abschließend findet eine Diskussion statt, welche sich kritisch mit dem Ergebnis auseinandersetzt. Es werden sowohl Vor- und Nachteile aber auch die daraus entstehenden Herausforderungen diskutiert, welche sich daraus für "himmelblau tv" ergeben würden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/847770656voege.txt
Bauer, Mathias;
Nutzerorientierte Guidelines für 3D-Präsentationen im Kontext von Virtual Reality - 141 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

Konventionelle 2D User Interfaces und die dazugehörigen Kernprinzipien, wie das Windows Menus Icons Pointer Paradigma, die Desktop-Metapher sowie die Anwendung der direkten Manipulation mittels Maus und Tastatur, haben sich über Jahrzehnte etabliert und können von Nutzern somit relativ intuitiv verwendet werden. Der Themenbereich Virtual Reality beziehungsweise 3D User Interfaces ist bisher jedoch weder einheitlich definiert noch ähnlich standardisiert. Ein Anliegen dieser Arbeit ist es daher, auf Basis eines Vergleichs von 2D und 3D User Interfaces, wichtige Systembestandteile sowie Anforderungen dieses Anwendungsfeldes zu ermitteln und darauf aufbauend nutzerorientierte Guidelines zu formulieren. Die gefundenen Teilbereiche "Ausgabegeräte", "Eingabegeräte", "Interaktionstechniken" und "User Interface-Elemente" bilden das inhaltliche Fundament des Regelwerks, welches von zentralen Prinzipien wie Echtzeitfähigkeit, Stereo-3D Darstellung sowie Immersion und Präsenz vervollständigt wird. Struktur und Design des Guideline-Dokumentes werden im Rahmen einer Best Practice-Analyse von vier ausgewählten Guideline-Werken erarbeitet. Das daraus entstandene prototypische Guideline-Dokument wird mit Hilfe von vier Experteninterviews evaluiert. Die Befragten stammen aus den Anwendungsbreichen "Universität" und "Industrie", um die Überprüfung der Ergebnisse aus unterschiedlichen Blickwinkeln garantieren zu können. Zusätzlich werden Potenziale des Regelwerks in den Phasen eines 3D User Interface Entwicklungsprozesses ermittelt. Die Ergebnisse dieses Teilschrittes dienen anschließend der finalen Überarbeitung und Anpassung des Guideline-Dokumentes bezüglich Inhalt, Struktur und Design. Den Abschluss der Arbeit bildet eine Bewertung zukünftiger Einsatz- und Erweiterungsmöglichkeiten des Guideline-Dokumentes auf Basis der Interviewergebnisse. Dies kann als Ausgangspunkt für weitere Entwicklungszyklen und somit eine fortführende Standardisierung und Systematisierung des Anwendungsbereichs Virtual Reality beziehungsweise 3D User Interfaces dienen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/847019195bauer.txt
Koreng, Regina;
Entwicklung und Evaluation von Mobilitätsinformationssystemen in der Virtual-Reality - 135 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

In dieser Masterarbeit werden drei unterschiedliche Mobilitätsinformationssysteme für die virtuelle Realität entwickelt und evaluiert. Als Basis dient ein bereits bestehendes Haltestellenmodell von Denke. Aufbauend auf diesem Modell wird ein Bahnhofskonzept entwickelt. Dieses entsteht in Kombination aus einer Best-Practice-Analyse sowie einem Katalog von Kriterien zur Erhöhung von Immersion und Präsenz. Anhand einer Literaturanalyse werden diese Kriterien entwickelt. In dieser Masterarbeit werden drei verschiedene Formen der Informationsdarstellung, statisch, dynamisch oder interaktiv, bereitgestellt sowie differenziert analysiert. Anschließend werden sie in der virtuellen Umgebung visualisiert sowie durch Probanden bewertet. Die Arbeit schließt mit der Zusammenfassung und dem Vergleich der Ergebnisse über immersions- und präsenzfördernde Faktoren und die Informationsbereitstellung in der virtuellen Umgebung.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/844220930koren.txt
Behr, Carsten;
Konzeption und prototypische Implementierung einer mobilen Applikation für Mikrolernen - Fallstudie: berufliche Qualifikation in der Mikro-Nano-Integration - 125 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

Mikro-Nano-Integration gilt als Zukunftstechnologie schlechthin. Durch eine hohe Innovationsgeschwindigkeit fließt Wissen internationaler wissenschaftlicher Veröffentlichungen nicht schnell genug in die verfahrenstechnischen Produktionsprozesse ein. Diese Arbeit zeigt Möglichkeiten und Barrieren für die Realisierung einer innovativen Lern-Applikation in virtueller Realität auf. Nachdem Grundlagen zu Usability Engineering, mobilem E-Learning, mobilen Applikationen sowie Virtual Reality mit Google Cardboard und Mikro-Nano-Integration untersucht werden, befasst sich die Arbeit mit der Anforderungsanalyse sowie dem Design und Prototyping von zwei Prototypen. Abschließend werden der Prototyp einer klassischen 2D-App und einer 3D-App in virtueller Realität in einem Usability Test verglichen und auf Chanchen und Schwachstellen untersucht. Die Auswertung diskutiert Verbesserungsvorschläge und beantwortet die Frage, ob die Mikro-Nano-Integration von einer solchen Applikation profitieren kann.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/843871520behr.txt
Gäbelein, Melanie;
Prototypische Entwicklung eines didaktischen und nutzerorientierten Konzepts von Lernarrangements - Fallstudie: berufliche Qualifikation der Mikro-Nano-Integration - 158 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2016

Bei der Mikro-Nano-Integration handelt es sich, um eine junge Technologie mit großem Potenzial in vielen Anwendungsgebieten. In diesem Bereich wurden in den letzten Jahren eine große Anzahl an Patenten und Publikationen veröffentlicht, die aber schwer zugänglich und interpretierbar sind. Um das Interesse und das Verständnis von Studierenden für die Mikro-Nano-Integration zu steigern, werden Lernarrangements mit aufbereiteten Inhalten benötigt. In dieser Abschlussarbeit wird nach dem Systematischen Instruktionsdesign von Gagné vorgegangen. Unter Berücksichtigung des Nutzerkontexts, einer Best-Practice-Analyse bestehender Lernmodule und verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten werden zwei Konzepte mit geeignetem Informationsmaterial zum Wissenserwerb entwickelt. Der Usability Test deckt die Stärken und Schwächen der Prototypen auf. Am Ende werden die erzielten Erkenntnisse genutzt, um ein nutzerorientiertes Konzept zu verwirklichen, welches die Usability-Ziele erfüllt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/84386916Xgaebe.txt
Mahnke, Ulrike;
Explorative Analyse der Verkehrsmittelwahl von Carsharing-Angeboten anhand von Interviews und einer Inhaltsanalyse sozialer Netzwerke - 118 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Das Auto verliert insbesondere für die sogenannte Generation Y seine Anziehungskraft. Carsharing als "Pay-as-you-go"-Autovermietung wird immer beliebter, da es als umweltfreundlich gilt und dem Nutzer die Möglichkeit bietet, jederzeit flexibel zu sein. Im Rahmen dieser Masterarbeit wurde das Carsharing-Angebot in Deutschland untersucht und aus Sicht der Nutzer analysiert, welche Faktoren entscheidend sind, dass diese Dienste genutzt bzw. abgelehnt werden. Eine besondere Rolle spielen hierbei das Umweltbewusstsein, die Verfügbarkeit der Angebote, sowie Empfehlungen. Auf Basis von Modellen der Verkehrsmittelwahl und des Innovationsentscheidungsprozesses nach Rogers wurden Interviews mit sowohl Nutzern, als auch Nichtnutzern, geführt. Die Ergebnisse wurden mittels einer Inhaltsanalyse von Nutzerkommentaren in einem sozialen Netzwerk überprüft.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/83852477Xmahnk.txt
Köhler, Thomas;
Analyse der Produktion fiktionaler Formate und Konzeption zur Optimierung adäquater filebasierter Prozesse - 107 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Moderne vernetzte IT-Technik dominiert die Medienproduktionsabläufe in allen Bereichen der Film- und Fernsehproduktion. Die Implementierung moderner Produktionsweisen ist in großen Medien-Anstalten, wie dem ZDF, ein sehr komplexer Prozess, da im laufenden Sendebetrieb die Strukturen und Abläufe nur schrittweise angepasst werden können. Für die notwendige Umstellung der fiktionalen Produktion im ZDF werden in der Master-Arbeit eine Reihe von Anforderungen und Kriterien für eine IT-Systemlandschaft ausgearbeitet, die bandlose und durchgängig filebasierte Produktionsabläufe unterstützen soll. Dafür wurde mit verschiedenen Ansätzen und Methoden des Systems Engineerings nach Daenzer/Huber eine Situationsanalyse der weiterhin bandbasierten Strukturen und Produktions-Abläufe der Produktionsumgebung des ZDF durchgeführt. Den Kern der Informationsbeschaffung bildete eine Beobachtung der Film- und Warenlogistik, welche eine Material-Drehscheibe für bandbasiertes Material im ZDF darstellt. Ausgehend von einer theoretischen Betrachtung der Konzepte des ZDF-Master-Workflow und der ZDF-Funktionslandschaft erfolgte eine Struktur-Analyse, um die grundlegenden Material-Schnittstellen zu identifizieren und die Grundlagen für die anschließende Ablauf-Analyse der Produktionsprozesse zu schaffen. Für diese wurde der gesamte Produktions-Prozess von der Anlieferung des Materials im ZDF bis zur Distribution in der Sendeabwicklung nachvollzogen. Mithilfe der gewonnenen Erkenntnisse der Situationsanalyse konnte ein neuer Regel-Workflow entworfen werden, der die Probleme der bandbasierten Produktion aufgreift und die Rahmenbedingungen einer komplett filebasierten IT-Systemlandschaft aufzeigt. Die Kernpunkte dieses Regel-Workflow und der IT-Systemlandschaft wurden anschließend in einer Reihe von Anforderungen und Kriterien zusammengefasst. Diese zeigen sowohl konkrete Lösungsansätze, als auch allgemeinere Möglichkeiten auf, um die Überführung der Produktionsumgebung des ZDF zu unterstützen. Die wichtigsten Konzepte für diese Überführung sind ein "Zentraler Ingest" und eine "Zentrale Materialbereitstellung", um wichtige Funktionen des Ablaufs zu bündeln und so die in der Situationsanalyse identifizierten Probleme an verschiedenen Material-Schnittstellen zu lösen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/83799215Xkoehl.txt
Reimers, Carolin;
Entwicklung eines Usability-Testkonzepts zur nutzerzentrierten Qualitätsevaluation von Text-to-Speech Synthesen - 144 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2015

Da Text-to-Speech (TTS) heutzutage in vielfältigen Anwendungsbereichen mit stark variierenden Benutzergruppen zum Einsatz kommt, ist das Ziel der vorliegenden Arbeit die Erstellung eines modularen Testkonzepts zur Qualitätsbewertung von TTS, welches auf alle Anwendungskontexte anpassbar ist. Als Grundlage zur Erarbeitung von Usability-Parametern dient daher eine Analyse bestehender TTS-Systeme anhand derer eine Systemabgrenzung vorgenommen wird. Zusätzlich werden Ansätze für eine ausführliche Benutzergruppenanalyse aufgezeigt. Anschließend können global gültige Kategorien für Usability-Parameter und Use-Cases für TTS aufgestellt werden. Somit resultieren für das modulare Testkonzept integrierte Funktionen von TTS-Systemen und akustische Parameter der Sprachausgabe, welche in einer heuristischen Analyse und Benutzertests geprüft werden können. Nachdem kontextunabhängige Test-Cases in einem Framework zusammengestellt wurden, kann das Testkonzept an kommerziellen TTS-Systemen geprüft werden. Abschließend wird ein Ausblick zu weiteren Arbeiten bezüglich des modularen Testkonzepts gegeben.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/837423902reime.txt
Herrmann, Rico;
Software-Evaluierung für ein effizientes Enterprise-Resource-Planning am Beispiel eines mittelständischen Fernseh-Dienstleisters - 100 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Im Rahmen dieser Masterarbeit wurde sich mit dem Optimierungsprozess des Enterprise-Resource-Plannings (ERP) eines mittelständischen Fernseh-Dienstleistungsunternehmens befasst. Zu diesem Prozess gehören die Verteilung von Personal sowie Material bei komplexen Projekten sowie Produktionen. Gegenstand der Untersuchung waren dabei die fünf Abteilungen Grafik, Systemservice, Betrieb Fernsehen, Betrieb Hörfunk sowie die in die drei Bereiche EB, Produktion und Postproduktion unterteilte Disposition. Das Ziel der Bearbeitung war es, eine geeignete Lösungsmöglichkeit für das zukünftige Enterprise-Resource-Planning mit Hilfe eines abteilungsübergreifenden Dispositions-Tools zu finden. Abschließend sollte durch die Erstellung eines Lastenheftes eine Grundlage für die potentielle Umsetzung einer solchen anforderungsspezifischen Softwarelösung geschaffen werden. Das Fundament für die Vorgehensweise dieser Masterarbeit bildeten die Techniken und Methoden des Systems Engineering nach Daenzer und Huber. Im Speziellen wurde dabei der Problemlösungszyklus mit seinen drei Phasen Zielsuche, Lösungssuche und Auswahl genutzt, um die definierten Ziele zu erreichen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/83451432Xherrm.txt
Selent, Daniel;
Analyse und Systematisierung von Methoden des Usability Engeneerings für den Einsatz von 3D-Technologien - 60 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2015

In dieser Arbeit werden bestehende Usability Engineering Methoden hinsichtlich ihrer Einsetzbarkeit für 3D-Technologien untersucht. Dazu werden in einem ersten Schritt etablierte Usability Engineering Methoden vorgestellt und in einer Tabelle verglichen. Im Anschluss erfolgt die Suche nach Faktoren, die zur Anpassung an 3D-Technologien benötigt werden. Nach derselben Vorgehensweise werden anschließend Methoden vorgestellt, die speziell für 3D-Technologien entwickelt wurden. Abschließend sollen mögliche Potenziale gefunden werden, wie etablierte Methoden für den Einsatz bei 3D-Technologien angepasst werden können.



Hermann, Stefan;
Konzept zur Nutzungskontexterfassung bei interaktiven Großbildschirmen im öffentlichen Raum - 133 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2015

Zur Unterstützung des Nutzers bei der visualisierten Informationsübertragung mittels Public Display sollten etwaige Anwendungen besonders auf den vorherrschenden Nutzungskontext zugeschnitten sein. Gerade für Anwendungen im öffentlichen Raum stellt die Vermittlung kontextbezogener Informationen eine besondere Herausforderung dar, weil sich hier eine Vielzahl unterschiedlicher Personen und Personengruppen begegnen und der Nutzungskontext einem ständigen Wandel unterliegen kann. In naher Zukunft sollen öffentliche Anzeigeflächen nicht nur mehr der Darstellung von Werbung, Umgebungsinformationen und allgemeinen Inhalten dienen, sondern auf den Benutzer und seine physische Umwelt reagieren und dessen Inhalte auf die entsprechende Situation dynamisch anpassen. Um ein derartiges Verhalten technisch zu realisieren, bedarf es einer genauen Analyse des Nutzungskontexts, in dem die Interaktion stattfindet, sowie geeigneter Konzepte zur Umsetzung. Aus diesem Grund wird im Rahmen dieser Arbeit die Kontexterfassung von interaktiven Großbildschirmen im öffentlichen Raum, sogenannten Public Displays, genauer betrachtet. In Anlehnung an bisherige Forschungsarbeiten steht eine Analyse klassischer Vorgehensmodelle im Mittelpunkt, auf deren Grundlage ein theoriegeleitetes Arbeitsmodell ausgearbeitet wurde, welches den Nutzungskontext im Verlauf der Interaktion charakterisiert. Über eine entsprechende Abstraktion konnten dabei relevante und vernachlässigbare Kontextelemente ermittelt werden. Hierzu ließen sich spezielle Zustandsautomaten für jede einzelne Phase des Interaktionsprozesses aufstellen. Auf der Basis dieser Untersuchung wurde das Arbeitsmodell anschließend in einer geeigneten Testumgebung evaluiert und die Ergebnisse zur Modellerweiterung herangezogen. Aus den gewonnenen Erkenntnissen entstand letztendlich eine Konzeption für die nutzerorientierte Interaktionsgestaltung, welche eine mögliche Gestaltungslösung für Public Displays aufzeigt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/833950339herma.txt
Engler, Matthias;
Analyse der multimedialen Kommunikations- und Informationsangebote von Fernbusunternehmen - 100 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2015

Mit der Liberalisierung des Fernbuslinienverkehrs 2013 wurde in Deutschland eine neue Dimension der Mobilität eröffnet, die jährlich nahezu 20 Millionen Fahrgäste nutzen. Der Fernbusmarkt ist hart umkämpft und die Wettbewerbssituation nimmt weiter zu. Deshalb werden mit dieser Arbeit die Kommunikations- und Informationsangebote der Fernbusunternehmen - und insoweit deren Unternehmenskommunikation - analysiert. Der inhaltliche Ansatz der Hermeneutik, sowie die Theory of Planned Behavior und das Kano Modell der Kundenzufriedenheit dienten dabei als theoretische Grundlagen. Als Untersuchungsgegenstand mussten hierzu die gesamten Leistungsmerkmale der Fernbuswettbewerber als Informationsgrundlage selbst ermittelt, analysiert und kategorisiert werden. Danach konnten sie auf ihre kommunizierte Intensität hin untersucht werden. Die Ergebnisse einer qualitativen Befragung von Fernbusnutzern und -Nichtnutzern diente dazu, um den Zusammenhang zwischen den kommunizierten und den wahrgenommenen Leistungsmerkmalen zu erforschen. Im Ergebnis wurde deutlich, dass die Fernbusunternehmen hauptsächlich über ihre Homepages kommunizieren. Der günstige Preis der Beförderungsleistung steht dabei für den (potentiellen) Kunden im Mittelpunkt. In Anlehnung an das Kano-Modell der Kundenzufriedenheit konnte ermittelt werden, dass weitere Leistungsmerkmale wie das angebotene W-LAN im Bus, der Komfort sowie die Pünktlichkeit der Fernbusse als Leistungsmerkmale für den Kunden mit entscheidend sind. Die Theory of Planned Behavior war für den durchgeführten Forschungsansatz zwar inhaltlich fördernd, aber in ihrer Gesamtheit, vom theoretischen Ansatz her, nicht umsetzbar.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/832617970engle.txt
Krall, Birgit;
Social Media - die Einbindung in den Rundfunk : Analyse von Social TV und Social Radio - 147 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Ziel dieser Arbeit ist eine umfassende Analyse von Social TV und Social Radio, die zur Gewährleistung eines besseren und generellen Verständnisses dieser Thematik beitragen soll. Der Fokus wird hierbei auf Social TV gelegt. Bereits die alleinige Betrachtung dieser Thematik zeigt eine enorme Vielfalt, was die Bewerkstelligung eines umfassenden Überblicks erschwert. Zudem stellt die schnell voranschreitende Veränderung von Social TV den größten Forschungsbedarf dar. Dies bezieht sich vor allen Dingen auf innovative Technologien, die Markt- und Nutzerseite sowie die daraus resultierenden bedeutenden Transformationsprozesse in den wertschöpfenden Strukturen des linearen Fernsehens. In diesem Kontext werden technische Aspekte, Nutzer, Rezeptionsmotive, Formate und konkrete Fallbeispiele im Rahmen einer Content Analyse beleuchtet. Ebenfalls wird die Bedeutsamkeit der Veränderung innerhalb wertschöpfender Strukturen dieser Materie betrachtet. Hierzu dienen Experteninterviews in unterstützender Form, um eine abgeleitete Wertkette für Social TV empirisch zu belegen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/832585920krall.txt
Khasanova, Mekhpule;
Entwicklung eines Vorgehensmodells zur Erstellung von Präsentationsvideos im Online-Marketing für innovative Technikprodukte - 60 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Vorgehensmodells zur Erstellung von Präsentationsvideos im Online-Marketing. Das erweiterte Medienproduktionsmodell nach Krömker und Klimsa (2005) dient als theoretische Grundlegung und Strukturierung der Arbeit. Die Vorgehensweise zur Erstellung eines Präsentationsvideos wird aus Sicht der Medienproduktion angewendet. Die Verifizierung der Produktionsschritte Preproduktion, Produktion, Postproduktion und Distribution. erfolgt anhand der Beschreibung eines Fallbeispiels aus der Firma MEDAV GmbH - dem Quad-Chart-Präsentationsvideos. Das Quad-Chat-Video wird vorgestellt, ein Leitfaden zur Erstellung wird erarbeitet und Analogien zum Produktionsprozess von Medienprodukten im Bereich Film- und Internet werden dargestellt. Der gesamte Prozess wird hinsichtlich Content, Technik und Organisation betrachtet und dem CTO-Modell nach Krömker und Klimsa gegenübergestellt. Mit dem Ziel, eine benutzerfreundliche Anleitung zur Erstellung von Online-Präsentationsvideos zur Verfügung zu stellen. Abschließend werden neue und zukünftige Präsentationsformen vorgestellt und eine mögliche Entwicklung abgeschätzt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/832362409khasa.txt
Lückgen, Michael;
Konzeption und Implementierung eines sprachgesteuerten Interfaces für Public Displays - Fallstudie: Nahverkehr - 104 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Das Ziel dieser Arbeit war es ein Konzept und dessen prototypische Umsetzung mit einem anschließenden Usability Test für ein Sprachsteuerungsinterface für Public Displays im ÖPNV zu entwickeln. Dieses wurde auf einem bereits bestehendem Touch- und Gestenprototypen aufgebaut. Es sollte herausgefunden werden, ob Public Displays mit einem Sprachsteuerungsinterface benutzerfreundlich bedienbar sind, ob die entwickelte Sprachsteuerung eine gute Alternative zur Touch- und Gestensteuerung für Benutzer darstellt und ob die Nutzer die Benutzer-initiierte gegenüber der System-initiierten Variante der Sprachsteuerung im Kontext des ÖPNV bevorzugen. Hierfür wurde das Konzept mittels einem, aus dem Informationsbedarf von Personas erstellten, Use-Case-Diagramm und Interfacekomponenten sowie erörterten Usability Guidelines für Sprachapplikationen erstellt. Das Konzept wurde in zwei Varianten unterschieden. Während die System-initiierte Variante Eingaben akzeptiert, die sich an einem hierarchischem Menü mit Befehlen aus einzelnenWörtern orientiert, akzeptiert die Benutzer-initiierte Variante Eingaben in ganzen Sätzen unabhängig vom Menükontext des Systems. Anschließend folgte die prototypische Umsetzung des Sprachsteuerungsinterfaces mittels des Kinect für Windows Sensors und der Spracherkennungslibrary von Microsoft. Der erstellte Prototyp wurde mit einem Usability-Test und der Retrospective Probing Methode analysiert, indem die insgesamt acht Probanden Aufgaben im Kontext des ÖPNV mit dem Sprachsteuerungssystem gelöst haben. Mit während des Tests durchgeführten Beobachtungen und einem anschließenden Fragebogen konnten die oben genannten Fragestellungen beantwortet werden. Die Ergebnisse zeigen, dass die Benutzer-initiierte gegenüber der System-initiierten Variante bevorzugt wird. Beide Systeme weisen viele Nicht- und Fehlerkennungen der Befehle auf und es besteht teilweise Verbesserungsbedarf in der Wortwahl der Befehle, für personalisiertere Befehle. Abschließend ist festzuhalten, dass die Benutzer-initiierte Variante intuitiver und benutzerfreundlicher als die System-initiierte Variante bewertet wurde. Ebenfalls gaben die Probanden an, die Benutzer-initiierte Variante als gute Alternative zur Touch- und Gestensteuerung zu empfinden. Jedoch waren die Nutzer nicht bereit die Sprachsteuerung der Touch- und Gestensteuerung vorzuziehen. Obwohl die Probandengruppe aus technikaffinen Personen bestand, schien die Akzeptanz zur Nutzung in der Öffentlichkeit eher gering zu sein. Außerdem gaben die Probanden an, dass die Barrierefreiheit durch beide Varianten gleich gut verbessert werden könnte.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/829601961lueck.txt
Schumacher, Peter;
Adaption des Usability Engineering Lifecycles für App-Entwicklungen: Fallstudie Nahverkehr - 114 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2015

Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Adaption des Usability Engineering Lifecycles von Deborah Mayhew für mobile App-Entwicklung anhand der Fallstudie Nahverkehr. Nach kurzer Darstellung der Grundlagen des Usability Engineering wird genauer auf die 3 Phasen des Lifecycles eingegangen. Hierbei werden die Ergebnisse der beiden Projekte Dynapsys und IP-KOM-ÖV verwendet, um den gesamten Entwicklungsprozess einer mobilen Applikation für den Nahverkehr zu durchlaufen. Die unterschiedlichen Herangehensweisen sowie Methoden der einzelnen Phasen werden kurz dargestellt und die Ergebnisse aus den vorhandenen Projekten als Beispiele für die jeweiligen Punkte des Usability Engineering Lifecycles verwendet. Dabei wird jeweils auf die Besonderheiten bei der Entwicklung einer mobilen Applikation eingegangen, da der Usability Engineering Lifecycle ursprünglich für PC-basierte Software entwickelt wurde. Abschließend wurden die in dieser Arbeit erzielten Erkenntnisse zur Entwicklung mobiler Applikationen im Bezug auf den Nahverkehr in Form eines Konzeptes für Vorlesungsunterlagen und Begleitmaterial für die Lernplattform Moodle aufbereitet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/828738076schum.txt
Trier, Oliver;
Entwicklung eines nutzerorientierten Konzepts für die Interaktion zwischen Public Display und mobilen Endgeräten - 170 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Digitale Technologien durchströmen zunehmend den Alltag des Menschen und werden immer allgegenwärtiger. Ein prominentes Beispiel dafür bilden öffentliche interaktive Bildschirme, die sich an urbanen Orten immer größerer Beliebtheit erfreuen. Eine Möglichkeit, um mit diesen sogenannten Public Displays zu interagieren, stellt die mobile Interaktion mithilfe mobiler Endgeräte dar. Obwohl dieser Forschungsbereich recht jung ist, wurden schon einige Methoden und Konzepte entwickelt, um eine mobile Interaktion mit Public Displays zu ermöglichen, dabei fand jedoch die Gebrauchstauglichkeit bei der Nutzung kaum Berücksichtigung. Dahingehend wird in dieser Arbeit, in Anlehnung an den Gestaltungsprozess nach EN ISO 9241-210, ein nutzerorientiertes Interaktionskonzept für die Interaktion zwischen Public Displays und mobilen Endgeräten entwickelt. Anschließend werden Hypothesen aufgestellt um zu spezifizieren, welche Einflussfaktoren die Gebrauchstauglichkeit während der Interaktion in besonderem Maße beeinflussen. Um die Hypothesen zu evaluieren, wird ein funktionaler mobiler Prototyp entwickelt, mit dessen Hilfe verschiedene Aspekte der mobilen Interaktion mit Public Displays in einem Usability-Test untersucht werden können. Den Abschluss der Arbeit stellen die Auswertung der Testergebnisse und eine Zusammenfassung der gewonnenen Erkenntnisse dar.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/828728410trier.txt
Schorer, Lukas;
Entwicklung eines Frameworks zur nutzerorientierten Gestaltung von Risikobewertungen in verfahrenstechnischen Anlagen/Leitwarten - Fallstudie: petrochemische Prozesse - 164 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

In der vorliegenden Arbeit wird ein Framework entwickelt, welches ein Vorgehen zur nutzerorientierten Gestaltung von Anwendungen zur Risikobewertung in verfahrenstechnischen Anlagen beschreibt. Nach einer ausführlichen Vorstellung des Kontextes einer verfahrenstechnischen Anlage sowie den Grundlagen und Methoden zur Anforderungsanalyse im nutzerzentrierten Gestaltungsprozess, wird zunächst ein provisorisches Framework abgeleitet. Im weiteren Verlauf der Arbeit wird dieses exemplarisch in einer Raffinerie angewendet. Zur Identifikation von Risikosituationen sowie zur Untersuchung der Vorgehensweise der Operatoren bei der Risikobewertung werden eigens zwei Methoden entwickelt, die bei umfassenden Interviews mit Operatoren und Workshops mit Anlageningenieuren ihren Einsatz finden. Ausgehend von den Analyseergebnissen und den Erfahrungen in der Durchführung, wird das Framework abschließend qualitativ bewertet und überarbeitet. Das finale Framework stellt eine Erweiterung des nutzerorienterten Gestaltungsprozesses nach DIN EN ISO 9241-210 dar, angepasst und verfeinert für die nutzerorientierte Gestaltung von Anwendungen zur Risikobewertung in verfahrenstechnischen Anlagen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/827568614schor.txt
Schauer, Christopher;
Prototypische Entwicklung und nutzerzentrierte Analyse einer workflowbasierten mobilen Applikation zur Mobilitätsinformation - 147 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Fahrgäste des öffentlichen Personenverkehrs werden heutzutage über vielfältige Wege mit Informationen zu einer Reise versorgt. Einen sehr individuellen Weg stellen dabei mobile Fahrgastinformationssysteme auf Smartphones dar. Etablierte Ansätze bieten aber häufig eher eine Ansammlung an Funktionen, statt sich an konkreten Anforderungen der Nutzer entlang der Reiseetappen zu orientieren. Genau diesem Prinzip folgt hingegen der workflowbasierte Ansatz, der Nutzer situativ bei deren Aufgaben unterstützen soll. Diese Arbeit evaluiert den workflowbasierten Ansatz hinsichtlich seiner Nutzerfreundlichkeit mit Hilfe eines Usability-Tests, für den eine workflowbasierte Applikation in Form eines Prototypen entwickelt wird. Für ein strukturiertes Vorgehen während der Entwicklung des Prototypen sorgt die Adaption eines Usability Engineering Lifecycles. Zunächst wird untersucht, wie sich der workflowbasierte Ansatz vom funktionsorientierten Ansatz unterscheidet, um die Unterschiede gezielt im durchgeführten Test berücksichtigen zu können. Da der workflowbasierte Ansatz ein funktionsübergreifendes Konzept ist, müssen zahlreiche Funktionen in den Prototypen implementiert werden. Nur so können die Teilnehmer offen mit der Applikation interagieren und das Konzept als Ganzes testen. Darüber hinaus wird durch einen möglichst vollständigen Funktionsumfang ein realistischerer Test erzielt. Die abschließende Auswertung des Tests zeigt, wo noch Schwachstellen des Ansatzes liegen, aber auch welches Potenzial vorhanden ist.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/824821777schau.txt
Sieder, Theresa;
Analyse, Evaluation und Optimierung des Informationsflusses zwischen verschiedenen Bereichen eines Ingenieurdienstleisters - 112 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2015

Diese Bachelorarbeit ist in Zusammenarbeit mit einem Ingenieurdienstleister entstanden. Als Anwendungsfall wird der Informationsfluss zwischen zwei Abteilungen betrachtet und in Verbindung mit der Theorie des Problemlösungszyklus bearbeitet. Begonnen wird damit, den derzeitigen Zustand der Kommunikation zu analysieren und Probleme aufzudecken. Dies erfolgt durch Umfragen und Feldbeobachtungen, welche dazu führen, dass genaue Zielformulierungen für eine Verbesserung entwickelt werden können. Anhand dieser Ziele und unter der Berücksichtigung interner Vorgaben, werden verschiedene Lösungsvarianten entwickelt, analysiert und schließlich bewertet. Nachdem eine Variante ausgewählt wurde, wird diese konkretisiert und es wird kurz auf die Umsetzung eingegangen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/818191597siede.txt
Wawrok, Michaela;
Benutzerfreundliche Konzeption von Usability-Test-Reports für die Softwareentwicklung - 133 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Wie viele Studien belegen, besteht eine Lücke zwischen Evaluierung und Softwareentwicklung. Eine Diskussion in der Fachwelt unter dem Stichwort "Damaged Merchandise" deckte mehrere Aspekte und Ursachen dieser Lücke auf. So werden herkömmliche Evaluierungsmethoden den heutigen Anforderungen kaum noch gerecht. Dies äußert sich unter anderem in einer wenig effektiven Verwendung von Evaluierungsergebnissen, wie eine Studie von John & Marks (1997) zeigte. Inwiefern Berichte jedoch einen nützlichen Beitrag zum Entwicklungsprozess leisten können, wird als "Downstream Utility" bezeichnet. In der vorliegenden Arbeit wird diese Nützlichkeit aus Sicht der Nutzer von Evaluierungsberichten - den Entwicklern - untersucht. Der sogenannte "Developer Effect" beschreibt die Tendenz der Entwickler, in Abhängigkeit der Problem-Charakteristika, Usability Probleme zu filtern, zu priorisieren und zu beurteilen. Folglich hat dieser Einfluss auf die Effektivität einer Evaluierung, ergo dem Downstream Utility. Speziell die Aufbereitung von Usability Problemen steht bei der Arbeit dabei im Vordergrund. Daher werden bestehende Zusammenstellungen, neue Formen von Problem-Reports sowie Studien zum Developer Effect betrachtet. Da bereits genügend Erkenntnisse aus solchen Studien vorliegen, wird auf deren Basis eine neue Report-Form entwickelt, wobei die Prästation von Bug Reports, welche in der Softwareentwicklung verwendet werden, mit einfließen. Das entwickelte Format wird hinsichtlich des Developer Effects in einer experimentellen Studie mit Entwicklern bewertet. Daraus gewonnene Erkenntnisse weisen darauf hin, dass das Format relevante Informationen für Entwickler enthält. Die Präsentation sollte jedoch überarbeitet werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/817924159wawro.txt
Krieg, Kevin;
Analyse und Systematisierung von internetbasierten Zusatzdiensten für TV-Geräte - 94 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2015

Die enorme Geschwindigkeit, mit der sich Medien in ihrer Technik, ihrem Angebot und ihrer Distribution aktuell fortentwickeln, resultiert in einer nahezu unüberschaubaren Vielfalt. Aus der Verschmelzung von Internet und Fernsehen ergeben sich neuartige internetbasierte Dienste für TV-Geräte, die zum Teil nur unter Verwendung zusätzlicher Geräte verfügbar sind und spezielle Plattformen zur Verbreitung benötigen. HbbTV ist beispielsweise nur eine unter vielen Distributionsplattformen. Um einen Überblick über die Vielzahl dieser Online-Zusatzdienste zu erhalten, werden jene in dieser Arbeit analysiert, charakterisiert und im Detail erläutert. Dabei ist nicht nur die Technik im Fokus, sondern auch Voraussetzungen und Empfangswege, die sowohl lineares als auch non-lineares Fernsehen liefern. Die notwendige Technik wird in einem Vergleich der charakterisierten Dienste und deren angebotenem Inhalt gegenübergestellt und auf Verfügbarkeit überprüft. Zum Abschluss wird ein zusammenfassendes Blockschaltbild aus den erforschten Ergebnissen angefertigt, welches wichtige Geräte, Zusatzdienste, Plattformen, Empfangstechniken und Schnittstellen in einem Zusammenhang visualisiert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/817293973krieg.txt
Senft, Julia;
Guidelines zur Integration von Nutzeranforderungen in Requirements Management Prozesse - 136 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Die effektive und effiziente Verwaltung von Anforderungen in Entwicklungsprojekten ist fundamentaler Erfolgsfaktor selbiger. Je größer und umfangreicher solche Entwicklungsprozesse ausgestaltet sind, desto diffiziler gestaltet sich der Umgang unterschiedlicher Interessen der Stakeholder. Schwerpunkt dieser Masterarbeit ist die Ermittlung des optimalen Umgangs mit Anforderungen, die Nutzer solcher Systeme erheben. Nutzer sind diejenigen Individuen, die nach Fertigstellung der Systementwicklung mit diesem arbeiten. Zu diesem Zweck werden verschiedene ausgewählte Modelle bezüglich des Umgangs mit der Anforderungsverwaltung - Requirements Management - betrachtet und vergleichend gegenübergestellt, um nachfolgend Rückschlüsse auf die wesentlichen Arbeitsschritte zur Integration der Nutzeranforderungen ziehen zu können. Dies geschieht anhand einer kritischen Auseinandersetzung mit den betrachteten Modellen. Ergebnis dieser Untersuchung ist ein Guideline-Katalog, der die gewonnen Erkenntnisse miteinander integriert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/816159920senft.txt
Beier, Kai;
Konzeption und Entwicklung einer Marketingstrategie für einen offenen Bürgerkanal am Beispiel himmelblau tv - 141 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Bürgermedien haben in Deutschland einen hohen Stellenwert und sind fest in den Landesmediengesetzen der Bundesländer verankert. Offene Kanäle, als eine Form der Bürgermedien, fungieren als Sprachrohr der Bürgerschaft und bieten den freien Zugang zu Technik, Weiterbildungen und Medienkompetenz. Die vorliegende Arbeit setzt sich dazu mit dem offenen Bürgerkanal himmelblau tv auseinander, welcher derzeit noch ein Ilmenauer Bürgerfernseh-Projekt, der Forschungsgemeinschaft elektronische Medien e. V. (FeM) darstellt. Ziel dieser Studie ist es, eine Marketingstrategie für diesen Kanal zu entwickeln, um dessen Bekanntheitsgrad, Nutzeranzahl sowie Akzeptanz zu erhöhen. Auf diese Weise soll himmelblau tv letztlich als anerkannter Bürgerkanal in der Gesellschaft Ilmenaus etabliert werden. Mittels Experteninterviews mit den Geschäftsführern von fünf bundesweiten Offenen Kanälen wurden zunächst deren Maßnahmen hinsichtlich Öffentlichkeitsarbeit beleuchtet. Hierbei konnte eine starke medienpädagogische Ausrichtung aufgedeckt werden, die versucht, die Offenen Kanäle von den Möglichkeiten, die das Web 2.0 bietet, abzuheben. Nachfolgend wurde durch Experteninterviews mit verschiedenen Kompetenzträgern von himmelblau tv sowie der Thüringer Landesmedienanstalt eine Situations- und SWOT-Analyse durchgeführt, die erste Stoßrichtungen für die weitere Entwicklung von himmelblau tv vorgab. Aus den dortigen Ergebnissen konnten konkrete Marketingziele, Marketingstrategien und Maßnahmen des Marketing-Mix abgeleitet werden. Die Ergebnisse zeigen, dass zunächst eine konsistente Organisationsstruktur über ehrenamtliches Engagement implementiert werden muss. Durch Kooperationen und Partnerschaften mit sämtlichen gesellschaftlichen Akteuren Ilmenaus kann sich himmelblau tv in der Gesellschaft verankern und auf diese Weise die Bürger dazu bewegen, sich im Bürgerkanal zu engagieren sowie als Nutzer Inhalte zu produzieren.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/815560893beier.txt
Deters, Jan;
Nutzerorientierte Entwicklung von dynamischen Mobilitätsinformationssystemen im öffentlichen Personenverkehr - 92 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Dem Fahrgast des öffentlichen Personenverkehrs wird sowohl durch analoge Aushänge als auch digitale Medien und mobile Fahrgastinformationssysteme bereits eine Vielzahl an Möglichkeiten geboten, sich für eine anstehende Fahrt zu informieren. Diese Systeme sollen zukünftig durch ein dynamisches, interaktives Mobilitätsinformationssystem in Form eines großen Touchdisplays (42" und größer) erweitert werden. Diese "Public Displays" sollen an verschiedenen Orten in einer Haltestelle installiert und eine zentrale Anlaufstelle zur individuellen Fahrgastinformation werden. In dieser Masterarbeit wird die Benutzeroberfläche eines solchen Systems prototypisch umgesetzt und evaluiert. Hierzu werden nach der Analyse bereits existierender Systeme die vom Fahrgast benötigten Informationen sowie allgemein zur Verfügung stehende Inhalte gesammelt und in einem Katalog der Fahrgastinformationselemente kategorisiert. Ein erster Prototyp wird daraufhin auf bereits implementierte Inhalte analysiert und im praktischen Teil der Arbeit durch dynamische, interaktive Funktionen erweitert. Der Usability-Test zeigt gut umgesetzte Inhalte sowie Schwachstellen des Systems auf, außerdem werden Verbesserungsvorschläge und Ideen der Probanden gesammelt. Die gewonnenen Ergebnisse werden als Gestaltungsempfehlungen zur Entwicklung von dynamischen Mobilitätsinformationssystemen in Form eines Guidelinekataloges zusammengestellt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/815209231deter.txt
Reichwald, Daniela;
Analyse und Bewertung der Entwicklung trimedialer Produktionsstrukturen im Rundfunk - 133 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2015

Die Verflechtung der drei Ausspielwege Fernsehen, Hörfunk und Internet führt zu einem Wandel in der Medienproduktion der Rundfunkanstalten. Dieser Prozess, bei dem man von der sog. Trimedialität spricht, stellt neue Anforderungen an die bestehenden Produktionsstrukturen. Die daraus resultierenden Veränderungen betreffen sowohl die Produktionsprozesse als auch die Unternehmen selbst. Ziel der vorliegenden Masterarbeit ist es, die Entwicklung der trimedialen Produktionsstrukturen zu untersuchen. Dafür werden zunächst die Entstehung und Bedeutung der Trimedialität aus der Literatur hergeleitet sowie Kausalitäten für deren Umsetzung dargelegt. Anschließend werden die trimedialen Neuerungen in den einzelnen Produktionsphasen: Preproduktion, Produktion, Postproduktion und Distribution unter Einbeziehung des Content-Technik-Organisation-Modells analysiert. Dies erfolgt anhand einer Literaturrecherche bezüglich der allgemeinen Medienproduktion der öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten sowie am Fallbeispiel MDR SPUTNIK Festivalsommer. Zur Analyse der trimedialen Veränderungen des Fallbeispiels wurden Leitfadeninterviews mit dem Bereichsleiter Multimedia & Produktion des MDR SPUTNIKs durchgeführt. Die Ergebnisse der Arbeit enthalten neben den Erläuterungen der trimedialen Änderungen in der Wertschöpfungskette auch eine Bewertung des Fallbeispiels, in der die Trimedialität kritisch hinterfragt wird.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/815208561reich.txt
Haupt, Christine;
Systemtechnische Analyse der Verbreitungswege von Internet-TV-Angeboten - 69 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Das enorme Wachstum der Videodistribution über das Netz eröffnet neue Chancen, aber auch Schwierigkeiten in Bezug auf die technische Umsetzung, die inhaltlichen Angebote und das Konzept der Geschäftsmodelle selbst. Die infrastrukturellen Netzanforderungen, Kompressionsverfahren und die Distributionstechniken müssen daher der steigenden Nachfrage angepasst werden. Folglich entsteht eine Vielzahl an Verbreitungswegen. Diese Arbeit befasst sich mit der systemtechnischen Analyse über die Art und Weise, wie die unterschiedlichen Internet-TV-Angebote dem Nutzer zur Verfügung gestellt werden. Die resultierenden, komplexen Zusammenhänge - zwischen Technologie, Angebotsform und Bereitstellung - werden letztendlich in einem Blockschaltbild anschaulich dargestellt. Abschließend findet eine Debatte über die Defizite, Stärken und Herausforderungen der Verbreitungswege von Internetfernsehen statt, die durch die Auswirkungen einer rasant fortschreitenden Konvergenz geprägt werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/80096795Xhaupt.txt
Schmittlutz, Benjamin;
Analyse und Auswahl von Postproduktionstools für einen nichtkommerziellen TV-Sender am Beispiel Himmelblau TV - 91 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Das Ziel der vorliegenden Arbeit bestand darin, die Akzeptanz des Offenen Kanals Himmelblau TV in der Gesellschaft in Ilmenau nachhaltig zu verbessern. Dies konnte unter der Verwendung des Problemlösungszyklus nach Haberfellner (2012) durchgeführt werden. Dieser ist eine in Phasen eingeteilte Methode aus dem Software Engineering und dient zur schrittweisen Lösung einer Problemstellung. In einem ersten Schritt, der Situationsanalyse, wurde festgestellt, dass der Bürgersender mit vielen unterschiedlichen Herausforderungen zu kämpfen hat. Diese wurden zur besseren Übersicht dem CTO-Modell (Content, Technik, Organisation) zugeteilt und für ein genaueres Problembewusstsein mit einem bereits etablierten Offenen Kanal in Form des OK Gera verglichen. Auf diese Weise wurde das Hauptproblem im Bereich der Postproduktion, also der nachträglichen Bearbeitung von aufgenommenem Videomaterial lokalisiert. Diese ist für Neueinsteiger in den Sender nur durch das professionelle Schnittprogramm Adobe Premiere pro CS6 möglich, welches an die Räumlichkeiten der Universität gebunden ist. Ein weiteres Problem in diesem Segment ist, dass für diese komplexe Software keine Kurse bzw. Schulungen angeboten werden, um die eher unerfahrenen Bürger an die Prinzipien der Postproduktion heranzuführen. Somit gilt der Einstieg in den Sender als sehr schwerfällig. In einen weiteren Schritt konnten mithilfe eines Zielkataloges unterschiedliche Zielformulierungen entwickelt werden. Diese beinhalteten, dass einerseits ein weniger komplexes Schnittprogramm für die Bürger zu finden ist, um einen unkomplizierten Einstieg in den Sender gewährleisten zu können. Andererseits war auch in diesen Zusammenhang eine Schulung in Form eines Tutorials zur Schaffung eines ersten Grundlagenverständnisses für die Postproduktion erforderlich. Anhand von verschiedenen Kriterien, wie z.B. die der Kostenfreiheit oder eine einfache Bedienung, wurden einige Schnittprogramme ausfindig gemacht. Diese galt es mithilfe einer Bewertungsmatrix, sowie eines Paarweisen Vergleiches zu analysieren und schließlich zu bewerten. Am Ende der Arbeit stand ein Schnittprogramm mit integrierten Tutorial den Nutzern von Himmelblau TV bereit. Es bleibt festzuhalten, dass durch die Einführung einer einsteigerfreundlicheren Software, ein erster Versuch zur nachhaltigen Verbesserung der Akzeptanz des Senders durchgeführt worden ist.



Ludwig, Michél-Thomas;
Vergleichende Analyse und Evaluation von Benutzerschnittstellen für Location-based Services - 104 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Location-based Services oder im deutschen Sprachgebrauch standortbezogene Dienste besitzen ein großes Potential zur Neugestaltung von Mobilkommunikation und bieten die Möglichkeit eine Reihe von hoch personalisierten und kontextsensitiven Dienstleistungen zu entwickeln, die auf den aktuellen Aufenthaltsort der Nutzer abgestimmt sind. Das Hauptziel der Arbeit ist es, eine funktionelle Designlösung für Location-based Services mit dem Schwerpunkt "Points of Interest" (POI) zu erarbeiten und zu evaluieren. Dabei orientiert sich die Arbeit an den Ausführungen des "The Usability-Engineering Lifecycles" nach Meyhew (1999). In der Anforderungsanalyse werden Nutzerprofile bestimmt und die Nutzeraufgaben analysiert. Anschließend folgt das Aufzeigen von Hard- und Softwaremöglichkeiten sowie die Ermittlung von Designprinzipien. Daraus werden die Usability-Goals abgeleitet. In der Entwicklungsphase erfährt der Entwurf zunächst eine neue Gestaltung und ein konzeptuelles Modell wird erstellt. Folgend werden für den Nutzer relevante Funktionale Elemente und Datenelemente, mithilfe Coopers et al. "About Face" (2010), definiert. Über eine Best-Practice Analyse werden Designlösungen für ausgewählte Aufgaben der Task Analysis ermittelt und nach funktionalen Elementen und Datenelementen untersucht. Im nächsten Schritt wird für die anschließende Evaluation ein interaktiver Wireframe Prototyp erstellt, der die unterschiedlichen funktionalen Elemente und Datenelemente beinhaltet. Ein Usability-Test dient in der Arbeit dem Vergleich der ausgewählten Lösungen. Testpersonen lösen hierbei definierte Aufgaben und kommentieren dabei mit der Thinking Aloud Methode ihre Meinung zum funktionellen Design. Auf Basis aller gesammelten Erkenntnisse und Erfahrungen können vier Pattern entwickelt werden. Alle nötigen Datenelemente, wie auch funktionalen Elemente, werden darin angezeigt, sodass der Nutzer seine Aufgaben effizient, effektiv und zufriedenstellend ausführen kann. Es handelt sich hierbei um Pattern für die Darstellung der POI Suchergebnisse in der Umgebung, die Detailanzeige von einem POI, die Auswahl einer Reisealternative zu einem POI und die Bestimmung des eigenen Standorts. Sie sind in erster Linie für mobile Endgeräte mit Touch Interface geeignet und ermöglichen User Interface Designern Location-based Services Anwendungen mit dem Schwerpunkt Points of Interest zu gestalten.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/797886745ludwi.txt
Schulte, Richard;
Entwicklung und Evaluierung einer stakeholder-orientierten Webpräsenz für den Bürgerkanal Himmelblau TV - 161 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2014

In der vorliegenden Masterarbeit wurde eine Web-Präsenz für den Offenen Kanal "Himmelblau TV" entwickelt und anschließend von potenziellen Nutzern evaluiert. Beim Vorgehen orientierte sich der Autor am Usability Engineering Lifecycle nach Mayhew (1999). Dieser unterteilt sich grob in drei große Schritte. Der erste ist die Anforderungsanalyse. Hier wurden die Zielgruppe sowie deren zentrale Nutzungsvorgänge identifiziert. Zusätzlich wurden die Ziele der Web-Präsenz formuliert. Im zweiten Schritt wurde die Web-Präsenz auf Basis der Ergebnisse aus der Anforderungsanalyse mit dem CMS-System "Joomla" entwickelt. Joomla wurde ausgewählt, weil es, verglichen mit anderen CMS-Systemen, die Anforderungen dieses Projektes am umfangreichsten erfüllte. Im Zuge der Entwicklung wurden zuerst die Struktur und der Inhalt erstellt. Infolge dessen wurde ein passendes Design für die Seite ausgewählt und unter Berücksichtigung der Bedürfnisse des Nutzers angepasst. Im dritten und letzten Schritt wurde die Web-Präsenz von typischen Himmelblau-TV-Nutzern evaluiert. Auf diesem Wege gewonnene Erkenntnisse für ein zukünftiges Re-Design wurden herausgestellt. Die im Rahmen der Arbeit entwickelte Web-Präsenz soll sowohl für Mitmacher als auch für Zuschauer von Himmelblau TV ansprechend wirken und die Zuschauergewinnung des Offenen Kanals in Zukunft unterstützen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/797702466schul.txt
Sammer, Sven;
Theoriegeleitete Entwicklung eines Meldungs- und Alarmierungskonzeptes für ein Decision Support System zum Einsatz in Tunnelleitstellen - 145 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2014

Um Entscheidungsprozesse sowie das Situationsbewusstsein von Operatoren in Tunnelleitstellen in Anbetracht der auf sie einströmende Datenflut gezielt zu unterstützen, wird im Projekt "ESIMAS" ein "Decisison Support System" (DSS) entwickelt. Die Wahrnehmbarkeit der Meldungen sowie Alarme des Systems und somit die gesamte Aufmerksamkeitslenkung der Operatoren in Tunnelleitstellen stellt bei der Integration des neuen Systems in die bestehende Systemumgebung eine besondere Herausforderung. Die für diese Thematik notwendigen Grundlagen, Definitionen sowie die Beziehungen zwischen "Benutzer", "Aufgabe", "Arbeitsmittel" und "Arbeitsumgebung" werden erläutert. Weiterhin wird das Meldungs- und Alarmierungskonzept beschrieben und dessen Wirksamkeit anhand der Durchführung getestet. Ziel dieser Arbeit ist es, auf Basis eines bereits entwickelten Prototyps theoriegeleitet ein Konzept zur Aufmerksamkeitslenkung der Operatoren sowohl auf als auch in dem System in Tunnelleitstellen zu erstellen und anschließend zu validieren. Hierfür werden visuelle Gestaltelemente sowie akustische Signale benutzt. Als Resultat dieser Arbeit werden Vorschläge bzw. Empfehlungen auf Basis des entwickelten Konzepts für das DSS aufgestellt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/797110380samme.txt
Kniep, Markus;
Concept and implementation of an interactive public transport information display with touch and spatial gestures recognition - 169 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2014

Die klassische Art der Informationsanzeiger im öffentlichen Nahverkehr ist im Wandel. Statische Aushänge von Ankunfts- und Abfahrtstafeln in Papierform werden in naher Zukunft durch digitale Informationsanzeiger ersetzt. Nutzer können durch Interaktionen mit der Anwendung auf die gewünschten, aktuellen Informationen zugreifen. Diese Interaktionen können üblicherweise durch Berührungen mit Touch-displays realisiert werden. Ein weiterer Ansatz ist die räumliche Gestenerkennung mit Hilfe von Tiefendatensensoren. Diese Arbeit kombiniert Berührungs- und räumliche Gestenerkennung in einer interaktiven Anwendung für öffentliche Displays im öffentlichen Personennahverkehr. Die erarbeiteten Konzepte wurden anschließend implementiert und evaluiert. Die Informationsbedürfnisse der Passagiere wurden zunächst analysiert, in der Anwendung visualisiert und bestimmten Interaktionskonzepten zugewiesen. Die Anwendung an sich basiert auf Hypertext Markup Language (HTML) 5, JavaScript und Cascading Style Sheets (CSS) und kann in einem Browser ausgeführt werden kann. Berührungen werden über das Application Programmable Interface (API) des Browsers erkannt und Gestenerkennung wird mit Hilfe einer in C# entwickelten Anwendung realisiert. Diese Anwendung nutzt Microsofts Kinect Software Development Kit um auf die Daten des Tiefensensors zuzugreifen und leitet sie über WebSockets an die Webanwendung weiter. Der implementierte Prototyp wurde bezüglich Benutzbarkeit mit Gesten mit Probanden getestet. Es wurde gezeigt, dass Nutzer in der Lage waren, die gesamte Anwendung mit Hilfe von Gestensteuerung, als Alternative zu Berührungen, zu bedienen. Beide Steuerungsarten wurden kombiniert und können während der Bedienung einfach gewechselt werden. - Als Resultat zeigt diese Arbeit einen umgesetzten, ausgewerteten Ansatz einer interaktiven Informationsanwendung für den öffentlichen Personennahverkehr mit Berührungs- und Gestenbasierter Steuerung unter der Benutzung eines Touchdisplays und eines Tiefensensors. Die benutzten räumlichen Gesten wurden in Usability Tests geprüft und hinsichtlich der interaktiven Inhalte ausgewertet. Die Ergebnisse können als Grundlage benutzt werden, um tiefergehende gestenbasierte Anwendungen weiter zu entwickeln. Des Weiteren eröffnen die Erkenntnisse dieser Arbeit neuen Raum für weiterführende Untersuchungen bezüglich Barrierefreiheit und räumliche Interaktionen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/796674957kniep.txt
Over, Matthias;
Entwicklung eines Produktionsmodells im digitalen Workflow des Hörfunks - 47 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Die Auswirkungen der Digitalisierung in Hörfunkanstalten sind nach wie vor Gegenstand wissenschaftlicher Auseinandersetzung. Um sich aus Sicht der Medienproduktion dieser Problemstellung anzunehmen, eignet sich die Einteilung der digitalen Hörfunkproduktion in die Phasen Preproduktion, Produktion, Postproduktion und Distribution, welche hinsichtlich der drei Faktoren Content, Technik und Organisation beleuchtet werden. Ausgehend von der Erläuterung inhaltlicher sowie gestalterischer Grundlagen im Hörfunk folgt im Rahmen dieser Bachelorarbeit eine Betrachtung der Produktionsphasen sowohl aus vergangener als auch aus heutiger Sicht. Vor diesem Hintergrund besteht das Ziel in der Workflowanalyse des digitalen Produktionsprozess sowie der Herausarbeitung wesentlicher produktionstechnischer Veränderungen. Dabei konnte ein technisch ausgereifter Herstellungsprozess mit Unterstützung homogener Broadcasting-Lösungen festgestellt werden, der nahezu alle Tätigkeiten eines Radiomachers vereinfacht und beschleunigt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/79279978Xover.txt
Kaczmarek, Michael;
Entwicklung einer globalen Guideline-Struktur zur Anwendung von HMI-Kriterien - 94 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2014

In modernen Fahrzeugen sind Fahrerinformationssysteme integriert, die maßgeblich die primäre Fahraufgabe beeinflussen. Die Schnittstelle zwischen Fahrzeug und Fahrer sind so zu entwickeln, dass die primäre Fahrzeugführung unterstützt, aber nicht die Fahrsicherheit beeinträchtigt wird. Für die Gewährleistung der Sicherheit und der Reduzierung der Fahrerablenkung wurden von verschiedenen Marktzugängen Gestaltungsempfehlungen (ESoP, AAM, JAMA, NHTSA) in Form von HMI-Kriterien erarbeitet. Ziel dieser Arbeit ist es, eine globale Guideline-Struktur zur Anwendung dieser Kriterien zu entwickeln. Dabei wird von den HMI-Kriterien der Gestaltungsempfehlungen aus den verschiedenen Marktzugängen eine Schnittmenge gebildet. Diese soll ein objektives Bewertungsinstrument zur Verfügung stellen, dass eine globale Überprüfung des HMI-Designs von Fahrzeugen erlaubt. Im Rahmen dieser Arbeit erfolgt die Entwicklung dieses Werkzeuges über wissenschaftliche Methoden des System Engineerings, der Analyse von zugehörigen Forschungsarbeiten und auf Basis eines im Vorfeld entwickelten Prototypen für die Bewertung von Fahrzeugcockpits. Dabei wird die Evaluation der globalen Guideline-Struktur mit Hilfe eines Feldtests durchgeführt. Im Anschluss wird eine Aussage getroffen werden, ob die Bildung einer globalen Schnittmenge von objektiven HMI-Kriterien zum jetzigen Zeitpunkt möglich ist.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/792799216kaczm.txt
Denke, Nadja;
Evaluation des Informationsflusses an Haltestellen des öffentlichen Personenverkehrs in virtuellen Umgebungen - 110 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2014

Die vorliegende Masterarbeit befasst sich mit der Evaluation des Informationsflusses an Haltestellen des öffentlichen Personenverkehrs. Unter Einsatz von unterschiedlichen Medien und Systeme werden dem Fahrgast Auskünfte erteilt und Wege bzw. Richtungen zu den einzelnen Umsteigemöglichkeiten aufgezeigt. Damit keine Verwirrungen oder Fehler in der Informationsaufnahme aus Sicht des Nutzers entstehen, muss der Informationsfluss in einem angemessenen und kontinuierlichen Ablauf stattfinden. Welche Eigenschaften und Anforderungen dieser speziell aufweisen sollte, wurde innerhalb dieser Arbeit analysiert. Unter Einbeziehen von Vorbetrachtungen wurden Konzepte erstellt, die unterschiedliche Informationsaufbereitungen enthielten. Diese wurden in einer virtuellen Umgebung visualisiert und durch Probanden bewertet. Sie hatten die Aufgabe eine Umstiegssituation mithilfe der diversen Informationskonzepte zu bewältigen. Durch die Ergebnisse aus dem Usability Test konnten benötigte Anforderungen des Informationsflusses aus Nutzersicht herausgearbeitet werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/792331214denke.txt
Grimmer, Anja;
Die Zeitung im Wandel - Analyse ausgewählter Handlungsmöglichkeiten regionaler Tageszeitungen im Online-Bereich - 155 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Die wirtschaftlichen, technologischen und gesellschaftlichen Entwicklungen der vergangenen Jahre brachten den Zeitungsmarkt in Bewegung. Der stetig anwachsende Internetkonsum der Gesellschaft bot der Zeitung die Möglichkeit ihr Kerngeschäft Content zu einem multioptionalen bzw. vielfältigen Medienprodukt weiterzuentwickeln. Anhand der vorliegenden Arbeit soll verdeutlicht werden, dass Zeitungsverlage neue Maßnahmen und innovative Strategien entwickelt haben, um entsprechend auf die Veränderung reagieren zu können. Ein wesentlicher Bestandteil ist dabei die Ausrichtung der Angebote auf den Online-Bereich. Dabei steht vor allem eine Erweiterung der Angebotspalette im Vordergrund, die den Kunden den entsprechenden individuellen Mehrwert bietet und die Kundenbindung verstärkt. Für diese Neuorientierung war sowohl die Entwicklung eines neuen Geschäftsmodells als auch die Diversifikation entlang der Wertschöpfungsstruktur der Tageszeitung notwendig. Die Zeitungsverlage ergänzten dabei ihr klassisches Geschäftsmodell um ein digitales Content Modell, welches zur Erlösgenerierung im Internet dienen soll. Entscheidend und von grundlegender Bedeutung ist ebenfalls die Weiterentwicklung ihres Kerngeschäftes mit Hilfe verschiedener Diversifikationen des Medienproduktes Content. Diversifikationen bieten den Verlagen zahlreiche Weiterentwicklungspotentialen sowohl im publizistischen Bereich als auch in verlagsnahen Zusatzgeschäften. Aufgrund konvergenzinduzierten Cross-Media-Strategien in Form von Online-Ausgaben der Printzeitung entsteht für die Zeitungsverlage die Möglichkeit ihr Leistungsangebot mit relativ geringem Aufwand zu erweitern und entsprechend an die Leserpräferenzen anzupassen.



Gehl, Anja;
Analyse der Akzeptanz von zukünftigen intermodalen Mobilitätsketten und Informationskonzepten bei Reisenden - 97 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2014

Die heutigen Verkehrskonzepte müssen sich grundlegend ändern, um Problemen wie Klimawandel und überfüllten Straßen entgegenzuwirken und gleichzeitig eine nachhaltige Mobilität der Menschen zu garantieren. Ziel dieser Arbeit war es daher, Zukunftsvisionen des intermodalen Personennahverkehrs sowie der Unterstützung durch Informationssysteme zu erarbeiten und diese mit Reisenden zu evaluieren. Dazu wurden zwei Fokusgruppen sowie vier qualitative Interviews durchgeführt und die Akzeptanz der Teilnehmer erhoben. Als Grundreiz wurden den Teilnehmern Szenarien zur gemeinsamen Nutzung von Verkehrsmitteln, der Vision einer grünen Stadt sowie dem unterstützten und autonomen Autofahren präsentiert. Dabei zeigte sich, dass Komfort und Privatsphäre wichtige Faktoren in der Mobilitätsplanung sind. Neue Verkehrsmittel müssen sich zudem in den Kriterien Komfort sowie Flexibilität mit dem eigenen Auto messen. Carsharing ist ein vielversprechendes Konzept, wenn eine flächendeckende Verfügbarkeit von Autos garantiert ist. Zudem sind jüngere Nutzergruppen gegenüber älteren Nutzergruppen aufgeschlossener in der Nutzung von Fahrrädern als Verkehrsmittel. Intermodalität bedeutet für den Reisenden Flexibilität und Zeitersparnis, ist jedoch immer mit einem Risiko verbunden. Eine Unterstützung durch Informationssysteme wird akzeptiert, wenn die Sicherheit der eigenen Daten garantiert sowie die Störanfälligkeit der Endgeräte gering ist. Autonomes Autofahren wird aufgrund von mangelndem Vertrauen in die Technik sowie dem Verlust des Fahrspaßes und der Autonomie häufig abgelehnt. In dieser Arbeit konnten demnach diverse Nutzungsgründe sowie -barrieren erarbeitet werden, die die Akzeptanz zukünftiger Mobilitätskonzepte beschreiben.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/785931333gehl.txt
Gäbelein, Melanie;
Analyse von Fahrgastinformationsangeboten über soziale Netzwerke - 115 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Immer mehr Verkehrsunternehmen bieten Fahrgastinformationen und Kundenservice über soziale Netzwerke an. Beispielsweise sollen Reisevorschläge, Ticketangebote, Fahrplanänderungen und Störungsmeldungen den Informationsbedarf des Reisenden schnellst möglich abdecken und somit dem Fahrgast zu jedem Zeitpunkt der Aufgabenkette entlang der Reise helfen, an sein Ziel zu gelangen. Ausgehend von den Verkehrsunternehmen, Deutsche Bahn und Wiener Linien, werden auf den sozialen Netzwerken, Facebook und Twitter, die Fahrgastinformationsangebote hinsichtlich der Vielfalt, Häufigkeit, Aktualität, Beliebtheit, Kundenzufriedenheit und dem Informationsgehalt erörtert. Mithilfe der Analyse des Informationsbedarfs der Kunden innerhalb der Reisekette wird festgestellt, an welchen Stellen der Reise dem Fahrgast Informationen fehlen und dieser nicht in der Lage ist die Aufgabenkette selbständig zu erledigen. Anhand der ausgewerteten Daten zeigte sich, dass der Bedarf an Fahrgastinformationen über soziale Netzwerke nicht gedeckt wird. Die Mängel des Fahrgastinformationssystems, wie das Senden von nicht benötigten Informationen für den Reisenden, sollen behoben werden und weitere, potenzielle Möglichkeiten der sozialen Netzwerke werden präsentiert. Somit soll der Informationsfluss nachhaltig verbessert werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/785244824gaebe.txt
Stehle, Sebastian;
Sensorgestützte Erkennung von Bilderdruckpapier - 134 S.. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2014

Mit der Einführung der digitalen Fotografie musste auch die gleiche Farbtreue gewährleistet werden, wie sie aus der analogen Fotografie bekannt ist. Dies wird durch die Verwendung von Farbprofilen ermöglicht. Beim Einsatz eines Tintenstrahldruckers stimmen diese Profile das Druckverfahren und das Druckmedium - bei der Fotografie ist dies Bilderdruckpapier - aufeinander ab. Wird die Sorte der Bilderdruckpapiere gewechselt, muss auch das passende Farbprofil manuell neu im Drucktreiber installiert werden. Ziel dieser Arbeit ist die Konzeption einer sensorgestützten Erkennung von Bilderdruckpapier, welche den Prozess der Zuordnung von Farbprofilen zum Druckmedium automatisiert. Hierfür soll ein Sensor und das dazugehörige Messverfahren entwickelt werden, welche in der Lage sind die Druckmedien zu identifizieren.



Lammers, Vanessa;
Entwicklung eines Instrumentariums zur Evaluation der Usability eines Decision Support Systems - 168 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2014

Der Einsatz von Decision Support Systemen in komplexen und dynamischen Umgebungen steigt zunehmend. Die Entscheidungsfindung der Entscheidungsträger in kritischen Situationen soll dadurch unterstützt und die Arbeitsbelastung reduziert werden. Hierzu werden eingehende Echtzeitinformationen aufbereitet. Dies stellt besondere Herausforderungen für die Gestaltung der Mensch-Maschine Schnittstelle dar. In der vorliegenden Masterarbeit wurde eine Vorgehensweise für die Evaluation der Usability von Decision Support Systemen ausgearbeitet. Die Basis hierfür bildete ein bereits entwickeltes Instrumentarium von Endsley und Jones zur Optimierung des User Interface Designs von Decision Support Systemen. Fehlerquellen im Erkennen, Verstehen und Entscheiden sollen damit minimiert werden. Das Instrumentarium wurde beispielhaft auf einen Prototyp eines Decision Support Systems für Operatoren in Tunnelleitstellen angewendet. Bei der Optimierung des Prototyps fanden Designprinzipien und Standards Berücksichtigung. Insgesamt wurde festgestellt, dass das Instrumentarium auf den Nutzungskontext Tunnelleitstelle übertragbar ist. Teils kam es dabei zu Abweichungen von der Theorie. Verbesserungsvorschläge wurden entsprechend formuliert. Aufgrund des Stadiums des Prototyps konnte noch kein vollständiger Usability Test mithilfe von Simulationen durchgeführt werden. Daher besteht noch weiterer Forschungsbedarf, welche Fehlerquellen im Prototyp zusätzlich behoben werden müssen, um ein optimales Design zu erreichen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/784796475lamme.txt
Behr, Carsten;
Analyse und Evaluation von Störungsmeldungen in mobilen Applikationen des öffentlichen Personenverkehrs - 99 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Der öffentliche Personenverkehr bietet schnelle und zuverlässige Beförderungsmöglichkeiten, vor allem in urbanen Ballungsräumen. Die steigende Beliebtheit bei Fahrgästen bringt auch einen steigenden Informationsbedarf an Störungsinformationen mit sich. Um diese Informationen schnell und bequem zugänglich zu machen, eignen sich mobile Endgeräte. Das Ziel dieser Bachelorarbeit besteht darin, bestehende Applikationen des öffentlichen Personenverkehrs hinsichtlich der Einbindung von Störungsinformationen zu analysieren und mit Hilfe der Ergebnisse ein funktionales Konzept zu entwickeln. Dieses wird als Prototyp die Phasen eines Usability Tests durchlaufen und mögliche Probleme in der Benutzbarkeit aufzeigen. Ergebnisse werden aufbereitet und Vorschläge für spätere Versionen des Konzepts herausgearbeitet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/784246076behr.txt
Brox, Johannes;
Empirische Analyse der Paid Content Modelle deutscher Tageszeitungen - 47 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Die Zeitungsverlage in Deutschland stehen vor großen Herausforderungen. Sinkende Werbeerlöse sowie Auflagenverluste gefährden den Fortbestand vieler Zeitungen seit Jahren und verlangen ein Umdenken der Zeitungsmacher. Seit dem Aufkommen des Internets erfolgt eine zunehmende Verlagerung des Anzeigen- und Rubrikgeschäfts ins World Wide Web. Kostenlose Anzeigeportale im Internet für jedermann und niedrigere Werbepreise auf Webseiten, die gleichzeitig höhere Reichweiten verzeichnen, stellen für Zeitungsverlage eine große Konkurrenz dar. Zudem gehen mit dem anhaltenden Leserschwund klassischer Zeitungsleser, die jeden Tag ihre gedruckte Tageszeitung beziehen, sinkende Anzeigeerlöse einher. Deshalb stellen sich die Zeitungsunternehmen in jüngster Zeit strategisch neu auf. Das Internet soll als neuer Vertriebskanal ausgerichtet werden. Auf kostenlosen Online-Journalismus sollen nun Bezahlinhalte folgen. Mit der digitalen Geschäftsausrichtung erhoffen sich die Verlage neue Leser sowie neue Einnahmequellen, um die Verluste aus dem Print-Geschäft zu kompensieren und langfristig im Internet zu überleben. Ziel dieser Arbeit ist die Erforschung der Entscheidungsfaktoren deutscher Tageszeitungsverlage für die Einführung eines bestimmten Paid Content Modells auf ihrer Zeitungswebseite sowie eine Analyse der Vor- und Nachteile der unterschiedlichen Paid Content Modelle aus Sicht der Tageszeitungsverlage. Die Grundlage dafür bieten geführte Experteninterviews mit Entscheidungsträgern deutscher Tageszeitungen, welche für die strategische Ausrichtung ihres Zeitungsverlages im Internet verantwortlich sind.



Kleiser, Ingo;
Medienkonvergenz: eine Analyse der Annäherung zwischen Film und Videospiel - 85 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Anhand des CTO-Modells nach Klimsa/Krömker wird in dieser Arbeit aufgezeigt inwieweit Annäherungen zwischen Filmen und Videospielen stattfinden. Zum einen wird betrachtet wie Inhalte des einen Mediums für das andere aufbereitet werden und zum anderen welche Arten von Hybridformen als Zwischenstufen entstanden sind. Außerdem zeigt die Arbeit auf, welche crossmedialen Strategien sich die jeweiligen Medienbranchen einverleiben und was dabei vom anderen Medium in den eigenen Produktionsprozess integriert wird. Ausgerichtet auf die Wanderung von Elementen zwischen den verschiedenen Produktionsprozessen von Film und Videospiel werden verschiedene Phänomene der Annäherung untersucht. Anhand von Fallbeispielen werden zunächst verschiedene Adaptionsformen vom einen in das andere Medium näher erläutert. Bei der Erläuterung der Videospielverfilmung wurden vor allem Filme und Videospiele der "Tomb-Raider"-Reihe zur Veranschaulichung der adaptiven Vorgehensweise gewählt. Als Fallbeispiel für ein Spiel, dass einen Film als Grundlage hat, diente "Peter Jacksons King Kong". Mit diesen und weiteren Beispielen als Grundlage wird untersucht und differenziert welche Formen von Medienkonvergenz bereits entstanden sind und welche tendenziellen Wege der Annäherung zwischen den beiden Medien möglich sind.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/781622239kleis.txt
Hoffmann, Jens;
Analyse der Formatentwicklung von Nachrichtensendungen : Fallstudie Nachrichten im ZDF - 85 S.. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2014

Die Entwicklung des Formates Nachrichtensendungen findet in Abhängigkeit der zur Produktion eingesetzten technischen Werkzeuge statt. Der Neubau des Nachrichtenstudios des ZDF hat das Arbeits- und Gestaltungsumfeld der Nachrichtenproduktion weitreichend verändert. In welchem Ausmaß und in welcher Form sich die Auswirkung auf das Format gestaltet, ist von großem Interesse für die Sendeanstalten sowie für den Rezipienten. Durch die Installation eines virtuellen Studios sind die Integrations- und Gestaltungsmöglichkeiten von grafischen Elementen erweitert worden. Es gilt zu beurteilen, ob und inwiefern sich Form und Erscheinungsbild von Nachrichtensendungen verändert haben. Die vorliegende Arbeit ist in sechs Kapitel unterteilt. Nach den theoretischen Grundlagen wird die Vorgehensweise zur Analyse der Formatentwicklung erläutert. Anschließend erfolgt der Vergleich von Nachrichten im ZDF in den Jahren 2005 und 2013 an den Fallbeispielen der 19Uhr-heute Sendung sowie des Mittagsmagazins. Abschließend werden die Ergebnisse der Untersuchungen gegenübergestellt und Tendenzen der Entwicklung des Formates Nachrichtensendung aufgezeigt. In Kapitel 2 werden Grundlagen der Nachrichtenproduktion dargelegt. Zunächst wird der Begriff Fernsehformat erläutert und auf die Klassifikation dessen eingegangen. Dabei erfolgt eine Abgrenzung von Nachrichten- und Magazinsendungen. Der Fernsehproduktionsprozess wird anhand der Nachrichtenproduktion beschrieben. Am Beispiel des ZDF wird der Studioaufbau aus den jeweiligen Untersuchungszeiträumen verglichen und auf neue Anforderungen an das technische Equipment, bedingt durch die virtuelle Studioumgebung eingegangen. Die in Nachrichtensendungen vorkommenden Darstellungselemente werden abschließend erläutert. Kapitel 3 stellt die Vorgehensweise der Untersuchung vor. Es wird die Auswahl der Stichproben, die als Untersuchungsobjekt dienen, vorgestellt und begründet. Daraufhin werden die zur Analyse der Struktur, des Inhalts sowie der Präsentation gewählten Kriterien aufgelistet und erläutert. In Kapitel 4 und 5 werden die 19Uhr-heute Sendung sowie das Mittagsmagazin anhand der in Kapitel 3 beschriebenen Vorgehensweise untersucht. Die Entwicklung des Formates wird für jede Sendung getrennt voneinander betrachtet und mit Hilfe der gewählten Kriterien beschrieben. Auf dieser Grundlage werden Aussagen über Veränderungen von Struktur, Inhalt und Präsentation der Sendungen getroffen. Am Ende jedes Kapitels erfolgt eine Auswertung der Ergebnisse mit anschließender Interpretation. In Kapitel 6 werden die Ergebnisse der Kapitel 4 und 5 miteinander verglichen und diskutiert. Es werden allgemeingültige und spezifische Entwicklungen beim Format Nachrichtensendung dargestellt und bewertet. Dabei werden Unterschiede sowie Gemeinsamkeiten der einzelnen Sendungen im Vergleich der Jahre 2005 und 2013 herausgestellt. Abschließend erfolgt ein Ausblick auf die zukünftige Entwicklung des Formates Nachrichtensendung.



Reichelt, René;
Konzeption und Entwicklung eines sicherheitskritischen Decision Support Systems zur Einschätzung der Sicherheitslage in Straßentunneln - 160 S.. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2014

In dieser Diplomarbeit erfolgt eine Untersuchung von sicherheitskritischen Systemen und Decision Support Systemen. Nach einer Formulierung der Anforderungen an ein solches System für den Einsatz in einer Tunnelleitstelle erfolgt der Vergleich bestehender Systeme aus dem Umfeld des IT Infrastruktur Monitorings. Aus den gewonnenen Erkenntnissen werden drei Entwürfe geschaffen, welche nach entsprechenden Tests in einem Prototypen konsolidiert werden. Nach einer Untersuchung der Eignung dieses Prototypen schließt die Arbeit mit einer Zusammenfassung der Ergebnisse und einem Ausblick auf die nächten Schritte ab.



Rosenmöller, Christina;
Analyse von Methoden zur Evaluierung mobiler Anwendungen im Feld - Fallstudie: Mobile Anwendungen im Öffentlichen Personenverkehr - 68 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Einen Usability Test zur Evaluierung mobiler Anwendungen im Feld durchzuführen, ist im Hinblick auf die Wahl geeigneter Datenerhebungsmethoden nach wie vor eine Herausforderung. Sie müssen zum einen alle relevanten Aspekte des Feldtests erfassen und zum anderen so mobil und unauffällig sein, dass sie die Probanden während des Tests nicht beeinflussen. Um diesen widersprüchlichen Ansprüchen gerecht zu werden, wurden verschiedene Datenerhebungsmethoden in einem Feldtest erprobt. Getestet wurden Outdoorsport-Kameras, eine Screen-Capture-Applikation, das Eye-Tracking Verfahren, die Erfassung von GPS-Daten und Logfiles sowie das Thinking-Aloud-Protocol im Vergleich zu dem Retrospective-Thinking-Aloud-Protocol. Die Ergebnisse zeigen, dass die Beeinflussung der gewählten Datenerhebungsmethoden eher gering ausfällt und alle relevanten Aspekte des Feldtests erfasst werden können. Für die audiovisuelle Datenerfassung war die Screen-Capture-Applikation am wichtigsten.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/777899116rosen.txt
Kapfenberger, Maria;
Analyse des Fernsehproduktionsprozesses und Aufbereitung für die Lehre - 62 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Analyse des technischen Fernsehproduktionsprozesses und mit der anschließenden Aufbereitung entsprechender Inhalte für die Lehre. Die Analyse des Produktionsprozesses orientiert sich am CTO-Modell von Krömker und Klimsa und an der Unterteilung der Produktionsschritte in die einzelnen Phasen: Preproduktion, Produktion, Postproduktion und Distribution. Unter dem wachsenden Einfluss der Digitalisierung gilt es neben dem Produktionsprozess auch die dafür wichtigen technischen Formate zu betrachten. Ein funktionierender Produktionsablauf ist nur möglich, wenn in allen Ebenen einer Systemlandschaft mit gleichen oder kompatiblen Formaten gearbeitet wird. Deren Vielfalt soll hierbei Rückschlüsse auf ihre Abhängigkeiten im Produktionsprozess geben. Anschließend finden die Inhalte des analysierten technischen Produktionsprozesses ihre praktische Anwendung in der Lehre. Den theoretischen Rahmen für die Konzeption von Lern-Modulen geben hier verschiedene Lehr- und Lerntheorien vor. Im Rahmen der Lehrveranstaltung "Grundlagen der Medienproduktion" wird die Vorlesung zur Fernsehproduktionstechnik überarbeitet und neu konzipiert. Darauf aufbauend gibt es ein weiteres Konzept, wie diese Inhalte für die E-Learning-Plattform Moodle 2.0 aufbereitet werden können, um die Vorlesungsinhalte abfragen und vertiefen zu können.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/777423286kapfe.txt
Hockarth, Martina;
Anwendung objektiver Qualitätsmaße zur Bewertung räumlicher Schallfelder bei der binauralen Auralisation von Kugelarraydaten - 119 S.. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2014

Mittels raumakustischer Messungen mit einem Mikrofon können Raumimpulsantworten ohne Informationen über die Schalleinfallsrichtung gemessen werden. Durch eine dreidimensionale Anordnung von Mikrofonen, sogenannten Arrays, ist es möglich richtungsabhängige Raumimpulsantworten zu berechnen. So können Schallfelder und ihre Ausbreitung im Raum analysiert werden. Die so aufgezeichneten Schallfelder eignen sich für die Wiedergabe auf Systemen, die den aufgezeichneten Richtungsbezug wiedergeben können. Zu diesen Systemen zählt die binaurale Auralisation. Die Qualität der auralisierten Schallfelder hängt von der Arraykonfiguration und der Genauigkeit der Schallfeldzerlegung ab. Räumliches Aliasing und Rauschen sind Fehler, welche durch die Arraykonfiguration bedingt sind. Mittels Hörtests kann die Qualität dieser Auralisationen perzeptiv bewertet werden. Hörtests sind aufwändig und zeitintensiv. In dieser Arbeit wurde untersucht, ob diese Hörtests durch technische Analysen ersetzt werden können. Dazu wurden Testsignale mit verschiedenen Genauigkeiten der Schallfeldzerlegung auralisiert. Zudem wurden Auralisationen mit räumlichen Aliasing und Rauschen erstellt. Bei den Testsignalen handelt es sich um Simulatiionen eines Schallfeldes und eines Arrays im Freifeld. Für die Auralisationen wurde ein Musiksignal gewählt. Diese Testsignale wurden perzeptiv von vier Expertenhörern bewertet. Für die Bewertung stand den Probanden ein Vokabelkatalog zur Verfügung. Des Weiteren wurden die Testsignale mittels PEAQ-MC analysiert. PEAQ-MC ist ein Programm-Prototüp zur Bestimmung von Qualitätsverlusten von Audiocodecs, welches gehörangepasst Störungen im Signal berechnet. Zudem wertet PEAQ-MC räumliche Paramter aus. Die Ergebnisse der perzeptiven und technischen Untersuchung wurde verglichen und auf Zusammenhänge geprüft. Durch die perzeptive Befragung konnte herausgefunden werden, dass der Klangeindruck der fehlerfreien Auralisationen nicht proportional zur Genauigkeit der Schallfeldzerlegung besser wird. Ab einer bestimmten Ordnung wurden aber keine Unterschiede zwischen den Testsignalen festgestellt. Die Unterschiede der Testsignale begründen sich vorwiegend auf einer Veränderung der Klangfarbe, welche durch eine Änderung der Ausprägung im Hochtonbereich zustande kommt. Des Weiteren hängen die Eindrücke der Natürlichkeit, Gefallen und Lokalsierbarkeit mit diesen Veränderungen im Hochtonbereich zusammen. Die Bewertungen der räumlichen Eindrücke der Probanden war unterschiedlich. Dennoch konnten einzelne Übereinstimmungen gefunden werden. Räumliches Aliasing und Rauschen wurden von den Probanden erkannt. Diese Fehler führen zu einer Qualitätsminderung der Auralisationen. Für Signale mit räumlichen Aliasing wurden starke Erhöhungen im Hochtonbereich wahrgenommen, welche zu Verzerrungen und Unnatürlichkeit des Klangeindrucks führten. Für rauschende Signale wurde eine Anhebung des Tieftonbereichs wahrgenommen. Die Ergebnisse der technischen Untersuchung zeigen Zusammenhänge zu diesen perzeptiven Bewertungen. Gleichbleibende und steigende Qualität der Auralistaion werden durch die gleichen Auffälligkeiten angeziegt. Einzelne Parameter weisen eindeutig auf eine Qualitätsminderung des auralisierten Schallfeldes. Testsignale, welche so detektiert werden, weisen in den perzeptiven Bewertungen eine Unnatürlichkeit und unpräzisere Lokalisierbarkeit auf. Zudem ist der Höhenbereich schwächer ausgeprägt. Räumliches Aliasing bzw. Rauschen führen zu weiteren Auffälligkeiten ind den Ergebnissen. Diese Fehler werden durch die technische Analyse erkannt. Für die perzeptiven Untersuchungen erwies sich der verwendete Vokabelkatalog als zufriedenstellend. Für einen Großteil der Attribute waren die Bewertungen der vier Probanden übereinstimmend.



Große, Ulrike;
Entwicklung von Icons und Piktogrammen zur Darstellung verschiedener Informationselemente in Leitstellensystemen zur Tunnelüberwachung - 113 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014

Die vorliegende wissenschaftliche Arbeit beschäftigt sich mit der visuellen Darstellung von Informationen in sicherheitskritischen Systemen. Das Ziel ist die systematische Entwicklung von Piktogrammen, welche verschiedene Informationselemente in Leitstellensystemen zur Tunnelüberwachung darstellen. Zur Entwicklung von grafischen Zeichen werden diverse gestalterische Anforderungen ermittelt, die charakteristische Eigenschaften von Piktogrammen und Kriterien zur Erschaffung einer einheitlichen Bildsprache beinhalten. Da die darzustellenden Informationen auf Aspekten bezüglich der Sicherheitslage im Tunnel basiert, wird eine Analyse der Systemumgebung und Randbedingungen in einer Leitstelle durchgeführt. Neben Arbeitsaufgaben der Zielgruppe Verkehrsoperatoren gehen auch Informationen zur Einschätzung der Sicherheitslage im Tunnel in die Konzeptionierung ein. Auf Grundlage dieser Konzeption werden systematisch Piktogramme entworfen, welche durch die Verwendung einer einheitlichen Bildsprache als Piktogrammfamilie erkennbar sind. Anhand von Beispielen wird dieser Gestaltungsprozess sowie die Umsetzung der Bildsprache diskutiert. Die abschließende Evaluierung durch erfahrene Verkehrsoperatoren stellt fest, dass die Zeichen grundsätzlich für den geplanten Einsatz geeignet sind. Die kontextbezogene Wiedererkennbarkeit ist bei allen entwickelten Piktogrammen gegeben. Unstimmigkeiten bei der intuitiven Zuordnung der Piktogrammbedeutung werden herausgearbeitet sowie Hinweise und Verbesserungsvorschläge der Testpersonen in die entsprechenden Entwürfe integriert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/776182803gross.txt
Jürgens, Fritz;
Analyse der Figurenkonzeption im Entwicklungsprozess eines Drehbuchs - 50 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Die Bachelorarbeit mit dem Titel "Analyse der Figurenkonzeption im Entwicklungsprozess eines Drehbuchs" soll die Frage beantworten, wie und in welchem Ausmaß besondere Aufmerksamkeit auf die Konzeption der im Film vorkommenden Figuren zu legen ist und welche Rolle dabei die Ausarbeitung eines Drehbuchs spielt. Das Modell zur systematischen Betrachtung von Medienproduktionsprozessen wird durch die Aufteilung der Produktionselemente in Organisation, Technik und Content charakterisiert. Das Thema der Stoffentwicklung, das den Schwerpunkt der Arbeit bildet, ordnet sich im Content und der Planung ein. Die Stoffentwicklung wird auf Grundlage des Produktionsmodells analysiert und durch wesentliche, der Drehbuchliteratur entnommene Kriterien ergänzt. Die betrachtete Wertschöpfungskette einer Filmproduktion besteht aus den vier Phasen Preproduktion, Produktion, Postproduktion und Distribution. Das Schreiben des Drehbuchs ist einer der ersten Arbeitsschritte in der Produktionsvorbereitung eines Spielfilms und somit der Preproduktion und der Planung zuzuordnen. Diese Bachelorarbeit analysiert gezielt den Prozess des Drehbuchschreibens in der Preproduktion und legt den Schwerpunkt auf die methodische Auseinandersetzung mit den kreativen Prozessen der Figurenkonzeption in einem Drehbuch. Durch Experteninterviews erlangte Informationen werden in einem Vergleich den Befunden der Literaturrecherche und -analyse gegenübergestellt. Die dabei entstandenen Beurteilungsansätze werden diskutiert und es werden Handlungsempfehlungen identifiziert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/823051374juerg.txt
Karthaus, Daniela;
Diffraktive Optiken in Signalleuchten - 117 S.. : Ilmenau, Techn. Univ., Masterarbeit, 2013

In vielen Branchen werden mittlerweile diffraktive optische Elemente (DOEs) auf Grund ihrer vielfältigen Einsatzmöglichkeiten verwendet. Dank ihrer Eigenschaften sind sie auch für den Einsatz in Signalleuchten von Automobilen interessant. Doch neben ihren zahlreichen Vorteilen bringen die kleinen Strukturen der DOEs auch Herausforderungen im Bezug auf die verwendeten Lichtquellen und die Simulation von Beleuchtungssystemen mit sich. Ziel dieser Masterarbeit war es, durch einen gezielten Vergleich von Ergebnissen realer Experimente und Simulationen die Möglichkeiten und Einschränkungen bei der Verwendung von DOEs in Signalleuchten aufzuzeigen. Derzeit in der Automobilindustrie verwendete auf Strahlverfolgung basierende Simulationssoftware berücksichtigt keine Beugungseffekte wie sie bei DOEs auftreten. Gängige Simulationssoftware, die diese wellenoptischen Phänomene einbezieht, ist hauptsächlich für Laseranwendungen optimiert und verifiziert. Ziel des genannten Vergleichs war es daher, eine Aussage hinsichtlich der Gültigkeit der Simulationsergebnisse für automobile Randbedingungen, wie bspw. partiell kohärente Lichtquellen mit großen Divergenzwinkeln, zu treffen. Dazu wurden Versuche unter Verwendung einfacher Beugungsgitter durchgeführt, wobei Lichtquellen mit unterschiedlichen Eigenschaften, wie bspw. ein Laser und eine LED, zum Einsatz kamen. Es zeigte sich, dass bei allen Versuchen Beugungseffekte zu beobachten waren, die sich jedoch in Abhängigkeit von der Lichtquelle unterschieden. So stieg mit der Größe des Divergenzwinkels einer Lichtquelle die Größe der Beugungsordnungen, wodurch sich diese stärker überlagerten. Zudem waren die Beugungsbilder bei Beleuchtung mit einer relativ breitbandigen Lichtquelle unschärfer als bei Verwendung eines nahezu monochromatischen Lasers. Die Experimente wurden mit der Software VirtualLab der Firma LightTrans nachgestellt und simuliert. Es zeigte sich, dass die Simulationsergebnisse überwiegend große Ähnlichkeiten mit den Experimenten aufwiesen. So werden die Lichtquellen realitätsnah simuliert und auch die Lage der Beugungsordnungen entspricht nahezu der in den Versuchen. Allerdings gab es Abweichungen, die zum größten Teil auf die Definitionen der optischen Elemente, der Samplingparameter und die Propagatoren zurückgeführt werden konnten. Zudem kam es bei Verwendung unterschiedlicher Methoden zur Gitterimplementierung auch zu leicht unterschiedlichen Ergebnissen. Im Anschluss an die Gegenüberstellung von Simulation und Experiment wurden auf Grundlage der Ergebnisse Empfehlungen für das Design von DOEs in Form eines Gitterzellenarrays abgeleitet und an Design-Beispielen veranschaulicht. Dabei konnten sowohl die Möglichkeiten für das Design mit VirtualLab aufgezeigt als auch Hinweise zur Interpretation der Simulationsergebnisse gegeben werden.



Koreng, Regina;
Vergleichende Analyse von Qualitätsstandards und Methoden zur Qualitätsevaluation im öffentlichen Personenverkehr - 67 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Diese Bachelorarbeit vergleicht Analysen von Qualitätsstandards und beschreibt Methoden zur Qualitätsevaluation mit dem Hauptaugenmerk auf den öffentlichen Personenverkehr. Der Hauptteil der Arbeit besteht aus drei Teilen. Zunächst werden einige Grundbegriffe erläutert, die im Zusammenhang mit Qualität und den öffentlichen Personennahverkehr verwendet werden. Im zweiten Teil werden acht Methoden der Qualitätsevaluation, in ihrem Zweck, Vorgehen, Ergebnis, Aufwand, Verwendung im öffentlichen Personennahverkehr und mithilfe von Zusatzinformationen näher beschrieben. Abschließend werden im dritten Teil Vergleichskriterien gebildet und als Ergebnis in einem Konzept dargestellt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/774518677koren.txt
Hadam, Ann-Christine;
Konzeption und prototypische Entwicklung einer Interaktions- und Navigationsstruktur für dynamische Planungsprozesse auf mobilen Endgeräten - 140 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2013

Die vorliegende Ausarbeitung beschäftigt sich mit der Konzeptionierung und anschließender prototypischer Umsetzung eines User Interfaces für das dynamische Agendaplanungssystem im Forschungsprojekt Dynapsys. Ziel ist die Gestaltung einer Applikation für mobile Endgeräte, die Informations-, Navigations- und Kalenderelemente miteinander vereint. Die Grundlage der Navigation bildet die Fahrt mit öffentlichen Verkehrsmitteln. Damit greift Dynapsys den Trend auf, dass der öffentliche Personennahverkehr immer häufiger genutzt wird und die Anzahl an Smartphonenutzern stetig steigt. Neben einer Best Practice-Analyse und der Recherche im Android-Styleguide bezüglich Gestaltungsrichtlinien für mobile Applikationen gingen auch die Ergebnisse aus einer Fokusgruppe in die Konzeptionierung ein. Die im Rahmen dieser Arbeit durchgeführte Fokusgruppe beschäftigte sich mit den Funktionen und der Gestaltung der mobilen Applikation aus Nutzersicht. Auf Grundlage dessen wurde ein Konzept erstellt, welches in Form von Papier-Prototypen umgesetzt wurde. Zur Evaluation dieser Gestaltungsentwürfe wurde ein Usability-Test durchgeführt, der die intuitive Bedienbarkeit und die Benutzerfreundlichkeit der Prototypen überprüfen soll. Die Ergebnisse wurden anschließend in der schriftlichen Ausarbeitung festgehalten.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/772202443hadam.txt
Auth, Kathrin Anne;
Wettbewerbsanalyse der südafrikanischen Kinofilmbranche - 114 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Diese Arbeit beschäftigt sich mit der südafrikanischen Kinofilmbranche. Ausgangspunkte stellen inhaltliche, wirtschaftliche und vermarktungstheoretische Aspekte nach Keyan Tomaselli und Arnold Shepperson aus dem Jahre 2012 in der Veröffentlichung "South African Cinema Beyond Apartheid" dar. Dem gegenüber werden Arbeiten von Kevin Kriedemann gestellt, welche sich mit der Platzierung Südafrikas im Wettbewerb beschäftigen. Um beiden Ansätzen gerecht zu werden, wird die SWOT-Analyse herangezogen. Dadurch ist es möglich, sich explizit den verschiedenen Ausführungen hinsichtlich ihrer lokalen und globalen Bedeutung widmen zu können. Die SWOT-Matrix stellt das primäre Ziel der Arbeit dar. Die Autorin kommt zu dem Schluss, dass das Potential der südafrikanischen Kinofilmbranche von Bedeutung für den europäischen und amerikanischen Filmmarkt sein kann, wenn gesellschaftliche Hindernisse überkommen werden. Diese Problematiken stellen jedoch keine speziellen Probleme der südafrikanischen Filmbranche dar, sondern entstammen grundsätzlichen Schwierigkeiten nach Ende der Apartheid. Dadurch sind Lösungs- bzw. Verbesserungsstrategien anderer Nationen wie z. B. aus Brasilien, Australien und Indien nicht anwendbar.



Bi, Mingjing;
Entwicklung einer Datenbank zur Analyse von mobilen Anwendungen für die Reisenavigation mit dem öffentlichen Personenverkehr - 105 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2013

Heutzutage herrscht eine große Nachfrage an Applikationen für unterwegs. Das Forschungsprojekt Dynapsys ermöglicht eine "Tür zu Tür" Fahrgastbegleitungsapplikation für ein mobiles Endgerät. Diese Diplomarbeit hat das Ziel, die Forschungsprojekt Dynapsys zu unterstützen und umfangreiche Informationen anzubieten. Dazu wurde nach der Aufbereitung der benötigten theoretischen Grundlagen anfangs eine Ist-Analyse erstellt, welche bei der Zusammentragung der Informationen helfen sollte. Die aus unterschiedlichen Quellen gesammelten Navigationsapplikationen wurden analysiert und systematisiert. Um ein benutzerfreundliches Datenbanksystem zu erstellen, wurde zuerst eine Anforderungsanalyse und eine Best-Practice-Analyse durchgeführt. Als abschließender Schritt erfolgte die Einbindung aller Eigenschaften der Navigationsapplikationen in die Datenbank.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/771614942bi.txt
Blumenstein, Felix;
Analyse des Produktionsprozesses von Low-Budget Filmen - 64 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Die Produktion eines Spielfilmes ist ein sehr zeit- und kostenintensiver Prozess. Um kostensparend zu produzieren und dennoch anspruchsvolle, erfolgreiche Filme herzustellen ist ein hohes Maß an wirtschaftlicher und ökonomischer Versiertheit erforderlich. Dies ist vor allem bei Low-Budget Produktionen, Spielfilmproduktionen mit niedrigem Budget, ausschlaggebend, um Erfolge zu erzielen. Durch technische Innovationen im Bereich der Filmtechnik ist die Filmproduktion einem ständigen Wandel unterzogen. Zwischenzeitlich ist die Technik so weit fortgeschritten, dass sie Produzenten vollkommen neue Wege der Kosteneinsparung bietet. Dies bringt vor allem für Low-Budget Produktionen enorme Möglichkeiten mit sich. Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Analyse des Produktionsprozesses von Low-Budget Filmproduktionen anhand wissenschaftlicher und theoretischer Grundlagen. Als Grundlage der Untersuchung dient das CTO-Modell von Heidi Krömker und Paul Klimsa. Die theoretische Betrachtung des Produktionsprozesses ermöglicht den anschließenden Vergleich mit Low-Budget Produktionen im Speziellen. Das praktische Filmbeispiel "Die Vierte Gewalt" zeigt exemplarisch eigene Erfahrungen im Bereich von Low-Budget Produktionen. Ziel dieser Arbeit ist es, ein grundlegendes Verständnis des Filmproduktionsprozesses zu vermitteln, sowie die Besonderheiten und Herausforderungen von Low-Budget Produktionen zu erläutern. Es werden ebenso praktische Anregungen gegeben, wirtschaftliche Prozesse im Bereich der Spielfilmproduktion effektiv zu gestalten sowie Arbeitsabläufe effizient umzusetzen.



Schael, Christoph;
Analyse der Integration von Werbung in Second Screen-Anwendungen am Fallbeispiel privater TV-Anbieter - 95 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Die Nutzung des Massenmediums Fernsehen befindet sich seit einiger Zeit im Wandel. Parallel zum Fernsehen werden verstärkt mobile Endgeräte wie Laptops, Smartphones und Tablet-PCs für unterschiedliche Internetaktivitäten genutzt. Häufig dienen die Inhalte des Fernsehens als Initialimpuls einer tieferen Auseinandersetzung auf dem "zweiten Bildschirm". Diesem Mediennutzungsverhalten haben sich TV- sowie senderunabhängige Anbieter angepasst und versuchen seitdem den Second Screen durch unterschiedliche Geschäftsmodelle zu monetarisieren. Insbesondere bei werbungtreibenden Unternehmen steigt das Interesse einer medienübergreifenden Zielgruppenansprache. Die vorliegende Arbeit gibt einen Überblick über die Second Screen-Thematik und arbeitet wichtige Faktoren und Möglichkeiten der Werbeintegration in Second Screen-Anwendungen heraus. Der Fokus der Untersuchungen liegt auf Applikationen privatwirtschaftlich organisierter Medienunternehmen, da sich diese Angebote zu einem Großteil durch Werbung finanzieren. Die Analyse am Fallbeispiel eines privaten TV-Anbieters stellt die Maßnahmen der Programm- und Werbegestaltung von Second Screen-Anwendungen sowie die Distribution unterschiedlicher Werbeformen im Rahmen cross-medialer Kampagnen dar.



Ochs, Felix;
Eine Analyse der Auswirkungen der Digitalisierung auf Musikproduktionsprozesse - 73 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Diese Arbeit beschreibt die Auswirkungen der Digitalisierung auf die vier Bereiche traditioneller Musikproduktionsprozessesse, die auf der Grundlage des CTO-Modells unterschieden werden können. Hierbei werden anhand von theoretischen Annahmen, Experteninterviews und Studien die Effekte der Veränderung auf der technischen, wirtschaftlichen und mediengeschichtlichen Ebene, durch die Digitalisierung, skizziert. Im Mittelpunkt steht mithilfe der Darstellung der technischen Entwicklung, die Veränderung der Rolle des Tonstudios, der Plattenfirmen und des Künstlers, die Umgestaltung der Distributionsstrukturen der Musikwirtschaft und nicht zuletzt den Wandel der Inhalte selbst.



Rendler, Claus;
Methode zur Definition von Anforderungen an mobile Anwendungen in Unternehmen - 163 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2013

Die Nutzung mobiler Endgeräte wie Smartphones und Tablet-PCs ist in den letzten Jahren vor allem im Privatbereich enorm gestiegen. Die Bedienerfreundlichkeit und die hohe Funktionsvielfalt machen mobile Endgeräte zum persönlichen Begleiter. Auch Unternehmen können von den Vorteilen mobiler Systeme profitieren. Die Unterstützung mobiler Arbeitsplätze birgt unternehmerische Mehrwerte, sofern die betrieblichen Bedürfnissen bedacht werden. Insbesondere Anforderungen des mobilen Kontexts und des Unternehmenssystems sind zu berücksichtigen. Im Hinblick auf diese Vorgaben wird eine Methode entwickelt, die relevante Anforderungsbereiche systematisch abfragt. Die gängigen nicht-funktionalen Anforderungen mobiler Anwendungen werden charakterisiert, um die Anforderungsanalyse zu vereinfachen. Schnell, verständlich und ausreichend umfassend sind die Leitgedanken der Methodik, da die Entwicklung mobiler Anwendungen heutzutage einem hohen Zeitdruck ausgesetzt ist. Die Anforderungen werden mittels der User Story Technik, Anwenderinterviews und Elementen der Geschäftsprozessanalyse untersucht. Als Ergebnis zeigt sich ein generisch einsetzbares Vorgehen für Unternehmen, das an einem Fallbeispiel getestet und als Basis zur agilen Anwendungsentwicklung eingesetzt werden kann.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/75633733Xrendl.txt
Schmidt, Valentin;
Bildbasierte Evaluierung adaptiver Scheinwerfersysteme - 114 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2013

Das Abprüfen der Funktionalitäten innovativer Scheinwerfersysteme ist ein elementarer Bestandteil des Entwicklungsprozesses. Im Rahmen dieser Arbeit gilt es, für ein blendfreies Fernlichtsystem der Audi AG einen Algorithmus umzusetzen, welcher in der Lage ist aktive Segmente der Lichtverteilung auf einer Projektionsfläche zu detektieren. Nach dem Entwurf einer geeigneten Versuchsanordnung an einem Prüfstand der Abteilung stehen zwei unterschiedliche Detektionsverfahren im Fokus der Untersuchungen. Für die Einschätzung der Ansätze werden im Rahmen dieser Arbeit vier Testszenarien vorgestellt, durchgeführt und diskutiert. Sie dienen der Bewertung von Genauigkeit und Praxistauglichkeit der Detektionsverfahren. Die Echtzeitfähigkeit im Rahmen des Prüfbetriebs wird ebenfalls betrachtet. In der Zusammenfassung der Arbeit erfolgt eine Einschätzung der Eignung der Verfahren für den Einsatz im Prüfprozess der Scheinwerferentwicklung. Zudem dient ein Ausblick als Ansatzpunkt für weitere Forschungsfragen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/756336031schmi.txt
Sachse, Mathias;
Analyse des Informationsflusses entlang der Reisekette und Entwicklung eines Informationskonzeptes für Fahrgäste des öffentlichen Personenverkehrs - III, 158 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2013

Diverse Informationsmedien ermöglichen es heute Fahrgästen sich über ihre Reise zu informieren. Die Entwicklung neuer technischer Fahrgastinformationssysteme macht dabei eine kontinuierliche Weiterentwicklung der Informationskonzepte im öffentlichen Personenverkehr erforderlich. Um solche Informationskonzepte zu entwickeln, gilt es zu wissen, welche Informationen der Fahrgast wann und wie entlang der Reise benötigt. Diese Diplomarbeit erörtert Methoden für die Analyse des Informationsbedarfs der Fahrgäste. Die Analyse geschieht dabei aus Anwendersicht, das heißt, anhand der realen Erfahrungen von Nutzern öffentlicher Verkehrsmittel. Zunächst werden dafür die verschieden Informationsmedien, die Aufgaben, die während eine Reise anfallen, sowie die verschiedenen Nutzergruppen untersucht. Anschließend wird in einer Fokusgruppe der Informationsbedarf ermittelt, und dieser danach mittels einer Online-Befragung weiter analysiert. Es stellt sich heraus, dass eine solche fahrgastzentrierte Analysemethodik vor allem für die Ermittlung eines maximalen Informationsbedarfs geeignet ist, Minimalbedarfe und zielgruppenabhängige Bedarfe jedoch nur unzureichend erfasst werden können. Die Ergebnisse aus Fokusgruppe und Befragung fließen anschließend in die Entwicklung eines Informationskonzeptes ein, das aufgabenabhängig den maximalen Informationsbedarf sowie den optimalen Informationsfluss aufzeigt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/756258146sachs.txt
Aulich, Anna-Katharina;
Mobile Applikationen der Zeitungsbranche - eine integrierte Geschäftsmodellanalyse - 100 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Die deutsche Verlagsbranche sah sich in den letzten Jahren einer Reihe von komplexen Veränderungen konfrontiert. Immense Gewinneinbußen in Folge hoher Reichweitenverluste in der Print-Leserschaft und stark sinkender Anzeigenerlöse charakterisieren die gegenwärtige Situation der Verlagshäuser und stellen das klassische Geschäftsmodell des Printgeschäfts auf die Probe. Zudem fordern Änderungen im Mediennutzungsverhalten der Leser deutsche Verleger einmal mehr heraus sich innovativen Darstellungsformen sowie interaktiven Vermittlungskonzepten zuzuwenden und diese in rentable Erlösmodelle umzusetzen. Der immer stärker werdende Trend in Richtung mobiler Anwendungen und Nutzung wird vor diesem Hintergrund auch zunehmend für die Verlagsbranche relevant. Journalistische Angebote verlangen jedoch auch im mobilen Bereich nach der nötigen wirtschaftlichen Grundlage. Bei der Positionierung eines tragfähigen Geschäftsmodells ergeben sich für Verleger hierbei verschiedene Herausforderungen wirtschaftlicher, technischer und redaktioneller Natur. Insofern versucht die vorliegende Bachelorarbeit zu klären, ob durch mobile Applikationen (Apps) als neue Möglichkeit der Publizierung und Erlösgenerierung im Bereich der Smartphones und Tablets für überregionale Zeitungen und Magazine in Deutschland ein zukunftsträchtiges Geschäftsmodell entsteht. Hierbei sollen Grundlagen dargestellt, eine erste Bestandsaufnahme geliefert und Zeitungs- und Magazin-Apps betriebswirtschaftlich begründet und empirisch gesichert eingeschätzt werden. Als Analyse- und Bewertungsinstrument wird in dieser Arbeit dabei der integrierte Geschäftsmodellansatz nach Wirtz herangezogen. In einer abschließenden Prognose wird schließlich zusammengefasst, ob Apps das betriebswirtschaftliche Potential besitzen die rückläufigen Erlöse aus dem Printgeschäft zu kompensieren und sich als erfolgreiches Geschäftsmodell zu etablieren.



Brehm, Maike;
Identifikation von entscheidungsrelevanten Faktoren für Fashion-Personas - 118 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Die vorliegende wissenschaftliche Arbeit thematisiert die Identifikation von entscheidungsrelevanten Faktoren für Fashion-Personas. Grundlage der Untersuchungen bilden bereits gewonnene Erkenntnisse zu Personas im Bereich Mode. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt auf möglichen intrapersonellen und externen Einflussfaktoren, welche sich auf den Kaufprozess von Personen auswirken können. Auch das Konsumentenverhalten von Nutzern im Internet allgemein wird untersucht. Betrachtet werden unter anderem Kaufprozesse im Internet, das Kaufverhalten von Online-Shoppern und zugehörige erklärende Modelle sowie Kaufentscheidungen. Ziel der Untersuchungen ist es, das Konsumentenverhalten von Nutzern im Internet, Einflüsse auf dieses Verhalten sowie Anforderungen an Online-Shops zu betrachten und anhand von Fashion-Personas darzustellen. Um Aussagen zu unterschiedlichen Einflussfaktoren auf Fashion-Personas tätigen zu können, wurde eine quantitative Datenerhebung mittels Onlinebefragung durchgeführt. Nachdem alle gültigen Ergebnisse der Untersuchungsteilnehmer/innen (n=318) vorlagen, konnten zwei der vier vordefinierten Personas ausfindig gemacht und in ihrer Beschreibung erweitert werden. Darüber hinaus konnten die intrapersonellen Faktoren Lebensstil, Stimmung und Aufmerksamkeit einer Person sowie die externen Faktoren soziales Umfeld, Gestaltung eines Online-Shops und Internet-Einfluss ermittelt werden, welche auf das Kaufverhalten der erweiterten Fashion-Personas einwirken. Die Betrachtungen werden schließlich durch eine Bewertung des Messverfahrens und eine Ergebnisdiskussion abgerundet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/750031328brehm.txt
Mahnke, Ulrike;
Professioneller User Generated Content - Analyse des Produktionsprozesses - 81 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Produktionsprozess von professionellem User Generated Content. Dafür wird zunächst das CTO-Modell nach Krömker und Klimsa vorgestellt, sowie YouTube als Plattform für Online-Videos und dessen Partnerprogramm. Darauf aufbauend wird der Produktionsprozess in Anlehnung an das CTO-Modell (Content, Technik, Organisation) dargestellt. Hierbei wird der Video Blog als zentrale Ausdrucksform des User Generated Content näher betrachtet. Anschließend werden die Bewegtbildwerbeformate InStream-Anzeige, Sponsoring und Markenkanal erläutert, die auf YouTube Verwendung finden. Um deren Bedeutung für Werbepartner darzustellen und einen Einblick in die Praxis zu geben, wurden zwei Experteninterviews mit Vertretern aus der Wirtschaft geführt.



Dose, Lisa;
Usability von Produktinformations-Managementsystemen: ein Fallbeispiel aus der holzverarbeitenden Industrie - 133 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

In der Habermaaß GmbH wurde für die Verwaltung der zahlreichen Produktdaten ein Produktinformation-Managementsystem entwickelt, welches neben der Merkmalspflege die medienneutrale Ausleitung der Vertriebsinhalte ermöglicht. Für die Einführung war es nun interessant, ob es den Anforderungen künftiger Mitarbeiter genügt. So wurde in dieser Arbeit die Usability der Vorversion des Systems untersucht und Verbesserungskonzepte erarbeitet. Hierzu wird im Theorieteil geklärt, welche Eigenschaften eine benutzerfreundliche Computerumgebung aufweist und wie sie ermittelt werden kann. Anschließend wird die Funktion eines Produktinformations-Managementsystems vorgestellt, um daraus die Evaluationsmethode zu entwickeln. Im Praxisteil wurde sich auf die Gruppenbefragungsmethode geeinigt, welche angewendet wurde und im Nachgang dessen Ergebnisse genutzt, um Verbesserungsvorschläge zu entwickeln, die die Habermaaß GmbH im vollwertigen HABA-PIM-System umsetzen kann. Nach der Auswertung stellte sich heraus, dass das System einige Mängel in der Selbstbeschreibungsfähigkeit aufweist, wobei die Mitarbeiter recht zuversichtlich sind, dass sie das System nach einer Eingewöhnungszeit beherrschen werden.



Wienken, Tobias;
Konvergente Mediennutzung auf Basis des Second Screens - Entwicklung eines nutzerorientierten Produktkonzeptes - 160 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2013

Die Entwicklung hin, zur neuen Fernsehergeneration der Smart-TVs wurde stark von dem Prozess der technischen Konvergenz geprägt. Resultierend aus dieser Entwicklung wird das Funktionsspektrum der TV-Geräte erweitert und führt zu einer Integration der verschiedenen Medienarten. Diese Veränderungen zeigen auch Auswirkungen auf den Bereich der Peripherie und fördern neue Möglichkeiten für die Ein- und Ausgabeschnittstelle zu Tage. Bestimmt werden die aktuellen Diskussionen vor allem durch den Second Screen. Bei dieser Kontroverse wird die Frage aufgeworfen, welche Rolle der Second Screen in der zunehmend medienkonvergenten Umgebung einnehmen kann. Ausgehend von dieser Fragestellung besitzt die vorliegende Arbeit das Ziel, ein nutzerorientiertes Produktkonzept für die konvergente Mediennutzung auf Basis des Second Screens zu entwickeln. Als Vorgehensweise zur Bewältigung der Aufgabenstellung wurde der Problemlösungszyklus aus dem Bereich des Systems Engineerings herangezogen. Im Rahmen dieses Zyklus wurden ein umfassendes Problemverständnis sowie die Nutzerbedürfnisse im Livingroom und die Anforderungen für das Produktkonzept inklusive dessen Komponenten erarbeitet. Auf Basis dieser Resultate wurden das Informations- und Unterhaltungsbedürfnis als Ausgangspunkt für die Erstellung des Produktkonzepts definiert. Um diese Bedürfnisse in einem medienkonvergenten Konzept befriedigen zu können, wurde ein medienübergreifender Nutzungsprozess als zentrale Struktur ausgearbeitet. Anhand dieses Prozesses wurden Nutzerszenarien für die Bedürfnisse erstellt, die als Grundlage für die Spezifizierung der Anwendungsfälle für das Produktkonzept dienten. In der anschließenden Ermittlung der Funktionspotentiale wurden für jeden Anwendungsfall Lösungsvarianten gebildet und bewertet. Die ausgewählten Varianten wurden danach als Funktionen des Produktkonzepts ausgearbeitet. Zusammenfassend dargestellt, agiert das TV-Gerät bzw. der First Screen als gerätesubstituierende zentrale Einheit im Livingroom, die ausschließlich Präsentations- und Darstellungsaufgaben für alle Medienarten übernimmt. Zusätzlich zu dieser stationären Komponente nimmt das Tablet als Second Screen den mobilen Part ein und dient zur Steuerung des Produktkonzepts sowie zur Erweiterung der Nutzungssituation.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/749551836wienk.txt
Köhler, Thomas;
Möglichkeiten und Grenzen der Unterstützung übergreifender Arbeitsabläufe zwischen Fernseh- und Grafikproduktion - 70 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Moderne IT-basierte Broadcast-Systeme bilden das Rückgrat digitaler Produktionsabläufe und der Unterstützung redaktioneller Arbeitsabläufe in heutigen Rundfunkanstalten. Um die umfangreichen Mengen von Medien-Inhalten zu verwalten und recherchierbar zu machen, dienen ihnen vernetzte Content-Management-Systeme, die über Schnittstellen den Informations- und Material-Austausch mit anderen Systembereichen realisieren. Die für die Unterstützung der Beitragsproduktion eingesetzte MINT Produktionslandschaft und die für die Grafikproduktion verwendete Vizrt-Umgebung sind im Bereich der technischen Produktionsabläufe bereits stark vernetzt, unterstützen jedoch bisher nur zu einem geringen Grad die übergreifenden Arbeitsabläufe zwischen Fernseh- und Grafikproduktion. Ziel der Bachelorarbeit war die Synthese von Möglichkeiten und Grenzen der besseren Unterstützung dieser übergreifenden Arbeitsabläufe. Inhaltlich konzentrierte sie sich dafür auf das Umfeld des virtuellen Nachrichtenstudios und die Hauptredaktion Aktuelles des ZDF. Die Bachelorarbeit stützt sich im wissenschaftlichen Ansatz auf die Methoden des Systems Engineering nach Daenzer/Huber. Neben einer kurzen historischen Einleitung bildet die umfangreiche Situationsanalyse der Produktionsumgebung aus der MINT Produktionslandschaft und Vizrt die informationelle Grundlage für die weitere Betrachtung. Das Gesamtsystem wurde dafür in der Systemhierarchischen Darstellung in Teilsysteme zerlegt und diese in Komplexitätsebenen strukturiert. Dadurch konnten die Bereiche einzeln betrachtet und auf ihre Schnittstellen zu anderen Bereichen untersucht werden. Zu diesem Zweck angefertigte Grafiken helfen, die komplexen Zusammenhänge innerhalb der Produktionsumgebung nachvollziehbar zu machen. Anhand der Situationsanalyse wurden die Abgrenzungsbereiche der einzelnen Teilsysteme ermittelt, aus denen die Veränderungsstrategie hervorgeht. Die durch Franziska Steinert im Rahmen ihrer Diplomarbeit beim ZDF erstellten Anforderungen an ein ideales Redaktions-Tool wurden anschließend auf ihre technische Umsetzbarkeit in der Produktionsumgebung untersucht und abschließend eine mögliche Alternativlösung entwickelt. Diese führt eine zentrale Rechercheplattform für Video-, Audio-, Bilder- und Grafik-Material in MINT zusammen. Ein wichtiger Punkt der Synthese dieser Möglichkeit lag darin, die Anforderungen optimal zu erfüllen, aber im Rahmen einer realisierbaren Veränderungsstrategie zu bleiben.



Schorer, Lukas;
Konzeption und Durchführung eines Usability-Tests für mobile Anwendungen zur Fahrgastinformation - 158 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

In dieser Bachelorarbeit wird ein Usability-Test für mobile Anwendungen zur Fahrgastinformation konzipiert und durchgeführt. Nach einer Analyse des Nutzungskontextes werden verschiedene Methoden des Usability-Testings in Laborumgebungen vorgestellt. Anhand von zwei bereits veröffentlichten Applikationen wird der Test so konzipiert, dass ausgewählte Testmethoden miteinander verglichen werden können. Die während des Tests erfassten Daten und Informationen dienen neben der Bewertung der Gebrauchstauglichkeit beider Anwendungen vor allem der Evaluation der eingesetzten Testmethoden. Zuletzt werden auf Basis dieser Ergebnisse zwei Testkonzepte mit verschiedenen Untersuchungsschwerpunkten abgeleitet.



Peters, Heidi;
Starre Regelwerke und der kreative Produzent - inwieweit die Filmförderung in Deutschland den Produktionsprozess von deutschen Kinofilmen beeinflusst - 65 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Die Filmförderung in Deutschland ist ein wesentlicher Bestandteil der Filmfinanzierung und unverzichtbar für die Produzenten. Allerdings ist das Feld der Filmförderung sehr vielschichtig und oft nicht ganz einfach zu verstehen. So kommt es, dass viele Autoren von einem Förderdschungel Deutschland sprechen. Mit Hilfe dieser Arbeit soll ein kompakter Einblick in die Gestaltung des deutschen Filmfördersystems gegeben und eine mögliche Beeinflussung auf die Herstellung von Kinofilmen untersucht werden. Zunächst wird durch die theoretischen Grundlagen ein Verständnis über Medienproduktionen, Finanzierung und rechtliche Rahmenbedingungen geschaffen werden. Anschließend folgt eine Darstellung der tatsächlichen Förderstruktur in Deutschland, wobei die Motive und die Aufgaben, die Art und der Umfang der Förderung und schließlich auch die Förderer selbst beschrieben werden. Der Fokus der Arbeit richtet sich nun auf die Untersuchung von Einflüssen auf den Produktionsprozess und auf Entscheidungen des Produzenten. Beantworten sollen neben Lehr- und Sachbüchern, vor allem die Produzenten selbst die Frage nach einer möglichen zeitlichen, thematischen oder örtlichen Beeinflussung. Schließlich wird das Fazit die Arbeit abrunden und wichtigste Erkenntnisse festhalten.



Kühnemund, Sophie;
Die Marktentwicklung von Video-on-Demand-Diensten in Deutschland - 90 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Der konvergente Medienkonsum von audiovisuellen Medieninhalten befindet sich seit einigen Jahren im Wandel. Dabei spielt zunehmend der zeitunabhängige und inhaltlich selektive Abruf über Video-on-Demand-Dienste eine bedeutende Rolle. Diese digitalen Abrufdienste stehen heute mehr denn je im Fokus der Medien und erwecken zunehmend das Interesse der Konsumenten in Deutschland. Inwiefern Video-on-Demand die traditionellen Medienmärkte wie z.B. Film und Fernsehen beeinflusst und den Medienkonsum verändert haben, wird die vorliegende Arbeit darstellen. Zunächst werden wichtige Aspekte zum Verständnis von Video-on-Demand erläutert. Hierfür erfolgt unter anderem die Definition der Interaktivität, die Einordnung in das CTO-Modell und die Beschreibung wesentlicher Bestandteile von Video-on-Demand. Im Fokus der Arbeit liegt die Marktentwicklung dieser Dienste. Dafür wird zum einen ein Überblick über die historische Entwicklung gegeben. Zum anderen werden die Veränderungen des audiovisuellen Medienkonsums und der traditionellen Medienmärkte in Bezug auf die Einführung und zunehmende Etablierung von VoD in Deutschland analysiert.



Stucky, Jasmin;
Analyse der Filmförderung in Deutschland und die Auswirkungen auf die Filmproduktion - 67 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Die Filmförderung in Deutschland ist ein von vielen Stellen subventionierter Bereich. Durch unterschiedliche Einrichtungen auf europäischer, nationaler und regionaler Ebene werden Teilbereiche der Filmproduktion spezifisch in verschiedener finanzieller Form und Höhe durch Zuschüsse und Darlehen unterstützt. Bei Filmproduktionen handelt es sich um komplexe Unternehmungen. Stattfindende Abläufe und dazugehörige Aufgaben können hierbei weitestgehend in vier aufeinanderfolgende Phasen eingeteilt werden. All diese Aufgaben und Abläufe lassen sich in dem System der Medienproduktion wiederum den Elementen Content, Technik und Organisation zuordnen. Durch die enge Verknüpfung der Elemente findet ein Zusammenspiel dieser statt. Durch die separierte Darstellung der Filmförderung und der Filmproduktion wird die Verknüpfung an der Stelle der Finanzierung deutlich. Aufgrund der Beteiligung der Filmförderungseinrichtungen an der Finanzierung von Filmen werden schließlich die Einflüsse der Filmförderung auf die Filmproduktion analysiert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/740354051stuck.txt
Kracht, Claudia;
Analyse und Bewertung von Fernsehproduktionsverfahren im öffentlich-rechtlichen Rundfunk - 103 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den Fernsehproduktionsverfahren des öffentlich-rechtlichen Rundfunks. Ausgehend von den Elementen der Medienproduktion (Content, Technik und Organisation) wird analysiert, welche Möglichkeiten sich einer Rundfunkanstalt bieten, Programminhalte zu produzieren. Der zugrunde liegende Produktionsprozess legt den Fokus auf das Element Technik. Daher setzt sich der Prozess aus folgenden Phasen zusammen: Aufnahme- und Produktions-, Übertragungs- sowie Empfangstechnik. In diesem Zusammenhang haben sich vier Produktionsverfahren etabliert: elektronische Berichterstattung (EB), Studioproduktion, Außenübertragung (AÜ) und der Bereich Streaming Media. Es hat sich gezeigt, dass mithilfe der elektronischen Berichterstattung Beiträge über aktuelle Ereignisse produziert werden. Dabei hat sich die Konstellation einer 2er Teams verbreitet, das mit einer technischen Standardausrüstung die Dreharbeiten am Produktionsort vornimmt. Im Hinblick auf den Beitrag ist ein harmonisches Zusammenspiel von Glaubwürdigkeit und Relevanz erforderlich, um eine entsprechende Akzeptanz bei den Zuschauern hervorzurufen. Sendungen werden hingegen mithilfe der Studioproduktion realisiert, bei der die gesamte technische Ausstattung fest in einem Gebäude installiert ist. Dabei wird zwischen der konventionellen Studioproduktion unterschieden, bei der mit realen Dekorationselementen gearbeitet wird, und dem Chroma-Keying, bei dem virtuelle Hintergründe eingesetzt werden. Letzteres lässt sich weiter in das konventionelle Stanzverfahren und das virtuelle Studio unterteilen. Bei der Außenübertragung werden Veranstaltungen außerhalb des Fernsehstudios mit mobilen Produktionseinheiten wie Übertragungswagen und SNG-Fahrzeugen abgewickelt. Während Ü-Wagen universell einsetzbar sein müssen, verfügen SNG-Fahrzeuge über eine eigene Sendetechnik und eine Grundausstattung an A/V-Equipment und finden besonders in der Aktualität Anwendung. Streaming Media greift die produzierten Inhalte wieder auf, in dem sie im Internet zur Verfügung stehen. Der Streamingvorgang ist dabei durch die Komponenten Encoder, Server und Media-Player gekennzeichnet. Diese technischen Gegebenheiten werden von einem ständigen Wandel beeinflusst. Weiterhin wird im Bereich Streaming Media zwischen Live- und On-Demand-Stream unterschieden. Während ein Live-Stream parallel zur Fernsehausstrahlung angeboten wird, können On-Demand-Angebote zeitversetzt und wiederholt genutzt werden. Beeinflusst von der stetigen technischen Entwicklung sind bei allen Produktionsverfahren verschiedene Anforderungen an Content, Technik und Organisation und vereinzelt Entwicklungspotenziale deutlich geworden.



Krall, Birgit;
"Scripted Reality": Analyse des Produktionsprozesses - 86 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Diese Bachelorarbeit strebt die eingehende Analyse des Produktionsprozesses von Scripted Reality an. Der Produktionsprozess wird dabei in Anlehnung an das CTO-Modell von Krömker und Klimsa in einem eigenständigen, dem Thema angepassten Rahmen betrachtet. Hierbei erfolgt eine Vertiefung in Content, Techniken und Organisation. Grundlegend werden dabei zunächst Definitionen und Begriffsbestimmungen sowie eine Kategorisierung innerhalb des Realitätsfernsehens dargelegt. Darauf aufbauend werden in den einzelnen Komponenten des Produktionsprozesses tiefere Einblicke gewährt. Dabei werden im Rahmen des Contents klassische Handlungsstränge und Eigenschaften beschrieben. Im Zuge der Technik sollen technische Stilmittel und Strategien erläutert werden. Im Bereich der Organisation werden Auswahl- und Ablaufkriterien von Castings dargelegt.



Scholz, Patrick;
Analyse des Produktionsprozesses bei Internetradioanbietern - 67 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Analyse des Produktionsprozesses bei Internetradioanbietern. Dafür werden zunächst allgemeine Grundlagen der verwendeten Modelle dargestellt sowie eine Abgrenzung und Definition der unterschiedlichen Erscheinungsformen von Radioangeboten im Internet getroffen. Darüber hinaus werden einige empirische Befunde bezüglich der Situation auf dem Hörermarkt, der Lizenzierung und der Möglichkeiten zur Finanzierung von Internetradioangeboten aufgeführt und erläutert. Die Analyse des Produktionsprozesses orientiert sich zum einen an dem CTO-Modell (Content, Technik, Organisation) von Krömker und Klimsa, zum anderen an dem Prozessmodell der Medienproduktion mit der Unterteilung der Produktionsschritte in die einzelnen Phasen: Preproduktion, Produktion, Postproduktion und Distribution. Die Analyse des Produktionsprozesses beschränkt sich auf "reine Internetradioangebote", sogenannte Webcasting-Anbieter, die ihr Programm ausschließlich per Stream über das Internet verbreiten. Um eine möglichst realistische Darstellung des Produktionsprozesses zu ermöglichen, wird im Verlauf der Analyse ein Experteninterview mit dem Geschäftsführer eines repräsentativen Internetsenders durchgeführt und als praktischer Vergleich eingearbeitet. Zuletzt werden die Zukunftsaussichten der Angebote untersucht und deren Chancen und Probleme kurz zusammengefasst.



Brodkorb, Thomas;
Entwicklung von Richtlinien für Location-Based Services im öffentlichen Personenverkehr - 100 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Location Based Services - standortbezogene Dienste - sind mobile Dienste, die Personen an deren geographischen Position angepasste Informationen über ein mobiles Gerät zur Verfügung stellen. Sie machen das Smartphone zum universellen mobilen Wegweiser und Reisebegleiter und bieten als Orientierungshilfe in der Alltagsmobilität ein enormes Potenzial. Sie erleichtern die ortsbezogene Informationssuche und ermöglichen Reisenden eine komfortablere Nutzung von öffentlichen Verkehrsmitteln innerhalb multi- und intermodaler Reiseketten. Mobile Geräte als Trägertechnologie nehmen dabei eine wegbereitende Rolle bei der Entwicklung von Location-Based Services ein. Die durch die technische Weiterentwicklungen erleichterten Bedingungen der Nutzung von standortbezogenen Diensten wie präziserer Lokalisierungsverfahren sowie flächendeckender mobiler Datenverbindungen wirken sich positiv auf die Nutzungsabsichten auf. Dies sind jedoch nicht die einzigen Voraussetzungen für eine erfolgreiche Integration von Location-Based Services in den öffentlichen Personenverkehr. Diese Arbeit zeigt, welche Merkmale darüber hinaus bei der Entwicklung von standortbezogenen, reisebegleitenden Diensten berücksichtigt werden müssen, um für Personen im öffentlichen Verkehr einen Mehrwert bieten zu können, der im unmittelbaren Zusammenhang mit seinem jeweiligen Standort steht. Location-Based Services basieren auf der Konvergenz mehrerer Technologien, die miteinander kommunizieren müssen. Daraus ergeben sich Kriterien für die Entwicklung standortbezogener Dienste. Um eine effektive Nutzung von Location-Based Services im öffentlichen Personenverkehr zu ermöglichen, sind Richtlinien erforderlich, an denen sich Softwareentwickler orientieren können. Die Berücksichtigung der Richtlinien kann eine Grundlage dafür bieten, mit Hilfe von Location-Based Services die Attraktivität des öffentlichen Personenverkehrs zu steigern sowie den Komfort öffentlicher Verkehrsmittel zu erhöhen.



Zhang, Xiaonan;
Summative Usability-Evaluation und prototypische Weiterentwicklung der KiKA-Webseite zur Sendung "Erde an Zukunft" - 104 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2013

Diese Arbeit befasst sich mit der summativen Usability-Evaluation der KiKA-Webseite zur Sendung "Erde an Zukunft". Ziel der Arbeit ist es, eine Usability-Evaluation der bestehenden Webseite durchzuführen und mögliche Schwächen im Design der Webseite zu ermitteln. Hierzu wird zunächst eine Anforderungsanalyse durchgeführt und zusammen mit gesetzten Usability-Zielen für die Usability-Studie ein Probandentest entworfen und durchgeführt. Aufbauend auf den Ergebnissen der Studie wird ein Konzept entworfen und daraus ein Prototyp entwickelt der Verbesserungsvorschläge umsetzt und dieser anschließend evaluiert. Die Ergebnisse werden in Form eines Berichtes festgehalten und dem KiKA übergeben.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/736504966zhang.txt
Steinert, Franziska;
Untersuchung der konzeptionellen Entwicklung des journalistischen Arbeitsplatzes am Beispiel des Redaktionssystems im ZDF - 108 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2013

Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Analyse Redaktionsarbeitsplätze und der Optimierung der redaktionellen Applikationen, die in der öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalt ZDF verwendet werden. Aufgrund der Vielfalt unterschiedlicher Systeme, mit denen sich ein Redakteur täglich konfrontiert sieht, gestaltet sich der Arbeitsplatz unübersichtlich und die Handhabung kompliziert Ziel ist es, auf der Grundlage wissenschaftlicher Vorgehensmodelle eine Handlungsempfehlung für die Gestaltung einer redaktionellen Benutzeroberfläche zu erstellen, welche die Funktionen unterschiedlicher Systemkomponenten zusammenführt und übersichtlich abbildet. Dafür werden Modelle und Methoden der Systems Engineering Philosophie nach Daenzer/Huber verwendet. Neben den dort aufgeführten Formen Vom Groben zum Detail, Denken in Varianten, Phasenablauf, bildet der Problemlösungszyklus die Grundlage der gesamten Arbeit und dient als Vorgehensmodell bei der Sammlung von Anforderungen. Ferner kommen ausgewählte Methoden zur Informationsbeschaffung wie Beobachtung, Fragebogen und Interview zum Einsatz. Beginnend mit der Situationsanalyse wird der IST-Stand redaktioneller Arbeitsstrukturen und Arbeitsweisen erfasst. Auf diesem Wissen aufbauend werden Anforderungen formuliert, welche den Handlungsbedarf rechtfertigen und in einem Zielkatalog zusammengetragen. Unter Berücksichtigung der gesammelten Anforderungen werden innerhalb der Lösungssuche Vorschläge zur Verbesserung der redaktionellen Benutzeroberfläche entwickelt und in einem Papierprototyp verwirklicht. Dieser zeigt die mögliche Bedienoberfläche eines Tools, welches die redaktionellen Funktionalitäten der Systemkomponenten vereint. Nachfolgend wurden die Vorschläge zur Verbesserung der redaktionellen Arbeitsweise unter Zuhilfenahme des realisierten Papierprototyps evaluiert. Schließlich wurde auf dieser Grundlage ein HTML-Prototyp entwickelt. Letztlich entsteht ein Ausblick auf die redaktionelle Arbeitsweise und eine Darstellung der entscheidenden Aspekte, die für eine Softwareentwicklung bedeutend sind.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/736070486stein.txt
Hähnel, Jana;
Entwicklung einer Datenbank zur Verwaltung und Verknüpfung von Nutzeranforderungen - 175 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2013

Ziel der Arbeit ist die Erstellung einer Datenbank zum Speichern von Daten über Nutzeranforderungen im öffentlichen Nahverkehr. Dazu werden zunächst kurz das zugrundeliegende Projekt und die Arbeitsweise von Datenbanksystemen beschrieben. An Hand von Beispielen wird die Vorgehensweise bei der Planung der Struktur einer Datenbank erläutert. Für die vorliegende Datenbank wird MySQL als Datenbanksystem verwendet und die Interaktion mit den Daten erfolgt durch HTML-Seiten, die mittels PHP SQL-Abfragen generieren. In der Arbeit werden die HTML-Seiten den unterschiedlichen Datenbankaktivitäten zugeordnet und es werden Vorschläge unterbreitet, wie die Arbeit mit der Datenbank nutzerfreundlicher und weniger fehleranfällig gestaltet werden kann.



Eckert, Christian;
Geschäftsmodelle öffentlich-rechtlicher TV-Unternehmen im Online-Bereich - 92 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht mittels des Integrierten Geschäftsmodells nach Wirtz die Geschäftsmodelle der öffentlich-rechtlichen TV-Unternehmen im Online-Bereich. Durch die Betrachtung der einzelnen für die jeweiligen Aktivitäten relevanten Teilmodelle, lassen sich die Angebote der TV-Unternehmen von der Beschaffung der benötigten Inhalte, über die Leistungserstellung in der Produktion, bis hin zur Präsentation der audiovisuellen Inhalte genauer betrachten. Für die Untersuchung der öffentlich-rechtlichen Geschäftsmodelle ist zudem das Beleuchten der rechtlichen Rahmenbedingungen von großer Relevanz, da diese die Geschäftstätigkeit der Rundfunkanstalten insbesondere im Online-Bereich stark bestimmen und beschränken. Regulierungen können notwendig sein, um Ungleichgewichte in einem Markt, in welchem sich kommerzielle und gebührenfinanzierte Unternehmen im Wettbewerb gegenüberstehen, zu verhindern. Das Angebotsspektrum der Rundfunkanstalten im Internet ist dennoch sehr vielfältig, Rezipienten können Bewegtbildinhalte und vertiefende Informationen sowohl ort- als auch zeitautonom auf unterschiedlichen Plattformen nutzen. Durch die fortschreitende Digitalisierung der verwendeten Technologien auf der Anbieter- und auf der Nutzerseite, ergeben sich zudem neue Möglichkeiten in Angebot und Rezeption von Inhalten. Die Angebote im Internet verwandeln sich stetig und passen sich an veränderte Nutzungsgewohnheiten der Rezipienten an. So entwickeln sich die öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten selbst immer mehr zu multimedialen Unternehmen, die den geneigten Nutzern Angebote bereitstellen, die das lineare TV-Programm und die Möglichkeiten des Internets verbinden.



Werner, Sascha;
Multimediale Vermarktungsstrategien in der Filmbranche - 63 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Die Ausweitung und Bedeutung der multimedialen Vermarktungsstrategien der Filmhersteller für ihre Filmproduktionen werden immer wichtiger, um die Filme zu refinanzieren. Deswegen existieren bei High-Budget-Filmen keine reinen Filmproduktionen mehr, sondern diese stehen vielmehr für eine crossmediale Filmproduktion. Für ein teures Filmprojekt ist eine Ausweitung vom Kinomarkt auf andere Teilmärkte (z.B. Heimkino- und Videospielmarkt) wirtschaftlich unausweichlich. Die Entwicklungen im Bereich der medialen und technischen Konvergenz zeigen eine Fülle an momentanen Möglichkeiten auf, die es der Filmbranche ermöglicht eine Kombination mit nahezu jeder anderen Medienbranche durchzuführen. Besonders der Bereich der Digitalisierung ist der zentrale Punkt im Hinblick zu der Erweiterung der Verwertungskette eines Films und der multimedialen Vermarktungsstrategie bei der Filmbranche. So haben sich in den letzten Jahren der Heimkino- und der Videospielmarkt zu wirtschaftlich stärkeren Medienmärkten (in Bezug auf Umsatz und Gewinn) entwickelt, als die Filmbranche selber. Daher könnte man auch in Zukunft davon ausgehen, dass die Filmbranche immer mehr zu einem Teil einer Vermarktungsstrategie für die Videospielindustrie wird, als umgekehrt. Neben den Konvergenzmöglichkeiten, die sich für die Filmindustrie ergeben, spielt die Interaktivität in Zukunft eine ebenso wichtige Rolle. Schon beim rezipieren ist es möglich, die Rezipienten mit in dem Film einzubeziehen. Außerdem wird bei der Finanzierung und Vermarktung von kleineren Filmprojekten, der potentielle Rezipient durch das Modell "Crowdfunding" in die Filmplanung miteinbezogen. Die aufgeführten Beispiele in dieser Abschlussarbeit sollen dazu dienen, einen Einblick in die Aufbereitung und Vielfalt der Angebote aus der Filmbranche mit crossmedialen Vermarktungsstrategien zu erhalten.



Wegner, Anna;
Der Preproduktionsprozess von 3D-Filmen - 57 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Seit 2009 feiert der 3D-Film erneut große Erfolge und immer mehr Produktionen werden in 3D durchgeführt. Das Produktionspersonal verfügt allerdings über wenig Erfahrung auf diesem Gebiet und die verwendete Technik ist für viele neu. Diese Arbeit soll daher einen Überblick über die Preproduktion von 3D-Filmen geben. Nach einer Einführung und den Grundlagen zur Stereoskopie und der Entwicklung der 3D-Technik gliedert sich die Arbeit in drei Hauptpunkte: die Stoffentwicklung, die Projektentwicklung und die Drehvorbereitung. In der Stoffentwicklung werden die einzelnen Schritte von der Ideenfindung bis zum Drehbuch erklärt, wobei auch auf die Dramaturgie eingegangen wird. Anschließend werden das Storyboard und die Bildgestaltung erläutert. In der Projektentwicklung wird zunächst das Kalkulationsschema dargestellt und anschließend wird auf die Finanzierung eingegangen. Die Drehvorbereitung beleuchtet, welche Personen für einen 3D-Film eingeplant werden müssen, welche Technik notwendig ist und wie ein Drehplan aufgebaut ist.



Wawrok, Michaela;
Analyse und Konzeption nachhaltiger Einsatzmöglichkeiten der Kontextbeschreibung im Usability Engineering Lifecycle - 125 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Methoden zur Beschreibung und Modellierung von Arbeitsaufgabe und Umgebung werden häufig nur zu Beginn des Entwicklungsprozesses verwendet. Dessen ungeachtet stellen sie eine umfangreiche Grundlage dar, die, wenn als solche genutzt, den Prozess entscheidend vorantreiben können. Daher werden in dieser Arbeit Methoden zur Modellierung der Arbeitsaufgabe und der Umgebung mit Hilfe von eigens entworfenen Kriterien analysiert, systematisch verglichen und in den Usability Engineering Lifecycle eingeordnet. Dabei spielt die "Evolution" der Methoden eine zentrale Rolle, die potentiell darstellbare Zustände von Arbeitsaufgaben und Umgebung abbildet. Darüber hinaus wird ein Framework konzipiert, welches es erlaubt, die Eignung der Methoden für die einzelnen Teile des Usability Engineering Lifecycle zu bewerten. Zudem wird die Fähigkeit der Methoden bewertet, über mehrere dieser Teile angewendet zu werden, was mittels der "Schrittweite" beschrieben wird. Sowohl die Analyse als auch das Framework bestätigen das Potential einiger der beschriebenen Methoden, den Entwicklungsprozess nachhaltig zu fördern.



Ivanova, Zdravka;
Analyse und Bewertung der Einsatzmöglichkeiten der Methoden und Ergebnisse der Kontextmodellierung in Softwareentwicklungsprozessen - 91 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2012

Die ständig wachsende Komplexität von großen Software-Systemen und die wachsenden Erwartungen an Flexibilität, Kompatibilität und befriedigende Benutzerführung bei gleichzeitiger Effizienz der Software-Produkte, stellt eine enorme Herausforderung für die Software-Entwicklung dar, da heutzutage Software-Systeme bei der Unterstützung von Wirtschaft und Verwaltung auf der ganzen Welt eine wichtige Rolle spielen. Um Verbesserungen und Lösungen dafür zu schaffen, sind verschiedene Softwareentwicklungsprozesse und Usability-Verfahren entwickelt worden. Das Ziel dieser Arbeit ist es, Methoden zur Kontextmodellierung zu analysieren und Richtlinien für ihre Integration in die Software-Entwicklungsprozesse zu entwickeln. Zu diesem Zweck untersucht die Diplomarbeit zunachst Software-Prozesse und konzentriert sich auf die agile Software-Entwicklung. In einem zweiten Schritt werden Methoden zur Kontext-Modellierung anhand ihrer Eigenschaften, Stärken und Schwachen untersucht. Als Ergebnis der Analyse wurden Richtlinien entwickelt, um Personas, eine der derzeit am meisten verbreiteten Methoden zur Modellierung von Benutzern und Nutzungskontexten, in eine agile Umgebung zu integrieren. Die Ergebnisse dieser Arbeit zeigen, dass agile Entwicklung sehr vorteilhaft für Software-Projekte ist und die traditionellen Software-Entwicklungsmethoden im Hinblick auf Kosten- und Zeiteffizienz übertrifft. Die Integration von Methoden zur Kontext-Modellierung in einen agilen Prozess ist sehr gut möglich und führt zu erhöhter Produktivität, verbesserter Software-Qualitat und höherer Kundenzufriedenheit.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/734355580ivano.txt
Deters, Jan;
Analyse und Evaluation des Informationskonzeptes des Öffentlichen Personenverkehr - Fallstudie: Webbasierte Fahrgastinformation - 77 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

In dieser Bachelorarbeit werden vier verschiedene zur Fahrgastinformation genutzte Webseiten des Öffentlichen Personenverkehrs (ÖPV) analysiert und wichtige Gestaltungskriterien herausgestellt. Diese werden, zusammen mit Kriterien aus Normen und Herstellerrichtlinien in einem Kriterienkatalog zusammengefasst. Der Katalog wird durch eine heuristische Usability Evaluation auf seine Anwendbarkeit geprüft und dient als Expertentool für die Analyse von Webseiten des ÖPV. Aus dem Kriterienkatalog werden im letzten Teil der Arbeit allgemeingültige, systemübergreifende Richtlinien zur nutzerorientierten Gestaltung von Fahrgastinformationssystemen abgeleitet.



Senft, Julia;
Nutzwertanalyse von Fahrgastinformationssystemen als Produkt zur Erfüllung der Handlungsziele von Personen des öffentlichen Personenverkehrs - 56 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

In den vergangenen Jahren wurden eine Vielzahl von verschiedenen Applikationen für mobile Endgeräte entwickelt, die Fahrgästen des öffentlichen Personenverkehrs mit wichtigen Infomationen über ihre Reise versorgen. In dieser Bachelorarbeit werden einige dieser mobilen Anwendungen näher betrachtet und mit Hilfe des multikriteriellen Bewertungsverfahrens der Nutzwertanalyse bewertet. Anhand der gewonnenen Erkenntnisse kann im Anschluss eine umfassende Aussage darüber getroffen werden, welche Funktionen diese Anwendungen besitzen sollten, um die Handlungsziele des Fahrgastes zu erfüllen.



Bielawny, Ulrike;
Nutzung von facebook bei Fernsehsendern: Mehrwert für Konsumenten & Sender - 97 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Ziel dieser Arbeit ist die Klärung der Nutzung von facebook durch Fernsehsender. Diese Arbeit handelt von der Problematik der Vermischung von zwei unterschiedlichen Medien. Bei diesen Medien handelt es sich um das recht junge Medium Internet mit seinen neuen Anwendungen und dem traditionellen Massenmedium Fernsehen. Durch die Konvergenz muss geklärt werden, was für ein Mehrwert für Sender und User entsteht. Die Ziele der Fernsehunternehmen sowie die Bedürfnisse und Wünsche der User werden bei der Untersuchung erforscht. Durch unterschiedliche Maßnahmen kann facebook sehr vorteilhaft für beide Seiten sein. An fünf verschiedenen Sendern wird untersucht ob diese Maßnahmen eingehalten werden. Nur durch Einhalten dieser Merkmale kann der Sender seinen Nutzern einen Mehrwert schaffen und eigene Vorteile daraus ziehen. Der Autor wird bei der Arbeit die Nutzung in Vordergrund stellen und auf entscheidende Problematiken aufmerksam machen.



Golle, Robbi;
Entwicklung von benutzerorientierten Informationskonzepten für mobile Anwendungen im öffentlichen Verkehr - 102 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

In dieser Bachelorarbeit sollen Informationskonzepte dynamischer Informationsanzeiger im öffentlichen Verkehr analysiert und auf ihre Relevanz für die Gestaltung von mobilen Anwendungen geprüft werden. Aufbauend auf einer Studie relevanter Normen, Guidelines und Style Guides sollen ausgewählte Systeme analysiert und die herausgearbeiteten Gestaltungsregeln im Kontext mobiler Anwendungen evaluiert werden. - Dazu erfolgt die Bearbeitung des Themas in drei Hauptschritten: Es wird untersucht, wie dynamische Fahrgastinformationssysteme konzipiert sind. Dazu werden die Eigenschaften und Anforderungen, die die Fahrgäste an das System richten, untersucht, dessen technischen Spezifikationen aufgezeigt, Richtlinien zur Gestaltung des Systems formuliert sowie die Ergebnisse anhand zweier Beispielsysteme aufgezeigt. In gleicher Weise werden mobile Endgeräte am Beispiel von Smartphones untersucht. Zuletzt wird untersucht, inwiefern die Richtlinien dynamischer Fahrgastinformationssysteme auf mobile Endgeräte anwendbar sind. Gegebenenfalls erfolgt eine Anpassung der Richtlinien an mobile Endgeräte.



Erfurt, Claudia;
Durchführung und Bewertung eines Verfahrens zur Definition von Personas für den Bereich E-Commerce am Fallbeispiel Modebranche - 179 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2012

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Überprüfung und Durchführung eines Verfahrens zur Definition von Personas im Bereich E-Commerce in der Modebranche. Grundlage der Studie war ein bereits existierendes Verfahren zur Definition von Personas, welches in dieser Studie erstmals im Kontext E-Commerce angewendet wurde. Nach einer durchgeführten Sekundäranalyse von Studien zu Onlineeinkäufern im Bereich Mode welche bereits erste Merkmalsausprägungen jener lieferte, wurden im Jahr 2012 Experteninterviews mit Vertretern aus dem Bereich E-Commerce (n = 6) hinsichtlich Nutzermodellierung und Merkmalsausprägungen entsprechender Beschreibungen durchgeführt. Anschließend wurden zwei Fokusgruppen (n= 5, n = 4), sowie Einzelinterviews (n=3) mit Nutzern von Onlineshops im Modebereich durchgeführt. Diese identifizierten verschiedene Verhaltensmuster der Nutzer, so dass erste hypothetische Typen von Personas definiert werden konnten. Eine anschließende Onlinebefragung (n = 358) ermöglichte die Validierung dieser hypothetischen Personas und die darauf folgende Modellierung von vier Personas durchzuführen. Das Design der Personas wurde in einer Expertenevaluation (n=5) nochmals diskutiert und bewertet. Abschließend fand eine Bewertung bezüglich der Durchführung, dem Aufwand, möglicher Fehlerquellen, als auch der Möglichkeit zur Standardisierung des Verfahrens unter Berücksichtigung des Anwendungsbereichs E-Commerce statt. Hierbei zeigte sich, dass eine Anwendung im E-Commerce mit einigen Vorteilen verbunden und dennoch auch kritisch für das Segment Mode zu betrachten ist.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/725765011erfur.txt
Sun, Xiaoxu;
Analyse von Musterlösungen für mobile Informationsdienste im öffentlichen Verkehr - 81 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Die Ziele dieser Arbeit sind, Applikationen für den öffentlichen Personenverkehr zu analysieren, erstellte Konzepte von Informationsdiensten auszuwerten und einen Katalog systematisierter Musterlösungen vorzulegen. Um diese Ziele zu erreichen, wurden zwei Hauptinhalte untersucht: die Theorie und ihre Anwendung in den Applikationen. Im Theorieteil wurden Grundlagen zu den Hauptthemen Smartphone und Usability (Richtlinien, Guideline, Styleguide für Smartphone) vorgestellt. Sie dienten als Vorbereitung des zweiten Teiles, in dem alle wichtigen Funktionen verschiedener Applikationen analysiert und, auf Basis der Richtlinien und Guidelines des Theorieteils, bewertet und in einem Katalog präsentiert wurden. In dieser Arbeit wurden Applikationen für das Betriebssystem Android betrachtet, da diese als Open-Source-Anwendungen kostenfrei benutzt werden können. Es gibt eine Fülle weiterer Applikationen aus dem Bereich des öffentlichen Personenverkehrs, auch für die Betriebssysteme Apple iOS und Symbian, auf die in dieser Arbeit nicht eingegangen werden konnte. Auf Basis der Bewertungen und des Katalogs, vorgestellt im letzten Kapitel, ist ersichtlich, dass einige Funktionen die Benutzererwartungen nur unzureichend erfüllen und Nachteile haben. Zur Lösung dieser Probleme geht die Entwicklung weiter.



Falkenhahn, Christoph;
Nutzerzentrierte Entwicklung einer mobilen Reiseplanung für den öffentlichen Verkehr - 165 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2012

Die fortschreitende Entwicklung im Bereich mobiler, internetfähiger Endgeräte ermöglicht Nutzern heutzutage eine nahezu ortsunabhängige Informationsbeschaffung über das Internet. Besonders im Bereich Reiseplanung kann sich dies jedoch schwieriger gestalten, da häufig Informationen verschiedener Dienstleister ermittelt und kombiniert werden müssen. Eine mobile Reiseplanung soll Nutzern bei der Suche nach Reiseinformationen gezielt unterstützen und Verbindungsmöglichkeiten des öffentlichen Verkehrs zur Abbildung einer vollständigen Reisekette kombinieren. Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung einer nutzerfreundlichen Anwendungsoberfläche, welche eine einfache Erfassung der Reisedaten sowie eine verständliche Visualisierung der Reiseinformationen ermöglicht. Als Grundlagen für den Entwicklungsprozess werden der Usability Engineering Lifecycle nach Deborah J. Mayhew sowie bereits bestehende Normen und Richtlinien verwendet. Aufgrund des sehr jungen Forschungsbereiches Mobile Usability müssen diese Normen auf ihre Anwendbarkeit auf mobile Systeme analysiert werden. Zu Beginn der Entwicklung erfolgt eine Anforderungsanalyse, welche zur Ermittlung des Funktionsumfanges der Anwendung sowie der technischen Rahmen-bedingungen mobiler Endgeräte dient. Anschließend wird die Konzeption und Designentwicklung der Oberfläche durchgeführt. Aufbauend auf diesen Arbeiten werden zwei Prototypen eines User Interface umgesetzt und im Rahmen eines Usability-Testes evaluiert. Basierend auf den Ergebnissen der Evaluation können Aussagen zur Gebrauchstauglichkeit der Konzepte sowie zur Auswahl eines Konzeptes getroffen werden. Diese Erkenntnisse bilden das Grundkonzept für die zukünftige Realisierung einer nutzerfreundlichen Anwendung zur mobilen Reiseplanung.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/721343171falke.txt
Kahlo, Claudia;
Untersuchung der Nutzung von Social Media bei privaten Radiosendern - 38 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Nutzung von Social Media bei privaten Radiosendern. Um die Frage nach dieser Nutzung zu klären werden 55 vorher anhand verschiedener Kriterien ausgewählter deutscher Radiosender über einen Zeitraum von sieben Tagen bei ihrer Facebook-Aktivität beobachtet. Anhand dieser Beobachtung wird die Gesamtzahl an Postings, der mögliche Zusammenhang innerhalb der Bundesländer, der Inhalt, die Frageansprache, die Wochentage, die Darstellungsformen, das Feedback der Rezipienten und die Beziehung zwischen den Inhalten und dem erzeugten Feedback näher untersucht. Einblicke in die Sichtweise der beobachteten Radiosender verschafft dabei eine mündliche Befragung in Form eines Experteninterviews mit der Leiterin der Onlineredaktion bei dem ebenfalls beobachteten Radiosender Antenne Thüringen. Es zeigt sich, dass die Radiosender bis auf kleine Ausnahmen Facebook regelmäßig, vor allem als Eigenwerbung, nutzen und meist unterhaltende Themen dazu verwenden.



Müller, Madlen;
Nutzerzentrierte Entwicklung einer mobilen Reisenavigation im öffentlichen Verkehr - 106 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2012

Diese Diplomarbeit verfolgt das Ziel, Visualisierungen einer mobilen Reisenavigation im Kontext des öffentlichen Verkehrs nutzerzentriert zu entwickeln. In dieser Ausarbeitung wird sich mit folgenden Forschungsfragen analytisch auseinandergesetzt: "Wie ist eine mobile Reisenavigation für den öffentlichen Verkehr visualisierbar?" und "Welche Gestaltungsempfehlungen sind in diesem Kontext für eine Fahrgastinformationsanwendung abzuleiten?" Das Vorgehen innerhalb der Entwicklung basierte auf dem Prozessmodell des Usability Engineering Lifecycle von Deborah Mayhew. Auf dieser Grundlage sind die Hauptbestandteile dieser Diplomarbeit die Anforderungsanalyse zur Bestimmung der Usability-Ziele, die mehrstufige Konzeption einer mobilen Reisenavigation sowie die Evaluation von Prototypen und deren Iterationsstufen. Innerhalb dieses Prozesses fanden Herleitungen und Betrachtungen im Zusammenhang der Informations- und Wegekette im Rahmen des öffentlichen Verkehrs statt. Die Evaluation stützte sich im Wesentlichen auf die Critical-Incidents-Methode nach Flanagan und damit einhergehend auf Erhebungsmethoden, wie Fragebogen, Usability-Labortest und Tiefeninterview. Aus den Ergebnissen der durchgeführten Usability-Tests wurden Gestaltungsempfehlungen einer mobilen Reisenavigation für den öffentlichen Verkehr abgeleitet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/719651069muell.txt
Ivertowski, Michael;
Analyse der Akzeptanz von hochschuldidaktischen Methoden bei der Vermittlung von ingenieurwissenschaftlichem Wissen aus der Sicht der Lehrenden - 147 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2012

Ausgehend von einer gesamtgesellschaftlichen Bedeutung der Ingenieure und auch dem Anspruch der Hochschulen im Rahmen des Bologna-Prozesses eine nachhaltige und beständige Ausbildung zu gewährleisten, erscheint es notwendig, die diaktische Ausgestaltung des Ingenieursstudiums genauer zu analysieren. Diese Arbeit betrachtet dabei didaktische Methoden im Ingenieursstudium. Die Methoden werden anhand eines Modells klassifiziert und kognitiven Lernzielen zugeordnet. Es folgt eine Akzeptanzanalyse von didaktischen Methoden aus Sicht der Lehrenden im ZEITLast Kontext. Den theoretischen Hintergrund der Arbeit bilden Akzeptanzmodelle, die auf eine Einstellungs- und Verhaltensaspekt fokussieren. Betrachtet werden individuelle Einflüsse der Lehrenden und Merkmale der Lehr-Lern-Situation auf die Akzeptanz. Die Ergebnisse der Akzeptanzanalyse bestätigen einen direkten Zusammenhang der untersuchten Faktoren auf die Einstellungsakzeptanz. Ausgehend von den Erkenntnissen wird ein Methodenkatalog aufgezeigt, der geeignete Methoden für die Vermittlung von spezifischen ingenieurwissenschaftlichem Wissen in der Praxis zugänglich macht.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/719535816ivert.txt
Herrmann, Rico;
Die Entwicklung einer Integrationslösung für die Media Object Server (MOS)-Technologie zur Vernetzung des Playout-, Newsroom- und Postproduktionssystems - 62 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Die Media Object Server (MOS)-Technologie, bestehend aus dem MOS-Protokoll, wurde entwickelt, um die Kommunikation zwischen einem Newsroom Computer System und einem Media Object Server, wie zum Beispiel einem Video- oder Audio-Server zu ermöglichen. Dieses Protokoll wird von vielen Herstellern und Programmierern von Broadcast-Technik unterstützt und bietet neue Möglichkeiten in einer vernetzten Fernsehproduktion. In dieser Arbeit wird eine konzeptionelle Lösung für die Integration der MOS-Technologie zur Vernetzung des Playout-, Newsroom- und Postproduktionssystems entwickelt. Diese Integrationslösung dient anschließend als Grundlage für die Optimierung verschiedener Arbeitsabläufe bei der Produktion einer täglichen Nachrichtensendung.



Denke, Nadja;
Konzeption und Design einer visuellen Beschreibungsform von Gestaltungsrichtlinien für Virtual Reality - 100 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Diese Bachelorarbeit hat das Ziel, eine visuelle Beschreibungsform von Gestaltungsrichtlinien für die Virtual Reality zu konzipieren und zu designen. Dabei wird nach der Aufbereitung der theoretischen Grundlagen zunächst mit Hilfe einer Best-Practice-Analyse bestimmt, welche vorhandene Richtliniensammlung den besten Nutzen aufweist und welchen resultierenden Bewertungskriterien die neue Richtlinienbeschreibung entsprechen sollte. Unter Berücksichtigung der erkannten Anforderungen und nach Anpassung und Erweiterung einer Pattern-Beschreibung, wird die neue Beschreibungsform erstellt und visualisiert. Zuletzt wird die konzipierte Pattern-Beschreibung in einer Expertenevaluation getestet und bewertet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/718127501denke.txt
Hartfiel, Susann;
Der Medienproduktionsprozess im Fernsehen : Beispiel Reportage-Sendungen - 88 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Das Fernsehen produziert täglich eine Vielzahl an Programminhalten zur Unterhaltung, Bildung und Information der Rezipienten. Eine Möglichkeit der Darstellung der Inhalte stellt die Reportage dar. Diese Arbeit beschäftigt sich damit, wie eine Reportage im Fernsehen produziert wird, inwiefern sie sich vom restlichen Programm unterscheidet und welche Schritte nach der Erstausstrahlung folgen. Eine Möglichkeit den Produktionsprozess der Reportage darzustellen, bieten die Modelle des Medienproduktionsprozesses nach Krömker/Klimsa. Im ersten Abschnitt werden somit zunächst die grundlegenden Merkmale einer Reportage geklärt und anschließend das CTO-Modell und das Phasenmodell vorgestellt. Im zweiten Abschnitt wird der Produktionsprozess einer Reportage von der Themenfindung bis hin zur Ausstrahlung anhand der Modelle dargestellt und erläutert. Im dritten und letzten Teil geht es darum, welche Nacharbeiten geleistet werden, sowie welche Formen der Weiterverarbeitung möglich sind. Die nötigen Informationen für diesen Abschnitt wurden durch Experteninterviews eingeholt.



Boegel, Martin;
Entwicklung und Evaluation von benutzergerechten Visualisierungskonzepten für Metadaten im Digital Mock-Up Prozess - 190 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2012

Die Entstehung eines Produktes im Automobilbau durchläuft viele Phasen. In der prägenden Phase der Produktentwicklung, in der maßgeblich die Eigenschaften des fertigen Produktes bestimmt werden, kommt es vermehrt zur Entscheidungsfindung anhand digitaler Modelle. Das Produkt wird digital konstruiert, wobei eine Datenbank mit Produktmerkmalen angelegt wird, um virtuell Eigenschaften prüfen zu können. Anhand der digitalen Produktdaten können schon früh Entscheidungen getroffen werden, ohne einen physikalischen Prototypen bauen zu müssen. Diskussionswürdige Punkte, oder Problemstellungen werden dazu aus den Datensätzen extrahiert um so eine Entscheidungsgrundlage in Form von Präsentationsfolien zu generieren. Im Rahmen der Präsentationen werden, ausgehend von den vorliegenden Metadaten, Entscheidungen getroffen, die den weiteren Werdegang des Produktes maßgeblich beeinflussen. Das bestehende Problem ist, dass in diesen wichtigen Präsentationen ein Standard für die Visualisierung der Daten fehlt. Dadurch werden die relevanten Daten oft unterschiedlich dargestellt, was die Entscheidungsfindung erschwert und zu Kommunikationsproblemen führen kann. In dieser Arbeit werden daher Gestaltungselemente und Prinzipien ermittelt, die für eine Metadatenvisualisierung in Präsentationsfolien geeignet sind. Die ermittelten Elemente und Prinzipien werden exemplarisch an verschiedenen Konzepten umgesetzt. Diese Konzepte werden abschließend in einer umfangreichen Evaluation geprüft. Aus den Ergebnissen der Evaluation wird ein Regelsatz für die Definition eines Visualisierungsstandarts abgeleitet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/716616769boege.txt
Kniep, Markus;
Concept and implementation of a context-based search algorithm for mobile devices - case study Junaio Augmented Reality Browser - 99 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Every day an innumerable amount of information, news and data reaches each human being. Hence, the filtering of relevant information became an integral part of our daily life, but the more content is available, the more difficult it becomes to extract the personally relevant information. A practical user interface to access information is Augmented Reality (AR), which creates a connection link between the real-world environment and digital information. This work focuses on an approach of filtering the relevant information for a user of an Location Based Service (LBS) application by its context. The created concept analyzes the context situation of the user while searching for AR information and filters the available context regarding the user's intention guessed from context information like weather and time. The result of this thesis is a first working context search engine based on existing open full text search engines. It is a basis for further client context aggregation systems and further context extraction algorithms which analyze available content regarding their context affiliation. It has been demonstrated that this prototype returns context relevant AR information on the example of the junaio browser with exemplary weather and time context.



Krüger, Daniel;
Konzeption und prototypische Umsetzung einer mobilen Applikation zur Durchführung von Anforderungsanalysen - 162 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2012

Durch die steigende Komplexität moderner Softwaresysteme gewinnt die Erhebung, Bewertung und Verwaltung von Anforderungen eine zunehmende Bedeutung. Gerade für kleinere Entwicklerteams, stellen diese Arbeitsschritte eine nicht unerhebliche Herausforderung dar. Neue Vorgehensmodelle, die Änderungen von Anforderungen auch in späten Entwicklungsphasen zulassen, tun ihr übriges. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und prototypischen Realisierung einer mobilen Applikation zur Unterstützung kleinerer Teams bei der Durchführung von Anforderungsanalysen im Kontext agiler Vorgehensmodelle. Basis für die Konzeption bildet eine Analyse der Verhältnisse in entsprechenden Unternehmen und ein daraus abgeleitetes Modell der Anforderungsverarbeitung. Zentraler Ausgangspunkt ist die Integration der i. d. R. zur Ableitung von Anforderungen genutzten Informationen, wie Notizen oder Bilder. Es wird eine Applikation konzipiert, die diese Metainformationen in einer strukturierten Form und verknüpft mit den zugehörigen Anforderungen darstellt, um so einen intuitiven Zugang zu ermöglichen. Zur Implementierung des Prototyps selbst wird ein angepasstes agiles Vorgehensmodell verwendet. Die Arbeit beschreibt dieses Vorgehen am Beispiel zentraler Aspekte der Applikation und erklärt die iterative Abfolge von Konzeptions-, Implementierungs- und Testphasen. Die mit dem vorliegenden Prototypen durchgeführte Evaluation zeigt das Potenzial der entwickelten Lösung. Gleichzeitig werden viele Punkte offenbart, an denen die Arbeit fortgesetzt werden kann. Entsprechende Ansätze werden ebenfalls dargelegt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/715889281krueg.txt
Dittmer, Anika;
Analyse eines Geschäftsmodellansatzes am Praxisbeispiel des privaten Spartensenders SIXX - 99 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Der deutsche Fernsehmarkt weist eine solche umfangreiche Anzahl an frei empfangbaren Fernsehsendern auf, wie kein anderer in Europa. Das schafft für jede einzelne Sendeanstalt ein sehr intensives Wettbewerbsumfeld, welches sowohl den Eintritt als auch das Bestehen auf dem Markt zu einer großen Herausforderung macht. Darüber hinaus haben Medienprodukte einen kurzen Lebenszyklus und sind einem enormen Anpassungsdruck unterworfen. Das Geschäftsmodell stellt in diesem Zusammenhang ein Managementtool dar, das eine Übersicht der Geschäftsaktivitäten ermöglicht. Es gibt die unterschiedlichsten Herangehensweisen für den Aufbau eines Geschäftsmodells, die sich grob in die Richtung der Technik, der Organisation oder der Strategie orientieren. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wird ein Geschäftsmodellansatz auf den privaten Spartensender SIXX, das Frauenprogramm der ProSiebenSat.1 Media AG angewandt werden, um zu überprüfen, ob ein solcher Ansatz in der Praxis sinnvoll anwendbar ist. Als theoretische Grundlage wird dafür der integrierte Geschäftsmodellansatz nach Wirtz gewählt, der mit Hilfe der Partialmodelle Markt, Beschaffung, Leistungserstellung, Leistungsangebot, Distribution und Kapital die Geschäftsaktivitäten eines Fernsehsenders am besten beschreibt. Da das Geschäftsmodell in ein Leistungssystem eingebettet ist, wird in diesem Zusammenhang auch auf die Modelle der Wertschöpfung und Core Assets und Kernkompetenzen, als Konzepte des Geschäftsmodells eingegangen.



Wilde, Marko;
Prototypische Entwicklung von Visualisierungen für mobile Reiseinformation im öffentlichen Personenverkehr - 132 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2012

Mobile Reiseinformationen sind heutzutage eine Alternative um Informationen über den Öffentlichen Personen Nahverkehr an den Nutzer weiterzuleiten. Sie erlauben eine zuvor geplante Reise bequem über ihr Smartphone anzeigen zu lassen und jederzeit entlang der Reisekette zu verfolgen. Ziel dieser Arbeit ist es, eine Visualisierung von Reiseinformationen entlang einer Reisekette zu entwickeln und dabei auch Zusatzinformationen zur Verfügung zu stellen. Diese Arbeit liefert einen Überblick über bestehende Reiseinformationssoftware für Smartphones und zeigt den derzeitigen "state of the art" von mobilen Reiseinformationssystemen. Auf Grundlage des Forschungsberichtes "IP-KOM-ÖV", welcher eine Anforderungs- und Aufgabenanalyse anhand von entwickelten Personas erstellt, in Verbindung mit einer Best-Practise Analyse derzeitiger mobiler Reiseinformationsanwendungen, wurden drei Konzepte für eine Visualisierung von mobilen Reiseinformationen erstellt und anhand von Usability Tests evaluiert. Die Entwicklung und das damit verbundene Prototyping wurde mit dem Lifecycle von Deborah J. Mayhew durchgeführt. Dabei diente der Lifecycle als Gerüst für den kompletten Entwicklungsprozess. Auf Grundlage der Ergebnisse aus den Usability-Test wurde ein Prototyp extrahiert welcher am effizientesten bei der Lösung von Aufgaben entlang der Reisekette genutzt wurde und eine hohe Akzeptanz bei den Probanden erzeugte. Dieses Konzept wurde anhand einer formativen Evaluation verbessert. Die Ergebnisse und gewonnen Erkenntnisse wurden in einem Styleguide festgehalten. Er beinhaltet alle benötigten Informationen entlang der Reisekette und ihre Darstellung auf einem Smartphone. Diese Arbeit liefert ein Grundkonzept für die Visualisierung von Reiseinformationen entlang der Reisekette und erlaubt eine Weiterentwicklung des Konzeptes zu einer vollfunktionsfähigen Reisesoftware für das Smartphone.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/715561782wilde.txt
Geiß, Ronja;
Anwendung des Content-Technik-Organisations-Modells bei der Planung und Durchführung von Messen - 82 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Die Anwendbarkeit des Content-Technik-Organisations-Modells (CTO-Modell) wurde bisher für die Film-, TV-, Hörfunk-, Print-, Musik-, Internet- und Mobilfunkproduktion überprüft und bestätigt. Neben diesen bereits untersuchten Medienproduktionsbereichen gibt es aber weitere Vermittlungssysteme von Inhalten, bei denen die Funktionsfähigkeit des Modells noch nicht analysiert wurde. Vor diesem Hintergrund befasst sich die vorliegende Bachelorarbeit mit der Untersuchung der Anwendbarkeit des CTO Modells bei der Planung und Durchführung von Messen. Dabei werden zunächst das Modell an sich und die drei Elemente Content, Technik und Organisation sowie die entstehenden Wechselwirkungen zwischen ihnen allgemein beschrieben und erläutert. Danach werden diese Teilaspekte des Modells auf das Medium Messe übertragen und analysiert. Anschließend werden die erarbeiteten Ergebnisse zusammengefügt und ausgewertet. Die in dieser Bachelorarbeit getätigten Untersuchungen haben ergeben, dass das CTO Modell unter Berücksichtigung einer Abwandlung bzw. Anpassung der Produktionsphasen auch auf das Medium Messe anwendbar ist. Die Arbeit soll somit einen Überblick über Messeveranstaltungen in Bezug auf das CTO Modell geben und die Anwendung des Modells erläutern.



Ludewig, Katharina;
Deutsche Filme ins Ausland - Struktur des Lizenzhandels im Auslandsgeschäft - 69 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Die vorliegende Bachelorbeit befasst sich mit der Struktur des deutschen Film-Lizenzhandels im Auslandsgeschäft. Untersucht wurden die Abläufe in einem deutschen Weltvertrieb, um zu erklären, wie deutsche audiovisuelle Medienproduktionen ins Ausland kommen. Dazu wurden zwei leitfadengestützte Experteninterviews mit Mitarbeiterinnen des Weltvertriebs Global Screen geführt, da der Weg des deutschen Films ins Ausland über die Weltvertriebe führt. Deren Arbeit wird in dieser Arbeit in Programmbeschaffung auf dem Heimatmarkt und Vermarktung im Ausland gegliedert. Es stellte sich heraus, dass die deutschen Produktionen international an Bedeutung gewinnen. Aber trotzdem noch recht unbedeutend sind. Im Zentrum des Lizenzhandels stehen komplexe Verträge. Der Handel findet auf Messen statt. Der internationale Filmhandel erwies sich als sehr umfangreiches Thema, welches weiterer Forschungen bedarf.



Karthaus, Daniela;
Betrachtung physiologischer und neuronaler Aspekte der Objekterkennung zur Optimierung von Simulationen der Erkennbarkeitsentfernung - 106 S.. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Zur Bewertung von Kfz-Scheinwerfer-Systemen im Hinblick auf deren Sicherheitsnutzen wird angestrebt, die Erkennbarkeitsentfernung als Kriterium heranzuziehen. Diese kann mit Hilfe verschiedener Modelle rechnerisch ermittelt werden. Untersuchungen zeigten jedoch, dass berechnete Werte für natürliche Objekte stark von empirisch bestimmten Entfernungen abwichen. Im Rahmen dieser Arbeit wurde mit dem Ziel, die berechneten Erkennbarkeitsentfernungen an die empirischen Werte anzunähern, relevante Aspekte der Objekterkennung betrachtet und ein Probandenversuch durchgeführt, bei dem Objekte als aktiv oder passiv kategorisiert werden sollten. Dazu wurden verschiedene Objekte als Silhouette verwendet und mit variierenden sichtbaren Bereichen (10%-100%) dargestellt. Die Vervollständigung erfolgte dabei aus drei unterschiedlichen Richtungen. Zudem wurden die partielle Verdeckung und die partielle Beleuchtung von Objekten simuliert. Die Ergebnisse der Versuche zeigten, dass bei der partiellen Verdeckung die Erkennungsleistung sowohl von der Größe des sichtbaren Objektbereichs, als auch von der Richtung der Vergrößerung abhängig war. Dieser Effekt stellte sich jedoch nur bei kleinen sichtbaren Objektbereichen ein. Für die partielle Beleuchtung dagegen hing die Erkennungsleistung ausschließlich von der Größe des beleuchteten Bereichs ab. Zudem zeigten die Ergebnisse, dass die relative Häufigkeit der korrekten Antworten bei partieller Beleuchtung bei der kleinsten Bereichsdarstellung besser war als bei Verdeckung. Im Anschluss wurden Berechnungen zur Erkennbarkeitsentfernung durchgeführt, bei welchen die Objektbereiche variiert wurden. Es zeigte sich jedoch keine Annäherung zwischen empirisch bestimmten und berechneten Werten.



Beier, Kai;
3D-Kino - eine Analyse von Technik, Organisation und Content im Distributionsprozess - 123 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Die stereoskopische Technologie revolutioniert momentan die deutsche Kinolandschaft. Kinobetreiber statten ihre Säle mit "Digital Cinema"-Systemen aus, um 3D-Filme aufzuführen. Diese Arbeit behandelt die Veränderungen, die mit der Einführung dieser Technologie innerhalb der digitalen Distribution des Kinos stattfinden. Zur Darstellung dieser wird das CTO-Modell nach Krömker/Klimsa in die Methodik der Arbeit impliziert. Zunächst werden diverse Einflussfaktoren, die den Distributionsprozess auf technischer, organisatorischer und inhaltlicher Ebene verändern, beschrieben und in ihrem Wirken bewertet. Abschließend erfolgt mittels Experteninterviews, von Seiten eines unabhängigen Kriterienkinos und dem einer Kinokette, ein Vergleich, der die genannten Faktoren nochmals innerhalb der Praxis betrachtet. Dabei kristallisiert sich die 3D-Technolgie deutlich als Katalysator für das fortschreitende Digitalisierungsbestereben der deutschen Kinos heraus.



Hille, Nadja;
Entwicklung von Gestaltungslösungen für Smartphone-Applikationen - Fallstudie: Konzepte zur Präsentation von Inhalten aus Vertical Content Networks - 92 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2012

In dieser Masterarbeit werden anhand eines Prototypen verschiedene Gestaltungslösungen für Smartphone-Applikationen evaluiert. Smartphones erfreuen sich wachsender Beliebtheit und werden in immer mehr Bereichen des Alltags verwendet. Das Einsatzgebiet der mobilen Anwendungen ist sehr vielfältig und reicht von Spielen und Unterhaltung, über Soziale Netzwerke bis hin zu Nachrichtendiensten. Neben den verschiedenen App-Formen und Betriebssystem stellt die vorhandene Gerätevielfalt auf dem Markt eine große Herausforderung für App-Entwickler dar. Es existieren nicht nur funktionale Unterschiede, sondern auch gestalterische. So haben sich bei den beiden führenden Smartphone-Betriebssystemen iOS und Android verschiedene charakteristische Gestaltungsmerkmale etabliert. In dieser Arbeit werden anhand einer Best-Practice-Analyse verschiedene Gestaltungslösungen von etablierten Apps untersucht und daraus ein Gestaltungsmerkmale-Katalog abgeleitet. Mittels eines minimalistischen Prototypen wird durch einen Usability-Test die Verwendung der Gestaltungsmerkmale bewertet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/689671261hille.txt
Mohr, Lina;
Jugendschutz im Internet - Darstellung kontemporärer Schutzsysteme - 61 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Aufgrund von Veränderungen im medialen Konsumverhalten, bedingt durch technischen Fortschritt der Unterhaltungsmedien, bedarf es zum Schutze der Kinder und Jugendlichen neuen Entwicklungen und Betrachtungsweisen aus dem rechtlichen, pädagogischen und technischen Bereichen. Die vorliegende Arbeit befasst sich dazu mit der Darstellung von öffentlichen und technischen Schutzsystemen. Hierfür werden die gesetzlichen Regelungen sowie die Aufgaben und Funktionen von öffentlichen Institutionen dargelegt. Außerdem werden im Bereich der technischen Schutzsysteme Methoden, getrennt nach Anwendbarkeit für Anbieter und Nutzer, untersucht. Die jeweiligen Systeme werden im Bezug auf ihre Effektivität und Effizienz für den Jugendschutz im Internet beurteilt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/689598092mohr.txt
Müller, Lena;
Analyse des Berufsbildes des Herstellungsleiters in audiovisuellen Produktionen : Implikationen für die Ausbildungsinhalte an der TU Ilmenau - 89 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2012

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Berufsbild des Herstellungsleiters/der Herstellungsleiterin in audiovisuellen Medienproduktionen sowie dessen/deren akademischer Ausbildung. Anhand vorhandener Literatur und anhand der Ergebnisse einer empirischen Studie, die in Form von Experteninterviews durchgeführt wurde, wird erläutert, welche Aufgaben ein Herstellungsleiter/eine Herstellungsleiterin zu erledigen hat. Dabei wird der Fokus auf Tätigkeiten in Kino- und Fernsehproduktionen gelegt. Darauf aufbauend wird untersucht, inwieweit Studierende an der TU Ilmenau auf solche Aufgaben vorbereitet werden. Dabei werden die bereits vorhandenen Studienangebote hinsichtlich der benötigten Kenntnisse analysiert und gegebenenfalls Vorschläge unterbreitet, die der Verbesserung der Lehre an der TU Ilmenau dienen können.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/689463413muell.txt
Wagner, Alien;
Geschäftsmodelle in der Buchverlagsbranche : Analyse der Veränderungen durch die Digitalisierung - 139 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Der technologische Wandel verändert die Märkte und führt vor allem zu wirtschaftlichen und gesetzlichen Veränderungen der Rahmenbedingungen für den deutschen Buchmarkt. Betroffen sind als Akteure auf diesem Markt unter anderem die Buchverlage. Besonders sie müssen sich als Produzenten der Werke an den veränderten Markt anpassen. Die vorliegende Bachelorarbeit wird sich in Folge dessen hauptsächlich mit den Veränderungen im Geschäftsmodell von Buchverlagen der deutschen Buchbranche, die durch die Einführung des elektronischen Buches entstehen, beschäftigen. Dabei soll die integrierte Betrachtungsweise von Geschäftsmodellen nach Wirtz die Grundlage bilden. Um die Änderungen der Geschäftsmodelle der Buchverlagsbranche im Zuge der Digitalisierung darzustellen, wurden zunächst die theoretischen Grundlagen zu Geschäftsmodell, Wertschöpfung und speziellen Begrifflichkeiten gelegt. Anschließend wurden die wichtigsten Ausprägungen der Geschäftsmodelle der klassischen Buchverlagsbranche mit gedruckten Büchern als Produkte dargestellt. Danach wurde die E-Book produzierende Verlagsbranche untersucht und die zentralen Veränderungen zu den Geschäftsmodellen der klassischen Buchverlagsbranche herausgearbeitet. Um die Arbeit abzurunden und einen Einblick in einen tatsächlich existenten Verlag zu erhalten, wurde abschließend das verlegerische Geschäftsmodell der Sutton Verlag GmbH betrachtet. Die dafür nötigen Informationen wurden mit Hilfe eines Leitfadeninterviews des Geschäftsführers gewonnen.



Schulte, Richard;
Modellierung von Benutzern für das Usability Engineering virtueller Umgebungen in der Produktentwicklung - 100 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

In dieser Bachelorarbeit wird die Modellierung von Benutzern für das Usability Engineering virtueller Umgebungen in der Produktentwicklung untersucht. Den Einstieg in die Thematik bildet die Beschreibung von Virtual Reality (=VR) sowie die Erläuterung des Usability Engineering Prozesses (=UEP). Im Anschluss daran werden die verschiedenen Beschreibungsformen dargestellt. Diesbezüglich werden Bewertungskriterien entwickelt, die Aufschluss darüber geben sollen, ob sich eine Beschreibungsform im VR-Bereich anwenden lässt. Dazu werden die jeweiligen Formen analysiert und miteinander verglichen, um schließlich die Wahl der optimalen Beschreibungsformen treffen zu können.Die ausgewählten Formen werden daraufhin miteinander kombiniert und ergeben auf diese Weise ein Instrument zur Beschreibung des Benutzers und dessen Arbeitsgewohnheiten im VR-Bereich. Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung der Ergebnisse und gibt auf deren Basis einen kurzen Ausblick für die Praxis. Zusätzlich wird die Evaluation der Ergebnisse dieser Bachelorarbeit skizzenhaft beschrieben, um einen Ansatzpunkt für spätere Forschungsvorhaben auf diesem Gebiet zu präsentieren.



Gallbrecht, Carina;
Analyse und Konzeption nachhaltiger Einsatzmöglichkeiten der Benutzermodellierung im Entwicklungsprozess - 48 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Durch weltweit steigende Zahlen der Computer- und Internetnutzer bestehen in der heutigen Zeit erhöhte Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit von Softwareprodukten und somit an den Entwickler. Besonders zum Tragen kommt in diesem Zusammenhang der Begriff des Usability Engineerings, zu Deutsch Gebrauchstauglichkeit. Damit während des gesamten Entwicklungsprozesses auf die von der Zielgruppe gestellten Ansprüche eingegangen werden kann, liegt der Fokus dieser Arbeit auf der Benutzermodellierung, welche in der Phase der Anforderungsanalyse verankert ist. Der dargestellte Entwicklungsprozess wird dabei durch den Usability Engineering Lifecycle nach Deborah J. Mayhew repräsentiert. Die Zielgruppenbestimmung und folglich die Modellierung von Benutzern erfolgen mittels verschiedener Methoden, welche exemplarisch durch Personas, Rollen, Benutzerprofile und der Overlay-Modellierung in diese Arbeit einfließen. Zielsetzung ist eine Kategorisierung der vier genannten Methoden, welche anschließend in die verschiedenen Phasen des Usability Lifecycles eingeordnet werden. Zweck dieser Einreihung ist eine Prüfung ihrer Einsatzmöglichkeiten im Rahmen des Entwicklungsprozesses. Um nachfolgend die Methoden qualitativ vergleichbar zu machen, folgt eine Gegenüberstellung auf Basis der Wesensmerkmale mit ihren Stärken und Schwächen. Das Resultat des Vergleichs zeigt, dass keine perfekte Methode zur Benutzermodellierung existiert. Es hängt vielmehr von der Schwerpunktsetzung und Wünsche der Entwickler, mehr aber ihrer Kunden ab, welche Methode in welcher Situation einzusetzen ist. Dennoch besitzt die Methode der Persona bedeutende Vorteile, weshalb diese, als Abschluss dieser Arbeit, in die Auswertung einer Fallstudie der Miyachi Unitek Corporation einfließt.



Li, Moumou;
Entwurf und Evaluation eines Fragebogens zur Messung von Usability und User Experience - 126 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2012

In dieser Diplomarbeit wird die Entwickelung eines Fragebogens für die Bewertung von Online-Shops im Bereich Usability und User Experience erforscht. Zurzeit existiert kein Fragebogen, der sowohl zur Erfassung der Usability als auch zur Erfassung der User Experience dient. Deshalb ist es zentrales Ziel dieser Arbeit, dass mit diesem entwickelten Fragebogen die Usability und User Experience der Testobjekte gemessen werden können. Um den entwickelten Fragebogen zu überprüfen, ob er wirklich das untersucht, was man messen will, wird die Methode der Usability-Tests eingesetzt. Als Testobjekte werden drei E-Shop-Webseiten dazu vorgegeben. Auf Basis der durch die Tests erhaltenen Informationen, aufgezeigten Nachteile und Vorschläge wurde der Fragebogen rekonstruiert und weiterentwickelt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/686067630li.txt
Herder, Lucas; von
Werbewirkung im Kontext der Werbefilmproduktion - 93 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Der Werbefilm als spezifisches Kommunikationsmittel von Unternehmen erlangt im Marketingmix zunehmend an Bedeutung und hat seit 2008 die Stellung als wichtigste Werbeform eingenommen. Der Erfolg eines Werbefilms wird von der Werbewirkungsforschung untersucht und evaluiert. Aus den ermittelten Ergebnissen werden Empfehlungen für die Gestaltung der Werbefilmproduktionen formuliert. Die vorliegende Arbeit geht auf deren Anwendung im komplexen Produktionsprozess eines Werbefilms ein. Um einen Einblick in die Praxis des Produktionsprozesses zu erlangen wurden zwei Experteninterviews geführt. Die Untersuchung zeigt eindeutige Grenzen der Werbewirkungsforschung auf und geht gesondert auf die Rolle der Kreativität in der Gestaltung von Werbefilmen ein. Es findet eine Abwägung zwischen der kreativen Freiheit und den Vorgaben der Wissenschaft statt.



Moormann, Arnd;
Analyse und prototypische Entwicklung von Benachrichtigungskonzepten für Störungsmeldungen im öffentlichen Personenverkehr - 150 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2012

In den letzten Jahren entwickelte sich in Deutschland der Markt für Smartphones dramatisch. Dabei profitieren Nutzer nicht nur von der Verfügbarkeit großer persönlicher Datenmengen, viele Anwender greifen auf die Möglichkeit zurück, stetig umfassend über Situationen informiert zu sein. Bei dieser Form der Generierung von Wissen ist es nicht immer zwangsläufig von Nöten, dass der Nutzer aktiv Kommunikationsprozesse anstößt. Bei vielen Diensten, welche auf Geräten vom Nutzer installiert wurden, erfolgt der Bezug von Daten automatisiert. Da diese Funktionalität aus Nutzersicht ein bequemes und schnelles Verfahren ist, um an benötigte Informationen zu gelangen, soll es dazu genutzt werden, Störungsmeldungen im öffentlichen Personenverkehr situationsgerecht an den Kunden zu übermitteln. Dazu wird der Schwerpunkt der Untersuchungen auf die Frage gelegt, wie Nutzer über den Eingang von Informationen in Kenntnis gesetzt werden, wie sie diese Informationen schnell erfassen und entsprechend reagieren können. Ziel der Arbeit ist es, ein Benachrichtigungskonzept zu entwickeln, welches Ansprüche aus Kundensicht und Anforderungen an eine praxistaugliche Anwendung mit größtmöglicher Effizienz kombiniert. Nach einer ausführlichen Analyse bestehender Zustände innerhalb des öffentlichen Personenverkehrs bezüglich Reisesysteme und Nutzergruppen, sollen zunächst bestehende Informationsdienste miteinander verglichen werden. Auf Grundlage dieser Analyse erfolgt eine Definition notwendiger Komponenten eines Informationsdienstes, sowie eine anschließende Konzeption unterschiedlicher Informationsausgaben in Abhängigkeit verschiedener Einflussfaktoren. Dieses Konzept soll in einer Evaluation auf seine Tauglichkeit untersucht werden. Ergebnisse dieser Evaluation werden für weitere Bearbeitungsschritte präsentiert. Ergebnis der Arbeit soll ein gebrauchstaugliches Benachrichtigungskonzept sein, mit dessen Hilfe Nutzer auf Störungen innerhalb einer Reise im öffentlichen Personenverkehr in Abhängigkeiten von persönlichen Präferenzen und Umgebungsvariablen rechtzeitig und effizient informiert werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/684524686moorm.txt
Pönigk, Marko;
Analyse von deutschen Pay-TV Geschäftsmodellen - 51 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Pay-TV spielt in Deutschland seit seiner Entstehung eine untergeordnete Rolle in der deutschen TV Landschaft. Das deutsche Fernsehen ist von dem umfangreichen und qualitativ hochwertigem Free-TV Angebot geprägt. Doch sieht man eine Tendenz der Marktverteilung hin zum Pay-TV, durch Pay-TV Spartenkanäle von Free-TV Anbietern oder bezahltes Free-TV in HD auf der HD+ Plattform. Der bekannteste und größte Pay-TV Vertreter ist Sky (ehemals Premiere). Er schreibt seit Jahren rote Zahlen, befindet sich aber auf dem Weg zu einem rentablen Unternehmen. Bislang hat sich im Pay-TV Bereich in Deutschland noch kein rentables Geschäftsmodell entwickelt. Der Hauptgrund für den Erwerb eines Abonnements ist bisher das Sportangebot der Deutschen Bundesliga. Doch haben sich insgesamt die Abonnementenzahlen im Pay-TV in den letzten Jahren immer weiter vergrößert und fast jeder Kabelnetzbetreiber besitzt ein Pay-TV Programmpaket in seinem Angebotsmodell. Durch die technische Weiterentwicklung in der Internetbandbreite entstehen neue interaktive Fernsehprodukte, wie beispielsweise IPTV und Video-on-Demand, und somit Möglichkeiten für neue Erlösmodelle. In der Arbeit wird eine Analyse der Geschäftsmodelle nach der Definition von Wirtz der derzeit drei größten Pay-TV Anbietern in Deutschland vorgenommen. Es wird das Pay-TV Angebot von Sky Deutschland, Kabel Deutschland und das IPTV Angebot Entertain der Deutschen Telekom untersucht.



Zhu, Hongyan;
Designprinzipien und Standards für das User Interface Design im mobilen Kontext - 86 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Aufgrund der geringen Bildschirmgrößen von mobilen Endgeräten spielt die Usability der Benutzerschnittstelle für mobile Anwendungen eine entscheidende Rolle. In dieser Arbeit wurden die Designprinzipien und Standards für das User Interface Design mit Blick auf solche Endgeräte näher untersucht. Dabei wurde eine Umfrage mit Entwicklern mobiler Software durchgeführt, um herauszufinden, in wie weit Effektivität, Effizienz, Intuitivität und Aktualität im jeweiligen Designprinzip realisiert und wie diese Prinzipien im Entwicklungsprozess einer mobilen Software eingesetzt werden. Aus den erarbeiteten Inhalten wurde eine Datenbank für Designprinzipien und Standards entwickelt, um eine effiziente Anwendung im Umgang mit diesen Designprinzipien und Standards zu realisieren und somit die benutzerfreundliche Gestaltung mobiler Anwendungen zu unterstützen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/67151458Xzhu.txt
Gasch, Andreas;
Improvement of the image processing routine of a fluorescence based immuno-biochemical analyzer for space application - 118 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2011

Durch die Anwendung der Methoden des Systems Engineering ist die Bildauswertung des Analysegerätes wesentlich verbessert worden. Änderungen betreffen hierbei sowohl die Hardware als auch die Software da beide voneinander abhängen und daher nur zusammen optimiert werden können. Die Qualität der Bildaufnahme ist bei der Optimierung ebenso berücksichtigt wie die Verringerung von Streulichteinflüssen. Eine neue Bildverarbeitungsroutine auf Basis des Watershed Algorithmus zur Zellsegmentierung und Erkennung sowie die Umstellung der Messmethode tragen zu einer Verbesserung der Messgenauigkeit, der operativen Robustheit und der Vergleichbarkeit von Messergebnissen bei. Durch die Vereinfachung der Benutzeroberfläche und dem Hinzufügen einer begleitenden Hilfe kann der Benutzer unterstützt und Bedien- und Auswertefehler vermindert werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/669208353gasch.txt
Kantreiter, Antje;
HTML5: Evaluation für ein Videoportal sowie Konzeption und Realisierung eines Prototyps - 231 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2011

Die vorliegende Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Ermittlung von Bewertungskriterien für den Produktiveinsatz des kommenden Webstandards HTML5 zum aktuellen Zeitpunkt für die ZDFmediathek, der Video-on-Demand-Plattform der öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalt ZDF. Zur Lösung des zu untersuchenden Sachverhaltes werden die Vorgehensmodelle der Systems Engineering Philosophie nach Daenzer/Huber verwendet. Der Problemlösungszyklus ist dabei als systematischer Leitfaden der gesamten Analyse zu verstehen. Ziel ist es, im Rahmen der wissenschaftlichen Vorgehensmethodik die notwendigen Anforderungen zu ermitteln, welche dem Produktiveinsatz des kommenden Webstandards HTML5 erforderlich sind. Der eigentlichen Anforderungsermittlung geht dabei eine ISTAnalyse voraus, in welcher neben der nutzerorientierten Ausrichtung und der aktuellen Systemstruktur der ZDFmediathek, auch Stärken und Schwächen der bisher verwendeten Technologien aufgezeigt werden. Da HTML5 derzeit in der Entwicklungsphase ist, werden ferner Barrieren, aber auch Chancen, bezüglich der Verwendung von HTML5 zum aktuellen Zeitpunkt näher erörtert. Aufbauend auf der IST-Analyse werden die Anforderungen klassifiziert und in einem Zielkatalog zusammengefasst. Dem nachfolgend werden die Komponenten der Webtechnologie HTML5 zusammengetragen und diese anschließend im Rahmen einer kritischen Auseinandersetzung auf grundlegende Tauglichkeit für den Anwendungsfall der ZDFmediathek geprüft. Die Bewertung erfolgt schließlich unter Zuhilfenahme der Nutzwertanalyse. Dabei werden die ermittelten Anforderungen aufgegriffen, um HTML5 den bisher verwendeten Technologien Flash sowie (X)HTML gegenüberzustellen. Diese Methode erlaubt die direkte Vergleichbarkeit unter Verwendung selber Maßstäbe und zeigt auf inwiefern HTML5 sich von den Alternativansätzen abgrenzt. Ferner geht aus dieser Arbeit ein Prototyp hervor, welcher der interessierten Öffentlichkeit Einblicke in die neue Webtechnologie gestattet und in einem interaktiven Szenario neben Stärken auch Schwächen von HTML5 offenlegt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/66920630Xkantr.txt
Remer, Roman;
Erläuterung des Produktionsprozesses von visuellen Effekten beim Film durch die Anwendung des CTO - Modells - 50 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Produktionsprozess visueller Effekte beim Film. Dabei wird unter anderem auf grundlegende Techniken wie Composition, Animationen & Motion Capture sowie Tracking & Motion Control eingegangen, um den Herstellungsprozess dieser Effekte besser zu verstehen. Anschließend wurde, durch die Anwendung der Prozessschritte (Preproduktion, Produktion, Postproduktion und Distribution) des CTO - Modells von Krömker/Klimsa, auf den Produktionsprozess in diesen Phasen genauer eingegangen. Dabei wurde typische Elemente (Content, Technik und Organisation) der einzelnen Phasen herausgearbeitet und der Einfluss dieser aufeinander erläutert.



Kaempf, Mareike;
Eine komparative Analyse der Geschäftsmodelle aus Film und Fernsehen - 99 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Der deutschen Medienbranche kommt sowohl gesellschaftlich, als auch ökonomisch große Bedeutung zu. Neben der gesellschaftlichen Bedeutung der Medienbranche, ist diese ebenso als milliardenschwerer Markt ein bedeutender Wirtschaftsfaktor. Die Film- und TV-Branche, als Teilmärkte des Mediensektors, gehören neben dem Print- und Hörfunkbereich zu den einflussreichsten und wichtigsten Medien in Deutschland. Kinofilme und TV-Sendungen tragen maßgeblich zur Gestaltung des Alltages der Menschen bei. Auf diese Weise haben auch sie in hohem Maße Einfluss auf Meinungsbildung, Unterhaltung, Kultur, Informationsbeschaffung und die Bildung der Menschen. Dieser Hintergrund macht eine genauere Betrachtung beider Branchen zunehmend interessant. Ziel dieser Arbeit ist es deshalb zu einer umfassenden Darstellung der Film- und TV-Branche aus Theorie und Praxis zu gelangen. Um eine solche Betrachtung detailliert und strukturiert durchführen zu können, folgt diese Arbeit in ihrem Konzept der Geschäftsmodelldarstellung von Wirtz. Durch die verschiedenen Partialmodelle seiner Geschäftsmodelldefinition ist so eine Branchendarstellung möglich. Um weitere Gesichtspunkte der Branchen aus einer praxisnahen Sichtweise in Erfahrung zu bringen, wurden im Rahmen dieser Arbeit ebenfalls Expertengespräche durchgeführt. Auf diese Weise konnten weiterführende und ergänzende Einblicke gewonnen werden. Die Arbeit beginnt daher mit der Schaffung der notwendigen Grundlagen in Bezug auf das Geschäftsmodell nach Wirtz und die Medienthematik. Anschließend werden im Hauptteil der Arbeit beide Branchen in detaillierter Form mittels des Geschäftsmodellansatzes nach Wirtz dargestellt. Nach der theoretischen Untersuchung beider Branchen wird im empirischen bzw. praktischen Teil der Arbeit zunächst eine Einführung in die Methode und das Vorgehen bei der Durchführung der Expertengespräche gegeben. Daran anschließend werden die Ergebnisse der durchgeführten Interviews dargestellt. Ihren Abschluss findet diese Arbeit in einem Fazit, in dem sowohl Erkenntnisse aus dem theoretischen Teil der Arbeit, sowie aus den Interviews zusammengefasst werden. Auf eventuell auftretende Diskrepanzen oder weiterführende Erkenntnisse wird eingegangen.



Fromm, Patrick;
Darstellung und Analyse von Produktionsprozessabläufen im Bereich von Musikspartensendern - 57 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Die vorliegende Studie befasst sich mit der Analyse und Darstellung der Produktionsabläufen im Bereich von Musikspartensendern. Dabei geht es vornehmlich um darum, Wie Musik produziert wird. Wie man Musik in das TV Medium einbettet und welche technischen und organisatorischen Voraussetzungen geschaffen werden müssen, um Musik- und Fernsehunterhaltung zusammen zu bringen. Dabei wird erläutert wie ein Musikfernsehsender aufgebaut sein kann und welche organisatorischen, technischen und inhaltliche Strukturen vorherrschend sind. Neben der Verknüpfung der Begriffe Musik und Fernsehen, soll der Kernpunkt der Ausarbeitung sein, einen realen Produktionsprozess innerhalb eines Musikspartensenders zu erläutern, darzustellen und persönliche Erfahrungen mit einzubeziehen. In diesem Zusammenhang sollen insbesondere die Begriffe Content, Technik und Organisation durch den Modellansatz des CTO Modells, erklärt und eingebunden werden. Weiterhin wird auf das 4-Phasenmodell eingegangen wobei den Begriffen Preproduktion, Produktion, Postproduktion und Distribution wichtige zentrale Bedeutungen zukommen. Digitalisierung, Medienkonvergenz und Praxistauglichkeit werden als Leitbegriffe aufgegriffen und unter Einbeziehung von Expertenbefragungen abgerundet. Der Produktionsprozess erwies sich dabei als dynamisch und komplex, welches unter Beihilfe der genannten Modelle gut dargestellt werden konnte.



Pfanstiel, Jörn;
Kontextsensitive Applikationen auf Smartphones - Analyse und Klassifikation adaptiver mobiler Systeme und prototypische Umsetzung anhand einer Fallstudie zu dynamischen Logistikprozessen - 167 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2011

Kontextsensitive Anwendungen gewinnen im Zuge der zunehmenden Computerisierung des alltäglichen Lebens mehr und mehr an Bedeutung. Die informationstechnische Erfassung der realen Welt bietet gerade im Bereich der mobilen Datenkommunikation umfangreiche Anwendungsmöglichkeiten, was nicht zuletzt an der steigenden Leistungsfähigkeit mobiler Endgeräte liegt. So stellen vor allem Smartphones inzwischen nicht nur eine geeignete Plattform für komplexe Software dar, sondern sind aufgrund ihrer großzügigen sensorischen Ausstattung geradezu prädestiniert dafür, Kontextinformationen für verschiedenste Anwendungen einzusetzen. Sowohl für die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit kontextsensitiven Applikationen auf Smartphones als auch für die Entwicklung neuer Anwendungen, die Kontextsensitivität nutzen, kann es erkenntnisbringend sein, bestehende Konzepte zur Nutzung von Kontextinformationen zu betrachten und zu systematisieren. So kann eine Übersicht kontextsensitiver Anwendungen beziehungsweise eine Gliederung nach einheitlichen Merkmalen bei der Bestimmung von Anforderungen und für konzeptionelle Überlegungen Verwendung finden. Um die existierende Vielfalt an kontextsensitiven Applikationen nach einheitlichen Kriterien zu ordnen und fassbar zu machen, wird im Rahmen der vorliegenden Arbeit eine Analyse und Klassifizierung kontextsensitiver Anwendungen durchgeführt. Dafür wird zunächst eine Übersicht zu existierenden Ordnungsschemata erarbeitet und festgestellt, dass keiner der bestehenden Ansätze die besondere Rolle des Nutzers als Kontextquelle und Interaktionspartner in ausreichendem Maße berücksichtigt. Daher wird eine eigene Klassifikation entwickelt, die kontextsensitive Anwendungen nach dem nutzerseitigen Aspekt der Kontexteingabe und den verschiedenen Funktionen, welche kontextsensitive Anwendungen erfüllen, differenziert. Die so entwickelte Klassifikation wird hinsichtlich ihrer Gültigkeit für den mobilen Bereich überprüft. Beispielhaft für die Einsatzmöglichkeiten im Bereich dynamischer Logistikprozesse, fließen die gewonnenen Erkenntnisse schließlich in die prototypische Entwicklung einer kontextsensitiven Smartphoneapplikation zur Unterstützung der Distributionsprozesse von Paketdiensten ein.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/666527369pfans.txt
Li, Qihe;
Entwicklung und Prototypische Umsetzung einer Smartphone-Applikation für Mobile-Service-Mitarbeiter auf Basis des Android-Betriebssystems - 103 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2011

Das Ziel eines Service-Unternehmen ist gut Servicequalität anzubieten, die Servicequalität ist abhängig von Servicetechniker sowie das Management des Serviceunternehmens. z. B. so kurz wie möglich die Wartezeit nachdem Serviceauftrag schließen. Mit der Entwicklung der Techniken und Wissenschaften ist die Anwendung der Mobiltelefone nicht nur Telefonieren, sondern überall im unser Leben wie Beispiel Unterhaltung, Lernen, Business. Smartphone ist ein funktionsreiches Mobiltelefon, es verfügt ein echtes Betriebssystem und wird nach den Bedürfnissen der Benutzer die Applikation installieren können. Es ist so geplant, wenn der Servicetechniker im Unterwegs oder im Außerdienst den neuen Serviceauftrag nehmen und durch eine Applikation auf Smartphone durchführen kann, wird viel Zeit und Ressource gespart. Deshalb erzeugt die Arbeit. Ziel der Aufgabe ist eine Smartphone-Applikation auf Basis des Android- Betriebssystems für mobile Servicetechniker im Außendienst zu entwickeln. Ein Prototyp wird nach eine umfassende Beschreibung eines Service- Szenarios erstellt. Der erstellende Prototyp soll mit einen Usability-Test überprüfen, ob die Applikation alle Funktionen beinhalten, die im Szenario betroffen sind. Und nach der Auswertung bzw. Feedback der Testpersonen wird den Prototyp evaluiert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/664785735li.txt
Herrmann, René;
Evaluation und Systematisierung von Richtlinien des Game Designs für die benutzerfreundliche Gestaltung virtueller Umgebungen - 88 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2011

Virtual Reality Systeme spielen in der Produktentwicklung eine immer größer werdende Rolle. Dabei werden sie an den Nutzer und die Aufgabe angepasst und werden nach verschiedenen Gestaltungsrichtlinien entworfen. Computerspiele unterliegen wie auch Virtual Reality Systeme einer ständig steigenden technischen Entwicklung und werden anhand der neuen Möglichkeiten stetig weiter verbessert. Aufgrund der technologischen und inhaltlichen Nähe von Computerspielen und Virtual Reality wurde im Rahmen dieser Diplomarbeit analysiert, welche Gestaltungsrichtlinien für Game Design existieren. Die recherchierten Richtlinien wurden im Folgenden analysiert und systematisiert, das heißt verglichen, reduziert und klassifiziert. Anschließend wurden Bewertungsmethoden untersucht und die Richtlinien des Game Designs mit denen von Virtual Reality Systemen verglichen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/664378285herrm.txt
Buczek, Jan Phillip;
Akzeptanz von virtuellen Prototypen im industriellen Entwicklungsprozess - 159 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2011

Die vorliegende Diplomarbeit untersucht die Akzeptanz virtueller Prototypen im industriellen Entwicklungsprozess. Um Produktentwicklungszyklen zu verkürzen und eine Mehrfachbelastung durch eine Vielzahl neuer Produktlinien zu bewältigen, werden vermehrt virtuelle Technologien im Produktentwicklungsprozess eingesetzt. Im Rahmen der Qualitätskontrolle werden bei Audi virtuelle Fahrzeugmodelle zur Bewertung der Anmutung, Funktionalität und prozesssicheren Baubarkeit aller kundensichtbaren Oberflächen genutzt. Virtual Reality-Systeme ermöglichen heute annähernd physikalisch korrekte Darstellungen virtueller Fahrzeugmodelle in Echtzeit. Trotzdem wird bei kritischen Entscheidungen der Qualitätskontrolle der Abgleich zu einem physischen Fahrzeugmodell gesucht. Die Akzeptanz der virtuellen Modelle reicht demnach nicht für das Treffen einer Entscheidung anhand dieser aus. Daher wurde untersucht, welche Barrieren die Akzeptanz virtueller Modelle mindern. Zur Identifikation der Virtual Reality-Nutzer wurden die Prozessbeteiligten in sechs prototypische Rollen gegliedert und deren Ziele im Prozess identifiziert. Eine Befragung der Nutzer diente der Erhebung von akzeptanzmindernden Barrieren. Identifiziert wurden 14 Barrieren. Davon wurden vier ausgewählte Barrieren in einem Nutzertest detailliert untersucht. Es konnten Schlussfolgerungen gezogen werden, die virtuellen Modellen künftig mehr Akzeptanz verschaffen können.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/664191320bucze.txt
Fu, Yao;
Analyse und Evaluation aktueller User-Interface-Konzepte für mobile Endgeräte - 104 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2011

Das Hauptziel der vorliegenden Arbeit ist das Konzept der Integration von Usability-Richtlinien in ein Prototyping-Tool. Das Konzept eines neuen Instrumentariums, das mit Usability Hinweise eingebunden, wird erstellt. Im Rahmen eines ersten Subziels sammeln und klassifizieren die Usability-Richtlinien für Smartphone GUI. Die Sammlung rekrutiert sich aus ISO-Normen und Entwickler Guidelines, die von Smartphone- und Betriebssystem-Herstellern zur Verfügung gestellt wurden, und die User Interface Design Patterns. Die gesammelten Richtlinien wurden nach Quellen und Merkmalen klassifiziert. Im Zuge eines zweiten Subziels soll das Konzept des Instrumentariums erstellen. Drittes Subziel ist Erstellung eines Prototyps, das mit notwendigen Interaktionen erstellt wird. Dieser Prototyp wurde von Usability-Test evaluiert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/664190030fu.txt
Geitz, Benjamin;
Betriebswirtschaftliche Betrachtung der deutschen Kinofilmproduktionsbranche : eine integrierte Geschäftsmodellanalyse - 70 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Die vorliegende Studie beschreibt die maßgeblichen Aspekte der Geschäftstätigkeit der Unternehmen in der deutschen Kinospielfilmproduktionsbranche, wobei sie ein idealtypisches Unternehmen modelliert welches eine allgemeingültigkeit für alle Filmproduktionen in der betrachteten Branche besitzt. Hierbei werden in der Arbeit zwei signifikante Einschränkungen vorgenommen. Somit werden nur Unternehmen betrachtet, die ausschließlich für den deutschen Absatzmarkt produzieren und darüber hinaus nur Filme herstellen, die für die Erstauswertung im Kino bestimmt sind. Die Analyse des Geschäftsmodells wird nach einer modifizierten Version des Geschäftsmodellansatzes von Wirtz systemtatisch herausgearbeitet und geht dabei sowohl auf produktspezifische, marktspezifische, produktionstechnische und finanzielle Aspekte des Spielfilmproduktionsbetriebs ein. In Ihrer Ausarbeitung werden zahlreiche Berufspraktiker, zu einem großen Teil aus leitenden Positionen, zitiert , um ein möglichst praxisgenaues Abbild zu schildern. Die Arbeit ist nicht zur Veröffentlichung bestimmt.



Cromann, Dany;
Entwicklung eines Evaluationsframeworks zur Identifikation von Patterns für die nutzerfreundliche Gestaltung von digitalen Bibliotheken auf Grundlage des Analytic Hierarchy Process - 134 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2011

Bei der Konzeption von Benutzeroberflächen digitaler Bibliotheken liegt der Fokus einerseits auf der Funktionalität, da große Mengen von Daten strukturiert und zum Abruf bereit gehalten werden müssen. Anderseits stellt neben der Funktionalität der Aspekt der Usability einen ebenso entscheidenden Erfolgsfaktor dar und sollte deshalb im Designprozess nicht vernachlässigt werden. Denn nur, wenn die Nutzer in der Lage sind, die Informationsobjekte effizient und effektiv zu finden, zu interpretieren und zu extrahieren, sowie das Bibliothekssystem zu personalisieren und miteinander zu kollaborieren, wird sich ihre Zufriedenheit in der regelmäßigen Nutzung der digitalen Bibliothek wiederspiegeln. Das Usability-Engineering stellt zu diesem Zweck zahlreiche wirkungsvolle Instrumente zur Verfügung, mit denen eine hohe software-ergonomische Qualität geschaffen werden kann. Die Nutzung von Patterns, also bewährten nutzerfreundlichen Lösungen, im Rahmen des Design-, als auch Evaluationsprozesses ist eines dieser Instrumente. Bereits bestehende Sammlungen von Patterns beziehen sich jedoch nicht auf den Nutzungskontext digitaler Bibliotheken. Aus diesem Grund wird die Entwicklung einer eigenen Pattern-Kollektion angestrebt, deren Mittelpunkt die Ziele und Aufgaben der Nutzer digitaler Bibliotheken sind. Um dieses Ziel zu erreichen, soll daher mit der vorliegenden Arbeit ein effizientes und effektives Evaluationsframework geschaffen werden, welches in der Lage ist, nutzerfreundliche Lösungen zu identifizieren. Dazu wird im theoretischen Teil zunächst erläutert, was unter digitalen Bibliotheken zu verstehen ist, wie sich Usability-Aspekte operationalisieren lassen und wie sie damit zu messbaren Größen werden. Anschließend wird der Ansatz des Analytic Hierachy Process aufgegriffen, der es ermöglicht Usability-Aspekte zu gewichten und mit deren Bewertung zu verrechnen. In diesem Zusammenhang wird auch ein standardisierter Fragebogen ausgewählt, dessen Items die Grundlage zur Erhebung von Wert- und Wichtigkeitsurteilen bilden. Um systematisch Wert- und Wichtigkeitsurteile zu verknüpfen und daraus eine Rangfolge von Alternativen zu erhalten, wird das Usability-Scoring-Prozedere nach Pataki, vorgestellt und an den Zweck der Pattern-Identifikation angepasst. Diese angepassten Rahmenbedingungen stellen daraufhin den ersten Schritt zur Entwicklung des Evaluationsframeworks dar und fließen schließlich im praktischen Teil der Arbeit in eine zweistufige Evaluationsstudie ein. Deren Mittelpunkt ist es, Wert- und Wichtigkeitsurteile auf Basis des gewählten standardisierten Fragebogens zu erzeugen und aus den Ergebnissen Handlungsalternativen abzuleiten, die schließlich das Evaluationsframework komplettieren.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/661550958croma.txt
Reimann, Annika;
Analyse eines idealtypischen Werbefilm-Produktionsprozesses unter Berücksichtigung von Content, Technik und Organisation - 54 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Ablauf eines idealtypischen Produktionsprozesses eines Werbefilms und soll als Leitfaden für Produzenten dazu beitragen zur Verfügung stehende Ressourcen ökonomisch sinnvoll nutzen zu können. Als Grundlage zur Strukturierung der Arbeit diente das von Klimsa/Krömker erarbeitete CTO-Modell mit der Einteilung des Produktionsprozesses in die Phasen Preproduktion, Produktion, Postproduktion und Distribution und den drei Komponenten Content, Technik und Organisation. Dabei wurde geprüft, ob sich das Modell zur Erstellung verschiedener Medienprodukte, wie Musik, Print und Film, ebenso speziell auf die Erstellung von Werbefilmen anwenden lässt. Daraufhin erfolgten die Abgrenzung der Auftragsproduktion mit Werbecharakter von anderen Filmkategorien und die entsprechende Erarbeitung des chronologischen Ablaufs einer solchen Produktion. Dabei wurden die einzelnen Schritte den im Modell aufeinander folgenden Phasen zugeordnet und der Einfluss der drei Komponenten erläutert. Es zeigte sich, dass sich das allgemeine Modell zur Erstellung von Medienprodukten problemlos auf die Werbefilmerstellung anwenden lässt und darüber hinaus dazu beitragen kann den komplexen Ablauf strukturiert darzustellen, um auf die unter Umständen auftretenden Chancen und Risiken für Produzenten und Projekte gezielt eingehen zu können. Jedoch ist zu beachten, dass sowohl das Modell, als auch der Produktionsprozess an sich ständigen Veränderungen der Umwelt und dem immer schnelleren technischen Fortschritt unterliegen und somit permanenter Überprüfung und Anpassung bedürfen.



Hofmann, Christian;
Analyse des Produktionsprozesses von Spielfilmproduktionen auf Ebene von Content, Technik und Organisation - 64 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Die vorliegende Studie befasst sich mit der Analyse und der damit einhergehenden Prozessoptimierung von Spielfilmproduktionen. Das allgemeingültige CTO(Content Technik Organisation)-Modell von Klimas / Krömker für die Erklärung von Wirkungszusammenhängen bei der Produktion von medialen Inhalten, wurde hierbei auf die Erstellung von audio-visuellen Inhalten in Form von Spielfilmen angewendet. Es wurden Interdependenzen verschiedenster Faktoren, die Einfluss auf das Endprodukt haben, bei der Spielfilmproduktion untersucht, um einen idealtypischen Produktionsprozessplan für solche Herstellungsprozesse zu entwerfen. Hierzu wurde mit Hilfe von Fachliteratur, dem zugrunde liegenden CTO-Modell sowie anhand eigener Erfahrungen und Expertenmeinungen ein strukturierter Ablaufplan entworfen, der ein Höchstmaß an Allgemeingültigkeit aufweisen soll. Bei dieser Analyse offenbarte sich, dass beim Spielfilmherstellungsprozess eine Vielzahl von film- sowie nichtfilmspezifischen Faktoren Einfluss auf das zu konzipierende Produkt und somit auf den Workflow des/der Produzenten haben. Der Prozess der Spielfilmproduktion erwies sich als ein überaus komplexes Unterfangen, welches wohlüberlegt angegangen und nur mit großem ökonomischem und organisatorischem Kalkül bewältigt werden kann.



Herlemann, Johannes;
Analyse und prototypische Umsetzung von Benachrichtigungen für (Push)-Inhalte auf mobilen Endgeräten - Fallstudie: Dynamische Logistikprozesse - 202 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2011

Smartphones werden immer populärer und mit diesen auch die Nutzung von location-based Services. Solche Dienste bieten eine große Anzahl an neuen Informationen, über die der Nutzer benachrichtigt werden muss. Solche Benachrichtigungen sind jedoch in vielen Situationen störend oder unpassend. - Diese Arbeit befasst sich mit der situationsgerechten Gestaltung von Benachrichtigungen. Es wird also abhängig von der Situation, in der sich der Nutzer befindet, eine bestimmte Benachrichtigung genutzt, welche auf die Anforderungen dieser Situation angepasst ist und somit vom Nutzer nicht als unangebracht empfunden wird. - Ziel dieser Arbeit ist es, ein Benachrichtigungskonzept zu entwickeln, welches auf die Bedürfnisse von Mitarbeitern im Straßengüterverkehr optimiert ist. Nach einer ausführlichen Nutzer- und Aufgabenanalyse, werden charakteristische Situationen in diesem Bereich definiert, für die die Benachrichtigungen letztendlich optimiert werden sollen. Durch die Analyse bestehender location-based Services in verschiedenen Bereichen, wird der Status quo hinsichtlich der Benachrichtigungen festgestellt und eine Vielzahl vorhandener Benachrichtigungskonzepte erfasst. Dadurch kann ermittet werden, welche Arten der Benachrichtigung für verschiedene Bereiche am geeignetsten erscheinen. Ein erstes entwickeltes Benachrichtigungskonzept wird anschließend einem Usability-Test unterzogen, um vorhandene Usability-Schwachstellen aufzudecken. Die Resultate des Tests dienen als Grundlage für eine Verbesserung des Konzepts, welche anschließend durchgeführt wird. Das Ergebnis dieser Arbeit ist ein Benachrichtigungskonzept, welches situationsgerechte Benachrichtigungen mit verschiedenen Dringlichkeiten realisiert. Durch die Erkentnisse aus dem Usability-Test konnten die Benachrichtigungen so gestaltet werden, dass die konzipierte Dringlichkeit mit der vom Nutzer empfundenen Dringlichkeit übereinstimmt. Auch die empfundene Störung und Aufdringlichkeit ist für die jeweilige Situation optimiert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/660695294herle.txt
Koch, Robert;
Einsatz von internen Multimediainstallationen zur Wissensvermittlung in Museen - Entwicklung eines Gestaltungskatalogs und exemplarische Evaluation der Ist-Situation auf Basis der herausgearbeiteten Anforderungen am Beispiel ausgewählter Anwendungen in Berliner Museen - 179 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2011

Die Museen stehen heutzutage vielfältigen Herausforderungen gegenüber, in denen sie sich bewähren müssen. Einen wichtigen Aspekt bildet hierbei die konstruktive Integration von multimedialen Technologien, besonders im Hinblick auf deren Einsatz zur Wissensvermittlung. Die Frage, welche Anforderungen Multimediainstallationen erfüllen müssen, um den Transfer von Inhalten auf die Nutzer zu begünstigen, wird in der vorliegenden Arbeit in Form eines Kriterienkatalogs, welcher sich beispielsweise in Bereiche wie Technik, Inhaltsdarstellung, Standort, Wirkung und Konzeption gliedert, beantwortet. Dieser geht hauptsächlich aus einer intensiven und interdisziplinären Literaturrecherche hervor, enthält jedoch auch eigene Ergänzungen. Die Gestaltungsempfehlungen dienen in erster Linie als Hilfsmittel für die Konzeption neuer Applikationen, sie wurden aber auch als Basis für eine Evaluation der Ist-Situation in Berliner Museen herangezogen. In diesem Rahmen erfolgte einerseits die Beschreibung des Status Quo, andererseits der Vergleich zwischen theoretischen Vorgaben und praktischen Umsetzungen. Zur Erhebung objektiv nachweisbarer Eigenschaften diente die Methode der Heuristischen Evaluation. Die Abfrage nicht selbstständig prüfbarer Kriterien ermöglichten leitfadengeführte Experteninterviews mit Ausstellungsverantwortlichen. Spezifikationen, die einem starken subjektiven Ermessen unterliegen, wurden im Rahmen eines Cognitive Walkthrough erfasst. In Bezug auf den Abgleich von Anspruch und Wirklichkeit zeigte sich, dass bei den beispielhaft geprüften Untersuchungsgegenständen einige, der in der Theorie genannten Anforderungen, etwa die Usability-Kriterien, in der Praxis bereits gut umgesetzt werden. Gleichzeitig offenbarten sich große Differenzen, so unter anderem hinsichtlich der Individualisierungsmöglichkeiten oder der Unterstützung des kooperativen Lernens.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/646178865koch.txt
Sha, Fei;
Analyse und Bewertung von Prototyping-Werkzeugen für die Gestaltung von Virtual-Reality-Systemen - 116 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2011

In dieser Diplomarbeit werden Prototyping-Methoden für die Gestaltung von Virtual-Reality-Systemen analysiert und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit für Virtual Reality bewertet. Der Einstieg in dieser Arbeit wird durch einen Vergleich zwischen den typischen, für 2D-Desktop-Software etablierten Prototyping-Methoden ermöglicht. Dabei werden Ihre Eigenschafen, ihre Vor- und Nachteile und die Werkzeuge zur Erstellung von Prototyen analysiert. Basierend auf klassischen Usability-Kriterien und VR-spezifischen Kriterien werden Prototyping-Methoden für die Gestaltung von VR-Systemen bewertet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/645162434sha.txt
Lange, Stefan;
Grundlagenanalyse für Lean Management in der Kreativwirtschaft über Metadatenhandling im filebasierten Workflow in der szenisch, seriellen Produktion - 202 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

In der Fernsehproduktion findet seit einiger Zeit ein technischer Wandel statt, bei dem von der klassischen bandbasierten Produktionsweise auf eine rein filebasierte Produktionsweise innerhalb der Produktion umgestiegen wird. Ein vollständig filebasierter Produktionsablauf mit einer geschickten Ausnutzung aller im Prozess anfallenden Metadaten birgt einige Vorteile für die produzierenden Unternehmen. Neben wegfallenden Qualitätsverlusten durch Datenträgerwechsel und Zeitverlusten durch Logistikaktivitäten kann vor allem durch die Metadatennutzung der Workflow gezielt gesteuert und beobachtet werden. Auftretende Fehler können frühzeitig diagnostiziert und behoben werden. Durch eine gezielte Einbringung der Philosophie des Lean Managements und der Metadatennutzung soll der Prozessablauf sowie die Ressourcenauslastung und den Kostenaufwand so effizient und effektiv wie möglich gestaltet und gleichzeitig die Kundenzufriedenheit erhöht werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/645188263lange.txt
Zhou, Ting;
Entwicklung einer webbasierten Sammlung von Lösungen auf Museumswebseiten - 69 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Die vorliegende Arbeit beschreibt das komplette Vorgehen zur Entwicklung einer webbasierten Sammlung von Lösungen auf 45 weltweit bedeutenden Einzelmuseumsseiten. Zunächst wurden in den Grundlagen ein allgemeines Verständnis von Museumswebseiten geschaffen und die Darstellung der zwei unterschiedlichen Museumswebseitenarten erläutert. Im darauffolgenden Hauptteil der Bachelorarbeit wurden Lösungen von Funktionen, Informationsarten und Seitentypen auf 45 weltweiten Einzelmuseumsseiten gesammelt und klassifiziert. Alle Ergebnisse dieser Lösungen wurden als 'Screenshots' gemacht, damit die Darstellung der Ergebnisse in der neu entwickelten Webseite visuell und deutlich demonstriert werden konnten. Als Ausgangspunkt der praktischen Umsetzung fungierte eine Tabelle aus der Diplomarbeit von Herrn Frank Scrock, in der ein paar Beispiele von Funktionen, Informationsarten sowie Seitentypen dargestellt werden. Die anderen nicht in der Tabelle stehenden Funktionen usw. wurden von mir selbst gesucht und sortiert. Die Umsetzung von Entwicklung der neuen Webseite wurde mit Hilfe der Software Adobe Dreamweaver CS5 verwirklicht. Abschließend wurde die entwickelte Webseite durch ein Experteninterview evaluiert.



Mummert, Jürgen;
Entwicklung und Beschreibung von Interaktionskomponenten für die Gestaltung von webbasierten Sammlungsmanagementsystemen - 122 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Gegenstand dieser Arbeit ist die Entwicklung eines Patternsystems, welches Interaktionskomponenten webbasierter Sammlungsmanagementsysteme beschreibt. Hintergrund dafür sind die fortschreitenden Synergien zwischen webbasierten und Desktop-Anwendungen. Entwickler von Museumssoftware sehen mit der Verbreitung von Rich Internet Applikationen erstmals die Möglichkeit, die volle Funktionalität und Bedienbarkeit der bisherigen Lösungen webbasiert umzusetzen. In dieser Arbeit wird das Konzept von Human Computer Interaction Patterns aufgegriffen und beispielhaft an Sammlungsmanagementsystemen angewandt. Der Lifecycle eines Patternsystems wird angefangen mit der Identifizierung, über Klassifizierung, Strukturierung, Veröffentlichung und abschließende Evaluation lückenlos dargestellt. Es werden beispielhafte Patterns entwickelt, die das Patternsystem nachvollziehbar machen, und die Frage diskutiert, inwiefern dieses den Prozess der Portierung einer Desktop-Anwendung ins Web unterstützen kann.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/641403305mumme.txt
Bauernfeind, Wolfgang;
Entwicklung und Anwendung eines Instrumentariums zur Usability-Evaluation der Bedienoberfläche mobiler Endgeräte - 125 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Der Smartphone-Markt erfährt derzeit einen beispiellosen Boom, ausgelöst durch die Vorstellung des Apple iPhone im Jahr 2007. Als ein Erfolgsfaktor, der ebenfalls von Apple geprägt wurde, gelten Applikationen: speziell auf Smartphones zugeschnittene Software, die über eigene Application Stores angeboten wird. Der Erfolg einer Applikation wiederum lebt von der Idee und vom Konzept, aber auch von seiner Usability. Nicht zuletzt dadurch können sich Applikationen voneinander unterscheiden, und können Entwickler für Kostenersparnis, Planbarkeit und anhaltenden Erfolg sorgen. Doch das Erreichen guter Usability bei Applikationen durch bestehende Evaluationsmethoden ist mit zeitlichem und kostenintensivem Aufwand verbunden, der von Entwicklern aus eben diesen Gründen oft vernachlässigt wird. - Hier soll die vorliegende Arbeit Abhilfe schaffen. Es wird ein Instrumentarium erarbeitet, das mit überschaubarem Aufwand in der Praxis angewendet werden kann. Es dient konkret der Usability-Evaluation von Smartphone-Applikationen, unabhängig von Genre, Umfang, Betriebssystem und Endgerät. - Die theoretische Basis dazu liefert Literatur zu Evaluationsmethoden und zu Usability im Allgemeinen. Hinzu kommen konkrete Richtlinien zur Usability aus unterschiedlichsten Quellen und Studien zur Nutzung von Smartphones und Applikationen. Der Aufbau des Instrumentariums erfolgt mit Hilfe einer Evaluationsstudie. Das Ergebnis ist ein umfangreicher Kriterienkatalog, der mit der Methode der Checkliste effektiv und effizient zur Untersuchung der Usability von Smartphone-Applikationen eingesetzt werden kann.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/640938108bauer.txt
Stemann, Timm;
Evaluierung von Einflussfaktoren auf die Berechnungsgenauigkeit des Stereoscopic Calculator sowie Erarbeiten von Verbesserungsmöglichkeiten - 93 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

3D-Kino und 3D-TV erfreut sich zunehmenden Interesses und sieht dank Digitaltechnik einer positiven Zukunft entgegen. Jedoch bestehen hohe Anforderungen an die Aufnahme- und Verarbeitungstechnologien. Dies resultiert in der Notwendigkeit der bestmöglichen Berechnung stereoskopischer Parameter bei der Aufnahme sowie in der maximalen Reduzierung negativer Einflussfaktoren auf die 3D-Wahrnehmung. In dieser Arbeit wird eine optimale Berechnungsformel der interokularen Distanz zur Implementierung in den Stereoscopic Calculator der Stereoscopic Technologies GmbH gefunden und Verzeichnungseigenschaften von Objektiven auf die stereoskopische Wahrnehmung werden evaluiert. - In einem der Aufnahmepraxis entsprechendem Versuch werden Einflussfaktoren auf den Zusammenhang zwischen Parallaxe und interokularer Distanz und deren Verhalten erarbeitet. Anschließend werden bestehende Formeln zur Berechnung der Stereobasis auf ihre Genauigkeit hin untersucht. Aus den gewonnenen Erkenntnissen wird eine weiterentwickelte Formel vorgestellt und in ihrer Berechnungsgenauigkeit beschrieben. Des Weiteren werden geometrische Verzeichnungen betrachtet, welche Einfluss auf die resultierende Tiefenwahrnehmung in der Stereoskopie haben. Eine Methodik zur Evaluierung der Abbildungseigenschaften bei stereoskopischen Produktionen wird vorgestellt und ausgewählte Versuchsdaten in ihrer Einflussgröße bewertet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/638195624stema.txt
Schwedler, Franco;
Content, Technik und Organisation im Hörfunk: beispielhafte Analyse der Geschäftsmodelle Thüringer Radiostationen - 62 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Die folgende Bachelorarbeit erläutert die Geschäftsmodelle im Hörfunk allgemein und speziell für Thüringer Radiostationen. Ausgehend von theoretischen Gesichtspunkten, wie die Herausarbeitung von Partialmodellen und Teilmärkten eines integrierten Geschäftsmodells, ist das Ziel den Radiomarkt auf seine gegenwärtigen Geschäftsmodelle zu untersuchen sowie zusätzlich aktuelle Trends und Entwicklungen im Hörfunksektor zu bewerten. Besondere Beachtung wird dabei dem privaten Erfurter Sender LandesWelle Thüringen geschenkt, der auf Grundlage eines Interviews, genauer analysiert wird. Dabei steht nicht nur der wirtschaftlichorganisatorische Charakter im Vordergrund, sondern wird durch die zwei weiteren Elemente der Medienproduktion Content und Technik ergänzt.



Breitenstein, Maren;
Analyse und Systematisierung empirischer Untersuchungen zur Virtual Reality - 115 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Virtuelle Realität ist heutzutage ein wichtiges Instrument im Produktentwicklungsprozess. Es kann den Designprozess von Produkten erleichtern und hilft Designern, auch bei räumlicher Entfernung, gemeinsam ihre Ideen auszutauschen. Auch weiterführende Schritte, wie die Planung der Produktmontage und Produktherstellung können so anschaulicher realisiert werden. Zur effektiven Nutzung solcher VR Systeme sind Forschungen zu deren Gebrauchstauglichkeit unabdingbar. Ein Überblick über verschiedene Studien kann als Leitfaden angesehen werden, um in Zukunft noch nutzerorientiertere VR Systeme im Produktentwicklungsprozess zum Einsatz kommen zu lassen. Literatur über Untersuchungen zur Usability kann über verschiedene Arten ausfindig gemacht werden. Neben der Recherche in Katalogen hat sich eine Recherche in ingenieurwissenschaftlichen Datenbanken als sinnvoll erwiesen, um relevante Literatur zu finden. Die in den Datenbanken nachgewiesene Literatur konnte inhaltlich ausgewertet und systematisiert werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/636360695breit.txt
Siefer, Philip Leonhard;
Konzeption und prototypische Umsetzung eines nutzerorientierten Webportals für die Thüringer Museumslandschaft - 127 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

In dieser Diplomarbeit wurde ein Prototyp für ein neues Thüringer Museumsportal entwickelt. Der Fokus lag hierbei auf der sinnvollen Verwendung von Web 2.0 Technologien. Es wurde intensiv auf die Bedürfnisse der Nutzer eingegangen. Mit Hilfe des Usability-Engineering-Lifecyle nach Deborah Mayhew wurden die Bedürfnisse evaluiert und anhand dieser Ergebnisse der Prototyp angefertigt. Die Evaluierung erfolgte in Form einer Webanalyse, einer Fokusgruppendiskussion und einem Usability-Test auf Basis des Prototypens. Das Ergebnis ist ein Portal für Museen in Thüringen und ihre Besucher, auf welchem die notwendigen Kerninformationen abgebildet werden. Neben Profilen für die Museen und Nutzer des Portals existieren personalisierbare Suchfunktionen und vielfältige Web 2.0 Möglichkeiten des Browsens und der Kollaboration.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/636360091siefe.txt
Kohler, Stefan;
Entwicklung von Gestaltungskriterien für E-Assessment-Plattformen am Beispiel der Plattform "TestWeb" der TU Ilmenau - 144 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

In dieser Diplomarbeit wird die software-ergonomische Optimierung der Online-Assessment-Plattform TestWeb der TU Ilmenau beschrieben. Ziel ist Erstellung einer intuitiven Benutzeroberfläche, die den Nutzer bei seinen Arbeitsabläufen unterstützt. Das Vorgehen der Arbeit orientiert sich am Usability Engineering Lifecycle nach Mayhew. In einer Anforderungsanalyse werden typische Nutzerprofile und Plattformbeschränkungen formuliert sowie eine Aufgabenanalyse durchgeführt. In einer Best-Practice-Analyse werden andere Lern- und Prüfplattformen auf ihre Menüstruktur untersucht und mit TestWeb verglichen. Dazu werden Designprinzipien erarbeitet, ausgewählt und relevante Gestaltungsrichtlinien in einem Katalog für E-Assessment-Plattformen zusammengestellt. Dieser Katalog dient als Grundlage für eine heuristische Analyse, welche wiederum die Grundlage für die Konzeption und Erstellung eines HTML-Prototyps ist, der abschließend in Usability Tests evaluiert wird.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/635609118kohle.txt
Chai, Yanan;
Entwicklung eines fallbasierten Instrumentatiums zur Analyse der ergonomischen Qualität digitaler Bibliotheken - 63 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Mit der rasanten Entwicklung der modernen Informationstechnologie werden die Arten von Leben, Studium und Arbeit verändert. Das Internet ist längst zu einem festen Bestandteil unserer Gesellschaft geworden. Alle Bereiche des täglichen Lebens finden darin ihre Resonanz. Die Technologie des Internet entwickelt sich beständig weiter. Traditionelle Bibliotheken können sich schwer dem wachsenden Informationsbedarf in der Informationsgesellschaft anpassen. Die starke Zunahme der Menge an Informationen und die Erhöhung der Übertragungsgeschwindigkeit erfordern von den Bibliotheken neue Sammlungsstrukturen und Service Modes. Dies hat zur Entstehung digitaler Bibliotheken geführt. In dieser Diplomarbeit wurden die Lösungen von Funktionen und die Richtlinien in 25 digitalen Bibliotheken gesammelt und klassifiziert. Alle Ergebnisse dieser Lösungen und Richtlinien werden als Screenshots gemacht, damit die Darstellung der Ergebnisse in entwickelte Webseite visuell und deutlich gezeigt werden kann. Die Definitionen und Arten von digitalen Bibliotheken bilden die theoretischen Grundlagen dieser Diplomarbeit. Als Ausgangspunkt der praktischen Umsetzung fungieren zwei Tabellen, in der die Arten von Lösungen und Richtlinien dargestellt werden. Abschließend wird die entwickelte Webseite durch ein Experteninterview evaluiert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/635327848chai.txt
Schnell, Tino;
Machbarkeitsanalyse und prototypische Umsetzung einer Erweiterung für das eAssessment Modul des Moodle Frameworks - 142 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Gegenstand dieser Arbeit ist die Konzeption und die prototypische Umsetzung der Anbindung eines Computer Algebra Systems (CAS) an eine Webumgebung. Hintergrund dafür ist eine Analyse von drei eAssessment Systemen (Moodle, TestWeb, Questionmark Perception), welche ein Defizit dieser Systeme bei der Durchführung von Berechnungen der höheren und symbolischen Mathematik (Integral-, Differentialrechnung, Lösen von Gleichungssystemen, etc.) zeigte. Die Analyse ist ebenfalls Bestandteil dieser Arbeit. Durch die Anbindung eines Computer Algebra Systems, welches dann die mathematischen Berechnungen durchführt und die Ergebnisse an das eAssessment System zurückgibt, kann dieses Defizit ausgeglichen werden. In der vorliegenden Arbeit wird ein Konzept für die Anbindung des (Open Source) Computer Algebra Systems SAGE an eine allgemeine Webumgebung entwickelt. Die Konzeption gibt einen detaillierten Überblick über den Gesamtaufbau der Anbindung und stellt die dafür verwendeten Techniken (etwa das Remote Procedure Call-Paradigma, XML-RPC) im Detail vor. Die prototypische Umsetzung des Konzeptes findet in Form von sechs eigenständigen Web-Applikationen (Prototypen) statt, welche grundsätzliche Anwendungsmöglichkeiten der CAS-Anbindung demonstrieren. Diese Web-Applikationen beinhalten einen Term-Vergleich (Vergleich zweier math. Ausdrücke), einen Term-Plot (grafische Darstellung von max. 2 Ausdrücken), das Lösen von individuell erstellten Gleichungssystemen (auch komplex-wertig), das Lösen eines vom System generierten Gleichungssystems, und den Umgang mit SI-Einheiten (Umwandlung und Vergleich) durch Verwendung eines externen Funktions-Paketes. Für eine einfache und benutzerfreundliche Interaktion mit dem System bzw. Eingabe von mathematischen Ausdrücken, wird ein (Open Source) Formeleditor in die Web-Applikationen integriert. Die vorliegende Arbeit zeigt somit eine Möglichkeit, eine webbasierte Umgebung um die mathematischen Fähigkeiten bzw. Funktionen eines Computer Algebra Systems zu erweitern. Die Integration dieser Anbindung in ein konkretes eAssessment System wäre eine vorstellbare, sinnvolle Anwendung.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/632944579schne.txt
Leschke, Christian;
Innovatives Visualisierungskonzept für ein webbasiertes Kommunikations- und Dokumentationssystem - 208 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Diese Arbeit beschreibt die Entwicklung von Visualisierungskonzepten für ein webbasiertes Kommunikations- und Dokumentationssystem. Als Anwendungsbeispiel dient die Software PIRS (Project Information Retrieval System) der SOBIS Software GmbH, welche auf radikale Weise neu gestaltet und modernisiert werden soll. Die Aufgabe besteht darin, die Datenobjekte dieser Software zweckmäßig für den Nutzer abzubilden. Im Rahmen einer Anforderungsanalyse werden dazu Nutzerprofile, Aufgaben und Plattformcharakteristika untersucht. Aus den Aufgaben werden typische Use-Cases identifiziert. Aus diesen Erkenntnissen werden visuelle Konzepte in einem iterativen Entwicklungsprozess entworfen. Zur Evaluation werden Kernaspekte der Konzepte in interaktiven Prototypen verarbeitet und qualitativ getestet. Aus den Ergebnissen heraus werden die Konzepte mithilfe von Gütekriterien bewertet. Hierbei sollen Schwächen und Vorteile identifiziert werden. Die Überprüfung auf Zweckmäßigkeit für den Einsatz in PIRS und die Betrachtung einzelner Ergebnisse runden diese Arbeit ab.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/632032928lesch.txt
Scrock, Frank;
Konzeption und Entwicklung eines Content Management Systems für Museumsportaldaten - Online-Ressource (PDF-Datei: 161 S., 18,37 MB). Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

In dieser Diplomarbeit wurde ein Content Management System für über 200 Museen in Thüringen konzipiert und entwickelt. Das System bietet zudem Portalfunktionen an, die die Zusammenarbeit der Mitarbeiter stark verbessert, sowie Informationen und Dokumente innerhalb des Museumsverband Thüringen e.V. rapide zur Verfügung stellt. Mit Hilfe des Object-oriented Software Engineering Lifecycles nach Ivar Hjalmar Jacobson konnte das neue Backend des Museumsportals Thüringen produziert werden. Nach ausführlicher Stakeholderanalyse, Marktanalyse und Experteninterviews wurden die Fehler des alten Portals deutlich, so dass das Konzept von diesen Erkenntnissen stark profitierte. Zusätzlich wurde für Museumsportaldaten ein Datenaustauschformat in XML Schema entworfen, das den Namen MuseumML erhielt. Damit wird der internationale Austausch von museumsbeschreibenden Daten vereinfacht. Die Umsetzung des Live-Systems mit Alfresco 3.3 bietet bis zum Abschluss dieser Diplomarbeit bereits drei Viertel der angestrebten Funktionalitäten. Darunter fallen zum Beispiel Kollaboration per Diskussion oder Blog, strukturierte Eingabe von Museumsportaldaten oder auch die Versionierung von Dokumenten.


http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/632032472scroc.txt

Scheunemann, Eric;
Collaborative Indexing: Modellierung von Rollen und Mechanismen in kollaborativen, deskriptiven Umgebungen - 108 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Die inhaltliche und formale Erschließung ist ein wesentlicher Bestandteil zur Organisation von Informationsobjekten einer digitalen Bibliothek. In diesem sehr streng geregelten Bereich agieren spezialisierte Fachkräfte, die aufgrund ihrer Ausbildung diese Tätigkeit professionell vollziehen können. Geeignete Computersysteme dienen dabei zur Erfüllung der einzelnen Aufgaben. In dieser Diplomarbeit wird die Entwicklung einer kollaborativen Umgebung in solchen Systemen beschrieben, die es ermöglichen Fachwissen von Personen mit wenig Erfahrung im Bereich der Informationsaufbereitung nutzbar zu machen. Im Rahmen einer Webanalyse werden hierzu Internet-Plattformen des "Social Web" untersucht, um Methoden zu evaluieren, die neben der Bildung einer Community auch Möglichkeiten zur qualitativen Kontrolle der erstellten Inhalte bieten. Auf dieser Grundlage wird ein Modell erstellt, das in abstrakter Form Konzepte eines kollaborativen Systems zur inhaltlichen und formalen Erschließung von Informationsobjekten beschreibt. Im Anschluss wird das verwendete System der digitalen Mechanismen- und Getriebebibliothek "DMG-Lib" anhand des erstellten Modells analysiert und geeignete Konzepte prototypisch umgesetzt. In Form von Aktzeptanztests mit Mitarbeitern der "DMG-Lib" findet dann eine qualitative Analyse des Prototyps statt



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/630578958scheu.txt
Ploß, Jana;
Entwicklung eines technischen Konzeptes für den Austausch von HDTV-Sendematerial zwischen zwei Standorten einer Sendeanstalt - 155 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Anforderungen für den Austausch von HDTV-Programmmaterial sowie der konkreten Entwicklung eines technischen Konzeptes. Im Fokus steht dabei der standortübergreifende Programmaustausch zwischen zwei Studios einer Senderanstalt. In diesem Zusammenhang werden zunächst theoretische Grundlagen der Fernsehproduktion, der Netzwerktechnik und von HDTV vermittelt, die für das Verständnis der Arbeit wichtig sind. Die Systems Engineering Philosophie nach DAENZER und HUBER bildet das Gerüst der Arbeit und gibt Methoden und Techniken zur weiteren Vorgehensweise vor. Es wird eine Anforderungsanalyse erstellt, die alle Zielvorstellungen für eine standortübergreifende Überspielung enthält. Diese werden in einem Zielkatalog weiter konkretisiert. Die im Synthese-Analyse-Schritt entwickelten Lösungsvarianten werden hinsichtlich ihrer Funktionsweise und ihrem Workflow analysiert. Um einen Standard für eine zukünftige Kontribution in HD auszuwählen, erfolgt eine Prüfung, nach festgelegten Zielkriterien, in einer Nutzwertanalyse. Als Ergebniss stellt sich eine Kombination zweier Lösungsvarianten als einen optimalen Kompromiss heraus. Die Diplomarbeit soll eine Unterstützung für zukünftige Handlungen der Mediengruppe RTL sein.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/630169233ploss.txt
Schreiner, Christian;
Erarbeitung einer inhaltlich-didaktischen Konzeption, die technische Umsetzung und Usability - Tests von Lehrvideos für die Ausbildung in Technischer Mechanik und Mehrkörperdynamik unter Ausnutzung von Hypervideo-Funktionen - 170 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Entwicklung einer Hypervideoanwendung zur Darstellung ausgewählter Kapitel aus dem Bereich der Mehrkörperdynamik. Mit dieser Anwendung soll beispielhaft veranschaulicht werden, wie Hypervideos zur Lehre und zum Einstieg in ein komplexes Wissensgebiet verwendet werden können. Die Gestaltung der Benutzerschnittstellen in dieser Arbeit besitzt ein hohes Maß an Wichtigkeit. Ein weiterer Schwerpunkt ist die Auswahl, die Integration und die sinnvolle Kombination verschiedener Medien. Grundlage für die Entwicklung dieser Hypervideoanwendung ist der Usability Engineering Lifecycle nach Deborah Mayhew (1999). Beginnend mit der Anforderungsanalyse wird ein Nutzerprofil ermittelt. Weiterhin werden Designrichtlinien entwickelt und Plattformbeschränkungen bestimmt. Innerhalb der Anforderungsanalyse wird eine notwendige Aufgabenanalyse vorgenommen. Dazu wird einerseits auf die inhaltliche Gestaltung und andererseits auf die Interaktions- bzw. Mediengestaltung eingegangen. Mit der Beendigung der Anforderungsanalyse wird das Konzept und das Design für das spätere Hypervideo entwickelt. Diese Entwicklung erfolgt anhand der in der Anforderungsanalyse ermittelten Kriterien. Dieses Konzept wird im weiteren Verlauf technisch umgesetzt. Abschließend wird dieser Prototyp einem Usability - Test unterzogen. Nach eventuellen Änderungen erfolgt der Einsatz des Hypervideos in der Vorlesung "Mehrkörperdynamik" bei Herrn Professor Zimmermann am Fachgebiet "Technische Mechanik".



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/629722285schre.txt
Henne, Kristina;
Entwicklung eines hypervideobasierten Lernobjekts zur Vermittlung von Hörfunkproduktionsprozessen - 209 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Die Diplomarbeit befasst sich mit der Konzeption und Entwicklung eines hypervideobasierten Lernobjekts zur Vermittlung von Hörfunkproduktionsprozessen im Rahmen der prüfungsrelevanten Vorlesung "Grundlagen der Medienproduktion", welches auf der E-Learning-Plattform "MOODLE" der Technischen Universität Ilmenau seine Anwendung finden soll. - Das Hypervideo ermöglicht die Visualisierung der Inhalte in Form eines kontinuierlichen Videos. Weiterführende integrierte textbasierte Zusatzinformationen ermöglichen einen tieferen Einblick in die Produktionsprozesse des Hörfunks. - Durch eine Synthese der Rahmenmodelle von H. Niegemann und H. Krömker und P. Klimsa konnte eine geeignete multimediale Lernumgebung erstellt werden. Unter der Berücksichtigung etablierter Lerntheorien von R. Mayer und W. Schnotz sowie den Gestaltungskriterien der Iso-Norm 9241 wird dabei versucht, den darzustellenden Lehrinhalt didaktisch und benutzerfreundlich aufzuarbeiten. - Mit der Entwicklung eines Prototypen und dem anschließenden Usability-Test erfolgt die Evaluierung, um eine erfolgreiche Nutzung im Kontext der Aufgabenstellung zu gewährleisten.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/627392059henne.txt
Fulle, Stefan;
Geschäftsmodelle von Print-Unternehmungen im Online-Bereich am Beispiel von Tageszeitungen - 123 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Seit dem Durchbruch des Internets als Massenmedium ist eine Verschiebung des Nutzungsverhaltens der Rezipienten zu beobachten. Diese informieren sich mehr und mehr aus den elektronischen Medien. Gleichzeitig wachsen verschiedene Mediengattungen im Internet zusammen. Zu lange standen Print-Unternehmungen der Entwicklung skeptisch gegenüber und glaubten nicht an den Erfolg des Internets. Erst nach und nach stellten sie fest, dass das Internet zu einer großen Konkurrenz für die eigenen Produkte angewachsen ist und dass sie selbst diesen Markt bedienen müssen, um sich ihre Existenzgrundlage nachhaltig zu sichern. Dabei reicht es nicht aus, lediglich einen Internet-Auftritt zu betreiben. Vielmehr muss man dem Rezipienten im Online-Bereich durchdachte Produkte und Dienstleistungen bieten, um ihn an sich zu binden. Als Basis dafür muss zunächst ein Geschäftsmodell für den Online-Bereich gefunden werden, womit zukünftig Erlöse erzielt werden können. Da ein Geschäftsmodell direkt in der Organisation eines Unternehmens verankert ist, wirkt sich eine Umstellung auf ein neues Modell direkt auf die Struktur des Produktionsprozesses und des gesamten Unternehmens aus. Der Wandel der Geschäftsmodelle soll im Rahmen dieser Bachelor-Thesis herausgearbeitet werden. Dabei werden mögliche Geschäftsmodelle für Print-Unternehmungen im Online-Bereich hinsichtlich ihrer Möglichkeiten zur Erlöserzielung erläutert. Im Anschluss werden die Geschäftsmodelle im Online-Bereich zweier regionaler Tageszeitungen als praktisches Beispiel untersucht. Gleichzeitig werden Probleme und Chancen, die sich durch die elektronischen Medien ergeben, dargestellt. Weiterhin werden die Auswirkungen genannt, welche die Umsetzung der neuen Geschäftsmodelle auf das gesamte Unternehmen mit sich bringt. Den Abschluss bildet ein Vergleich von Theorie und Praxis, um zu zeigen, wie sich Tageszeitungen aktuell im Online-Bereich positioniert haben, wie erfolgreich dies ist und welche möglichen Potenziale noch vorhanden sind.



Siewert, Dirk;
Konzeption und Entwicklung einer interaktiven Lernanwendung in Virtual Reality am Beispiel eines Asynchronmotors - 167 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Elearning-Anwendungen über das Internet oder Intranet haben sich bewährt und werden oft eingesetzt. Für diese Art des eLearning existieren viele Studien und Forschungen, die auch an der TU Ilmenau durchgeführt werden. Es hat sich gezeigt, dass sich durch die Arbeit mit eLearning-Applikationen Zusammenhänge besser verdeutlichen lassen und das Verständnis für Funktionsweisen gefördert wird. Darüber hinaus können Studenten unabhängig lernen und sich vorbereiten. Ein noch sehr neuer Bereich dagegen sind eLearning-Anwendungen für Virtual Reality-Umgebungen. - Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung einer eLearningapplikation für das Virtual Reality-System der TU Ilmenau in Form einer interaktiven Lernanwendung-Moduls. Basis der Arbeit ist ein Modell eines Asynchronmotors, das als interaktives 3D-Webmodell für die Lehre an der TU Ilmenau eingesetzt wird. In dieser Arbeit wird aufgezeigt, wie anhand des 3D-Webmodells und auf Basis des Usability Engineering Lifecycle nach Mayhew eine VR-Projektionsapplikation des interaktiven Lernanwendung-Moduls erstellt wird. Die Arbeit befasst sich im Vorfeld mit wissenschaftlichen Grundlagen zum Thema eLearning, interaktive Lernanwendungen, Virtual Reality, eLearning in der VR und dem Usability. Daran anschließend wird anhand einer Anforderungsanalyse dargelegt, welche Parameter die Grundlage für die Prototypentwicklung der Lernanwendung bilden. Es werden die Nutzer und die Aufgaben im Kontext Lehre betrachtet, das VR-System beleuchtet und das eLearning-Modul des Motors analysiert. Basierend auf diese Erkenntnisse zeigt die Arbeit die Usability-Ziele auf. Im Anschluss wird die Entwicklung des Prototyps beschrieben. Hierfür werden die einzelnen Schritte dargelegt und auf das Erreichen der Usability-Ziele in den einzelnen Entwicklungsabschnitten eingegangen. Es wird aufgezeigt, wie für die Umsetzung vorgegangen wurde.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/627197345siewe.txt
Hempel, Christoph;
Konzeption und Realisierung eines Prototypen für ein 3D-Modell des Schlossgartens Molsdorf - 59 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Ziel dieser Arbeit ist es, einen konzeptionellen Prototypen einer interaktiven virtuellen Präsentation des Schlossgartens Molsdorf zu erarbeiten. Dieser ist eine Vorstudie für den weiteren Entwicklungsprozess und dient der Kommunikation zwischen Museumsleitung, Entwicklern und Benutzern. Der Prototyp stellt den Garten in drei Phasen seiner Geschichte dar und dient als Entwicklungs- und Evaluationsplattform. Die Umsetzung erfolgt mit der Blender Game-Engine.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/625846478hempe.txt
Weiß, Manuel;
Analyse von Geschäftsmodellen im Printbereich mit dem praktischen Beispiel der "Freien Presse Chemnitz" - 62 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Aufgrund ihrer langen Tradition sind Tageszeitungen als Informationsmedium sehr interessant. In den letzten Jahren hat sich der Zeitungsmarkt dahingehend verändert, dass die Konkurrenz wuchs und deshalb kleinere Verlage vom Markt verschwanden. Die Gesamtauflagenzahl ist bis heute rückläufig. Aus diesem Grund ist eine Betrachtung der verschiedenen Geschäftsmodelle von Zeitungen sehr interessant. - Diese Arbeit hat sich das Ziel gesetzt, Geschäftsmodelle aus der Theorie und das der Freien Presse Chemnitz zu beschreiben und zu vergleichen. Für die theoretischen Fakten und Definitionen wurde eine umfangreiche Literaturrecherche betrieben. Die Inhalte über das Geschäftsmodell der Freien Presse lieferte ein offenes Leitfrageninterview mit dem Geschäftsführer des Verlags. Danach wurden die Fakten verglichen und bewertet. Als Grundlage diente die Definition von STÄHLER, wonach er das Geschäftsmodell in Nutzenversprechen, Wertschöpfung und Finanzierung unterteilt. - Die Geschäftsmodelle, wie sie in der Literatur zu finden sind und das der Freien Presse ähnelen sich zum großen Teil. Abweichungen, u.a. bei Kooperationen, Auslagerungen oder Umsatzgenerierung sind zum Großteil auf die Logalität der Zeitung und ihrer Monopolstellung zurückzuführen. - Der hohe Anteil der Verkaufserlöse am Gesamtumsatz bringt eine gewisse Abhängigkeit vom Druckexemplar mit sich. Deshalb wird sich auch die Freie Presse in Zukunft mehr auf die Ergänzungsgeschäfte (inkl. Online-Angebote) orientieren; dabei aber keineswegs das Druckexemplar vernachlässigen. Im Allgemeinen werden die Verlagshäuser versuchen müssen, die rückläufigen Umsätze im Anzeigengeschäft durch andere Einnahmequellen auszugleichen. Der Schwerpunkt von Geschäftsmodellen bei Print-Anbietern liegt darin, dass sie ihr Produkt in einer Form gestalten müssen, die den Rezipienten anspricht und so die Werbeplätze für Anzeigenkunden interessanter macht. Dazu wird in Zukunft auch die Diversifikation der Angebotspalette darüber entscheiden, ob eine Zeitung ihre Marktstellung hält oder ob die Anzeigenkunden zur Konkurrenz wechseln.



Zhang, Zhou;
Konzeption und Entwicklung einer Richtlinien-Datenbank - Fallstudie: Usability von Virtual-Reality-Systemen - 112 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Diese Diplomarbeit hat das Ziel der Konzeption und Entwicklung eines webbasierten Datenbanksystems, welches eine Vielzahl von Richtlinien bezüglich der Usability von Virtual-Reality-Systemen beinhaltet. Dazu wurde, nach der Aufbereitung der benötigten theoretischen Grundlagen, anfangs ein Recherchekonzept erstellt, welches bei der Zusammentragung der Richtlinien helfen sollte. Die aus unterschiedlichen Quellen gesammelten Richtlinien wurden im Folgenden analysiert und systematisiert, das heißt verglichen, reduziert und klassifiziert. Um ein benutzerfreundliches Datenbanksystem zu erstellen, wurde zuerst eine Anforderungsanalyse und eine Best-Practice-Analyse durchgeführt. Als Ergebnis stand die Verwendung der Websoftware WordPress fest. Durch Entwicklung eines Layouts sowie diverser anforderungsspezifischer Funktionen wurden die Anpassung und die Erweiterung von WordPress vorgenommen. Als abschließender Schritt erfolgte die Einbindung aller klassifizierten Usability-Richtlinien in die Datenbank.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/623946092zhang.txt
Wei, Zhe;
Entwicklung eines webbasierten Informationsraumes für das Themenfeld "Softwareergonomie" - 99 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung eines webbasierten Informationsraums zum Thema "Usability". Inhalt der Plattform beinhalteten Informationen in den Bereich Digitale Bibliotheken, Bildungstechnologie, Virtuelle Realität, Automobile und Mobile Anwendungen. Mit dieser Wissensplattform wird das Forschungsgebiet des Fachgebiets Medienproduktion genauer beschrieben. Ein Ziel der Arbeit ist es auch, den Studierenden den Einstieg in die verschiedenen Themengebiete zu erleichtern. Die Wissensplattform wird in das bereits vorhandene TU-Ilmenau Systems eingebunden und das Design der TU-Ilmenau übernommen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/623858029wei.txt
Gleichmann, André;
Barrierefreies E-Learning - 168 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Mit der Entwicklung der Informationsgesellschaft hat auch das E-Learning, im privaten und beruflichen Umfeld, einen festen Platz in der Gesellschaft gefunden. Wie in allen gesellschaftlichen Bereichen ist es auch im ELearning nicht zu rechtfertigen, dass Personengruppen kategorisch von Angeboten und Dienstleistungen ausgeschlossen werden. Daher sollte der Aspekte der Barrierefreiheit berücksichtigt werden. - Neben den Kriterien der Accessibility (technische Kriterien) sowie der Usability, ist dabei ein weiterer Faktor von entscheidender Bedeutung. Es handelt sich dabei um die didaktische Aufbereitung der Lerninhalt und damit um Aspekte der Mediendidaktik. - Während die Barrierefreiheit im Bereich der Technik und Usability von bestehenden Richtlinien zum barrierefreiem Web-Design bereits aussagekräftig definiert wird, existieren im mediendidaktischem Bereich nur wenige Erkenntnisse zu den speziellen Bedürfnissen von benachteiligten Personen. Zudem ist ohne Adaptivität bzw. Adaptierbarkeitder Lernumgebung ein in jeder Hinsicht barrierefreies E-Learning-Angebotnicht realisierbar. Begründet wird dies durch die Tatsache, dass die spezielle Gestaltung von Lerninhalten, anhand spezifischer Bedürfnisse einer Personengruppe, gleichzeitig Barrieren für andere Lernende aufbauen kann. - Die Erstellung einer derartigen Lernplattform erfordert demnach eine gezielte wissenschaftliche Untersuchung zum Thema barrierefreie Mediendidaktik sowie einen enormen Entwicklungsaufwand im Bereich Adaptivität und Adaptierbarkeit. - Im zweiten Abschnitt der Arbeit wurde die bestehende Lernumgebung Crayons® im Hinblick auf Barrierefreiheit analysiert. Dabei wurden erhebliche Barrieren gefunden und anschließend Vorschläge zur Anpassung von Crayons® erarbeitet, um zur Behebung der Schwachstellen beizutragen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/623587815gleic.txt
Schlifkowitz, Ingo;
Analyse von Geschäftsmodellen regionaler Fernsehsender am Praxisbeispiel Regio TV Euro 3 - 66 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Die vorliegende Bachelorthesis behandelt die Darstellung und Analyse von Geschäftsmodellen regionaler Fernsehsender. Zu Beginn werden die Rahmenbedingungen für die Lizenzierung von öffentlich-rechtlichen und privaten Fernsehunternehmen vorgestellt. Anschließend erfolgt mit Hilfe einer Analyse der Geschäftsmodelle von Medienunternehmen die Einordnung der öffentlich-rechtlichen und privaten Rundfunkunternehmen. Besondere Beachtung findet hier die Darstellung der Erlös- und Leistungserstellungsmodelle als wichtige Bestandteile des Geschäftsmodells. Abschließend wird das Geschäftsmodell auf den regionalen Fernsehanbieter Regio TV Euro 3 als eine spezielle Form des Privatfernsehens abgebildet. Hierbei erfolgt eine Analyse der Wertschöpfungskette, der Geschäftstypen sowie aller Teilmodelle des Geschäftsmodells.



Schudmann, Christian;
Entwicklung einer Lehrhypervideoanwendung zur Visualisierung von Filmproduktionsprozessen - 133 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Entwicklung einer multimedialen Lernumgebung, die im Rahmen des Lernmanagement-Systems Moodle an der TU Ilmenau eingesetzt werden soll. Zunächst werden Überlegungen durchgeführt, die sich mit der Vermittlung von Wissen in elektronischen Medien beschäftigen. Durch die Anwendung von ausgewählten Modellen des E-Learnings und einer operativen Vorgehensweise des Experten Niegemann sowie dem Einsatz ausgewählter softwareergonomischer Kriterien nach der ISO Norm 9241 wird gewährleistet, dass die Zielgruppe effektiv und effizient mit der Lernumgebung arbeiten kann. Gemäß den Modellvorstellungen ist besonders die Motivation im Umgang mit der Lernumgebung zu fördern, was im Rahmen dieser Arbeit durch eine angemessene Interaktivität und die Innovativität der Organisationsstruktur bzw. des Mediums Hypervideo erreicht wird. - Es wird ein Prototyp nach der Modellvorstellung über Medienproduktionsprozesse nach Krömker/Klimsa entwickelt. Er soll idealer Weise als Ergänzung zum Inhalt Filmproduktionsprozesse der Vorlesung Grundlagen der Medienproduktion, ausgerichtet vom Institut für Medientechnik - Fachgebiet Medienproduktion - eingesetzt werden. Dieser Prototyp bietet zum einen detailliertes Hintergrundwissen zum Themenfeld der Filmproduktion und zum anderen konkrete praktische Beispiele und Anwendungen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/622441469schud.txt
Hilmer, Florian;
Ermittlung technologischer Informationen auf Basis parametrischer 3D-CAD-Modelle - 92 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Im Rahmen dieser Diplomarbeit wurde ein System entwickelt, dass aus 3D-CAD-Modellen Daten für die Montageplanung ermittelt. Anhand dieser Daten werden im System eine Abschätzung der Montagedauer und der Montagekosten durchgeführt. Hierfür wird eine Erweiterung des MTM-Verfahrens zur Arbeitszeitmessung verwendet. In dieser Arbeit werden die für dieses Verfahren benötigten Informationen, deren Ermittlung aus 3D-CAD-Modellen und ihre Auswertung beschrieben. Das System wurde als Programm implementiert, welches als Erweiterung zu dem an der TU Ilmenau verwendeten CAD-System Autodesk Inventor fungiert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/620297611hilme.txt
Berger, Thomas;
Integration individueller Arbeitsräume in digitale Bibliotheken - Fallstudie: myDMG-Lib - 86 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

In den letzten Jahren konnte eine zunehmende Durchdringung des Internets sowie eine stark wachsende Menge an digital zur Verfügung stehenden Informationen beobachtet werden. Diese Entwicklungen haben auch Einfluss auf das Lern- und Forschungsverhalten. Bildeten früher traditionelle Bibliotheken das Zentrum für wissenschaftliches Arbeiten, nehmen heute vermehrt digitale Bibliotheken diese Rolle ein. Im Vergleich zu traditionellen Bibliotheken können digitale Bibliotheken ein erweitertes Leistungsspektrum anbieten. Dies spiegelt sich nicht nur in Form eines reichhaltigeren, ständig zur Verfügung stehenden und ortsunabhängigen Informationsangebots wider, sondern auch in der Ausrichtung auf die Nutzer und deren individueller Bedürfnisse durch den Einsatz von Individualisierungs- und Personalisierungsfunktionen. Genau dieser letztgenannte Aspekt wird in der vorliegenden Diplomarbeit aufgegriffen. In dieser Arbeit wird ein Entwicklungskonzept zur Integration eines individuellen Arbeitsraums am Beispiel der Digitale Mechanismen- und Getriebebibliothek (DMG-Lib) vorgestellt und dessen Umsetzung beschrieben. Dabei werden zunächst verschiedene Individualisierungsfunktionen untersucht. Die für die Nutzer der DMG-Lib relevanten Funktionen werden dann in einen Prototypen der DMG-Lib mit Hilfe der agilen Softwareentwicklung im J2EE Umfeld implementiert und evaluiert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/616492022berge.txt
Cheng, Xue;
Erarbeitung der inhaltlich-didaktischen Konzeption und technische Umsetzung der multimedialen, interaktiven Lehrsoftware "The fascinating process of locomotion - its mechanical roots" - 100 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Das Ziel dieser Diplomarbeit ist die Entwicklung einer multimedialen, interaktiven Lernsoftware zur Thematik der Fortbewegung in englischer Sprache begleitend zum Springer-Buch "Mechanics of Terrestrial Locomotion", wobei den Lesern die individuelle Vorbereitung auf Klausuren und Prüfungen durch Online-Tests ermöglicht werden soll. - Dazu werden die grundlegenden Aspekte eines multimedialen Lernsystems betrachtet und theoretische Grundlagen des selbständigen und computerunterstützten Lernens recherchiert. Nach einer Analyse des Nutzungskontexts und der inhaltlich-didaktischen Konzeption wird ein Prototyp der Lernsoftware erstellt, die innerhalb der E-Learning-Umgebung TestWeb entwickelt wird. Eine Evaluation liefert die Entscheidungsgrundlage für den Prototyp, die durch ein abschließendes Re-Design zur finalen Lernsoftware optimiert und somit für den Einsatz vorbereitet wird.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/614989779cheng.txt
Schröder, Thomas;
Analyse und Bewertung von Methoden der Ergonomie für die nutzerzentrierte Optimierung virtueller Umgebungen - 100 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

In dieser Diplomarbeit werden die Verfahren der Ergonomie hinsichtlich ihres Einsatzes in Virtual-Reality-Systemen analysiert, bewertet und Vorschläge für die Anpassung an die speziellen Eigenschaften der virtuellen Umgebung gemacht. Der Einstieg in die Arbeit wird durch einen Vergleich zwischen dem Bildschirmarbeitsplatz und dem VR- System ermöglicht. Nach der sich anschließenden Belastungsanalyse des Arbeitssystems wird auf dieser Grundlage eine Einschränkung der Verfahren der Ergonomie vorgenommen, die für dieses Einsatzgebiet geeignet sein könnten. Abschließend werden Vorschläge für die Anpassung von Verfahren der Ergonomie für die Verwendung in der virtuellen Umgebung gemacht.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/61497321Xschro.txt
Schulze, Katrin;
User Experience Quantifification - Faktoren für ein positives Nutzererleben bei Web-Communitys am Beispiel eines Produktkonzepts der DTAG - 207 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die Nutzung interaktiver Produkte bestimmt heutzutage mehr und mehr den Alltag der modernen Gesellschaft. Infolgedessen erwarten Nutzer nicht allein einfacher anwendbare sondern umso mehr erlebbare Bedienoberflächen. Damit Unternehmen positiv erlebbare und von Wettbewerbern abgrenzbare Produkte entwickeln können, reicht also die alleinige Evaluation der Nützlichkeit (Utility) und Gebrauchstauglichkeit (Usability) nicht mehr aus. Es muss vielmehr das ganzheitliche Nutzererleben bzw. die umfassende Nutzererfahrung (User Experience, kurz UX) mit dem interaktiven Produkt ermittelt werden. In diesem Sinne definiert die vorliegende Arbeit UX mit quantifizierbaren Einflussfaktoren und stellt einen UX-zentrierten Produktentwicklungsprozess vor. Ziel dieses Prozesses ist es, die Evaluation von UX frühzeitig in den Innovations- und Entwicklungsprozess interaktiver Produkte zu integrieren und somit Kosten in der Produktentwicklung zu reduzieren sowie zielgruppengerecht zu entwickeln. - Anhand eines Produktkonzepts zu einer neuen Web-Community bei der Deutschen Telekom AG konnten im Rahmen dieser Arbeit die theoretischen Ausarbeitungen in einer ausgewählten Produktentwicklungsphase praktisch validiert werden. Hierfür wurde eine variable Methodenkombination konzipiert, welche innerhalb eines UX Labortests umgesetzt werden konnte. - Aus den Ergebnissen dieses Tests geht hervor, dass die relevanten Einflussfaktoren der UX evaluiert werden können und daraus detaillierte, die Gebrauchstauglichkeit und das Nutzererleben betreffende Handlungsempfehlungen abzuleiten sind. Es wurde deutlich, dass die frühzeitige Integration der UX-Evaluation in den Produktentwicklungsprozess eine kostenreduzierte und stärker nutzerzentrierte Entwicklung interaktiver Produkte ermöglicht und darum die praktische UX Evaluation zukünftig noch weiter standardisiert werden muss.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/616483619schul.txt
Heinemann, Nicole;
Entwicklung eines Leitfadens für die Technische Dokumentation von Softwareapplikationen - 129 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Diese Diplomarbeit hat als Ziel, eine Orientierung für die Erstellung von Technischer Dokumentation für Softwareapplikationen zu geben. Dabei fokussiert sie sich im speziellen auf die Anwenderdokumentation. Es wurde vor allem betrachtet, was beim Erstellungsprozess zu berücksichtigen ist. Für diesen Zweck, wurden als Basis zunächst verschiedene theoretische Grundlagen erfasst. Die Betrachtung des Arbeitsablaufes erfolgte anhand ausgewählter Vorgehensmodelle mit der Aufdeckung, dort nicht berücksichtigter Schritte. Die wirtschaftliche Bedeutung Technischer Dokumentation und die Einordnung des Bereiches innerhalb von Unternehmen wurde ebenfalls untersucht. Im praktischen Teil erfolgte die konkrete Analyse der Online-Hilfe eines Softwareproduktes der Firma EasternGraphics. Mittels eines Usability-Tests wurden hier bestehende Probleme für eine bestimmte Zielgruppe aufgedeckt und daraus konkrete Gestaltungsempfehlungen und Umsetzungkonzepte für die Folgeversion dieses Dokumentes abgelitten.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/614446171heine.txt
Runst, Kerstin;
Konzeption einer berührungsempfindlichen Fernbedienung für ein Fernsehgerät - 140 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Touchscreens erfreuen sich besonders auf dem Mobilfunkmarkt im Bereich der Smartphones seit einiger Zeit größerer Beliebtheit. Gleichzeitig treibt die Unterhaltungsindustrie die Technik im Bereich des Home Entertainment immer weiter voran und erweist sich ebenfalls als wachsende Branche. Diese Diplomarbeit befasst sich mit der Konzeption einer berührungsempfindlichen Fernbedienung für ein Fernsehgerät unter Einbeziehung sinnvoller Zusatzangebote. Ausgehend von einer Anforderungsanalyse unter Betrachtung der Anwender, des Marktes und der Konkurrenz werden die gewonnenen Erkenntnisse in einem Bedienkonzept zusammengefasst. Im Anschluss daran wird das Konzept prototypisch umgesetzt und in Akzeptanztests evaluiert. Die Ergebnisse liefern Hinweise bezüglich der Akzeptanz seitens der Nutzer gegenüber einer berührungsempfindlichen Fernbedienung und können Hinweise für Verbesserungen liefern.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/614320275runst.txt
Braumann, Arvid;
Entwicklung eines Konzeptes zur Integration internetbasierter Dienste in ein innovatives Fernsehgerät - 167 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Der Fernseher als zentrales Element fast jeden Wohnzimmers steht immer neuen Aufgaben und Funktionen gegenüber. Die Zeiten, in denen sich der Nutzer mit einem grauen Bild und der einzigen Funktion, nämlich des Fernsehens, zufrieden gegeben hat sind schon lange vorbei. Neben bereits etablierten Eigenschaften wie dem Radio am Fernseher oder der Aufnahme von Sendungen, bieten sich aufgrund der technischen Entwicklung immer neue Möglichkeiten, die den Fernseher in die Lage versetzen könnten, zentrale Anlaufstelle für die Informationsbeschaffung zu werden. Um innovative internetbasierte Dienste zu entwickeln, müssen zunächst typische Anwendungsszenarien am Fernseher identifiziert werden. Ausgehend vom typischen Loewe Kunden und dem aktuellen Modell eines Loewe Fernsehers, wurden im Zuge der Anforderungsanalyse Alltags-Szenarien entwickelt. Die Anforderungsanalyse selbst ist Bestandteil des Usability Engineering Lifecycles, an dem sich die vorliegende Arbeit orientiert. Eine Fokusgruppe brachte neue Ideen und Anregungen für die Integration verschiedener Onlinedienste und war, neben der umfangreichen Marktrecherche, Teil der Grundlage für die Entwicklung innovativer Konzepte zur Integration internetbasierter Dienste auf einem Loewe Fernseher. Die gefundenen Szenarien wurden mit Hilfe von Casual Use Cases beschrieben, in strukturierten Tabellen zusammen gefasst und durch UML-Diagrammen die mögliche Interaktion beschrieben. Dabei wurden jeweils einzelne Nutzungssituationen herausgestellt und mit den in der Anforderungsanalyse identifizierten Alltags-Szenarien kombiniert, um einen Mehrwert für den Kunden mit einem internetfähigen Loewe Fernseher darzustellen. Anschließend wurden die Funktionen der Szenarien als horizontale, multimediale Stimuli auf Grundlage von Loewe eigenen Styleguides für eine Akzeptanzmessung umgesetzt. Der Akzeptanztest zeigte, dass Funktionen, die das Fernsehprogramm mit Zusatzinformationen begleiten und damit einen fernseherspezifischen Mehrwert bieten, eher akzeptiert werden als typische Internet-PC Anwendungen. Weitere Untersuchungen müssten sich mit einer Weiterentwicklung und Konkretisierung der gefundenen Konzepte beschäftigen, um die Funktionen erfolgreich zu implementieren.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/614319757braum.txt
Schäfer, André;
Konzeption und Entwicklung einer intelligenten Radioanwendung für Fernsehgeräte - 173 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Neben der Erläuterung und Erklärung von Begriffen, Sachverhalten und gegebenen Umständen ergibt sich aus einer der Hauptforderungen nach der Konzentrierung, der persönlichen Zugeschnittenheit und der zielgerichteten, möglichst automatisierten Informationsbeschaffung des zukünftigen Konsumenten, die Forderung, den potenziellen Anwender in seinem Nutzungsverhalten kennenzulernen. Weiterhin wird das Nutzungsverhalten wissenschaftlich analysiert, um hieraus Rückschlüsse ziehen zu können, welche für die eventuell implementierten Anwendungen sowie deren Form und Umfang in Frage kommenden Innovationen wie integriert werden können. - Ausgangspunkt der Arbeit war, bestehende Radioanwendungen durch innovative Funktionen zu erweitern sowie aus dem Nutzungsverhalten und den Nutzungsmotiven Alltagsszenarien für den Radiogebrauch zu ent-wickeln und entsprechende Funktionen zu implementieren. Typische Radio- bzw. TV-Nutzungssituationen wurden im Alltag der Konsumenten unter den Kriterien Nutzungsart (Single- oder Multiuser), Art der Interaktion (passiv, teilaktiv, aktiv) und Alter definiert. Im Mittelpunkt stand dabei der Nutzer mit seinen individuellen Bedürfnissen und Gewohnheiten im Umgang mit den Medien. Die Verknüpfung der Medien Internet und Radio wurde unter Berücksichtigung der speziellen Nutzungseigenschaften und Bedürfnissen der potentiellen Nutzer geprüft. Auf Basis der bestehenden Radioapplikation und den aus der Nutzungsanalyse abgeleiteten Zusatzfunktionen/-diensten wurde ein neues Konzept für eine intelligente Radioanwendung konzipiert und prototypisch umgesetzt. Eine Analyse von möglichen Übertragungswegen bei der Digitalisierung des Rundfunks war ebenfalls Inhalt der Vorgehensweise. - Das erarbeitete Konzept inklusive der implementierten innovativen Funktionen wurde durch eine abschließende Evaluierung auf ihre Akzeptanz durch den potenziellen Nutzer hin geprüft.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/614319633schae.txt
Korn, Jacob;
Konzeption und Entwicklung einer Mehrbenutzer Musikumgebung - 130 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Digitale Musikinstrumente und Musikspiele sind in ihrer Spielweise in den letzten Jahren stärker in Richtung Ganzkörpersteuerung entwickelt worden. Doch geschieht das Spielen dieser Instrumente und Spiele mit alternativen Eingabemöglichkeiten oft allein. Im Rahmen dieser Diplomarbeit soll eine musikalische Mehrbenutzerumgebung entwickelt werden, welche es ermöglicht, durch das Einbeziehen der gesamten Körperbewegung, ein Musikstück in der Gruppe spielen zu können. Es wird untersucht, ob die Ganzkörperbewegung in Verbindung mit einem Gruppen-Musikspiel bei Schulkindern Spielspaß und andere positive Effekte erzeugen kann. Dafür wurde ein Prototyp eines Musikspiels umgesetzt und evaluiert. Die Evaluation zeigte eine intuitive Steuerung des Spiels und eine gute Akzeptanz bezüglich des berührungslosen Eingabekonzepts. Es wurde der Parameter Spielspaß extrahiert, welcher abhängig vom Gruppenspiel ist, und sich unabhängig von Geschlecht, musikalischer Erziehung und Computerspiele-Erfahrung ausprägt. Folglich kann dieses Musikspiel eine Motivation zum Musizieren darstellen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/613120884korn.txt
Falke, Sascha;
Entwicklung und Anwendung eines Instrumentariums zur Usability-Evaluation digitaler Informationssysteme - 160 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Das Angebot an digitalen Informationssystemen als Wissensspeicher und Informationsquelle ist in den letzten Jahren kontinuierlich gestiegen. Deren Bedienbarkeit findet bei den Anwendern jedoch oftmals wenig Akzeptanz viele Systeme sind schwierig zu handhaben, sorgen dadurch für Unsicherheit und laufen folglich Gefahr, ignoriert zu werden. Um dem zu begegnen, entwickelt sich die Usability zu einem entscheidenden Qualitätsmerkmal, das über Erfolg und Misserfolg entscheidet. Gute Usability dient nicht nur als Differenzierungsmerkmal im Markt, sondern führt darüber hinaus zu Kostenersparnis, Planbarkeit und langfristiger Akzeptanz. Leider wird das Evaluieren der Usability häufig vernachlässigt. Die herkömmlichen Methoden gelten als kompliziert und sehr zeit- und kostenaufwendig. Aus diesem Grund zielt die vorliegende Arbeit darauf, ein praktikables Instrumentarium zur Usability-Evaluation zu entwickeln, das auf den Kontext digitaler Informationssysteme zugeschnitten ist und eine einfache und schnelle Anwendung ermöglicht. Die theoretischen Grundlagen der Arbeit bilden in diesem Zusammenhang Betrachtungen zu den Themen Usability, Evaluation und deren Methoden, zu digitalen Informationssystemen im Allgemeinen sowie typischen Nutzerzielen und -aufgaben. Die praktische Umsetzung des Instrumentariums erfolgt über zwei Evaluationsstudien hinweg. In deren Ausgang stellt der entwickelte Kriterienkatalog, bestehend aus kontextspezifischen Kriterien und hochgradig operationalisierten Indikatoren, in Verbindung mit einem Heuristic Walkthrough eine effiziente und effektive Möglichkeit der Untersuchung der Usability digitaler Informationssysteme dar.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/613120647falke.txt
Pannier, Vivien;
Untersuchungen zum Vergleich von Bewegungsbahnen des Menschen bei unterschiedlich einwirkenden Lasten - 135 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Mit der vorliegenden Arbeit wird die Möglichkeit untersucht, ob sich die Körperhaltung und -bewegung während manueller Lastenhandhabung durch einen im Virtual Reality Labor real agierenden Mitarbeiter hinreichend genau simulieren lässt, um die daraus ermittelten geometrischen Körperhaltungsdaten auf zukünftige ergonomische Arbeitsplatzgestaltungen zu übertragen. Dabei wird die Körperhaltung während manueller Lastenhandhabung in Abhängigkeit von vier unterschiedlichen Lastemanipulationen analysiert. Diese Lastenmanipulationen setzen sich aus der simulierten Lastenhandhabung, der Lastenhandhabung mit einem physischen Modell, der Lastenhandhabung mit dem realen Gegenstand und der simulierten Lastenhandhabung nach einem Training zusammen. Die praktische Umsetzung erfolgt durch das Anwenden verschiedener Methodensets zur Erhebung und Auswertung von Körperhaltungsdaten. Unter Einsatz moderner Videotechnik, eines optischen Markersystems in Verbindung mit einem geeigneten Tracking\mbox{-Verfahren} werden die Körperhaltungsdaten zur Weiterverarbeitung aufbereitet. Zusätzlich werden die Körperhaltungsdaten mit den beiden ergonomischen Bewertungsverfahren nach \textit{NIOSH} und \textit{Pangert} verknüpft und hinsichtlich deren Abhängigkeit von den oben genannten vier verschiedenen Lastenmanipulationen beurteilt. Abschließend werden die zusammengetragenen Ergebnisse zur Möglichkeit einer realitätsnahen Simulation von manuellen Lastenhandhabungen repräsentiert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/612376672panni.txt
Hille, Nadja;
Entwicklung und Implementierung eines dynamisch angebundenen Zeitstrahls am Beispiel der Getriebe- und Mechanismenbibliothek (DMG-Lib) - 103 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2009

In dieser Bachelorarbeit wurde eine Zeitstrahlanwendung mit dynamischer Anbindung für die Digitale Mechanismen- und Getriebebibliothek (DMG-Lib) neu entwickelt und soll letztendlich ein vorhandenes System ablösen. Der Entwicklungsprozess orientierte sich dabei am Usability Engineering Lifecycle nach Mayhew. Eine wesentliche Neuerung zum alten System ist die dynamische Anbindung an die von der DMG-Lib verwendete Datenbank. Dabei wird mit Hilfe von Java und einigen nützlichen Frameworks wie Hibernate und Cocoon die serverseitige Verarbeitung der Datenbankinhalte realisiert. Auf Anwenderseite wurde ein User Interface Design geschaffen, welches sowohl auf XHTML als auch Flash aufbaut und auf AJAX zurückgreift. Im Vergleich zum alten System wurde eine wesentlich übersichtlichere Benutzeroberfläche geschaffen. Der Funktionsumfang der neuen Zeitstrahlanwendung ist an den seines Vorgängers angelehnt. Durch diese neu entwickelte Anwendung wird den Nutzern der DMG-Lib eine neue Möglichkeit geboten, attraktiv Informationen präsentiert zu bekommen und sich einen Einblick in die Materie zu verschaffen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/611927748hille.txt
Eckardt, Martin;
Entwicklung eines Sichtungswerkzeugs für den bandlosen Fernsehproduktionsprozess - 171 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Anforderungen und der Konzeption einer Software für die Sichtung von Drehmaterial im Bereich der vernetzten Fernsehproduktion. Zu Anfang werden die theoretischen Grundlagen vermittelt, die für das Verständnis der Arbeit wichtig sind. Der konventionelle Fernsehproduktionsprozess wird der IT-basierten Produktionsweise gegenübergestellt. Der Wandel, der sich derzeit im Broadcastbereich vollzieht, wird beschrieben und dessen Vorteile und Risiken werden aufgezeigt. Der Usability Lifecycle nach MAYHEW bildet das Gerüst der Arbeit und gibt Methoden und Vorgehensweise vor. Die derzeitigen Produktionsprozesse werden am Beispiel des Norddeutschen Rundfunks analysiert und der Eingriffsbereich dieser Arbeit herausgestellt. In einer Marktanalyse werden die verwendeten Sichtungswerkzeuge und die durchgeführten Sichtungsprozesse anderer Fernsehanstalten untersucht. Auf Grundlage der gesammelten Erkenntnisse werden die Anforderungen an das Sichtungswerkzeug definiert und in einem Zielkatalog dargestellt. Die Konzeption der Software und die Einbindung in den Produktionsprozess bilden den nächsten Schritt. Darauf aufbauend entsteht ein nicht-funktionaler Prototyp des Sichtungswerkzeugs. Die Evaluation des Prototyps mit Hilfe eines Usability Tests gibt dabei erste Eindrücke über die Gebrauchstauglichkeit der Software. Ein Lastenheft fasst die Ergebnisse zusammen und dient zur Umsetzung des in dieser Arbeit konzipierten Sichtungswerkzeugs.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/611859696eckar.txt
Meier, Bernhard;
Konzeption und Entwicklung eines User Interfaces für grafische Suchanfragen im Internet: Fallstudie - Digitale Mechanismen- und Getriebebibliothek (DMG-Lib) - 93 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die Möglichkeit einer Suche im World Wide Web ist unumgänglich, um schnell an gewünschte Informationen zu gelangen. Während textuelle Suchen hochentwickelt und weit verbreitet sind, sind non-textuelle Suchen rar gesät. In dieser Arbeit wird ein Beschreibungsmodell dieser Art der Suche anhand von bestehenden Beispielen abgeleitet und optimiert, mit Hilfe dessen man ein benutzerfreundliches User Interface für eine non-textuelle Suche erstellen kann. Zusätzlich kann das Beschreibungsmodell auch zur Evaluation bestehender Lösungen verwendet werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/611858134meier.txt
Bao, Zhaojun;
Entwicklung einer Hypervideoanwendung zur Visualisierung von Fernsehproduktionsprozessen - 120 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

In der Diplomarbeit handelt es sich um der Konzeption und Entwicklung einer Hypervideoanwendung zur Visualisierung von Fernsehproduktionsprozessen. Mit der Anwendung werden die Fernsehproduktionsprozesse veranschaulicht, und anhand der integrierten Zusatzinformationen die Studierende dazu verholfen, dass sie die Vorlesungsinhalte besser nachvollziehen können. Mit dieser Arbeit wird es beispielhaft gezeigt, wie eine Hypervideoanwendung aus didaktischer Sicht entwickelt werden soll. - In der Arbeit besonders zu beachten ist, wie die Hypervideoanwendung benutzerfreundlich erstellt werden kann. Somit wird diese Arbeit im Rahmen des Usability Engineering Lifecycle nach D. Mayhew durchgeführt. Die vier Hauptarbeitsphasen sind: Anforderungsanalyse, Konzeption, Entwicklung und Evaluation. Mit der Analyse werden die Nutzergruppe definiert, die Nutzeraufgaben ermittelt, und Usability Ziele, Plattformbeschränkungen sowie allgemeine Designprinzipien spezifiziert. Bei der Konzeption findet das User Interface Design statt, dabei werden funktionale und inhaltliche Konzepte der Hypervideoanwendung detailliert ausgearbeitet. Anschießend wird ein Prototyp technisch erstellt, und zuletzt wird der Prototyp mit einem Usability Test evaluiert. Dadurch wird es überprüft, ob die Hypervideoanwendung zufriedenstellende Leistungen erhält.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/611296497bao.txt
Poulsen, Christian;
Benutzerzentrierte Entwicklung von virtuellen Lernräumen zur Unterstützung des Student Lifecycles - 140 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die Einführung konsekutiver Studiengänge an deutschen Hochschulen im Zuge des Bologna-Prozesses hat zum Ziel, die Mobilität, die internationale Wettbewerbsfähigkeit und die Beschäftigungsfähigkeit von Studierenden zu verbessern. In der Praxis hat die Umstellung auf Bachelor- und Masterstudiengänge dazu geführt, dass dem Studierenden im Laufe seiner akademischen Laufbahn zunehmend Mobilität und Flexibilität abverlangt wird, ohne dass die Hochschulen im Umkehrschluss Funktionen zur Unterstützung des mobilen und lebenslangen Lernens zur Verfügung stellen. Somit müssen neue Ansätze zur Verbesserung der Studienbedingungen gefunden werden, um den Forderungen des Bologna-Prozesses nachkommen zu können. In diesem Sinne wurde auf Basis des Usability Engineerings der Prototyp eines benutzerzentrierten Lernraumes für die Zielgruppen Studieninteressierte, Studierende und Alumni entwickelt. Der Prototyp veranschaulicht, wie ein Lernraum zur Unterstützung des Student-Lifecycles an der Technischen Universität Ilmenau in Zukunft aussehen könnte. Er bietet dem Lernenden Funktionen zur Entwicklung von fachlichen und außerfachlichen Kompetenzen. Darüber hinaus unterstützt der Lernraum den Prozess des lebenslangen Lernens und verbessert damit die Mobilität und Flexibilität im Curriculum eines Studierenden. Der Prototyp wurde abschließend in einer Usability-Studie von Studierenden auf die Benutzerfreundlichkeit hin getestet. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass eine effektive und effiziente Arbeitsweise im konzipierten Lernraum möglich ist. Die Arbeit bildet die Grundlage für eine Weiterentwicklung hin zu einem Lernraum, der in die Infrastruktur der TU Ilmenau integriert werden kann.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/611173824pouls.txt
Slobbe, Benjamin;
Strategien zum kontinuierlich filebasierten Workflow in der digitalen Postproduktion - 226 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Der zunehmende wirtschaftliche Druck auf die Rundfunklandschaft zwingt die Fernsehunternehmen zu immer zeit- und kosteneffektiveren Produktionsweisen. Die Digitalisierung der Produktionssysteme wird durch die zunehmende Vernetzung sämtlicher Produktionsbereiche stetig erweitert. Durch eine kontinuierlich filebasierte Arbeitsweise bereits in der Postproduktion können die Bearbeitungsprozesse insgesamt verschlankt und Beiträge effektiv schneller produziert werden. So können erhebliche Einsparungen in den Bereichen der Personal- und Materialkosten erreicht werden. Die vorliegende Arbeit soll die möglichen Strategien zur Realisierung eines kontinuierlich filebasierten Workflows für die Fernsehpostproduktion aufzeigen. Auf Basis des Systems Engineering werden dabei zunächst allgemeingültige Anforderungen formuliert, welche als Ausgangspunkte für die Modellierung einer vernetzten Arbeitsweise und der möglichen technischen Lösungsvarianten fungieren. Die Ergebnisse dieser Arbeit können somit jeder Rundfunkanstalt und jedem Postproduktionsunternehmen als Planungsgrundlage der eigenen Migration zur kontinuierlich filebasierten Arbeitsweise dienen. Die Anwendung der Ergebnisse im Westdeutschen Rundfunk Köln verdeutlicht im Abschluss der Diplomarbeit beispielhaft die Umsetzung in der Praxis.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/611173395slobb.txt
Hörold, Stephan;
Analyse und Bewertung von Methoden des Usability Engineerings für die nutzerzentrierte Optimierung virtueller Umgebungen - 171 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

In dieser Diplomarbeit werden Methoden des Usability Engineerings analysiert, bewertet und an die speziellen Gegebenheiten virtueller Umgebungen angepasst. Den Einstieg in das Thema bildet ein Vergleich zwischen virtuellen Systemen und klassischen zweidimensionalen Anwendungen. Aufbauend auf diesen Unterschieden erfolgt eine theoretische Betrachtung ausgewählter experten- und nutzerorientierter Methoden zur Evaluation erster Probleme und Schwachstellen. Nach einer ersten Optimierungsphase werden die Anpassungen und die Methoden einem praktischen Testdurchlauf unterzogen und anschließend hinsichtlich ihrer Möglichkeiten spezielle Usability Kriterien zu bewerten analysiert. Kernpunkte dieser Kriterien sind das Präsenzgefühl, die Vertrauenswürdigkeit und der Nutzerkomfort, da sie die Arbeit und die Usability in virtuellen Systemen stark beeinflussen. Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung der Ergebnisse in Richtlinienen zur Handhabung und zum Einsatz von Methoden des Usability Engineerings in virtuellen Umgebungen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/610643606hoero.txt
Walther, Christian;
Workflow-Optimierung im Tagesgeschäft einer Video-on-Demand-Plattform - 161 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Ausgehend von rückläufigen Werbeeinnahmen werden von privaten Medienunternehmen neue Möglichkeiten zur gewinnbringenden Content-Vermarktung gesucht. Der Fokus rückt daher zunehmend auf den Diversifikations- und somit auch auf den Video-on-Demand-Bereich. Mit dem stetigen Wachstum dieser Teilbranche steigt auch die Anzahl zu verwaltender und bearbeitender Inhalte im Tagesgeschäft. Bestehende Content Management Systeme müssen im Hinblick auf ihren Leistungsumfang und die Eignung für zukünftige Entwicklungen überprüft werden. Auch die Qualität des vorhandenen Workflows muss hinterfragt und ggf. verbessert werden. In dieser Arbeit wird auf Basis des Systems Engineering ein geeignetes Methodenset zusammengestellt, mit dem die Analyse, Optimierung und Neugestaltung vorhandener Prozesse bewältigt werden kann. Das Ziel ist die Entwicklung eines transparenten, qualitativ hochwertigen und flexiblen Workflows, der die strategischen, organisatorischen und technologischen Rahmenbedingungen in den beiden Unternehmen maxdome und SevenSenses berücksichtigt



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/610135589walth.txt
Fiedler, Andreas;
Entwicklung eines barrierefreien und benutzerfreundlichen Internetauftritts für Museen - Fallbeispiel: Thüringer Landesmuseum Heidecksburg - 230 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Museen sind bedeutende kulturelle Einrichtungen, die im Dienste der Gesellschaft stehen. Sie bewahren Erinnerung, indem sie authentische und originale Objekte sammeln, konservieren, erforschen und präsentieren. Menschen können die Sammlungen von Museen erkunden und studieren, um sich zu bilden und inspirieren zu lassen. Bedingt durch die zunehmende Globalisierung, die auch mit dem rasanten Wachstum eines weltumspannenden Informationsnetzwerkes verbunden ist, sind auch Museen dazu aufgefordert, ihren Platz in der Welt wieder neu zu bestimmen und die neuen Medien für die eigenen Aufgaben und Ziele zu entdecken. Gerade auf bedeutende Museen sind dabei die Augen eines Millionenpublikums gerichtet, dessen Informations- und Wissensbedürfnisse sie auch im Web zu befriedigen versuchen. In dieser Diplomarbeit soll vorwiegend die Frage beantwortet werden, welche Inhalte Museen im Web anbieten, um den Bedürfnissen ihrer vielschichtigen Zielgruppen zu entsprechen. Hierzu wurden die Websites von 30 bedeutenden nationalen und internationalen Museen inhaltsanalytisch nach allgemeinen und besonderen Inhalten, nach Strukturen und Gestaltungsprinzipien durchforscht. Auf der Basis dieser Daten soll ein differenziertes Muster für das Wesen einer Museumwebsite beschrieben werden. Dabei werden auch Möglichkeiten aufgewiesen, eine Museumswebsite mit geeigneten Mehrwerten auszustatten, da Mehrwerte im Web eine besondere Rolle bei der Zufriedenstellung von Nutzern spielen. Gerade an die Gebrauchstauglichkeit einer Website werden verstärkt Anforderungen gestellt. Die Ergebnisse der Untersuchung werden deshalb vor allem auch aus dem Blickwinkel der Gebrauchstauglichkeit betrachtet. Hierbei sollen Möglichkeiten erörtert werden, wie eine Museumswebsite für ihre Nutzer effektiv, effizient und zufriedenstellend gestaltet werden kann. Dies kann am besten bewerkstelligt werden, wenn die Aspekte der Gebrauchstauglichkeit bereits bei der Entwicklung der Website nutzerzentriert Berücksichtigung finden. Daher wird in dieser Arbeit auch ein Prozess des Usability-Engineerings beschrieben, in dem von Beginn an die zukünftigen Nutzer der Museumswebsite partizipatorisch einbezogen werden. In einem zweiten Teil widmet sich diese Arbeit der nutzerzentrierten Entwicklung der Website für das Thüringer Landesmuseum Heideckburg in Rudolstadt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/608910708fiedl.txt
Hagene, Jerome;
Evaluation und Implementierung eines Physiksimulators für virtuelle Umgebungen - Fallstudie: Simulation eines Kraftfahrzeuges - 109 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die vorliegende Arbeit behandelt die Anbindung einer Echtzeit-Physiksimulationssoftware an das Virtual Reality-System der TU Ilmenau, um damit Kraftfahrzeug-Ergonomiestudien und virtuelle Fahrsimulationen zu ermöglichen. Verschiedene Physik-Simulatoren werden hinsichtlich ihrer Nutzbarkeit für Fahrzeugsimulationen und ihrer Intergrationsfähigkeit evaluiert, ein geeigneter Physiksimulator mittels Netzwerkkommunikation an die VR-Software angebunden und das bestehende virtuelle Fahrzeugmodell um simuliertes physikalisches Verhalten erweitert. Zur wirklichkeitsnahen Steuerung wird eine bereits existierende technische Sitzeinheit inklusive Lenkrad und Pedalen an das Physiksimulationssystem angebunden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/608908576hagen.txt
Ramin, Thomas;
Rohdatenworkflows und -formate in der Digital Intermediate Postproduktion - 99 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die metadatenbasierte Verarbeitung von Sensor-Rohdaten aus digitalen Filmkameras ist ein neuer Trend in der Digital Intermediate (DI) Postproduktion. Bilder aus Single-Chip Kameras mit Bayer-Filtermatrix müssen aufwändig aufbereitet werden, bevor eine präzise Reproduktion der aufgenommenen Farben möglich ist. In dieser neuen Vorgehensweise wird der Aufbereitungsprozess von der Kamera in die Postproduktion verlagert. Dies erlaubt mehr Kontrolle über den Bildbearbeitungsprozess und die bessere Ausnutzung der Möglichkeiten digitaler Kameras. Die wenigen verfügbaren Lösungen zur Verarbeitung solcher Daten innerhalb der digitalen Filmproduktion stützen sich auf herstellerspezifische Standards und Software. Im Rahmen dieser Arbeit wurden zunächst die Anforderungen der DI Postproduktion im modernen Produktionsumfeld analysiert. Daraufhin wurde geprüft, welche Vorteile die Rohdatenverarbeitung für Bildqualität, Farbreproduktion, Interoperabilität und Archivierbarkeit innerhalb des Prozesses bieten könnte. Durch die Entwicklung eines Software-Plugins für gängige Postproduktionssoftware auf Basis des offenen DNG Standards für Rohdaten, konnten Kernansätze praktisch untersucht werden. Weiterhin wurde das offene Rohdatenformat DNG mit der herstellerspezifischen Lösung REDcode RAW verglichen und anhand der Ergebnisse bewertet. Als Ansatz für die Einbettung von Rohdaten in ein universelles geräteunabhängiges Austauschformat für die Postproduktion, wurde das Image Interchange Framework der Academy of Motion Picture Arts and Sciences analysiert und bewertet. Abschließend wurde auf Basis aller gewonnener Erkenntnisse ein idealisierter Gesamtworkflow entwickelt, der die metadatenbasierte, non-destruktive Rohdatenverarbeitung auf Basis eines offenen Formates ermöglicht.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/608679534ramin.txt
Hoppe, Philip;
Entwicklung von Verfahren zur Digitalisierung und Synthese von Materialien aus dem Automobilbau - 123 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

In den letzten Jahren hat sich bei der Produktentwicklung in vielen Branchen ein Trend zum individualisierten Massenprodukt gezeigt. Insbesondere bei sehr komplexen Produkten, wie beispielsweise Automobilen, führt dies zu einer schwer überschaubaren Anzahl an Varianten. Diese Vielfalt lässt sich meist nur mit Hilfe von Datenbanken verwalten. Ziel dieser Arbeit ist es, ein Verfahren zu entwickeln, mit dem sich eine Datenbank zu Visualisierungszwecken befüllen lässt. Hierfür müssen digitale Abbilder realer Materialproben erzeugt werden. - In dieser Arbeit werden deswegen zunächst die Parameter, die das optische Erscheinungsbild eines Materials bestimmen, identifizert: Farbe, Oberflächenstruktur und Reflektionseigenschaften. Um eine möglichst vielseitige Verwendung zu gewährleisten, werden diese drei Eigenschaften getrennt voneinander analysiert. Für jeden der drei Parameter werden die entscheidenden Kriterien zur Erfassung definiert. Auf dieser Basis und unter Berücksichtigung der Besonderheiten von Materialien im Automobilbau analysiert diese Arbeit unterschiedliche Messverfahren für die jeweiligen Parameter. Die geeignetesten Verfahren zur Erfassung der Farbe und der Oberflächenstruktur werden exemplarisch umgesetzt und die Ergebnisse dieser Realisierung bewertet. Ebenso wird der erste Prototyp eines aussichtsreichen Verfahrens zur Digitalisierung von Reflektionseigenschaften vorgestellt. Er soll die Grundlage für weiterführende Untersuchungen bilden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/608237922hoppe.txt
Ziegler, Bettina;
Analyse der physikalischen Korrektheit von Reflexionsuntersuchungen in VR - 144 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse der Korrektheit von Reflexionsuntersuchungen in Virtual Reality (VR). Reflexionen haben einen großen Einfluss auf die Wahrnehmung des Fahrers und müssen aus diesem Grund vor dem Serienstart eines Fahrzeuges überprüft werden. Aktuell geschieht dies im Ergonomieprüfstand und mit Hilfe von realen Fahrversuchen. Um die Untersuchungen zu einem früheren Zeitpunkt des Entwicklungsprozesses einzubringen, sollen sie zukünftig in VR durchgeführt werden. Für die Umsetzung dieses Schrittes ist es erforderlich, dass zunächst die Leistungsfähigkeit und Genauigkeit der heute zur Verfügung stehenden Tools überprüft wird. Hierfür wird in dieser Diplomarbeit detailliert auf die notwendigen Grundlagen und Aufbereitungsschritte eingegangen und die Darstellungsqualität verschiedener Visualisierungstools, durch den Vergleich mit einem Referenzfoto, überprüft. Neben Texturen werden auch vermessene Materialdaten integriert, um deren Auswirkungen auf das Ergebnis zu validieren. Zur objektiven Beurteilung der Darstellungsqualität findet eine Überprüfung mit Hilfe eines Qualitätsmaßes statt. Zusätzlich wird das Darstellungsergebnis durch eine Probandenstudie verifiziert. Die Ergebnisse zeigen, dass Voruntersuchungen mit heutigen Tools schon möglich sind. Eine vollständige Durchführung der Reflexionsuntersuchung in VR wird jedoch durch die fehlende Genauigkeit der Darstellung der Reflexionsstärke verhindert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/608236969ziegl.txt
Rademacher, Martin;
Konzept zur Darstellung von Ergebnissen der statistischen Toleranzanalyse in der Virtual Reality - 122 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die vorliegende Diplomarbeit behandelt die Konzeptionierung, die prototypische Entwicklung sowie die anschließende Evaluierung eines virtuellen Toleranzmodells. Ausgehend von dem Bestreben den Produktentwicklungsprozess zu verkürzen, sollen physische Modelle vermehrt durch virtuelle Modelle ersetzt werden. Hierzu wurde im Verlauf dieser Arbeit, aufbauend auf einer Anforderungsanalyse, ein Konzept zur Erstellung virtueller Toleranzmodelle entwickelt. Im Zuge der prototypischen Umsetzung dieses Konzepts fand die Konvertierung toleranzbehafteter Konstruktionsdaten hin zu annähernd photorealistisch aufbereiteten Daten für die Virtual Reality statt. Eine anschließende Evaluierung des Konzepts auf seine funktionale Verwendbarkeit zeigte, dass das virtuelle Modell nahezu identische Ergebnisse lieferte wie das physische Modell. Des Weiteren sahen sich die potentiellen Hauptnutzer in der Lage, solch ein virtuelles Modell nach leichten Verbesserungen und einer kurzen Einarbeitungszeit qualitativ einzusetzen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/608192791radem.txt
Börner, Felix;
Systemtechnische Analyse einer HD-basierten Fernsehproduktion : Fallstudie - neue Komponente für die Postproduktion - 130 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Das Ziel dieser Ausarbeitung ist die wissenschaftliche Analyse der Anforderungen an eine neue Komponente für die Postproduktion. In diesem Zusammenhang werden zunächst grundlegende Begriffe des mechanischen Mediums Film sowie die damit verbundenen Fehlerquellen aufgezeigt. Zur Lösung der Forschungsfrage wird mit Hilfe der "Systems Engineering Philosophie" nach Daenzer gearbeitet. Nach einer Klassifizierung aller Zielvorstellungen wird eine Marktübersicht gängiger Anbieter erstellt und eine Analyse anhand von Zielkriterien durchgeführt. Für die Vergleichbarkeit der Systeme untereinander werden Qualitätskriterien definiert und erhoben. Im Fokus stehen die Funktionsweise einzelner Module sowie technische Eigenschaften eines Restaurationssystems. Die Bewertung und Auswahl einer Lösungsvariante wird mittels Nutzwertanalyse durchgeführt. Die Problematik der Integration einer hiernach gefundenen Lösung wird anhand von zwei Kombinationsvarianten aufgezeigt. Ein Ausblick der Zusammenarbeit von Farbkorrektur und Restauration soll als Anstoß einer neuen Analyse dienen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/607838116boern.txt
Xu, Lin;
Entwicklung eines Instrumentariums zur Bewertung der Usability von Software - 84 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Mit fortschreitender Technologie bekommt Software einen immer größeren Einfluss auf das menschliche Leben. Wegen des wachsenden Bedarfs der Menschen werden verschiedene Arten der Software entwickelt. Entsprechend dieser Vielfalt und Komplexität wird die Usability (Gebrauchstauglichkeit) zukünftig eine zunehmend größere Rolle spielen. - Die vorliegende Arbeit mit den Titel "Entwicklung eines Instrumentariums zur Bewertung der Usability von Software" beschäftigt sich mit einem Entwurf, der es ermöglichen soll, die Usability der Software in verschiedenen Anwendungsbereichen, die in dieser Arbeit noch näher erläutert werden, während des Entwicklungsprozesses zu verbessern. - Beginnend mit der Definition der Usability und der Usability-Evaluation werden im Folgenden Usability-Methoden, Heuristische Evaluation und Usability-Tests vorgestellt, da diese Grundlage für die Entwicklung des Instrumentariums darstellen. Um die Anforderungen an diese neuen Instrumentarien der Software genau zu bewerten, werden umfangreiche Richtlinien gesammelt und klassifiziert. Dann werden diese Sammelrichtlinien in eine Datenbank eingebunden. Abschließend wird dieses neue Instrumentarium beschrieben und ein Usability-Test durchgeführt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/606795529xu.txt
Voges, Nils;
Library 2.0 : Modellierung von Rollen und Aufgaben der Nutzer in digitalen Bibliotheken - 78 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die Idee der Library 2.0 bedeutet einen Paradigmenwechsel für die Welt der Bibliotheken. Dies betrifft sowohl die Nutzer als auch die Bibliothekare. In dieser Arbeit wird ein Modell vorgestellt, welches die Rolle der Nutzer in einer Library 2.0-Umgebung darstellt. Da der Begriff Library 2.0 sich aus den Begriffen "'Web 2.0"' und "'digitale Bibliothek"' zusammensetzt, beruht das Modell auf der Untersuchung beider Bereiche. Eine Untersuchung des Web 2.0 zeigt, welche Ziele der Nutzer verfolgt und welche Funktionen ihm dabei helfen, diese zu erreichen. Anschließend werden die Ziele und Aufgaben der Nutzer in digitalen Bibliotheken betrachtet. Durch einen Übertrag der Funktionen des Web 2.0 auf die Ziele und Aufgaben der Nutzer in digitalen Bibliotheken werden danach die Ziele der Nutzer in einer Library 2.0 Umgebung abgeleitet. Abschließend werden die Nutzer in allen drei Umgebungen (Library 2.0, digitale Bibliothek und Web 2.0) in Beziehung zu Content und Metadaten gesetzt. Durch die Wechselwirkungen zwischen Nutzern, Content und Metadaten wird schließlich die Rolle der Nutzer definiert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/605900809voges.txt
Dölle, Martin;
Prototypische Entwicklung eines digitalen Informationsraums für Studenten - 124 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Studenten sind bei der Informationsbeschaffung hinsichtlich ihres Studiums weitestgehend auf dezentrale Einrichtungen der Universität, sowie deren (Online-)Dienste angewiesen. Durch das Hinzukommen der Bachelor- und Master-Studiengänge an den Hochschulen, entsteht ein hoher Grad an vielfältigen Zusatzinformationen, die den Gesamtstudienablauf betreffen. Überforderung der Studierenden bei der Organisation und dem Aufbau des Studiums ist vorprogrammiert. Als Bewältigung dieser Barrieren ist es die Aufgabe der Diplomarbeit, ein Konzept in Form eines Prototyps zu erstellen, der Ansätze für strukturelle und inhaltliche Lösungsmöglichkeiten in Form eines Studierendenportals bietet. Aus dem Blickwinkel eines Studenten können die Informations- und Kommunikationsbedürfnisse abgeleitet werden, um eine Demonstratios-Applikation als Informations- und Dienstleistungspool aufzubauen. Das Konzept hierfür deckt verschiedene Aufgaben des Studierenden ab, die während eines Studien-Zyklusses durchlebt werden. Als Abschluss des Entwicklungsprozesses dient eine Evaluierung des Prototyps, um Schwachstellen im Konzept zu identifiziert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/605795738doell.txt
Pucklitsch, Tony;
Configure & experience - funktionales Erleben von Fahrzeugen in Onlineauftritten - 166 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Das zentrale Element der Internetpräsentationen von Automobilunternehmen sind Fahrzeugkonfiguratoren. Letztere bieten den Kunden umfangreiche Informationen über die einzelnen Fahrzeugmodelle eines Herstellers. Dabei werden in erster Linie textuelle Hinweise zum Fahrzeug dargeboten. Mit den Möglichkeiten der virtuellen Realität lassen sich schon heute hochqualitative Ansichten von virtuellen dreidimensionalen Fahrzeugen in Echtzeit im Internet präsentieren. Diese Darstellungsmöglichkeiten ebnen den Weg für innovative Ansätze zur interaktiven Demonstration funktionaler Eigenschaften und technischer Details von Fahrzeugen. In dieser Arbeit werden Aussagen darüber getroffen, welche Fahrzeugeigenschaften und -funktionen für die Kunden von besonderem Interesse sind. Zusätzlich erfolgt die Umsetzung eines Anwendungsfalls innerhalb eines interaktiven Prototyps und dessen Evaluierung. - Zu Beginn der Arbeit werden die Rahmenbedingungen eines benutzerorientierten Entwicklungsprozesses und die technischen Hintergründe von webbasierter Virtual Reality betrachtet. Anschließend erfolgt eine Untersuchung aktueller Fahrzeugkonfiguratoren. Basierend auf einer umfassenden Benutzeranalyse und den hieraus gewonnenen Nutzeranforderungen werden Anwendungsfälle für die Interaktion mit dreidimensionalen Modellen in Online-Fahrzeugkonfiguratoren generiert. Die prototypische Umsetzung eines interaktiven Beladungsszenarios und dessen Evaluation schafft eine erste Grundlage, um Aussagen hinsichtlich des Potentials von interaktiven dreidimensionalen Fahrzeugmodellen treffen und verschiedene Interaktionsmetaphern bewerten zu können.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/605614113puckl.txt
Siewert, Dirk;
Benutzerzentrierte Entwicklung eines Prototypen für das dynamische Logistikmanagement - 124 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Der Markt für Mobilkommunikation hat sich in den letzten Jahren rasant verändert. Mobilkommunikation und die dazugehörigen Applikationen sind aus der heutigen Zeit nicht mehr wegzudenken. Überall hat die Mobilkommunikation mehr oder weniger stark Einzug gehalten. Dies ist vor allem auf das schnelle Wachstum des Mobilmarktes und der sehr hohen Akzeptanz im Mobiltelefonbereich zurückzuführen. Während Mobilkommunikation im Privatsektor sehr stark verbreitet ist, führt sie im Wirtschaftssektor größtenteils ein Schattendasein. Im Allgemeinen beschränkt sie sich hier auch nur auf Mobiltelefonie. Ausnahme bilden hier die Paketdienste. Obwohl von staatlicher Seite und auch aus vielen Wirtschaftsbereichen heraus versucht wird, Mobilkommunikation zu implementieren, stoßen Applikationen meist auf wenig Akzeptanz. Dies hat verschiedene Ursachen. Viele scheuen die hohen Anschaffungskosten oder glauben, dass solche Applikationen keinen wirklichen Nutzen haben. Es ist daher wichtig, Anwendungen so zu gestalten, dass die Nutzer die Vorteile erkennen. Dies kann beispielsweise mit einer guten Usability erreicht werden. Der Bereich für Mobile Usability ist jedoch noch sehr jung. Daher gibt es noch nicht viele Forschungen auf diesem Gebiet. Das Resultat von diesem Defizit ist, dass viele Geräte am Nutzer vorbei entwickelt werden. Um jedoch eine hohe Akzeptanz zu erzielen, ist es wichtig, die Nutzer mit einzubeziehen. Die folgende Abhandlung befasst sich mit dem Problembereich Mobile Usability und hier im speziellen, mit der Entwicklung eines Prototyps für das dynamische Logistikmanagement. Die Entwicklung des Prototyps erfolgt auf Grundlage des Usability Engineering Lifecycles von Mayhew, Usability- Normen und Styleguides. Es werden die einzelnen Entwicklungsstufen beschrieben, die der Prototyp durchlaufen muss. Des Weiteren wird anhand einer Nutzeranalyse die Akzeptanz zum Einsatz von Telematik untersucht. Hierfür werden die Transportunternehmer und die LKW- Fahrer getrennt voneinander betrachtet. Eine Kontextanalyse beleuchtet den Bereich, in den die Applikation implementiert werden soll. Basierend auf den Ergebnissen dieser Untersuchung ist der Prototyp zu entwickeln.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/604625871siewe.txt
Luck, Anja;
Entwicklung und Evaluation eines ubiquitären Campus Adventure Spiel als Marketinginstrument für die TU Ilmenau - 218 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die Technische Universität Ilmenau stellte in den letzten Jahren sinkende Studienanfängerzahlen innerhalb ingenieurwissenschaftlicher Bereiche fest. Basierend auf dieser Tatsache entstand die Idee, Jugendlichen und zukünftigen Studenten das Studienangebot der TU Ilmenau, als Adventure spielerisch näher zu bringen. Zu Beginn wurde nach einem geeigneten Medium gesucht, mit dem dieses Vorhaben realisiert werden konnte. Untersuchungen der aktuellen Marktsituation ergaben, dass das Genre mobiler Spiele in den letzten Jahren stark an Zuwachs und Beliebtheit bei Jugendlichen gewonnen hat. Auf dieser Grundlage galt es, mittels eines adaptierten iterativen Entwicklungsprozesses, ein ubiquitäres Campus Adventure für einen Personal Digital Assistant (PDA) zu entwickeln. Dieses soll als Marketinginstrument für die TU Ilmenau zum Einsatz kommen, um dem Rückgang an Studienanfängern entgegenzuwirken. Als Grundlage fungierten bereits bestehende Richtlinien und Erfahrungswerte aus dem mobilen Applikationsbereich, die durch eigene Untersuchungen erweitert und ergänzt wurden. Mit ausgewählten Vertretern der Zielgruppe wurde schließlich, neben der gemeinsamen Entwicklung einer narrativen Story, die Benutzeroberfläche hinsichtlich ihrer Gebrauchstauglichkeit in mehreren Entwicklungsphasen untersucht und überarbeitet. Ergebnis dieser Diplomarbeit ist ein evaluierter Prototyp des Campus Adventure, der auf einen handelsüblichen PDA lauffähig ist. Mit dieser Arbeit sind die Vorraussetzungen für weiterführende Entwicklungsschritte des Projektes "Campus Adventure TU Ilmenau" geschaffen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/604623534luck.txt
Angermann, Frank;
Entwicklung von Richtlinien zur nutzerorientierten Gestaltung von Location-Based Augmented Reality Anwendungen - 213 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

In der jüngsten Vergangenheit wurden zahlreiche Szenarien und Produkte für den Consumer-Bereich vorgestellt, welche Augmented Reality mit Location-Based Services auf Mobiltelefonen verbinden. Die vorliegende Arbeit beschreibt hierbei erstmals Ergebnisse von nutzerorientierten Untersuchungen in diesem Bereich. Ein Bestandteil dieser Arbeit ist die Analyse von Location-Based Services auf einen möglichen Mehrwert durch Augmented Reality. Weiterhin werden Probandenexperimente auf zwei Evaluierungssystemen beschrieben und ausgewertet, auf deren Basis die Gestaltungsrichtlinien für Location-Based Augmented Reality Anwendungen abgeleitet werden. Die vorgeschlagenen Richtlinien sind ein erster Schritt und müssen durch neue Erkenntnisse erweitert und an zukünftige Herausforderungen gemessen werden. Es konnte gezeigt werden, dass trotz einiger Einschränkungen gebrauchstaugliche und ansprechende Location-Based Augmented Reality Anwendungen auf Mobiltelefonen und PDAs entwickelt werden und die vorgestellten Richtlinien bei der effzienten Entwicklung zukünftiger Applikationen hilfreich sein können.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/604623445anger.txt
Hu, Yan;
Entwicklung eines Instrumentariums zur nutzerzentrierten Bewertung von Sprachkommunikationssystemen - 154 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Sprach- und Datendienste werden in Zukunft immer stärker miteinander verzahnt sein. Auf diesen Trend stellen sich auch die traditionellen Anbieter von Telekommunikationsanlagen ein. Neue Technologien - wie Voice over IP - lassen innovative Geschäftsmodelle und neue Dienstleistungen entstehen. VoIP ermöglicht es, nahezu unabhängig von Ort und Zeit, den komfortablen Austausch von und den Zugang zu Informationen. Internettelefonie erfreut sich immer mehr Beliebtheit. Schon längst ist das Telefon kein eigenständiges Kommunikationsmedium mehr. Vielmehr leistet die Integration der Sprach- und Datenübertragung im gleichen Netzwerk einen Beitrag zur Erhöhung der Effizienz und Wirtschaftlichkeit innerhalb von Unternehmen. Diese IP-basierte mobile Kommunikation hält immer schnelleren Einzug nicht nur in Unternehmen jeder Größe, sondern betrifft auch stark Hochschulen. Eine neue und moderne Kommunikationsanlage ist auch für die TU-Ilmenau geplant. Das Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines Instrumentariums zur nutzerzentrierten Bewertung von Sprachkommunikationssystem. Am Anfang der vorliegenden Arbeit werden die Grundlage der Technologie Voice over IP erarbeitet und die Anforderungen des Nutzers bzw. der von Nutzer erwarteten Kommunikationsprozessen vorgestellt. Im Hauptteil wird die Entwicklung des Instrumentariums auf Basis der Grundlagen Usability, Usability Evaluation und User-Interface-Design beschrieben. Der Schwerpunkt hierbei liegt auf der Analyse und dem Vergleich verschiedener Evaluationsmethoden. Darüber hinaus findet eine Betrachtung von Sprachkommunikationssystemen, unter Berücksichtigung ihrer vier Komponenten (Endgeräte, Gesamtsystem, Wirtschaftlichkeit und Sicherheit), statt. Diese bilden die Kriterien, nach denen ein - den Anforderungen der Anwender genügendes - Sprachkommunikationssystem an der TU-Ilmenau auszuwählen ist. Zur Evaluation des Instrumentariums werden zwei in Frage kommende Produkte auf Grundlage des Instrumentariums miteinander verglichen. Abschließend wird, basierend auf den Ergebnissen der analytischen und empirischen Evaluation, eine Handlungsempfehlung bzgl. der Produkte gegeben.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/603982816hu.txt
Göttlich, Daniel;
Entwicklung eines Bewertungsinstrumentariums für digitale Mensch-Maschine-Modelle in virtuellen Umgebungen : Fallstudie - Montagearbeitsplatz - 126 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Digitale Menschmodelle und ihre Abbildung mittels Technologien der Virtual Reality sind von wachsender Bedeutung für Untersuchungen, Überprüfungen und Bewertungen in zahlreichen Branchen wie der Darstellung von menschlichen Organen, in der Medizin, ergonomischen Analysen und auch zu Unterhaltungszwecken. Das zentrale Thema dieser Diplomarbeit ist die ergonomische Analyse und Bewertung von Montagearbeitsplätzen. Der Vorteil ergonomischer Analysen mit digitalen Menschmodellen liegt in der frühen Durchführbarkeit innerhalb des Entwicklungsprozesses. Das Ergebnis dieser Diplomarbeit sind Bewertungskriterien und -instrumente, die die digitalen Menschmodelle erfüllen müssen, um valide Ergebnisse bei der ergonomischen Analyse zu erstellen. Die Kriterien werden in vier Gruppen eingeteilt: allgemeine Kriterien, Kriterien ohne Umwelteinfüsse, Kriterien mit Umwelteinfüssen und den psychischen Kriterien. Die letzten zwei Gruppierungen konnten bis dato erst in Ansätzen in digitalen Menschmodellen umgesetzt werden. Bei physischen Analysen ohne Umweltemissionen wie Erreichbarkeit, Biomechanik und Sehbereiche liefern digitale Menschmodelle schon in frühen Produktentwicklungsphasen zuverlässige Ergebnisse und können so Entwicklungszeit und Geld einsparen. Die Kriterien basieren auf Gestaltung und Funktionen in der Montage sowie DIN Normen.



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Baumbach, Michael;
Prototypische Darstellung von mobilen Technologien im Facility Management - 171 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Obwohl Facility Management (FM) eine noch recht junge Managementdisziplin ist, sind sich viele Unternehmen und Organisationen bereits ihrer Vorteile bewusst. Sie setzen FM gezielt ein um Informationen zu gewinnen, diese zu verarbeiten, daraus Schlüsse zu ziehen und so letztlich Kosten zu sparen. Auch die Computerunterstützung des Facility Managements (CAFM) durch stationäre Informationstechnik ist inzwischen unter Facility Managern weit verbreitet. Mobile Technologien sind im CAFM hingegen wenig bekannt und wenig gebräuchlich. - Ziel dieser Diplomarbeit soll es deshalb sein, Anwendungen die das operative Facility Management unterstützen können, benutzerzentriert zu entwickeln und prototypisch darzustellen. - Im theoretischen Teil der Diplomarbeit werden zunächst die Themenfelder FM und CAFM näher beleuchtet und dabei unter anderem auf Bedeutung, Aufbau und Anwendungsfelder von CAFM-Systemen eingegangen. Weiterhin werden Aspekte der (mobilen) Usability und des Mobile Computing theoretisch abgehandelt. Anschließend liefert eine Marktanalyse einen Überblick über derzeit am deutschsprachigen Markt gebräuchliche stationäre und mobile CAFM-Software und deren Anwendungsbereiche. Im letzten Teil der Diplomarbeit werden dann in einer Anforderungsanalyse geeignete mobile CAFM-Anwendungen für den Spezialfall einer kleinen Universität extrahiert, und diese anhand des Usability Engineering Lifecycle prototypisch entwickelt. - Ergebnis der Entwicklung ist ein modular aufgebauter, nicht funktionsfähiger Prototyp, der aufzeigt wie das FM der TU Ilmenau durch mobile Anwendungen unterstützt werden kann. Im Prototyp wurden die fünf Module "Mobile Auftragsverwaltung", "Reparatur", "Inventur", "Qualitätsmanagement" und "Flächeninformationen" umgesetzt, wobei weitere Module problemlos in das Konzept integriert werden können. Im Gegensatz zu bestehenden Anwendungen sind die Module dabei nicht autark, sondern tauschen Daten untereinander aus und nutzen Anwendungen des Betriebssystems Windows Mobile mit. Das neuartige Navigationskonzept sorgt für Übersichtlichkeit und eine platzsparende Steuerung.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/603901018baumb.txt
Linke, Marco;
Entwicklung einer interaktiven Karte zur Darstellung zeitlicher und geografischer Information : Fallstudie - DMG-Lib History Map - 92 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Diese Diplomarbeit thematisiert die Entwicklung einer interaktiven Karte für die zeitliche und geografische Visualisierung des Bestandes der DMG-Lib. Dadurch sollen die Bereitstellung von Zusatzinformationen, der Gesichtspunkt der interaktiven Abbildung und die weitere Vernetzung der Digitalisate erweitert werden. Die Kernaufgaben bestehen darin, die zeitlichen und geografischen Metadaten der Datenbank visuell zu verknüpfen, und ein Interaktionskonzept für das User Interface zu entwickeln. Das Vorgehen der Arbeit orientiert sich am Usability Engineering Lifecycle nach Mayhew. Aus dem entwickelten Konzept wird ein Prototyp erstellt, der in Usability Tests evaluiert wird.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/601819322linke.txt
Haun, Steve;
3D-Objekte in digitalen Informationssystemen - ein Technologieleitfaden von der Digitalisierung bis zur Online-Verfügbarkeit - 100 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Diese Diplomarbeit befasst sich mit der Digitalisierung von realen Gegenständen und der Bereitstellung dieser in digitalen Informationsräumen. Die gesamte Arbeit stellt einen Leitfaden dar, der bei der Wahl der geeignetsten Technologie helfen soll. Im Zentrum des Leitfadens steht eine Übersicht, die anhand von Bewertungskriterien alle betrachteten Technologien vergleicht. Diese Übersicht ist die Zusammenfassung der 3 Hauptkapitel Digitalisierung, Datenaufbereitung und Ausgabe im Web. In diesen Kapiteln werden neben allgemeinen Grundlagen auch 3D-Scanner, Software zur Flächenrückführung und zahlreiche Web3D-Technologien untersucht. Abschließend wird der Leitfaden durch ein Fallbeispiel (DMG-Lib) näher erläutert und angewendet.



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Winter, Jan;
Entwurf und Implementation eines Bildverarbeitungsalgorithmus zur Merkmalsextraktion der Fahrtrichtungsanzeigersignalisierung an Kraftfahrzeugen (Blinkerdetektion) - 134 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die stetig steigende Konzentration der Verkehrsdichte stellt eine zunehmende Belastung für den Fahrer dar. Assistenzsysteme wie der adaptive Tempomat und die Anhaltewegverkürzung basieren auf den ermittelten Objektinformationen der Fahrzeuge in ihrer Umgebung und sollen einen Hinzugewinn an Sicherheit und Komfort erbringen. Mittels Sequenzen von Grauwertbildern sollen die gelben und roten Fahrtrichtungsanzeiger vorausfahrender Fahrzeuge bei einer Frequenz von 1,5±0,5Hz detektiert werden. Die spätere Einsetzbarkeit in einem echtzeitfähigen System soll bei der Entwicklung mit berücksichtigt werden. Dafür wird zunächst eine Entwicklungs- und Testdatenbank erstellt und bewertet. Zwei bereits vorhandene Arbeiten werden untersucht und hinsichtlich der Einsetzbarkeit der darin entwickelten Verfahren bewertet. Der farbbasierte Ansatz von Shih ist jedoch für Grauwertbilder nur schwierig adaptierbar, bei dem Verfahren von Richardt besteht noch Potential hinsichtlich geringerer Komplexität und besserer Detektionsraten. Zusätzlich wird der Entwurf weiterer Verfahren beschrieben. Hierfür werden verschiedene Segmentierungsverfahren, Merkmale, Merkmalstransformationen und Klassifikatoren hinsichtlich Robustheit und Komplexität untersucht. Die entworfenen Methoden werden in MATLAB und C++/Cassandra implementiert und getestet. In einem Pretest zeigt sich, dass Rauschen einen erheblichen Einfluss auf die möglichen Detektionsraten hat. Überdies haben Wetter- und Lichtbedingungen positive sowie negative Einflüsse auf die erzielbaren Detektionsraten. Die Verfahren funktionierten bei Nacht besser als am Tage, Regen hat einen leicht negativen Einfluss und Gegenlichtsituationen erschweren die Detektion sehr. Unter guten Bedingungen können am Tag Detektionsraten von 82% erzielt werden, bei einer Falschalarmrate von 15%. Das entspricht einer Verbesserung von 38% bei gleichzeitiger Verringerung der Komplexität gegenüber der Arbeit von Richardt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/601139208winte.txt
Lu, Jiaying;
Neukonzeption der Darstellung und Veröffentlichung von Nachrichten im SAP Corporate-Portal - 118 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Diese Diplomarbeit wurde in der Unternehmenskommunikation der SAP AG in der Abteilung Creative Services Center, Communications Web Team geschrieben. Die Arbeit hat das Ziel, entstehende Situation der SAP-News-Seiten im SAP-Unternehmensportal zu analysieren und die Usability des SAP-News-Bereichs zu verbessern. - Das Unternehmensportal bei SAP wird SAP Corporate-Portal genannt. Das SAP Corporate-Portal bietet eine einheitliche Benutzeroberfläche, auf die umfangreiche Informationen und Dienste für verschiedene Zielgruppen weltweit bereitgestellt werden. Des Weiteren verfügt es über ein integriertes Content-Management-System, das abhängig von der Zielgruppe rollenbasierten Zugriff für Redakteure und Publisher ermöglicht und so dabei hilft, die tägliche Arbeit effizienter zu erledigen. Der globale SAP-News-Bereich wird als eine wichtige Informationsressource betrachtet. Die SAP-Kollegen aus dem Team des Creative Services Center sind verantwortlich für das tägliche Erscheinen der Nachrichten auf den Webseiten des SAP Corporate-Portal, von der Auswahl der eigenen Ideen bzw. vorgegebenen Themen auf redaktioneller Seite bis zur Veröffentlichung im Portal auf technischer Seite. - Es stellte sich die Frage zu Benutzerverhalten und -zufriedenheit auf den Portalseiten des SAP-News-Bereichs. Die Antworten wurden durch eine Analyse auf Basis von Usability Engineering erhalten. Die ausgewählten Modelle und Methoden aus dem Usability Engineering konzentrierten sich auf die Anforderungsanalyse aus Sicht der SAP-News-Benutzer. Diese Ergebnisse aus der Analyse waren die Basis für den Aufbau des Prototyps. Damit wurde ein mit der SAP-News-Hauptseite und den Artikelseiten verbundener Prototyp im Testsystem des SAP Corporate-Portal aufgebaut, welches später für den Usability-Test benutzt wurde. Am Ende gibt diese Arbeit einen Ausblick auf die zukünftigen Entwicklungsmöglichkeiten.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/601126963lu.txt
Huber, Andreas;
Engineering von Prozessen zur Diversifikation von Fernsehinhalten - 112 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die angespannte wirtschaftliche Lage erhöht den Druck auf Fernsehunternehmen zur Erschließung neuer Erlösquellen und der Ausschöpfung aller Einsparpotentiale. Mit der Einführung der Informationstechnik und der zunehmenden Vernetzung in der Fernsehproduktion ergeben sich zahlreiche Möglichkeiten, neue Einnahmequellen in die Wertschöpfungskette einzubinden. Die Umsetzung aller Einsparpotentiale erfordert die effiziente Nutzung der vorhandenen Prozess- und Systemlandschaft. Synergien müssen identifiziert und zur Verfügung stehende Ressourcen optimal genutzt werden. Ziel dieser Arbeit ist es, Optimierungspotentiale außerhalb der klassischen Verbreitungswege von Fernsehinhalten zu erkennen, zu formulieren und Lösungskonzepte zu erarbeiten. Auf den Grundlagen der Methoden des Systems Engineering wird hierzu für mehrere Medien der Produktionsprozess strukturiert und vollständig erfasst. Optimierungspotentiale ergeben sich durch eine cross-mediale Produktion. Die Evaluierung der Lösungskonzepte erfolgt anschließend anhand eines Fallbeispiels der ProSieben-Sat.1 Produktion GmbH und der maxdome GmbH & Co. KG.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/600463141huber.txt
Michel, Heidi;
Anbindung eines Fahrzeugmodells an die FASP - 141 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Das Kompetenzzentrum Virtual Reality (KVR) der TU Ilmenau nutzt zur Ausgabe des VR Systems eine CAVE, die aufgrund der flexiblen Seitenwände und des Wellenfeldsynthese-Systems als flexible audiovisuelle Stereoprojektionsein- richtung (FASP) bezeichnet wird. Zur technischen Ausstattung gehört eine Sitzkiste, welche Möglichkeiten zur Montage eines Lenkrades, Gas- und Bremspedals sowie eines verstellbaren Autositzes bietet und somit eine Nutzung der FASP für Fahrsimulationen ermöglicht. Diese Arbeit beinhaltet eine Analyse des VR Systems bezüglich der Anforderungen die im Anwendungsfall Fahrsimulation gestellt werden. Die Ergebnisse der Untersuchung der Komponenten: Ein-/Ausgabe, Ergonomie, Akustik und Schnittstellen werden in einem Anforderungskatalog zusammengefasst. Weiterhin werden verschiedene Nutzungsszenarien entwickelt, um Anforderungen an die FASP abzuleiten. Anhand des Katalogs erfolgt eine exemplarische Umsetzung zu dessen Verifizierung. Dabei werden Konzeptionierung und Realisierung der Anbindung der an der technischen Sitzkiste angebrachten Eingabegeräte und die Erweiterung einer vorhandenen Fahrsimulation durch Lenk- und Beschleunigungsprozesse, mit dem Ziel einer realistischen Fahrsimulation, beschrieben. Die Integration der Bediengeräte und die Erweiterung eines Beispielmodells aus DYNAanimation erfolgen auf Basis der MATLAB(R)/Simulink(R)-Software. Über das Netzwerk-Protokoll OSC wird das Simulationsmodell mit der VR Software VD2 verknüpft. Abschließend wird in einer Diskussion die Nutzungsmöglichkeit des erweiterten Fahrzeugmodells kritisch erörtert. Als Fazit der Arbeit kann die erfolgreiche Verifizierung des Anforderungkataloges gesehen werden, welcher sich gleichzeitig als guter Leitfaden für zukünftige Erweiterungen der FASP in Richtung Fahrsimulation eignet. Weiterhin steht nun ein fahrtüchtiges Automodell in einer virtuellen Welt zur Verfügung. Damit wurde ein wichtiger Grundstein für ein neues Anwendungsgebiet der FASP gelegt. Sich daraus ergebende Anreize für folgende studentische Arbeiten wären im Sinne der Autorin.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/600360326miche.txt
Pschichholz, Alexander;
Analyse des Potentials von Virtual Reality in der Produktentwicklung technischer Systeme - 132 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die Produktentwicklung spielt im Produktlebenslauf eine zentrale Rolle. Deshalb unterliegt sie einer ständigen Optimierung hinsichtlich der Faktoren Zeit, Kosten und Qualität. Um diese Faktoren günstig zu beeinflussen, kommen rechnergestützte Systeme zum Einsatz. Zur Steigerung des räumlichen Verständnisses werden in der Produktentwicklung technischer Systeme computergenerierte Modelle dreidimensional dargestellt. Solche Virtual Reality-Systeme haben sich in den letzten Jahren etabliert. Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Planung einer Untersuchung zu Virtual Reality (VR) in der Produktentwicklung von technischen Systemen. Die Untersuchung soll den aktuellen Ist-Stand zum VR-Einsatz in Unternehmen und deren Einschätzung für die zukünftige Entwicklung dieser Technologie umfassen. Außerdem sollen selbständig entwickelte Hypothesen auf deren Wahrheitsgehalt geprüft werden. Das Grundlagenkapitel der Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Definition wichtiger Begriffe, Virtual Reality, der virtuellen Produktentwicklung und der Vorgehensweise zur Durchführung einer empirischen Untersuchung. Das darauffolgende Kapitel befasst sich mit der Planung der Untersuchung, wobei Entscheidungen auf der Basis des Grundlagenkapitels plausibel begründet werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/598679618pschi.txt
Wang, Tong;
Analyse und Systematisierung von Rollen und Aufgaben in der Produktentwicklung technischer Systeme - 97 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Virtual-Reality(VR)-Technik findet in der Produktentwicklung immer breitere Anwendung. Da die diversen Aufgaben der verschiedenen Beteiligten an der Produktentwicklung unterschiedliche Anforderungen an die VR-Umgebung stellen, sollte die VR-Umgebung nutzerzentriert entwickelt werden. Für die Entwicklung in der dreidimensionalen und virtuellen Umgebung mangelt es bisher jedoch an entsprechenden Normen oder Standards. Hierzu wird ein Lösungsansatz durch das Usability Engineering gegeben. Die Beschreibung von prototypischen Benutzerrollen durch die Nutzeranalyse bietet einen ersten Ansatz, um virtuelle Umgebungen nutzergerecht entwickeln zu können. In dieser Arbeit sind prototypische Benutzerrollen mit einer analytischen Vorgehensweise zu identifizieren, die auf vorhandenes Wissen und Daten aus anderen Fachdisziplinen gestützt werden. Dafür werden verschiedene Ansätze für die Analyse und Systematisierung abgeleitet. Durch die Ansätze mit Berufsbildern, der Organisationsstruktur und den Vorgehensmodellen werden alle möglichen Rollen und Aufgaben in der Produktentwicklung identifiziert. Anhand der Eigenschaften der VR-Technik werden die Rollen, für die die VR-Technik eingesetzt werden kann, systematisiert. Nach der Analyse und Systematisierung ergeben sich in dieser Arbeit sieben prototypische Benutzerrollen, nämlich, externe Entscheider/Kunden, interne Entscheider, Vertriebsmitarbeiter, Konstrukteur, Industrie.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/598185089wang.txt
Prußat, Michael;
WebTV Usability : eine Analyse der Nutzerfreundlichkeit von WebTV-Angeboten - 197 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die Diplomarbeit WebTV-Usability befasst sich mit der Analyse der Nutzerfreundlichkeit von WebTV-Angeboten. Dazu wird sowohl eine genaue Begriffsklärung als auch Abgrenzung von WebTV und IPTV vorgenommen. Darüber hinaus werden in der Arbeit verschiedene Klassifizierungsansätze der sehr vielschichtigen WebTV-Landschaft aufgezeigt. Der Schwerpunkt liegt jedoch auf der Ableitung von Richtlinien aus den Ergebnissen eines durchgeführten Usability-Tests. Diese Gestaltungsgrundsäte wurden zu einem WebTV Usability Styleguide zusammengefasst.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/597805520pruss.txt
Ueberschär, Ronny;
Entwicklung einer Hypervideoanwendung zur Visualisierung der Theorie und Praxis von Usability Tests - 176 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Der Medienkonsum war in den letzten Jahren einem erstaunlichen Wandel unterworfen. Durch die stetige Verbesserung der technischen Voraussetzungen ist eine Basis geschaffen worden, auf der die Produktion und Kommunikation von Wissen sich immer stärker im Alltag etabliert. Traditionelle Medien haben dabei ihren lange Zeit konkurrenzlosen Status bei der Verteilung von Wissen verloren. Mit Hilfe von mobilen Endgeräten und breitbandigen Informationszugängen sind Nutzer rund um die Uhr in der Lage, ihrem beruflichen oder sozialen Engagement nach zu gehen. Das Wissen der Menschheit ist damit über alle geografischen, politischen und ethnischen Schranken hinweg nutzbar und steigert zeitgleich das Bewusstsein für ein konstruktives, globales Zusammenleben. Das Ziel dieser Diplomarbeit ist es, einen medial aufbereiteten Einblick in die Theorie und Praxis von Usability Tests zu entwickeln. Die grundlegenden Begrifflichkeiten von Usability und hypermedialer Informationsstruktur werden vorgestellt. Eine Analyse dient der Identifizierung typischer Hypervideofunktionen und prüft deren Tauglichkeit bezüglich der zu erstellenden Anwendung. Nach der Gestaltung des Inhalts- und Interaktionskonzeptes wird unter Zuhilfenahme eines klassischen Videoproduktionsprozesses und dem Einsatz einer Autorenumgebung ein Prototyp entwickelt. Eine abschließende Evaluierung bewertet das erarbeitete Konzept auf Einhaltung der Usability Kriterien und auf Übereinstimmung der integrierten Zusatzinformationen mit den Erwartungen und Bedürfnissen der Nutzer.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/597764883ueber.txt
Landgraf-Dietz, Martin;
Entwicklung neuer Interaktionsmetaphern für das User Interface eines Fernsehgerätes - 134 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009
Enth. außerdem: Thesen

In dieser Diplomarbeit werden Szenarien zu neuen Bedienkonzepten mit TV-Geräten entwickelt. Es werden umfangreiche Anforderungen aus Literatur, Marktanalyse und Fokusgruppen dafür ermittelt. Neue Handlungsmuster und Präferenzen von Nutzern werden herausgearbeitet. Es werden EPGs und Formen von Entlinearisierung untersucht. Suchen, Stöbern und Empfehlungen als Orientierungsmöglichkeiten für große Mengen an Inhalt werden näher betrachtet. - Internet und Fernsehen konvergieren: TV-Geräte im Internetanschluss und VoD-Zugang drängen auf den Markt. Dabei sind Diversifikation von Inhalten und Nutzerinteressen von Bedeutung. Individualisierung als Hauptthema zieht sich durch alle Betrachtungen. Räumliche und zeitlichen Unabhängigkeit werden immer mehr gewünscht. Ziel ist es, nach den Vorlieben der Benutzer neue Funktionen zu entwickeln, die im Akzeptanztest evaluiert werden. Entscheidend für die Zukunft wird die Gebrauchstauglichkeit des User Interface bei Integration einer Vielzahl von Funktionen sein. Die Nutzer sind bereit für neue Funktionen und Verhaltensmuster, brauchen aber Zeit für Umstellungen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/596224435landg.txt
Schultheis, Daniel;
Untersuchungen zur Auralisation mittels Arraytechnologie und Adaption an binaurale Tonwiedergabesysteme - 101 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die vorliegende Arbeit hat die Adaption einer Kugelarraymessung an binaurale Wiedergabe zum Inhalt, mit dem Ziel, deren möglichen Einsatz für Auralisationsanwendungen zu untersuchen. Kugelarrays ermöglichen die Zerlegung des aufgenommenen Schallfeldes in ebene Wellen. Diese können durch Filterung mit der Außenohrübertragungsfunktion (HRTF) der zugehörigen Richtung für die binaurale Wiedergabe aufbereitet werden. Die dazu notwendigen hochaufgelösten HRTFs wurden in einer Kunstkopfmessung gewonnen. Um kontrollierte Bedingungen zu gewährleisten, erfolgt die Auralisation auf Basis einer Simulation. Mittels eines Spiegelquellenmodells wird ein virtueller Raum generiert dessen Schallfeld die Grundlage für die Arraymessung bildet. Die Simulation des Kugelarrays basiert auf einem vorhandenen Framework, dass es ermöglicht, verschiedene Fehlerparameter in die Untersuchung einfließen zu lassen. - Um die effektiv nutzbaren Bandbreite eines Kugelarrays zu vergrößern, werden verschiedene Methoden zur Kombination zweier Arrayradien untersucht. Dabei wird auch der Einfluss verschiedener Fehlerparameter simuliert. Eine abschließende Evaluation der Ergebnisse findet im Rahmen eines Hörtests statt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/593823184schul.txt
Yang, Min;
User Interface Design in the application of multimedia products : case study of a digital TV - 250 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Das Projekt erstellt ein neues User Interface Design für Multimedia-Produkt, die speziell für das digitale Fernsehen in China hergestellt. Die Arbeit folgt die Usability Engineering Lifecycle zu entwickeln und das Design mit verschiedenen Methoden. Zunächst wird der Forschung einschließlich Literaturen Recherche und Feldstudien durchgeführt. Nachdem wird die Anforderungsanalyse mit Benutzer Profil und Aufgabenanalyse durchgeführt und die Allgemeine Designrichtlinien erstellt. Diese Ergebnis wird Schritt für Schritt das Prototypen Design verwendet, einschließlich Screen Design, Interaktivität Design, Struktur Design, Funktionalität Design und die Fernbedienung Design. Schließlich wird der High-Fidelity-Prototype erstellt und Usability Testing untergezogen. Das endgültige Ergebnis wird die Anforderungen der Benutzer entsprechen und die Vollständige User Interface Design anzeigen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/59147316Xyang.txt
Gromes, Maria;
Integration eines Embodied Interface Agent in ein innovatives Fernsehkonzept - 144 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Um ein Embodied Interfaced Agent in ein innovatives Fernsehkonzept zu integrieren sind zunächst die beiden Bereiche Agent und Fernsehen getrennt voneinander zu betrachten. Der Begriff Embodied Interfaced Agent steht für die umgangssprachlichere Bezeichnung Avatar. In vielen Bereichen werden Avatare bereits als Schnittstelle zwischen Mensch und Computer eingesetzt. Auch neuartige Fernsehgeräte stellen ein technisches System dar, bei dem der Mensch oftmals Hilfestellung benötigt, die ein Avatar ihm anbieten könnte. Die Aufgabe des Usability Engineering ist es gebrauchstaugliche Nutzeroberflächen unter Einhaltung definierter Standards und Styleguides zu gestalten. Mit Hilfe einer in dem Usability Lifecycle enthaltenen Anforderungsanalyse und der dadurch aufstellbaren Design-Vorstellungen von LOEWE. entstand ein erstes Konzept im Sinne eines Styleguides für die Integration eines Agenten in ein TV-Gerät. Durch Einbeziehung einer umfassenden Analyse von Nutzerverhalten und -bedürfnissen wurden Szenarien entwickelt. Auf Basis des bestehenden User Interfaces von LOEWE. und in Zusammenarbeit mit der Charamel GmbH, einer Firma, die sich auf Avatare spezialisiert hat, wurde ein erster Prototyp umgesetzt. Dieser wurde abschließend mittels heuristischer Methoden und eines Akzeptanztests evaluiert und dabei festgestellt, dass eine eindeutig hohe Akzeptanz gegenüber einem Embodied Interfaced Agent in einer Fernseh-Oberfläche besteht. Weitere Untersuchungen sollten sich mit dem aufgezeigten Verbesserungspotential beschäftigen, um so die Implementierung des Embodied Interfaced Agents weiter voranzutreiben.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/591464055grome.txt
Wagner, Christian;
Evaluationsframework für digitale Bibliotheken - 193 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Das Internet war in den letzen Jahren einem enormen technischen und inhaltlichen Wandel unterworfen. Traditionelle Bibliotheken haben dabei ihren lange Zeit fast monopolgleichen Status in der Verteilung von Wissen verloren. Digitale Bibliotheken greifen die Kernaufgabe der Bewahrung von Wissen auf, indem sie die Erfassung und Kollektion von Daten mit modernen Mitteln der digitalen Repräsentation kombinieren. Sie haben, neben dem Auftrag der Bewahrung von Kulturgut für zukünftige Generationen, auch die Funktion, entsprechende Services zur Nutzung ihres enthaltenen Wissens bereitzustellen. In Zeiten, in denen das Web immer mehr als Selbstverständlichkeit wahrgenommen wird, steigen allerdings auch die Erwartungen der Nutzer an ein attraktives und gut zu nutzendes Interface. Usability stellt eine notwendige Qualität dar, um sich im informationellen Angebot zu behaupten und seiner Nutzerschaft ein effektives und effizientes Arbeiten zu ermöglichen. - Das Ziel dieser Arbeit ist ein Framework, das die Evaluation der Usability von digitalen Bibliotheken ermöglicht und vereinfacht. Im Grundlagenteil dieser Arbeit wird eine Definition von Usability gegeben und enthaltene Konzepte vorgestellt. Der Schwerpunkt dabei liegt auf der Analyse und dem Vergleich verschiedener Evaluationsmethoden. Darüber hinaus findet eine Betrachtung des Konzeptes der digitalen Bibliothek, unter Berücksichtigung ihrer Komponenten, Attribute und auch Anforderungen, statt, um eine sensibilisierte Grundlage für den Untersuchungsgegenstand aufzubauen. - Der praktische Teil der Arbeit ruht auf drei Fundamenten. Ausgehend von übergeordneten Nutzerzielen, wird ein Modell an Nutzeraufgaben, mit Beschreibung von Handlungsmustern auf unterster Ebene in Form von Anwendungsfalldiagrammen, aufgebaut. Durch Abbildung von zunächst kontextunabhängig spezifizierten Elementen auf die Basisfunktionalitäten dieser Aufgaben kann im Gestaltungsraum der digitalen Bibliothek ein Modell von Interface-Elementen abgeleitet werden. Die Entwicklung eines klassifizierten und kategorisierten Richtlinienkataloges stellt schließlich ein Instrument mit einzuhaltenden Empfehlungen zur Untersuchung der Usability digitaler Bibliotheken bereit. Mit der Durchführungen von analytischen und empirischen Evaluationen wird die Integration des Frameworks in den standardisierten Ablauf von Usability-Evaluationsmethoden illustriert und damit seine Anwendbarkeit verifiziert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/589979906wagne.txt
Wirth, Matthias;
Erstellung eines GUI für die stationäre und mobile Administration und Rezeption von User Generated Content verschiedener Medien - 149 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

In der vorliegenden Arbeit wird die Abbildung der Benutzeroberfläche eines Systems für die Bereitstellung von User Generated Content für stationäre Endgeräte auf eine Benutzeroberfläche für mobile Endgeräte untersucht und entwickelt. Hierzu werden die im Umfeld stationärer Endgeräte vorhandenen Bedürfnisse der Nutzer analysiert und auf Funktionen abgebildet. Weiterhin werden die Ziele, deren Erreichung die zu erschaffende Oberfläche dienen soll, ermittelt. Auf der Grundlage von im Markt existierenden Systemen wird im Folgenden ein Prototyp entwickelt, der die Funktionalitäten entsprechend ihrer Spezifikation bereitstellen wird. Dieser Prototyp wird mithilfe der Verfahren der heuristischen Analyse und des Usability-Testing evaluiert. Die gewonnenen Erkenntnisse fließen in eine Weiterentwicklung des Prototypen ein. Abschließend werden auf der Basis der gewonnenen durchgeführten Arbeiten Richtlinien für die Erstellung kombinierter Portale formuliert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/600372510wirth.txt
Thöne, Jens;
Entwicklung eines Instrumentariums zur Überprüfung der Usability von Webseiten und -applikationen - 103 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Websites bieten ihren Nutzern zunehmend eine größere Auswahl unterschiedlichster Informationen und Dienste an. Dies gilt im Besonderen für große Webportale, welche sich als Einstiegsseiten ins World Wide Web verstehen und dem Nutzer möglichst alle benötigten Funktionen und Dienste unter einem Dach anbieten wollen. Zu dieser Vielfalt gehören auch immer häufiger Webapplikationen, wie beispielsweise Email-Clients, die im Webbrowser ausgeführt werden. Diese wachsende Vielfalt und Komplexität stellen sowohl Entwickler als auch Nutzer vor immer größere Herausforderungen in der Entwicklung und dem Umgang mit solchen Systemen. Die Usability derartiger Angebote wird dabei in Zukunft eine zunehmend größere Rolle spielen. Hierin liegt die Chance für Anbieter umfangreicher Internetangebote sich von ihren Wettbewerbern zu differenzieren und zufriedene Nutzer langfristig zu binden. - Die vorliegende Arbeit mit dem Titel "Entwicklung eines Instrumentariums für die Überprüfung der Usability von Webseiten und -applikationen" zeichnet den Entwurf und die Entwicklung einer Methode nach, die es ermöglichen soll die Usability der beiden genannten Systeme während des Entwicklungsprozesses zu verbessern. - Beginnend mit der Definition der Usability-Evaluation werden in den folgenden für den Überblick verschiedenen Methoden des Usability-Engineerings vorgestellt und eingeordnet. Dabei liegt der besondere Schwerpunkt auf der heuristischen Evaluation, da diese Grundlage für die Entwicklung des Instrumentariums darstellt. - Um die Anforderungen an eine neue Evaluationsmethode genauer zu betrachten, wurden im weiteren Verlauf die Objekte, Website und Webapplikation, hinsichtlich ihrer Eigenschaften genauer analysiert. Darauf aufbauend wurde eine umfangreiche Sammlung von Usability Normen, Guidelines und Heuristiken angelegt und klassifiziert, die die Grundlage der neuen Heuristik bildete. Im Weiteren wird der erste praktische Einsatz der Heuristik am Beispiel eines Dienstes des Webportals Web.de beschrieben. Zur Validierung der dieser Evaluation wurde abschließend ein Methodenvergleich mit einem Usability-Test des gleichen Systems durchgeführt. Abschließend werden die Ergebnisse aus Entwicklung, Anwendung und Vergleich vorgestellt und ein Fazit gezogen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/589195107thoen.txt
Scholz, Nicky;
Untersuchung der Größen- und Abstandswahrnehmung in multimodalen virtuellen Umgebungen - 139 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Der Einsatz von "Virtual Reality"-Anwendungen im Rahmen von Produktentwicklungsprozessen, hat in den letzten Jahren zugenommen. Vor allem in den Phasen der Konstruktion und Entwicklung werden Visualisierungen und Simulationen in Virtueller Realität durchgeführt. Dabei werden Produkte und produktrelevante Daten, stereoskopisch dargestellt und manipuliert. Um Manipulationen durch den Nutzer zu ermöglichen, ist eine realistische Einschätzung von Abständen und Größen der virtuellen Objekte, innerhalb ihrer Umgebung notwendig. Die Wahrnehmung in virtuellen Umgebungen unterliegt Einschränkungen. Diese haben physische, psychologische und technische Ursachen. Diese Arbeit vermittelt einen Überblick über die verschiedenen Aspekte der Wahrnehmung in virtuellen Umgebungen. Das Ergebnis ist ein Maßnahmenkatalog zur Verbesserung der Raumwahrnehmung in virtuellen Umgebungen. Zur Überprüfung der erarbeiteten Maßnahmen wurden Experimente durchgeführt



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/585625190schol.txt
Naerger, Stefan;
Entwicklung einer nutzerzentrierten Applikation zur Anreicherung personalisierter Inhalte im Internet - 234 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

In dieser Diplomarbeit wurde eine nutzerzentrierte Applikation zur Anreicherung personalisierter Inhalte entwickelt. Die Grundlage für die Entwicklung bildete das Freebie-System des Fraunhofer IDMT, bei dem digitale Musikdateien mit Zusatzinformationen angereichert und im Internet verteilt werden. Die Vorgehensweise bei der Entwicklung basiert auf dem Usability Engineering Lifecycle nach Mayhew. In Zuge dessen wurde eine Marktanalyse durchgeführt um adaptierbare Leistungsmerkmale erfolgreicher Produkte und Dienstleistungen im Web 2.0 zu ermitteln. Die Besonderheit der hier entwickelten Applikation ist die Verwendung von Widgets als Zentrum der Erzeugung, Gestaltung und Bearbeitung von Inhalten. Zudem wurde der Funktionsumfang verschiedener Webservice APIs integriert, mit denen Inhalte im Internet gesucht und für einen Anreicherungsprozess nutzbar gemacht werden können. Die Technologie der Software basiert auf der Programmiersprache Java in Verbindung mit dem QT-Framework und wurde nach dem Multilevel Model View Controller Design Pattern entworfen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/583725554naerg.txt
Setzkorn, Christoph;
Konzeption und Evaluierung der Realisierung eines Content Management Systems in der Technischen Dokumentation am Beispiel von Schema ST4 - 165 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Redaktionssysteme und Content Management Systeme (CMS) erfahren in Unternehmen eine zunehmende Verbreitung. Wo immer die Frage nach Optimierung der Prozesse der Content Erstellung durch Innovation und Automatisierung gestellt wird, scheinen alle Wege zu CMS zu führen. Die Effizienz solcher Systeme beruht in der Regel auf der Wiederverwendung der Inhalte in modularen Einheiten. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Veränderung der Produktionsprozesse von technischen Dokumentationen durch die Arbeitsweise eines CMS. Dabei wird ein systemunabhängiger Workflow der modularen Dokumentenerstellung entwickelt. Vor dem Einsatz von Content Management Systemen sind systematische Vorbereitungen zu leisten. Ansonsten besteht die Gefahr, die erhoffte Optimierung der redaktionellen Prozesse nicht zu erreichen. In dieser Arbeit werden Vorbereitungen für den effizienten Einsatz von CMS beschrieben. Aufgrund dieser Vorbereitungen wird die Konfiguration eines Redaktionssystems angepasst und anschließend in einem Usability Test evaluiert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/583105882setzk.txt
Fuchs, Aimo;
Entwicklung und Evaluation eines automatisierten Verfahrens für das Audio Branding - 98 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Diese Diplomarbeit baut im Wesentlichen auf den bisherigen Bemühungen und Erkenntnissen zum Thema Audio Branding, dem auf der auditiven Ebene basierenden Teil der strategischen Markenführung, auf. - Beginnend von der Idee der Entwicklung eines automatisierten Verfahrens für das Audio Branding, wurde der Fokus der Arbeit mehr und mehr auf einen weitaus fundamentaleren Sachverhalt gelenkt, der sich mit der Evaluierung von aus Markenidentitäzten abgeleiteten Klangidentitäten befasst. - Für die Beantwortung der übergeordneten Frage nach dem Anteil der auditiven Dimension an der Wertschöpfung einer Marke, wurden empirische Testdaten ermittelt, die Aufschluss über tatsächliche Wirkungen von Klang in Rahmen von Markenauftritten geben und mögliche Ansätze zur weiteren Forschung auf diesem Gebiet aufzeigen sollen.



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Strauch, Nicole;
Prozessmanagement im digitalen Workflow des Fernsehens - 131 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Durch den Einsatz von digitaler Technik in den neunziger Jahren wurde die Medienbranche revolutioniert. Allein durch die Ablösung der bandbasierten Arbeitsweise durch die bandlose Produktion änderte sich der Produktionsprozess grundlegend. Ein weiterer Entwicklungsprozess vollzog sich mit der Verbreitung von Breitband-Anschlüssen, welche eine multimediale Nutzung des Internets erlaubte. Da man sich nun ortsunabhängig und zeitsouverän informieren und unterhalten lassen konnte, waren die Fernsehanstalten gezwungen, ihre Produktionsprozesse erneut anzupassen. Eine Umstrukturierung der Arbeitsabläufe erfordert ein gezieltes Prozessmanagement. Um die Produktionsprozesse besser analysieren zu können, müssen diese zunächst entsprechend modelliert werden. Diese Diplomarbeit soll bereits existierende Modellierungsansätze und -methoden auf ihre Eignung für die Fernsehproduktion untersuchen und miteinander vergleichen.



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Liebal, Andreas;
Konzeption und Evaluation alternativer Eingabemedien - 222 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Unternehmen müssen sich mit ihren Produkten in hart umkämpften Märkten behaupten oder sich neue Märkte erschließen können, um selbst erfolgreich bestehen zu können. Um der konkurrierenden Produktvielfalt im Rahmen des globalen Wettbewerbs begegnen zu können, müssen eigene Produkte interdisziplinär entwickelt werden und es müssen dabei alle relevanten Ressourcen miteinbezogen werden. Die Synthese von technologischem Wissen und gestalterischer Innovation führt zu neuartigen Konzeptionen, die die Individualität der Menschen, deren Bedürfnisse und Vorstellungen als Voraussetzungen beinhalten. - Um das Potenzial für das Unternehmen Loewe GmbH auszuloten, sich mit alternativen Eingabemedien von herkömmlichen Konkurrenzprodukten abzuheben, wurde dieser Diplomarbeit die Konzeption und Evaluation einer neuartigen Fernbedienung zugrunde gelegt. - Der Entwicklungsprozess setzt sich aus gestalterischer Freiheit einerseits und ingenieurswissenschaftlicher Herangehensweise andererseits zusammen. Damit das Endprodukt den spezifischen Anforderungen der Nutzer entsprechen kann, beziehen sich die Untersuchungen in der Grundlagenforschung sowie der Analyse- und Konzeptionsphase im ersten, zweiten und dritten Teil der Diplomarbeit auf die Gebiete der Gestaltung, Anthropologie, Wahrnehmungspsychologie, Ergonomie, Usability und Kommunikationstechnik. Aus den behandelten Teilgebieten werden für den Fortgang dieser Arbeit wichtige Kriterien abgeleitet, die es bei einer progressiven Konzeption zu beachten gibt. - In der Entwurfsphase werden vier Designstudien mit dazugehörigen individuellen Interfaces als Prototypen erstellt und evaluiert. Im letzten Abschnitt, der Optimierungsphase, werden noch vorhandene Restdefizite behoben und das fertige Produkt als Ergebnis präsentiert.



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Paweleck, René;
Konzeption und Entwicklung eines wissensbasierten Systems zur Garantievorprüfung von mobilen Endgeräten - 102 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Aufgrund der angespannten Situation im Mobilfunkmarkt sind die Netzbetreiber gezwungen Kosten einzusparen, um weiterhin im Preiskampf zu bestehen. Die Vermeidung der Annahme von ungerechtfertigten Gewährleistungsansprüchen stellt hierfür eine geeignete Maßnahme dar, d.h. (so was wie: schon der Mitarbeiter im Mobilfunkshop sollte erkennen, ob in bestimmter Gerätefehler einen Garantieanspruch mit sich bringt. Die vorliegende Diplomarbeit beschreibt die Konzeption und Entwicklung eines wissensbasierten Systems zur Garantievorprüfung von mobilen Endgeräten wissenschaftlich. Der Prozess basiert auf dem Wissenstransfer zwischen dem technischen Mitarbeiter im Reparaturcenter und dem Verkaufspersonal am Point of Sale. Dazu werden eingangs die Betrachtung der Begriffe Wissen, Wissensverarbeitung und Wissensmanagement erarbeitet. Außerdem findet die Vorstellung der mit dem Wissenstransfer verbundenen Prozesse zum Aufbau der Wissensbasis statt. - Die Entwicklung des wissensbasierten Systems stützt sich methodisch auf den Usability Engineering Lifecycle nach Mayhew. Das Konzept beinhaltet eine detaillierte Analyse zu Zielgruppe, Aufgaben, technischen Anforderungen und Gestaltungsrichtlinien für Softwareprodukte. Im Anschluss daran wird die Anwendung ausführlich beschrieben. - Die Usability der nutzerzentrierten Anwendung wird anhand eines Prototyps evaluiert. Abschließend werden die Testergebnisse vorgestellt und ausführlich diskutiert.



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Lusinska, Kamila;
Usability virtueller Umgebungen : Systematisierung aktueller Theorien - 105 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Bei virtuellen Umgebungen handelt es sich um spezifische Applikationen, mit denen Benutzer in einer dreidimensionalen Welt interagieren. Die Entwickler solcher Systeme können sich nicht nur auf bekannte Designprinzipien für traditionelle 2D-Anwendungen stützen. Aus diesem Grund ist die Usability für derartige Anwendungen von großer Wichtigkeit. - Im Rahmen dieser Diplomarbeit sollen die aktuellen Theorien zur Usability virtueller Umgebungen systematisiert werden. Dies geschieht anhand der Beschreibung der Nutzer, elementarer Aufgaben, Interaktionsmetaphern sowie gängiger Ein- und Ausgabegeräte. Des Weiteren werden für die Bewertung der Gebrauchstauglichkeit virtueller Welten bereits verwendete Methoden vorgestellt und Vorschläge für das Usability-Engineering virtueller Umgebungen unterbreitet.



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Krökel, Franziska;
Analyse von Nutzungsanforderungen an ein mobiles Endgerät für die Zielgruppe "Aktive Senioren" und deren prototypische Umsetzung - 157 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Mobile Endgeräte, wie Handys, PDAs oder Smartphones sind aus der heutigen Zeit nicht mehr wegzudenken. Jedoch entsprechen die derzeitigen Konzepte mobiler Endgeräte kaum der Zielgruppe der aktiven 50 bis 70 Jährigen. Auf Grund des demografischen Wandels ist die Beachtung der Zielgruppe der so genannten "aktiven Senioren" immer wichtiger. - Ziel der Diplomarbeit ist es, Anforderungen aktiver, älterer Menschen an mobile Endgeräte aufzuzeigen und diese in einem Anforderungskatalog zu konkretisieren. - Der zu entwickelnde Anforderungskatalog an Bedienkonzepte mobiler Endgeräte für ältere Menschen setzt sich aus zwei Teilen zusammen. Zum einen sollen bestehende Erkenntnisse aus der seniorengerechten Produktentwicklung und der Forschung zusammengetragen werden. Zum anderen soll eine qualitative Analyse kontextabhängiger Anforderungen die Forschungslücken bestehender Anforderungen ergänzen und schließen. Dabei ist die Zielgruppe der aktiven Senioren einzubeziehen. - Zusammenfassend entsteht ein Handbuch mit Anforderungen, das die Entwicklung und Gestaltung zukünftiger mobiler Endgeräte für ältere Menschen unterstützen und weiteren Forschungsbedarf aufzeigen soll.



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Essler, Thomas;
Entwicklung eines Instrumentariums zur Bewertung von Automatisierungssystemen im Broadcastbereich - 142 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Die klassische Distribution der Inhalte nach dem Prinzip "Eine Größe für alle" ist überholt und kommt der geforderten crossmedialen Verbreitung von Mehrversionscontent nicht nach. Der Broadcastsektor unterliegt seit einigen Jahren immer stärker werdenden Konvergenztendenzen, die schwerpunktmäßig die Bereiche Produktionstechnik, Produktionsprozess und Produktionsinhalte betreffen. - Anbieter und Produzenten werden dadurch förmlich zu einer Neugestaltung ihrer traditionellen Produktionsprozesse und zur Schaffung einer vernetzten IT-basierten Systeminfrastruktur gezwungen. - Parallel dazu eröffnen sich neue Möglichkeiten im Bereich des Automatisierungs-, Kontroll- und Content Management. Produktionsprozesse können inzwischen in einem viel höheren Maße von Seiten des Systems unterstützt und automatisiert werden. Spätestens mit der Umstellung der Sende- und Produktionstechnik auf High Definition werden sich auch die Arbeitsabläufe in den betroffenen Bereichen den neuen Möglichkeiten anpassen. - Im Rahmen der Arbeit soll geklärt werden, welche Möglichkeiten der System- und Prozessgestaltung sich aus dem aktuell stattfindenden Paradigmenwechsel im Broadcastbereich ergeben. Des Weiteren wird ein Verfahren für den Vergleich und die Bewertung von Systemlösungen aufgezeigt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/578794500essle.txt
Fahland, André;
Optimierung eines Verkehrszeichenerkennungssystems durch die Erweiterung um ein Objektverifikationsmodul - 82 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit der Optimierung eines kamerabasierten Verkehrszeichenerkennungssystems. Eine Optimierung soll durch das Implementieren eines Objektverifikationsmoduls erreicht werden, welches den Bilddatenstrom analysiert und die Fehlklassifikationen von bestimmten Verkehrszeichentypen unterbindet. Dabei wurde geprüft, ob sich mit den Methoden der statistischen Mustererkennung und den Informationen, die sich aus Ansätzen zur Positionsschätzung ergeben, eine solche Optimierung erreichen lässt. Bei einer Auswertung des Bilddatenstroms zeigte sich, dass zwei Arten von Verwechselungen von Verkehrszeichenklassen gehäuft auftraten. Die erste Art bestand in einer Vertauschung von blauen Ausfahrtsschildern zu aktiven, selbst leuchtenden Wechselverkehrszeichen. Für eine Trennung dieser beiden Zeichentypen, wurde versucht signifikante Unterscheidungsmerkmale zu finden. Es zeigte sich, dass sich durch die Merkmale Farbe, Varianz und Mittelwert der Helligkeit eine gute Charakterisierung dieser beiden Klassen erreichen ließ. Eine anschließende Klassifikationsstufe konnte anhand dieser extrahierten Merkmale eine sehr gute Trennung erreichen. Das zweite Problem bestand darin, eine Trennung von aufgeklebten Verkehrszeichen an LKW und validen Verkehrszeichen zu ermöglichen. Da im eigentlichen Sinne keine Vertauschung von Klassen vorlag, sondern eine geometrische Fehlinterpretation, wurde versucht, eine Trennung über die Position der Zeichen zu erreichen. Dabei wurde die relative Lage von Verkehrszeichen zum Fahrzeug aus der Abbildungsgeometrie der Kamera und einer Triangulierung ermittelt. Es zeigte sich, dass dieser Ansatz nicht in der Lage war eine Trennung der Zeichen zu bewerkstelligen. Eine Optimierung des Systems konnte mit diesen Ansätzen nur teilweise erreicht werden.



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Exner, Markus;
Entwicklung von Regeln für die Gestaltung von Kinder-Websites im Kontext von TV und Hörfunk - 188 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Studien, die den Medienumgang von Kindern und Jugendlichen untersucht haben, verdeutlichen, dass die Nutzung des Computers und des Internets eine zunehmende Rolle im Medienalltag dieser Zielgruppe eingenommen haben. Kinder unterscheiden sich allein schon durch ihre kognitiven Fähigkeiten von der Gruppe der Erwachsenen und sollten daher auch eine eigenständige Berücksichtigung hinsichtlich der Gestaltung von Websites zugeteilt bekommen. Folgende Arbeit wird daher bewusst auf die Besonderheiten der 6- bis 10-jährigen Kinder eingehen und basierend auf einer zweistufigen Untersuchungsmethodik, die Usability von Kinder-Websites untersuchen. Grundlage werden elf Kinder-Websites aus der deutschen Rundfunklandschaft bilden, die zunächst heuristisch mittels dreier Gutachter und im weiteren Verlauf von insgesamt zweiundvierzig Grundschulkindern, innerhalb eines Usability Tests, geprüft werden. Die Zusammenfassung und Aufbereitung der Ergebnisse wird daran folgend zu einer Ableitung von zweiundfünfzig Gestaltungsempfehlungen führen, die in einem Styleguide aufgelistet, als Checkliste für zukünftige Realisierungen von Kinder-Websites dienen soll. Abschließend wird auf die zukünftigen Trends eingegangen, die mit dem Begriff "Web 2.0" beschrieben werden können und die Chancen und Risiken aufgezeigt, die mit einer Anwendung auf Websites für Kinder einher gehen.



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Dolling, Sebastian;
Untersuchung und Beurteilung netzwerkbasierter Übertragungsprozesse für studiointerne und standortübergreifende Fernsehproduktionen - 140 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Die Entwicklungen im Bereich der Rundfunksysteme führen neue Formen der Umgestaltung mit sich. Dies betrifft das Angebot der Inhalte, den Ablauf der Prozesse und schließlich die stetige Änderungen in der Technik. Mit dem Anstieg an Bedürfnissen und Anforderungen an diese Produktionsparameter ist es von großer Bedeutung, die bestehende Systemarchitektur strukturell zu analysieren. Die vorliegende Untersuchung hält dabei einen direkten Bezug zwischen den Übertragungsprozessen und den Produktionsprozessen, da diese abhängig voneinander sind. Zur Optimierung der Produktionsprozesse mit digitaler und netzwerkbasierter Fernsehproduktionstechnik ist die Realisierung eines Gesamtsystems notwendig, welches einen standortunabhängigen sicheren professionellen Arbeitsfluss gewährleistet. Dabei sind entscheidende Anforderungen zu stellen und Änderungen an den entstehenden Arbeitsabläufen, sowie an der damit verbundenen Technik und an dem Umgang mit den Daten inklusive des Inhalts (Content) zu vollziehen. Neben einer intelligenten weitestgehend automatisierten Ressourcenverwaltung ist es notwendig, die Mensch-Maschine-Kommunikation in das System zu integrieren und Probleme von nicht einheitlichen und proprietären Schnittstellen zu lösen. Die Untersuchung betrachtet besonders die Zusammenführung verschiedener konzipierter Teilsysteme zu einen Gesamtsystem. Als praktische Basis dieser Arbeit dienen unter anderem die aktuellen Planungen zur engeren Zusammenführung der öffentlich-rechtlichen Sendeanstalten des MDR mit den Standorten in den entsprechenden Hauptstädten der Bundesländer Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen als Beispiel. Dabei geht es um einen gemeinschaftlichen Materialpool, welcher durch mehrfache Zugriffsmöglichkeit per erweitertem Content Management System die Produktionsprozesse sowie den Arbeitsfluss (Workflow) verbessern sollen. Diese Diplomarbeit versucht die Thematik der gemeinschaftlichen überregionalen Datennutzung und den Gedanken des optimierten Workflow per Asset- bzw. Content Management System weitestgehend allgemein zu halten und somit, unabhängig von dem jeweiligen Unternehmen, die Gedankengrundlage für ein file-basiertes Produktionssystem zu schaffen. Die Untersuchungsinstrumente stützten sich dabei auf ausgewählte Methoden des Systems Engineering. Der darin enthaltene Problemlösungszyklus war Grundprinzip und leitender Pfaden für die Auseinandersetzung mit der Thematik. Dementsprechend konnten wissenschaftliche Analysen durch Abstraktion des Gesamtsystems erstellt werden, die nach und nach Fakten und Resultate innerhalb des Problemfeldes enthüllen konnten. Durch die Kategorisierung der Befunde, konnten klare Anforderungen und daraus überführte Kriterien an das Produktionssystem gestellt werden. Anschließend wurden in der Arbeit zwei Varianten systemtechnisch gestaltet, die eine Optimierung der Ausgangslage darstellen.



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Lang, Rebekka;
Analyse und Bewertung bestehender IPTV- und Internet-TV-Lösungen und Entwurf eines Framework für einen interaktiven Standard - 169 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Die vorliegende Diplomarbeit bearbeitet die Forschungsfrage: "Was muss ein interaktiver Standard für IPTV und Internet-TV beinhalten, um sich auf dem Markt durchzusetzen und welcher der bestehenden interaktiven Technologien kommt diesem Ideal am nächsten?". Ziel der Arbeit ist also, aus aktuell bestehenden bzw. diskutierten Systemen das zu ermitteln, welches aufgrund definierter Erfolgskriterien am besten als interaktiver Standard geeignet ist. Zuerst werden die Grundlagen von IPTV und Internet-TV untersucht, indem die beiden Begriffe definiert und deren technischen, inhaltlichen und rechtlichen Rahmenbedingungen erläutert werden. Zur Lösung der Forschungsfrage wird mit Hilfe eines Problemlösungszyklus, eine Methode des Systems Engineering nach Daenzer, vorgegangen. Dazu werden zunächst die gegenwärtigen Barrieren von IPTV und Internet-TV erörtert und das Hauptproblem des fehlenden interaktiven Standards herausgestellt. Anschließend werden Kriterien, die ein optimaler Standard aufweisen muss, durch leitfadengestützte Experteninterviews ermittelt, erläutert und priorisiert. Die aktuellen interaktiven Technologien MHP, DVB-HTML, CE-HTML, Microsoft Mediaroom und wTVML werden darauf hinsichtlich ihrer Funktionsweisen analysiert. Des Weiteren werden diese Systeme bezüglich ihrer Eignung als interaktiver Standard miteinander verglichen und auf Erfüllung der Kriterien in einer Nutzwertanalyse überprüft. Als Ergebnis stellt sich DVB-HTML als idealer Kompromiss aller Marktteilnehmer für einen interaktiven Standard heraus. Die Multimedia Home Plattform (MHP) ist zwar leistungsfähiger, jedoch wiegen die Kostenvorteile und die einfache Umsetzung von DVB-HTML schwerer. Als Verbesserungsentwurf wird alternativ die Verschmelzung der beiden Systeme CE-HTML und DVB-HTML vorgeschlagen, welche zu einem nahezu optimalen interaktiven Standard führen würde.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/578673487lang.txt
Sudnitsona, Olga;
Analyse der Testprozedur im Bereich Infotainment : Steuergeräte und Optimierung der Kommunikation von dem Lieferanten bis zum Endkunden - 146 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

In der vorliegenden Diplomarbeit wird der aktuelle Testprozess im Bereich der Infotainment-Steuergeräte bei der AUDI AG analysiert und in Form eines neuen Testkonzeptes optimiert. Der Schwerpunkt der Erforschungen liegt bei den Telefonmodulen und multimedialen Schnittstellen. Diese ermöglichen dem Kunden ein beliebiges mobiles Endgerät in seinem Fahrzeug einzusetzen. - Die AUDI AG gehört zum Premiumsegment in der Automobil-Welt und hat das Ziel, Fahrzeuge mit erhöhter Ausfallsicherheit zu entwickeln. Dies ist mittels eines sinnvollen Testmanagements zu realisieren. Es wird ein Testkonzept benötigt, was Transparenz und Nachvollziehbarkeit über den gesamten Testprozess ermöglicht. - Die Problematik bei den Tests der Infotainment-Steuergeräte im Zusammenhang mit den Mobiltelefonen, Musikplayern und Speichermedien liegt in der Komplexität der Gegebenheiten, die sich aus Wachstum und Vielfältigkeit der Informationswelt ergeben. - Die vorgelegte Diplomarbeit wird aufzeigen, dass es einige Lücken und Redundanzen in den Testaktivitäten des derzeitigen Prozess gibt. - Zusätzlich wird in dieser Diplomarbeit der Datenweg der Testergebnisse an den Kunden optimiert. Diese werden derzeit in Form von Freigabelisten an den Kunden, Händler und Importeure weitergegeben. Ein zweckmäßiges Testkonzept wäre die Bedingung für eine hohe Qualität dieser Listen, die eine entscheidende Rolle bei der Kommunikation an den Kunden spielen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/578644126sudni.txt
Hecht, Matthias;
Entwicklung und Durchführung einer Usability Studie zur Beurteilung dreidimensionaler Koordinateneingabe mit verschiedenen Eingabegeräten - 128 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008
Enth. außerdem: Thesen

Diese Diplomarbeit hat zum Ziel eine Beurteilung dreidimensionaler Koordinateneingabe im Hinblick auf die Mensch-Maschine Interaktion zu ermöglichen. Hierfür sollen geeignete Usability-Methoden ausgewählt werden mit denen eine Durchführung exemplarischer Nutzertests für die Erfassung aller notwendigen Daten und Fakten für eine statistische Auswertung möglich ist. Dabei sind die für die Bedienung relevanten Merkmale unterschiedlicher Eingabegeräte die bei der Untersuchung eingesetzt werden zu betrachten. Ebenso müssen die Aufgaben, die in den Nutzertests Verwendung finden, auf die Eigenschaften der Eingabegeräte, die Fähigkeiten der Testpersonen und den eigentlichen Testzielen abgestimmt werden. Letztlich sind die Testpersonen für die Untersuchung an Hand individueller Faktoren auszuwählen. Anhand von Leistungsdaten bei der Bedienung und durch Beobachtung und Befragung der Testpersonen sollen reliable und valide Ergebnisse zu den Usability-Kriterien Effizienz, Effektivität und Zufriedenheit geliefert werden. Hauptzweck der Untersuchung ist den am Fachgebiet Arbeitswissenschaft an der Fakultät Maschinenbau der TU Ilmenau entwickelten Demonstrator "Haptor" als Eingabegerät in der Untersuchung zu verwenden. Das nach ergonomischen Prinzipien entwickelte 3D-Eingabegerät soll durch die Ergebnisse der Usability-Studie Vorschläge zur Änderung der konstruktiven Ausführung erfahren um dessen Mensch-Maschine Schnittstelle zu optimieren. Weiterhin wird die Untersuchungsmethodik auf eine Verwendbarkeit für ähnliche oder weiterführende Studien bewertet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/57841855Xhecht.txt
Beer, Marcus;
System gestütztes Prozess-Management in der IT-basierten, vernetzten Fernsehproduktion - 177 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Rundfunkunternehmen müssen heute Inhalte für vielfältige Distributionskanäle bereitstellen. Somit zeichnet sich ein Paradigmenwechsel von klassischen TV-Inhalten hin zu digitalen Inhalten ab. Die Sendeanstalten werden dadurch förmlich zur Schaffung einer vernetzten IT-basierten Systeminfrastruktur gezwungen, die in der Lage sein muss, gezielt losgelöste Funktionen und Prozesse des Gesamtproduktionsprozesses von der Produktionsplanung bis zur Distribution der Inhalte zusammenzuführen. Doch bedarf das Zusammenspiel der einzelnen Prozesse einer Koordinierung, Steuerung und Überwachung, um somit auch eine Optimierung entlang der Wertschöpfung zu erreichen. Hierzu müssen die verschieden (Sub-) Systeme und Prozesse der organisatorischen Bereiche des direkten Produktionsumfeldes sowie der strategischen Planung und Ressourcenplanung in einem übergeordneten System aufgehen. Ziel dieser Arbeit ist das Aufzeigen einer Herangehensweise, verbunden mit einer konzeptionellen Entwicklung eines systemgestützten Prozess-Managements in der Fernsehproduktion.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/578038854beer.txt
Schuster, Martin;
Entwicklung eines Vorgehensmodells mit Qualitätskriterien für eine integrierte Medienproduktion : Fallstudie: Tischtennis-Bundesliga für die Übertragung in das Internet und auf mobile Endgeräte - 117 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008
Enth. außerdem: Thesen

Die aktuellen Entwicklungen in der Medienbranche weisen ein Interesse verschiedener Sportarten im Internetfernsehen und Mobile TV auf, welche Bestandteil der so genannten Neuen Medien sind. Die nachfolgenden Beschreibungen verdeutlichen ein Modell für jede Art von Sportproduktion in diesem Bereich und wie das Vorgehen bei Kundenaufträgen aussehen sollte. Der zweite Teil handelt von Qualitätskriterien, die besonders im Internet TV und Mobile TV von hohen Anforderungen geprägt und für Marktanteile der Unternehmen verantwortlich sind. In einem ersten Schritt wird der klassische Produktionsprozess der Medien an Internetfernsehen und Mobile TV angepasst und anschließend an der Tischtennisproduktion angewandt. Das letztendlich entstandene Vorgehensmodell für Neue Medien besteht aus sieben Komponenten, welche zur Bearbeitung von Kundenaufträgen beitragen. Das Modell wird beispielhaft an Tischtennis verdeutlicht und zeigt die Funktionen der einzelnen Komponenten. Die Qualitätskriterien werden aus bereits bestehenden Kriterien und entwickelten Unterkategorien zur Beschreibung der Neuen Medien gebildet. Ebenso wie das Vorgehensmodell werden diese an der Tischtennisproduktion für Internetfernsehen und Mobile TV demonstriert. Als Abschluss der Diplomarbeit werden das Vorgehensmodell und die Qualitätskriterien von Experten aus der Branche der Neuen Medien bewertet. Ob Tischtennis für Mobile TV geeignet ist, soll in einer Evaluation mit Testpersonen verdeutlicht werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/577069233schus.txt
Anhalt, Dirk;
Konzeption und Entwicklung von Hypervideos zur Exploration von digitalen Wissensräumen : Fallstudie: Digitale Mechanismen und Getriebebibliothek - 197 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Diese Diplomarbeit umfasst die Konzeption und Entwicklung einer Hypervideoanwendung zur Exploration der Digitalen Mechanismen- und Getriebebibliothek, DMG- Lib. Mit dieser Anwendung soll beispielhaft gezeigt werden, wie Hypervideo zur Erkundung und zum Einstieg in komplexe Wissensräume genutzt werden können. Besondere Aufmerksamkeit gilt dabei der Gestaltung der Benutzerschnittstellen. Die Auswahl, Integration und sinnvolle Kombination verschiedener Medien stellen einen weiteren Schwerpunkt dieser Arbeit dar. Die Vorgehensweise bei der Entwicklung stützt sich auf den Usability Engineering Lifecycle nach D. Mayhew. In der Anforderungsanalyse werden Nutzerprofile, Designrichtlinien und Plattformbeschränkungen ermittelt. Die Durchführung einer Aufgabenanalyse hat eine zentrale Bedeutung innerhalb der Anforderungsanalyse. In einer Analyse bestehender Hypervideoanwendungen werden typische Hypervideofunktionen identifiziert. Diese werden mit den Ergebnissen der Aufgabenanalyse abgeglichen. Dadurch werden aus der Menge der möglichen Funktionen die ausgewählt, welche für die Erfüllung der Aufgaben notwendig sind. Aus dem so entwickelten Konzept wird ein Prototyp erstellt. Der Prototyp wird abschließend einem Usability Test unterzogen und in das Portal der DMG- Lib eingebunden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/576923621anhal.txt
Hinterwälder, Sebastian;
Entwicklung eines Autorenwerkzeugs zur Erstellung von Diensten für mobile Endgeräte - 126 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Der Markt des mobilen Fernsehens rückt zusehends in den Fokus der Rundfunkindustrie. Dabei werden Möglichkeiten gesucht mobile Dienste als erweitertes Angebot zusätzlich zu den Audio- und Videokanälen bereit zu stellen. Ein Autorensystem für mobile Dienste soll dabei helfen. Es stellt Werkzeuge zur Gestaltung und Codierung des Inhalts bereit. Dabei findet die Verarbeitung immer im Hinblick auf das spätere Ausgabeformat statt. Dem Autor wird dazu analog zu der Leistungsfähigkeit des Endgeräts ein gewisser Rahmen gesteckt innerhalb dessen er frei gestalten kann. - MPEG-4 bietet in diesem Bereich einige Möglichkeiten der Codierung. Die Sprachen XMT-O und XMT-A sind Szenenbeschreibungssprachen, mit denen sich textuell eine interaktive Szene erstellen lässt. Neu hinzu gekommen ist das Format LASeR, welches sich speziell an die Anforderungen mobiler Geräte richtet. Aber auch fernab von MPEG-4 gibt es Entwicklungen, die eine Darstellung von interaktiven Diensten im Bereich des mobile-TV ermöglichen sollen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/576901148hinte.txt
Kallenbach, Janine;
Entwicklung eines Leitfadens für die softwareergonomische Gestaltung von Software für Kinder - 270 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Wie Studien belegen, entdecken Kinder den Computer in zunehmendem Maße für sich und setzen ihn dementsprechend vielseitig ein. Das inzwischen unüberschaubare Angebot an Softwareprodukten für Kinder variiert allerdings stark hinsichtlich seiner Qualität und ist nicht immer auf die besonderen Bedürfnisse, Fähigkeiten und Präferenzen seiner Zielgruppe abgestimmt. Obwohl die Benutzerfreundlichkeit interaktiver Produkte zunehmend an Bedeutung gewinnt, liegt der Fokus der Forschung maßgeblich auf Produkten für Erwachsene. Aufgrund der großen Unterschiede im Bereich der kognitiven, motorischen, sozialen und emotionalen Entwicklung können diese Erkenntnisse jedoch nicht direkt auf Produkte für Kinder übertragen werden. Selbst zwischen Kindern verschiedener Altersgruppen existieren entscheidende Unterschiede, die im Rahmen der Umsetzung von Software berücksichtigt werden müssen. Mit dieser Arbeit soll ein Leitfaden präsentiert werden, der anhand einer eingehenden Zielgruppenanalyse sowohl Methoden und Techniken zur nutzerzentrierten Evaluation als auch explizite Richtlinien und Empfehlungen zur Gestaltung der kindlichen Benutzeroberfläche darlegt und bewertet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/576825786kalle.txt
Kehl, Christian;
Analyse und Entwicklung von Regeln zur benutzergerechten Gestaltung von mobilen Technologien in den Bereichen Facility Management, Logistik und Landwirtschaft - 161 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Industrielle Applikationen werden zunehmend mobil zugänglich, Akzeptanzprobleme behindern jedoch die schnelle Umsetzung. Um diesen Vorgang zu beschleunigen, und die Akzeptanz beim Nutzer zu erhöhen, müssen mobile Anwendungen in diesem Bereich benutzerfreundlich entwickelt werden. Diese Diplomarbeit befasst sich deshalb mit der Analyse und der Entwicklung von Regeln zur benutzergerechten Gestaltung von mobilen Technologien. Der Schwerpunkt liegt dabei in der Landwirtschaft als Untersuchungsgegenstand. Dieser Bereich birgt einige Probleme aber auch Potential, da die Landwirtschaft auf Grund von knapper werdenden Lebensmitteln und engen Richtlinien von Seiten des Staates und der Europäischen Union dazu gezwungen wird produktiver, effizienter und effektiver zu arbeiten. Eine benutzerzentrierte Entwicklung von mobilen Anwendungen kann die zuvor angesprochenen Akzeptanzprobleme beseitigen und unterstützend die Ziele der Landwirte realisieren. - Dafür werden in dieser Arbeit mobile Usability Guidelines aufgestellt und auf den Bereich Landwirtschaft eingegrenzt. Nach einer Marktanalyse findet die prototypische Realisierung einer mobilen Anwendung für die Landwirtschaft statt. Die Entwicklung erfolgt anhand des Usability Engineering Lifecycle und den erstellten mobile Usability Guidelines. Zum Schluss der Arbeit findet eine Auswertung der erstellten Use Cases und der mobilen Anwendung statt. Die Bereiche Facility Management und Logistik werden nur am Rand betrachtet und können in weiteren Forschungsarbeiten untersucht werden. Dabei bilden die in dieser Arbeit geschaffenen Grundlagen das Fundament um einen schnellen Einstieg in die anderen Bereich zu ermöglichen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/576709123kehl.txt
Schiefer, Markus;
Prototypische Entwicklung und Evaluation eines Avatars zur Serviceapplikation - 137 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Avatare bekommen als neue, intuitive Schnittstelle in der Mensch-Maschine-Kommunikation eine wichtige Bedeutung. Diese Arbeit zeigt einen Überblick über den Stand der derzeitigen Forschung und leitet anhand des Usability Engineering Lifecycle von Mayhew aus den theoretischen Erkenntnissen einen Leitfaden zur Entwicklung ab. Mit diesem Leitfaden wird in einem Akzeptanztest die Wirkung von Avataren auf verschiedene Altersgruppen untersucht.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/574946721schie.txt
Paula, Simone;
Analyse, Konzeption, Design und Umsetzung eines interaktiven Konfigurators für Multiprojektionseinrichtungen im Virtual Reality-Bereich - 146 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Die Aufgabe dieser Diplomarbeit ist es, einen interaktiven Konfigurator für Multiprojektionseinrichtungen im Virtual Reality-Bereich für die Realtime Technology AG zu entwickeln. Dabei wird eine vorhandene Oberfläche analysiert und auf Grund von Anforderungen, die sich aus der Zielgruppe und möglichen Anwendungsfällen ergeben, verbessert. Ein besonderer Stellenwert liegt dabei auf der Konzeption einer benutzerfreundlichen grafischen Oberfläche, die es dem Anwender erlaubt, auch ohne umfangreiches technisches Wissen VR-Installationen vorzunehmen. Dies wird durch den begleitenden Einsatz von Usability-Methoden während der gesamten Entstehung gewährleistet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/57444517Xpaula.txt
Lange, Tobias;
Migration von SDTV auf HDTV in Fernsehproduktionsprozessen - 162 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Die europäische Fernsehlandschaft wird durch die Einführung von High-Definition TV grundlegend verändert. Der dafür nötige Migrationsprozess von SDTV auf HDTV in den Rundfunkanstalten und Sendern erstreckt sich über sämtliche Bereiche der Produktionsinfrastruktur. Ein Teil dieser Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse der etablierten SD-Workflows, um daraus die Anforderungen an zukünftige HD-Workflows zu ermitteln. Die Analysen werden exemplarisch für eine Rundfunkanstalt durchgeführt. Ein zentraler Abschnitt der Arbeit beinhaltet Ausführungen über die Videodatenkompression und die Umstellung auf bandlose HD-Produktionssysteme. Hier werden Untersuchungen über das Generationsverhalten der verschiedenen auf dem Markt befindlichen Systeme vorgestellt und analysiert. Die weiteren technischen Veränderungen werden nach Produktionsabschnitten gegliedert dargestellt, wobei die gesamte Produktionskette durchlaufen wird. In diese Analysen fließen Ergebnisse aus einer Expertenbefragung bei verschiedenen Rundfunkanstalten ein. Anhand der Ergebnisse lassen sich Empfehlungen für den Migrationsprozess aussprechen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/574215158lange.txt
Manns, Matthias;
Analyse stereoskopischer Darstellungen für Mixed Reality Anwendungen bei Fahrerassistenzsystemen - 144 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Beim Einsatz von Mixed Reality Technologien bei Fahrerassistenzsystemen ist von Interesse, wie die Tiefenwahrnehmung virtueller Objekte in der realen Umwelt zu Stande kommt. Die für den Tiefeneindruck verantwortlichen Faktoren werden in dieser Arbeit untersucht und bewertet. Insbesondere der Einsatz stereoskopischer Visualisierungstechnologien wird betrachtet. Die Grundlage der Untersuchungen stellt die Darstellung der menschlichen Tiefenwahrnehmung und ihrer Tiefenkriterien dar. Zudem erfolgt eine Betrachtung der technologischen Grundlagen und Besonderheiten für die Visualisierung von Mixed Reality Anwendungen. Aufbauend auf diesen Darstellungen und einer Analyse des Anwendungsbereichs Fahrzeug wird ein Kriterienset entwickelt, dass die Rahmenbedingungen für den Einsatz von Mixed Reality Anwendungen bei Fahrerassistenzsystemen festlegt. Auf Grundlage des Kriteriensets werden verschiedene Anwendungsszenarien entwickelt, die mit einem Head-Up Display und einem Head-Mounted Display im Fahrzeug visualisiert werden. Mit diesen Anwendungen werden Benutzertests durchgeführt, bei denen der wahrgenommene Bezug zwischen realer und virtueller Distanz gemessen wird. Die Ergebnisse lassen eine Bewertung der Faktoren der Tiefenwahrnehmung zu.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/57388160Xmanns.txt
Luschinski, Angela;
Empirische Bewertung lichtbasierter Fahrerassistenzsysteme anhand des Sicherheitsmerkmals Erkennbarkeitsentfernung - 93 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Diese Arbeit beinhaltet eine Untersuchung zum Vergleich der lichtbasierten Fahrerassistenzsysteme adaptive Hell-Dunkel-Grenze (aHDG) und blendfreies Fernlicht mit dem konventionellen Abblendlicht anhand des Sicherheitsmerkmals Erkennbarkeitsentfernung. Für die Nachbildung des lichtbasierten Fahrerassistenzsystems aHDG wurde einerseits das Prinzip des Leuchtweitenregelungs-Stellers und andererseits die VarioX®-Walze verwendet. Das blendfreie Fernlicht wurde nach dem Prinzip der vertikalen Hell-Dunkel-Grenze (vHDG) erzeugt. - Die Ermittlung der verschiedenen Erkennbarkeitsentfernungen für die jeweiligen Scheinwerferlichtverteilungen erfolgte in einem Feldversuch, der auf einer unbeleuchteten, langen und ebenen Strecke durchgeführt wurde, und eine Simulation des vorausfahrenden und entgegenkommenden Verkehrs beinhaltete. Am Versuch nahmen insgesamt 45 Probanden teil, deren Aufgabe darin bestand, einen dunkel gekleideten Fußgänger zu erkennen. - Die statistische Auswertung der Versuchsdaten ergab für das lichtbasierte Fahrerassistenzsystem aHDG im Vergleich zum konventionellen Abblendlicht eine deutlich höhere Erkennbarkeitsentfernung. Außerdem wurde festgestellt, dass die vHDG bezogen auf die aHDG eine zusätzliche, statistisch signifikante Verbesserung der Erkennbarkeitsentfernung lieferte. Somit kann geschlussfolgert werden, dass die lichtbasierten Fahrerassistenzsysteme einen deutlichen Zugewinn an Sicherheit im Straßenverkehr bieten können, da entsprechend der Zielstellung eine frühzeitigere Erkennung von Hindernissen wie Fußgängern möglich ist.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/573869294lusch.txt
Scheck, Arne;
Entwicklung eines Interaktionsmodells zur Manipulation der Richtcharakteristik einer Schallquelle in VR- und Desktop-Benutzerschnittstellen - 142 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Die Wellenfeldsynthese ist ein auditives Wiedergabeverfahren, bei dem eine von der Position des Rezipienten unabhängige Lokalisation von virtuellen Schallquellen angestrebt wird. Durch die Berücksichtigung komplexer Richtcharaktersitika ließe sich dabei ein noch realistischeres Klangbild realisieren. - In dieser Diplomarbeit werden Interaktionsmodelle geschaffen, mit denen in Wiedergabeverfahren wie der Wellenfeldsynthese die Richtcharakteristika der Schallquellen bearbeitet werden können. Dies geschieht sowohl für VR- als auch für Desktop-Benutzerschnittstellen. Grundlegend sind dabei die Konzepte des Usability Engineering, in deren Rahmen sowohl eine Nutzeranalyse als auch ein Usabilitytest stattfindet. Ein Kernelement der Arbeit ist die Implementierung von drei resultierenden Designalternativen mit Matlab.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/573432562schec.txt
Theilig, Michael;
Systematisierung von Anforderungen an virtuelle Darstellungen in der industriellen Produktentwicklung - 99 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Die Ansprüche an eine Visualisierung von geometrischen Daten der industriellen Produktentwicklung sind mit der Einführung komplexer rechnerunterstützter Analyse- und Simulationsmethoden der letzen Jahre stetig gewachsen. Virtual Reality (VR) hat sich daher als Mittel der Darstellung produktbeschreibender Daten in der Produktentwicklung fortschrittlicher Unternehmen etabliert. - Ziel dieser Arbeit ist eine systematisierte Anforderungsanalyse von VR in der Produktentwicklung, wozu das Thema in vier Bereiche unterteilt wurde und diese entsprechend analysiert wurden: Produktentwicklung, Nutzeranalyse, Kategorisierung von Produkten und Virtual Reality in der Produktentwicklung. - Eine wesentliche Erkenntnis ist, dass die konventionellen, phasenbezogenen Prozessbeschreibungen der Produktentwicklung nach Pahl/Beitz und VDI 2221, die Einbeziehung neuer Technologien nur bedingt unterstützen. Eine moderne Methode - die CPM/PDD Theorie, beschreibt in Zyklen einen Prozess der Analyse und Synthese zwischen Produktmerkmalen und Produkteigenschaften. Hierbei sind direkt VR-Anforderungen bei der Analyse/Synthese sowie bei den Produkteigenschaften abzuleiten. - Je nach Sichtweise auf die Produktentwicklung, ergeben sich unterschiedliche Anforderungen an die Virtual Reality, welche bei der Systematisierung von VR-Anforderungen dieser Arbeit klassifiziert wurden. - Des Weiteren hilft diese Arbeit, sich einen Überblick über den Einsatz von Virtual Reality in der Produktentwicklung zu verschaffen und VR-Anforderungen einer aufgaben- und nutzergerechten Repräsentation zu erkennen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/570591511theil.txt
Beschnitt, Martin;
Entwicklung eines Usability Engineering Prozesses für Corporate-Websites - 200 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Im World Wide Web existiert eine Vielzahl an Websitearten (z. B. Online-Shops, oder Communities), die sich in Bezug auf ihre Inhalte und die gebotenen Funktionen deutlich unterscheiden. Um eine Website erfolgreich entwickeln und umsetzen zu können, bedarf es des Wissens über die jeweiligen Spezifika dieses Genres. - Die Diplomarbeit "Entwicklung eines Usability Engineering Prozesses für Corporate-Websites" befasst sich mit der systematischen Analyse der spezifischen Eigenschaften und Inhaltsmodule von Corporate-Websites und der Bewertung geeigneter Usability-Methoden und Engineering-Modelle. - Der Anfang der Arbeit gibt eine Definition von Web Usability und zeigt die Vorteile und Möglichkeiten einer nutzerfreundlichen Gestaltung von Websites auf. Um die Spezifika und Rahmenbedingungen von Corporate-Websites zu erfassen, wird eine Online-Befragung durchgeführt. Anhand von 40 sorgfältig ausgewählten Corporate-Websites werden typische Inhaltsmodule ermittelt. Aus dem in diesem Zusammenhang durchgeführten umfassenden Vergleich von Web Usability Guidelines resultiert ein auf Corporate-Websites abgestimmter Guidelinekatalog. Zahlreiche Gestaltungsempfehlungen für die einzelnen Inhalte dieses Websitegenres ergänzen das abgeleitete Muster für die erwartungskonforme Gestaltung einer Homepage. - Es werden generische Usability Engineering Lifecycles in Hinblick auf den Einsatz bei der Konzeption von Websites vorgestellt und bewertet. Im Anschluss an die Beurteilung von gängigen Usability-Methoden in Bezug auf deren Tauglichkeit für die Evaluation von Corporate-Websites wird auf die derzeitige Vorgehensweise bei der Konzeption von Corporate-Websites eingegangen. - Auf Grundlage der Ergebnisse wird ein eigener, speziell auf die Spezifika von Corporate-Websites zugeschnittener Usability Engineering Prozess vorgestellt und zusätzlich in Form eines Prozesshandbuches festgehalten. Abschließend folgt ein kritisches Fazit zum Thema Web Usability Engineering im Zusammenhang mit der Konzeption von Corporate-Websites.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/570117003besch.txt
Probst Stuckmann, Michael;
Prozessverteilung bei Ajax-Anwendungen zur Verarbeitung und Visualisierung wissenschaftlicher Daten - 160 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Webanwendungen haben sich entwickelt: Programme, die den Benutzer bei jedem Arbeitsschritt auf eine Serveranfrage warten lassen, weichen immer mehr neuen Ajax-Anwendungen, die mit kreativen Interaktionsmustern und völlig neuen Funktionen begeistern. So findet man heute Webanwendungen für die unterschiedlichsten Zwecke. Mittlerweile können sich diese auch auf Einsatzgebieten behaupten, die bisher lokalen Programmen vorbehalten waren. - Die sogenannten Web Standards, eine Reihe von Technologien mit offenen Spezifikationen, bilden dafür die Grundlage. Diese Arbeit erörtert, wie sol- che Technologien für die Programmierung wissenschaftlicher Anwendungen verwendet werden können. - Erläutert wird die Entwicklung einer solchen Anwendung am Beispiel von SphereGazer, welches die Himmelssphäre mit den Positionen der Sterne graphisch ausgibt. Dabei soll sich diese Anwendung an den Qualitätskriterien gängiger Desktopprogramme messen lassen und für den dauerhaften Einsatz geeignet sein. Zum Einsatz kommen Technologien wie SVG, JavaScript, JSON und Java Servlets. Entwurfsmuster helfen dabei, eine Architektur zu designen, die ein flexibles und erweiterbares Zusammenspiel der einzelnen Komponenten ermöglicht. - Eine Verlagerung möglichst vieler Prozesse auf den Client erhöht die Interaktivität, jedoch müssen dabei Ressourcen wie Rechenzeit und Speicherverbrauch mit Bedacht genutzt werden. Wie solche Engpässe in einem Optimierungskreislauf isoliert werden können, wird anhand von Beispielen und Experimenten illustriert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/55809709Xprobs.txt
Heymann, Jens;
Usability-Engineering für kleinere und mittlere Unternehmen : Entwicklung eines Methodensets - 101 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit Usability-Engineering in kleinen und mittleren Unternehmen. Nach dem Überblick über die Eigenschaften von diesen Unternehmen werden Usability-Engineering-Prozesse besprochen, miteinander verglichen und bewertet. Aus der gemeinsamen Schnittmenge wird ein Meta-Prozess abgeleitet. - Anschließend werden Usability-Methoden besprochen und bewertet. Mithilfe einer Matrix wird ein Weg angedeutet, die Eignung der Methoden für bestimmte Unternehmensgegebenheiten, wie sie typischerweise in kleinen und mittleren Unternehmen vorkommen, anzuzeigen. - Es werden kurz Software-Engineering-Prozesse und Methoden angesprochen. Im vorletzten Kapitel geht es um die Einführung von Usability-Methoden in Unternehmen. Dieses wird anhand praktischer Beispiele demonstriert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/58955753Xheyma.txt
Buhr, Daniela;
Entwicklung eines Instrumentariums zur Evaluation von Head-Mounted Displays - 100 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Diese Arbeit befasst sich mit dem Einsatz und der Bewertung von neuartigen Head-Mounted Displays (HMDs) für die Überlagerung dreidimensionaler virtueller Bilder mit der realen Welt (sog. Augmented Realitz, AR). Hierzu werden die Anforderungen an HMDs, vorrangig in Hinblick auf ihren Einsatz in AR-Systemen identifiziert. Dabei werden wahrnehmungspsychologische Aspekte sowie auch bereits erlangte Kenntnisse aus dem Bereich der AR in der industriellen Entwicklung und Produktion betrachtet und berücksichtigt. Auch wird die Rolle bereits vorhandener Normen und Standards für Displaytechnologien diskutiert. Anhand der abgeleiteten Anforderungen wird eine Evaluierung des Prototyps in Form von Probandentests im Anwendungsszenario durchgeführt. Auf Grundlage der gezogenen Erkenntnisse wird die Eignung des Displays für mögliche Einsatzszenarien diskutiert, welche zum Einen von den qualitativen Eigenschaften des Displays, zum Anderen aber auch von dessen Handhabung im jeweiligen Anwendungsfeld abhängig ist. Der Erfüllungsgrad der Anforderungen lässt schließlich die Bewertung des Displays zu.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/585533415buhr.txt
Sittler, Oliver;
Analyse der Schwingungsausbreitung auf Membranoberflächen von Kondensatormikrofonen - 93 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Diese Arbeit untersucht die Schwingung von Kondensatormikrofon-Membranen mit Hilfe interferometrischer Lasermesstechnik. In Zusammenarbeit mit SIOS Meßtechnik GmbH und Microtech Gefell wurden vier verschiedene Kapseln (drei unterschiedliche Kapseltypen) vermessen und die Ergebnisse analysiert. Die Beschränkung lag bei Druckempfängern mit Nickel-Membran. - Inhalt der Arbeit war die Umsetzung eines Messaufbaus, die Entwicklung einer Software, die den Flächenscan realisiert, sowie die Auswertung und Analyse der Messergebnisse. Die Ergebnisse der Messreihen liegen als sowohl als Diagramme als auch als Videos vor. Gemessen wurden eine Sinusschwingung im Terzband-Abstand, Rauschen sowie eine Stoßanregung an allen Kapseln. Die Ergebnisse der optischen Abtastung wurden mit den Diagrammen der elektrischen Messungen (Kalibrierung) des Herstellers verglichen, die Unterschiede analysiert. Die Auswirkung von Membrandicke, Membranspannung, elektrischer Vorspannung und Elektrodenabstand auf das Schwingungsverhalten wurde untersucht. Ferner erfolgte eine Betrachtung der Messunsicherheiten.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/578526050sittl.txt
Haubold, Thomas;
Entwicklung eines lernenden Nutzerassistenzsystems am Beispiel einer betriebswirtschaftlichen Standardsoftware - 197 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Inhalt der Arbeit ist die Beantwortung der Frage, wie ein lernendes Assistenzsystem dem Nutzer einer komplexen Anwendung unter Zuhilfenahme künstlicher Intelligenz bei der Arbeit unterstützen kann. Dabei werden zunächst bestehende Hilfe-Systeme untersucht und vorgestellt. - Im nächsten Schritt wird ein eigenes Konzept zu einem lernenden Assistenzsystem vorgestellt. - Exemplarisch wird nun am Beispiel einer betriebswirtschaftlichen Standardsoftware untersucht, ob, wo und wie ein solches lernendes Assistenzsystem welche Unterstützung geben könnte. - Zusätzlich wird versucht, die erwartete Arbeitserleichterung für den Anwender szenarienabhängig quantitativ und qualitativ messbar zu machen, um generelle Rückschlüsse im Hinblick auf Kosten und Nutzen einer solchen Umsetzung zu ziehen. - Dazu wird anschließend ein Kriterienkatalog erstellt, der die Beantwortung dieser Frage systematisch erleichtert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/575623888haubo.txt
Walther, Lars;
Anwendung von 3D - Verfahren in E-Learning Applikationen : Fallstudie: forstliche Arbeitsverfahren - 243 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der nutzerorientierten Konzeption und Entwicklung einer webbasierten Informationsplattform für forstliche Arbeitsverfahren der Holzernte und Forsttechnik anhand ausgewählter Usability Kriterien. Ein dynamisch generierter und erweiterbarer Prototyp der zukünftigen Benutzeroberfläche mit einer geführten Entscheidungshilfe zur Auswahl geeigneter Holzernteverfahren, sowie einer beispielhaften medientechnischen Aufbereitung der Inhalte sind das Ergebnis dieses Entwicklungsprozesses. Dieser Prototyp bildet zusammen mit den Umsetzbarkeitsempfehlungen die Entscheidungsgrundlage für die Umsetzung und Weiterentwicklung der Plattform. Insbesondere für die Aufbereitung und Erstellung der Inhalte bzw. die Pflege und Wartung der Plattform liefert ein Style Guide (Leitfaden) wichtige Anhaltspunkte. Dieser Style Guide basiert auf den Ergebnissen einer Anforderungsanalyse und eines Usability Tests. Die Anforderungsanalyse bildet den Ausgangspunkt für die Entwicklung des Prototyps, der wiederum einen Überblick über mögliche Funktionen und Gestaltungsmöglichkeiten gibt und in seiner technischen Umsetzung den heutigen Standards entspricht.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/575564903walth.txt
Nawroth, Christopher;
Entwicklung eines Konzepts zur Individualisierung von Informationen und Diensten in ECM Portalen - 166 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Diese Diplomarbeit ist in Zusammenarbeit mit dem Unternehmen T-Systems entstanden. Ziel der Arbeit ist ein Konzept zu entwickeln, das eine Integration und eine Individualisierung der Inhalte aus verteilt vorliegenden Basissystemen ermöglicht und diese Informationen und Dienste über eine homogene Benutzerschnittstelle, einem Unternehmensportal, ausgibt. Vor der technischen Realisierung eines Portal-Projektes sollte evaluiert werden, ob die gesetzten Ziele nach der Einführung des Produktes tatsächlich gewährleistet werden. Auf diese Weise können erhebliche Kosten, die im Falle einer vorschnellen und nicht zielführenden Bereitstellung der Lösungen anfallen schon im Voraus vermieden werden. Deshalb erfolgt in dieser Arbeit speziell die Ermittlung aller notwendigen Anforderungen aus der Sicht des Unternehmens und des Mitarbeiters an das Produkt. Zur Verifizierung dieser Spezifikation wird ein Prototyp erstellt, der die Funktionalität der Lösung bestmöglich simuliert. Der Mitarbeiter, als zukünftiger Anwender hat die Aufgabe die Leistungen und Inhalte bzw. die Gebrauchstauglichkeit dieses Prototyps zu bewerten. Schließlich kann er am besten beurteilen, ob eine Einführung nach dieser Spezifikation ihm persönlich einen Mehrwert verschafft, da er täglich mit der Anwendung arbeiten muss und mit den konventionellen Formen der Aufgabenerledigung bestens vertraut ist. Das Ergebnis dieser Untersuchung gibt Aufschluss über die Rentabilität des Entwicklungsvorhabens und ermöglicht den Entscheidungsträgern die Anforderungen bei Bedarf neu zu priorisieren.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/575037199nawro.txt
Seidel, Katja;
Entwicklung eines Workflows für die Produktion von tagesaktuellen Sendungen : Fallbeispiel: KabelJournal - 177 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Gerade in der heutigen Zeit nimmt das Fernsehen eine immer wichtigere Stellung ein. Es wird zur Aufnahme von Informationen, aber auch zur reinen Unterhaltung genutzt. So ist es nicht verwunderlich, dass gerade in ländlichen Gebieten das Fernsehen (nach der lokalen Presse) dazu genutzt wird, um Nachrichten aus der Region an die Bürger weiter zu tragen. - Lokalfernsehen bestimmt vor allem in Sachsen die Fernsehlandschaft. Jedoch steht diese Branche vor einem Umbruch. Das System der wöchentlichen Ausstrahlung wird sich über längere Zeit hin nicht halten können, deshalb ist ein Umdenken notwendig. - Ziel dieser Diplomarbeit ist die Erstellung eines Workflows für die tagesaktuelle Produktion einer Nachrichtensendung für den Lokalsender KABELJOURNAL. - Neben den wichtigsten Grundlagen - die konventionelle Fernsehproduktion betreffend - wird auch ein Überblick über die verschiedenen Übertragungsmöglichkeiten gegeben. - Ein wichtiger Punkt der Arbeit ist die Anwendung des Systems Engineering. Frei nach DAENZER und HUBER werden die verschiedenen Methoden und Hilfsmittel als Leitfaden benutzt. - Nach einer Analyse der Situation erfolgt die konkrete Entwicklung des Workflows für die tagesaktuelle Produktion. Dabei kristallisieren sich zwei unterschiedliche Einsatzweisen der Mitarbeiter heraus: der Einsatz von Videojournalisten und der Einsatz von EB-Teams (elektronische Berichterstattung). Auch weitere Möglichkeiten der Contentbeschaffung finden Beachtung. - Nach einer Überprüfung der Anforderungen kommt es zu einer eindeutigen Entscheidung für eine der vier Varianten. - Bei ähnlichen Bedingungen kann dieser Workflow auch von anderen Lokalsendern übernommen werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/574948430seide.txt
Metag, Sebastian;
Erarbeitung eines Verfahrens zur realistischen Fugenvisualisierung in virtuellen Fahrzeugdarstellungen und Evaluierung der Darstellungsergebnisse - 181 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Der Prozess der Datenkontrolle in der AUDI AG bedient sich zunehmend Technologien digitaler Visualisierung von Fahrzeugmodellen. Anhand dieser Modelle sollen zukünftig nicht nur die Nennmaße der vor Kunden sichtbaren Bauteile, sondern auch die Auswirkungen von Toleranzen dargestellt und bewertet werden. - Die entscheidenden Parameter, die einen Einfluß auf die Wahrnehmung von Fugen haben, sind Fahrzeug, Licht, Material, Umgebung, darstellendes System und der Mensch. Das Zusammenspiel aller Einflußfaktoren in einer virtuellen Umgebung definiert die Anmutung von Fugen und die optischen Auswirkungen von Toleranzen. Damit diese wahrnehm- und bewertbar sind, muß die virtuelle Szene zwingend natürlichen Verhältnissen entsprechen und physikalischen Gesetzmäßigkeiten einer Beleuchtungsverteilung, der Interaktion von Materialien mit Licht und einer korrekten Projektion folgen. - Die Spezifika der menschlichen, visuellen Wahrnehmung werden im Hinblick auf die Erfassung virtueller Szenen eingehend beschrieben und Anforderungen an eine virtuelle Realität definiert. Empirische Untersuchungen ermitteln die Grenzen der menschlichen Wahrnehmung bezüglich optischer Auswirkungen von Toleranzen. Es kann gezeigt werden, daß kleinste Toleranzen von 0,3mm erkannt werden, die Sicherheit einer Erkennung aber von der Wahrnehmungskompetenz des Betrachters abhängt. Für die Untersuchung von Toleranzauswirkungen sind freie Bewegung in der virtuellen Szene oder zumindest verschiedene, menschlichen Blickpunkten entsprechende Perspektiven erforderlich. Die Abhängigkeit von Navigation und zur Begutachtung anstehender Toleranz wird erläutert. Eine bewußte Abweichung und Verstärkung von natürlichen Kontrast- und Helligkeitsverhältnissen erbringt für eine Fugenbewertung keinen Zugewinn.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/574444637metag.txt
Klotz, Karin;
Optimierung von Kommunikations- und Informationssystemen im After Sales Service : Konzeption einer benutzerfreundlichen Informationslandschaft für die Servicepartner der MAN Nutzfahrzeuge AG - 188 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Zur Gewährleistung einer hohen Servicequalität, vor allem im Nutzfahrzeugbereich, wo verlorene Zeit viel Geld kostet, ist eine funktionsfähige Informationstechnologie unabdingbar. Diese muss dem Service-Mitarbeiter das notwendige Wissen schnell und exakt vermitteln und damit eine kompetente Instandhaltungsabwicklung garantieren. Zielsetzung der Diplomarbeit ist die Gestaltung eines Lösungsvorschlages für ein Informationsportal als professionelles Werkzeug für den technischen Support in der Werkstatt. Dazu werden zuerst die wissenschaftlichen Grundlagen, die in direktem Zusammenhang mit der Thematik stehen dargelegt und eine Ist-Analyse der bestehenden Systeme durchgeführt. In einer Anforderungsanalyse werden die Benutzeranforderungen und der Werkstatt-Workflow untersucht, um ausgehend davon den Informationsbedarf des Servicepersonals zu ermitteln. Zusammen mit einem Benchmark bilden diese Kriterien schließlich die Ausgangslage für die Erstellung des Designkonzeptes, aus welchem der Prototyp des Informationsportals entwickelt wird. Abschließend wird die visualisierte Anwendung in der Benutzerumgebung evaluiert und die Ergebnisse sowie Optimierungsempfehlungen aufgezeigt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/573882312klotz.txt
Dressler, Armin;
Benutzergerechte Menügestaltung für Virtuelle Umgebungen im Expertenkontext - 139 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

In dieser Diplomarbeit wird der Entwurf, die Entwicklung und die Implementierung eines 3D-Menüsystems für immersive Virtual-Reality-Applikationen beschrieben. Dafür werden existierende 2D- und 3D-Menülösungen untersucht und ihre Eigenschaften klassifiziert. Die Konzeption des neuen Menüs basiert auf den Erfahrungen und den Anforderungen einer VR-Anwendung zur Visualisierung seismischer Daten. Es werden Lösungsvorschläge für grundlegende Herausforderungen der 3D-Menü-Interaktion präsentiert: Ein optimiertes Menü-Layout und eine an die Strahlinteraktion angepasste Bedienung verbessern die Effizienz und die Fehlerrate. Regelsysteme für die Positionierung und Skalierung optimieren situationsabhängig die Erreichbarkeit des Menüs, minimieren Verdeckungsprobleme und gewährleisten die Lesbarkeit der Menübeschriftung. In Benutzerstudien konnte die Wirksamkeit der Verbesserungen im Vergleich zu anderen Menüformen bestätigt werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/573880069dress.txt
Horna, Günter;
Akzeptanz und Bedienbarkeit neuer Ansätze des Audi MMI Bedienkonzepts - 115 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die vorliegende Diplomarbeit ist in Zusammenarbeit des Institutes für Medientechnik der Technischen Universität Ilmenau und der Abteilung Entwicklung Anzeigen und Bedienkonzept der AUDI AG in Ingolstadt entstanden und beschäftigt sich mit der Bewertung neuer Ansätze für die Bedienung des Audi Multi Media Interface. Das Audi Multi Media Interface als Bedienkonzept für ein komplexes Infotainmentsystem im Fahrzeug ist auf Grundlage fester Prinzipien zu Menüstruktur und Bedienlogik aufgebaut, die eine Interaktion mit dem System erleichtern sollen. Für die Weiterentwicklung des Multi Media Interface existieren neue Ansätze zur Bedienung, die einige dieser Prinzipien aufweichen und daher hinsichtlich der Integration in ein Menüsystem im Fahrzeug untersucht werden müssen. Zu diesem Zweck werden die vorgegebenen Ansätze vom Verfasser der Arbeit theoretisch analysiert und darauf aufbauend Anforderungen an eine Usabilitystudie entwickelt, die die Untersuchung von Akzeptanz und Nutzerfreundlichkeit der neuen Ansätze ermöglicht. Entsprechend den Anforderungen werden die Ansätze in einer Simulation exemplarisch realisiert und im Rahmen der entworfenen Usabilitystudie von Probanden bewertet. Die Auswertung und Interpretation der erhobenen Daten liefert Empfehlungen für eine mögliche Integration der Ansätze in das Gesamtkonzept des Multi Media Interface.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/573878811horna.txt
Feichtinger, Iris;
Development of a concept for the integration of external navigation devices into the vehicle - 240 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Zunächst werden folgende wissenschaftliche Grundlage erarbeitet Usability Engineering Lifecycle, Mensch-Maschine-Interaktion im Fahrzeug sowie GPS Satellitentechnik. - Weiterhin werden die technischen Aspekte von Fahrzeugnavigationssystemen analysiert. Dazu werden neben CE Navigationsgeräten auch integrierte Navigationslösungen ab Werk betrachtet. Darüber hinaus erfolgt eine Markanalyse der verschiedenen Navigationslösungen sowie die Untersuchung und Definition der BMW und MINI spezifischen Zielgruppen. - In einem nächsten Schritt werden grundlegende Guidelines im Hinblick auf ein benutzerfreundliches Interaktionskonzept entwickelt. Die Betrachtung allgemeiner Richtlinien für die Integration externer mobiler Endgeräte ins Fahrzeug stützt sich auf eine vorangegangene wissenschaftliche Studienarbeit in Kooperation mit der BMW Group, welche durch Frau Prof. Dr. Heidi Krömker betreut wurde [Vgl.Birger & Feichtinger 2006, S. 104-108ff.] - Hinzukommend werden spezifische Anforderungen an die Integration externer Navigationsgeräte im Fahrzeug erarbeitet, zum einen durch die BMW und MINI interne Befragung interdisziplinärer Experten sowie durch Interviews mit Herstellern externer Navigationsgeräte und Integrationstechnologien. - Vor der eigentlichen Entwicklung des Konzeptes erfolgt zunächst eine Festlegung der funktionalen Eigenschaften des zu entwickelnden Systems, beispielsweise durch die Erstellung von Use Case Diagrammen. - Im Anschluss an die technische Spezifikation findet eine Beschreibung der Aufgabenanalyse statt, wobei typische Interaktions-Design-Probleme untersucht und definiert werden, um grundlegende Benutzeraufgaben beschreiben zu können. Das Ergebnis dieser Betrachtung liefert eine detaillierte Festlegung aller Display- und Kontrollelemente für die Benutzer-System-Interaktion. - Das entwickelte Interaktionskonzept repräsentiert im Hinblick auf ein aufgabenzentriertes sowie konsistentes Design sämtliche Ein- und Ausgabeelemente des künftigen Systems. Eine Evaluation des Konzepts erfolgt in dieser Entwicklungsstufe auf Basis von Papier Prototypen innerhalb einer heuristischen Evaluation. Im Anschluss daran wird das detaillierte graphisch User Interface Design festgelegt. Dies umfasst Text, Farben, Items etc. - In einem letzten Schritt werden drei Navigationssysteme im Rahmen von Usability-Tests evaluiert PNA TomTom GO 910, Smart phone Nokia N70 mit NAVIGON MobileNavigator6 sowie das konzeptionelle Design Columbus 07. Abschließend werden Empfehlungen für die Optimierung des entwickelnden Interaktionskonzeptes erarbeitet sowie die anfänglich gesetzten Usability Ziele überprüft.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/573874441feich.txt
Birger, Markus;
Entwicklung und Evaluation eines Konzeptes zur auditiven Anzeige von Informationen im Fahrzeug - 339 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Im ersten Teil dieser Arbeit werden einige themenrelevante, theoretische Grundlagen aufgearbeitet. Dabei erfolgt zunächst eine Definition des Usability Engineering Lifecycle nach Deborah Mayhew. Anschließend wird die Mensch-Maschine-Interaktion im fahrzeugbezogenen Kontext näher betrachtet. Ein tiefgehender Überblick über Grundlagen auditiver Informationskommunikation sowie der Psychoakustik und Schallwahrnehmung schließen das Kapitel ab. - Daraufhin werden die Bestandteile der Anforderungsanalyse beschrieben. Dabei erfolgt zunächst eine Definition der Zielgruppe für das zu entwickelnde Konzept. Im Anschluss daran werden bestehende auditive Anzeigen in BMW Fahrzeugen analysiert. Nach einer Betrachtung von Warnsystemen im Bereich der Fahrerassistenz folgt ein Überblick über die Expertenanforderungen an das zu entwickelnde Konzept. Danach werden bestehende Guidelines und Standards zur Gestaltung auditiver Anzeigen betrachtet und schließlich die priorisierten Ergebnisse der Anforderungsanalyse zusammenfassend dargestellt. - Im Hauptteil dieser Arbeit werden die Ergebnisse und durchgeführten Schritte der prototypischen Entwicklung eines Konzeptes zur auditiven Anzeige von Informationen im Fahrzeug eingehend beschrieben. Dazu zählt zunächst ein erster Konzept Entwurf, welcher sich mit der Entwicklung eines Systems von Mitteilungskategorien sowie der Definition von Einsatzbereichen und Aufgaben auditiver Anzeigen vor dem Hintergrund menschlicher Informationsverarbeitung befasst. Darauf folgt eine Darstellung der iterativen Konzept Evaluation in drei Entwicklungsphasen. In einer ersten Phase werden zunächst Anmutungs- und Lokalisationseigenschaften auditiver Anzeigen getrennt voneinander betrachtet. Dazu werden die hierfür entwickelten Designvarianten und Konzept Prototypen sowie eine abschließende Evaluation eingehend beschrieben. Analog dazu folgt die Darstellung einer zweiten Entwicklungsphase, welche sich mit Anmutungs- und Lokalisationseigenschaften auditiver Anzeigen in ihrer Kombination befasst. Eine Betrachtung auditiver Anzeigen im automobilen Nutzungskontext innerhalb der dritten Entwicklungsphase schließt die Konzept Evaluation ab. Die Ergebnisse der Konzeption und Evaluation werden abschließend in Form von Guidelines zur Gestaltung auditiver Anzeigen im Fahrzeug präsentiert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/573869693birge.txt
Endter, Andrea;
Entwicklung einer Pattern Kollektion für digitale Bibliotheken - 87 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Digitale Bibliotheken verfügen über ein reichhaltiges Angebot an gesammeltem Wissen auf verschiedenen Themengebieten. Nicht alle Bibliotheken sind einfach zu bedienen und viele Nutzer schrecken vor deren Verwendung zurück, wenn sie nicht auf Anhieb die gesuchten Informationen erhalten. Das Ziel dieser Arbeit ist es deshalb, Entwicklern einen Rahmen für die Implementierung von nutzerfreundlichen digitalen Bibliotheken anzubieten. - Dazu werden Design Patterns als eine Form von Gestaltungsregeln gewählt, die dem Entwickler eine allgemeine Lösung zu einem bestimmten Problem bieten und deswegen ebenso auf abgewandelte Formen des Problems angewendet werden können. Die Grundlage für die Entwicklung der in dieser Arbeit vorgelegten Pattern Kollektion bilden Usability Tests. Anhand unterschiedlich gestalteter Websites wird die bewährteste Lösung eines Problems identifiziert und als Basis für die Patternentwicklung genutzt. - Die so entstandenen Patterns decken die wichtigsten Funktionen des Suchens, Browsens und Arbeitens in einer digitalen Bibliothek ab und zeigen Möglichkeiten auf, das Interface benutzergerecht zu gestalten. Damit soll gewährleistet werden, dass digitale Bibliotheken, die auf diesen Design Patterns basieren, eine hohe Nutzerfreundlichkeit aufweisen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/573868840endte.txt
Storch, Jens;
Bewertung eines Avatars als Interface für die Sprachbedienung - 115 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Bewertung eines Avatars im Kraftfahrzeug. Die zentralen Fragen der Arbeit sind: 1. Ist ein Avatar dafür geeignet, den Nutzer bei der Fahrzeugbedienung per Sprache zu unterstützen? 2. In wie weit stößt der aktuelle Stand der Visualisierungstechnik auf Akzeptanz beim Nutzer? 3. Welche Vor-und Nachteile hat das Avatar Gesamtsystem gegenüber herkömmlichen Systemen? Hierfür wird eine umfangreiche Anforderungsanalyse durchgeführt, um die Rahmenbedingungen genau zu analysieren. Aufgrund dieser Analyse wird dann ein Konzept erstellt, welches sowohl das Aussehen als auch die Dialogfähigkeiten des Avatars enthält. Im nächsten schritt wird dieses Konzept dann prototypisch umgesetzt. Dieser Prototyp ist die Basis für eine eingehende Evaluierung durch Experten und Nutzer. Auf die zentrale Frage, in wie weit der Avatar, respektive die Avatar Anwendung den Nutzer unterstützen kann, wurde eine Antwort gefunden. Die Nutzer, die den Prototyp getestet haben fanden, dass der Avatar durchaus in der Lage ist, als Interfaceelement zu fungieren. Die Spracheingabe wurde mit einem Avatar als Interface deutlich besser bewertet als die Spracheingabemöglichkeiten aktueller am Markt befindlicher Systeme.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/573449074storc.txt
Kratzsch, Claudia;
Analyse von Nutzungspotenzialen von Location Based Services im Kontext von Automobilen - 198 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Bei technologischen Entwicklungen wird der Fokus vorrangig auf die korrekte Funktionsweise gesetzt. Dass dies aber nicht der einzig entscheidende Aspekt für rentable Verkaufszahlen ist, haben einige technische Errungenschaften der Vergangenheit bewiesen. So wurden bereits im Jahr 2000 die ersten Internetautos entwickelt, welche technisch einwandfrei funktionierten. Allerdings konnte damit keine hinreichende Nutzerakzeptanz erreicht werden, was die Einstellung der Produktion zur Folge hatte. In den Prozess der Entwicklung neuer Produkte muss der Nutzer als ein wichtiges zentrales Merkmal stets einbezogen werden. - Diese Arbeit stellt das Thema Location Based Services im Kontext von Automobilen dar. Es werden Nutzerakzeptanz und daraus abgeleitete Nutzungspotenziale von standortbasierten Diensten in verschiedenen Mobilitätssituationen analysiert. Einführend werden theoretische Grundlagen und Rahmenbedingungen erläutert. Dabei spielen Begriffsdefinitionen, Kategorisierungen von Location Based Services, das Aufzeigen von technologischen Komponenten und die User Experience eine wichtige Rolle. - Anschließend wird eine Analyse der Anforderungen durchgeführt. Unterschiedliche Methoden - Studienauswertungen, Fokusgruppensitzungen und Experteninterviews - zeigen Nutzerakzeptanz und Nutzungspotenziale von Location Based Services. Auf Grundlage der Ergebnisse der Anforderungsanalyse wird ein Ideenpool für Location Based Services-Szenarien generiert, der anschließend gefiltert und gewichtet wird. Die Szenarien werden mit Hilfe von freiem und strukturiertem Text beschrieben und anschließend in Form von sechs Demonstrationsvideos visualisiert. Abschließend werden die Szenarienfilme von potenziellen Nutzern evaluiert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/573425590kratz.txt
Kämpfe, Andreas;
Entwicklung einer nutzerzentrierten Bedienoberfläche für die Qualitätssicherung : Fallstudie: Fertigung von Navigationsgeräten - 165 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Diese Arbeit dient der Optimierung der Mensch-Maschine-Kommunikation bei den sogenannten subjektiven Prüfprozessen in der Navigationsgerätefertigung bei der Blaupunkt GmbH. Die subjektive Endprüfung in der jetzigen Form erfolgt bei wechselnder Produktpalette seit 2004 annähernd unverändert mit einer in-house Universal-Test-Software. Mit den Mitteln und Methoden des Usability Engineering Lifecycle nach Mayhew wurden die ergonomischen Anforderungen an die Mensch-Maschine-Schnittstelle neu definiert. Auf der Grundlage dieser Anforderungen und der Schwachstellenanalyse des originalen Nutzerkontextes erfolgte die Entwicklung einer neuen nutzerzentrierten Bedienoberfläche (Mensch-Maschine-Schnittstelle). Die entwickelten Prototypen wurden in unter Einbeziehung der Benutzer (Benutzerbefragung) auf die Verbesserung von Effektivität, Effizienz und Benutzerzufriedenheit iterativ mittels Usability - Tests evaluiert. Im Ergebnis entstand eine neue nutzerzentrierte Bedienoberfläche mit deutlich verbesserter Usability (Gebrauchstauglichkeit). Die erarbeiteten ergonomischen Kriterien und Design - Standards (Guide - Lines) wurden in einem Gestaltungsregelwerk (Style - Guide) als verbindliche Richtlinie für die Pflege und Wartung der Mensch - Maschinen - Schnittstelle bei Modell - oder Produktwechsel zusammengefasst.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/573425361kaemp.txt
Büchl, Bastian;
Entwicklung eines Individualisierungskonzeptes für komplexe Informationsräume - 169 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

In dieser Diplomarbeit wird die Entwicklung eines Individualisierungskonzepts für komplexe Informationsräume beschrieben. Die Konzeptentwicklung erfolgt im Rahmen der Digitalen Mechanismen- und Getriebebibliothek (DMG-Lib). Das Vorgehen der Arbeit orientiert sich am Usability Engineering Lifecycle nach Mayhew. Dabei werden in einer Anforderungsanalyse typische Nutzerprofile, Designprinzipien sowie Plattformbeschränkungen und -leistungsfähigkeiten formuliert. Zudem wird eine Aufgabenanalyse durchgeführt, die den Kernpunkt der Anforderungsanalyse in dieser Arbeit darstellt. Hierbei werden typische Funktionen der Individualisierung in einer Studie großer Internetportale identifiziert und die Arbeitsaufgaben von Nutzern digitaler Bibliotheken ermittelt und analysiert. Durch eine Abbildung der Individualisierungsfunktionen auf die Arbeitsaufgaben von Nutzern digitaler Bibliotheken wird aufgezeigt, welche Methoden der Individualisierung die Nutzer bei welchen Aufgaben unterstützen. Aus dem entwickelten Konzept wird ein Prototyp erstellt, der in Usability Tests evaluiert wird.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/573425108buech.txt
Werner, Michael;
Systemtechnische Analyse der Materiallogistik innerhalb der IT-basierten, vernetzten Contentproduktion - 127 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die technische Entwicklung hat in der Vergangenheit zu tiefgreifenden Veränderungen in der Fernsehproduktion geführt. Zukünftig sich wird die Medienproduktion sowohl bei Rundfunkanstalten als auch bei Content-Produzenten weg von band-basierten Materialflüssen hin zu file-basierten, prozessübergreifenden Workflows entwickeln. In dieser Arbeit werden Lösungsansätze für ein digitales Archiv und eine file-basierte Materiallogistik für das Unternehmen Me, Myself & Eye Entertainment GmbH (MME) erarbeitet. Argumente für und gegen eine heterogene Systemarchitektur dienen als Grundlage für weitere Entscheidungen der MME.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/57327973Xwerne.txt
Seydel, Uta;
Umsetzung eines E-Learning-Moduls für Lehrende der TU Ilmenau zum Thema "Gender Mainstreaming and Diversity" an der Technischen Universität Ilmenau - 160 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

In Zeiten einer rasanten technischen Entwicklung und permanenten Veränderungen sowie Herausforderungen durch globale Märkte und Wirtschaftszweige kann eine Gesellschaft es sich nicht leisten, auf ca. 50% des technischen Potentials zu verzichten. Deshalb werden Frauen in Zukunft mehr gefragt sein. - Von ihrer Beteiligung an technischen Entwicklungen und Produktionen erwartet man sich eine "menschenfreundlichere" Technik, die aus Sichtweise der Frauen und Männer die sozialen und ökologischen Aspekte besser berücksichtigt. - Das Ingenieurbild steht veränderten Anforderungsprofilen gegenüber und die Industrie sucht verstärkt nach weiblichen Qualifikationen, weil sie den Vorteil zwischen technischem Fachwissen und der Bedeutung der "sanften Macht" der Frauen erkannt hat. - Deshalb gilt es, die Ausbildung von Ingenieuren zu reformieren und Mädchen und Frauen zu motivieren, den Ingenieurberuf als anspruchsvollen ganzheitlichen Beruf mit ganz besonderen fachübergreifenden Herausforderungen zu betrachten. - Ziel dieser Arbeit ist es, das Thema Gender und Gender Mainstreaming intensiver in das Bewusstsein der Lehrenden der TU Ilmenau zu rücken und für sie eine gebrauchstaugliche Informationsplattform als Hilfsmittel für die Lehre zu entwickeln. Diese soll ihnen in rationeller Form helfen, den Unterricht gendergerechter für weibliche und männliche Studierende zu gestalten. Neben der Vermittlung theoretischen Grundwissens werden Möglichkeiten zur praktischen Anwendung dieses Wissens - allgemein als Genderkompetenz bezeichnet - in der Lehre durch didaktisch-methodische Schlussfolgerungen aufgezeigt. - Im ersten Teil der Arbeit wird das Thema "Theorie und Praxis von Gender Mainstreaming in der Lehre" vorgestellt und im zweiten Teil der Arbeit "Entwicklung einer Informationsplattform für Lehrende zur praktischen Anwendung von Gender Mainstreaming" in einem Lehrhilfsmittel umgesetzt. - Dazu wird nach dem Usability Engineering Lifecycle (UEL) eine Webseite für die Zielgruppe "Lehrpersonal der TU Ilmenau" entwickelt, die den Leitfaden für eine gendergerechte Lehre bildet. - Die Anwendung des UEL ermöglicht eine effiziente Bearbeitung des Themas, um auf die spezifischen Anforderungen für Lehrende einzugehen. - Gemäß der Zielsetzung wurde die Informationsplattform auf den Uni-Webseiten der TU-Ilmenau eingepflegt und ist unter folgender URL zu erreichen: http://www.tu-ilmenau.de/gm



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/573274290seyde.txt
Lehmann, Johannes;
Konzeption und Entwicklung einer nutzerspezifischen Online-Datenbank für Patentinformation und Integration von Analysefunktionalitäten - 162 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Gegenstand der Arbeit ist die Entwicklung eines datenbankorientierten Online-Information-Retrieval-Systems für das Patentinformationszentrum Thüringen (PATON). Das Ziel des zu erstellenden Systems ist das Auffinden von in patentamtlichen Schriften dokumentierter Fachinformation mit der notwendigen Vollständigkeit, Genauigkeit und Wichtung. - Entwickelt wurde ein für die Benutzer kostenfreies Information-Retrieval-System, welches Dokumentennachweise sucht und mehrdeutige Frageprofile verarbeitet. - Das erstellte System dient als Grundlage für eine spätere Angliederung an das vorhandene und kostenpflichtige Online-System PATONline, mit dem Patentvolltexte bestellt werden können. - Für jeden Kunden des PATON wird eine persönliche Datenbank angelegt, in der die bestellten Patentschriften zur Recherche bereit liegen. Auf Administratorseite erforderte dies die Entwicklung eines Skriptes, welches die in einem XML-Format vorliegenden Patentinformationen in eine solche Datenbank transformiert. - Neben verschiedenen Suchoptionen erhalten die zukünftigen Benutzer die Möglichkeit einer grafischen Analyse ihrer Patentinformationen. - Damit die Benutzer des Information-Retrieval-Systems ein benutzerfreundliches Design, eine intuitive Navigation und ein übersichtliches Angebot erhalten, orientierte sich der Projektablauf am Usability Engineering Lifecycle nach Mayhew. Der Vorteil dieses Projektablaufs ist die frühe Einbindung von Nutzerfaktoren in den Entwicklungsprozess.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/572726929lehma.txt
Bachmann, Christian;
Untersuchung des Informations- und Wissensmanagements einer BMW-Entwicklungsabteilung und Einführung einer IT-Unterstützung zu dessen Optimierung - 164 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den grundlegenden Prinzipien des Informations- und Wissensmanagement. Weiterhin wird das Wissensmanagement in deutschen Unternehmen genauer betrachtet. Dies bildet die Grundlage für die Dokumentation der Einführung von Wissensmanagement in den betriebsinternen Alltag. Mittels des Modells Systems Engineering wurde das Projekt Wissensmanagement in einer BMW-Entwicklungsabteilung umgesetzt. Ein anschließender Usabilitytest dokumentiert die Ergebnisse des Vorgangs.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/572722613bachm.txt
Engel, Philipp;
Softwareergonomische Gestaltung der Bedienoberfläche eines Tools zur Überwachung von vernetzten operationellen Systemen - 280 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Diese Arbeit beschreibt die Entwicklung eines konzeptionellen Modells für die Gestaltung von Human-Machine-Interfaces, welche zur Überwachung und Kontrolle von operationellen Systemen verwendet werden. Als Anwendungsbeispiel wird das Tool SMCF der Firma Barco herangezogen und einer umfassenden Betrachtung unterzogen. Im Rahmen einer ausführlichen Anforderungsanalyse werden detaillierte Nutzerprofile und Aufgabenmodelle herausgearbeitet, Plattformcharakteristika und Design-Prinzipien identifiziert sowie konkrete Usability Ziele formuliert. Sämtliche Ergebnisse und Erkenntnisse der Anforderungsanalyse werden der anschließenden Definition eines konzeptionellen Modells zu Grunde gelegt. Dieses beschreibt ein abstraktes Regelwerk, mit dessen Hilfe konkrete Human-Machine-Interfaces entwickelt werden können. Zur Überprüfung und Bewertung dieses konzeptionellen Modells werden dessen Kernaspekte in einem interaktiven Prototyp verarbeitet und veranschaulicht. Dieser Prototyp wird im Weiteren einer expertenbasierten Cognitive Walkthrough Evaluation unterzogen, bei der konzeptionelle Inkonsistenzen und Bedienungsprobleme identifiziert werden. Die Generalisierung dieses konzeptionellen Modells und die Übertragung der Ergebnisse auf aktuelle technologische wie institutionelle Entwicklungstrends runden die Betrachtungen dieser Arbeit ab.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/572597789engel.txt
Neef, Claudia;
Analyse und Evaluation von Methoden zur Individualisierung von Content auf mobilen Endgeräten : Fallstudie: Regionale Information - 98 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die Diplomarbeit trägt den Titel: "Analyse und Evaluation von Methoden zur Individualisierung von Content auf mobilen Endgeräten. Fallstudie: Regionale Information". Im Laufe der Arbeit wird die Kernforschungsfrage: "Welche Individualisierungsmethode eignet sich für die Individualisierung von mobiler regionaler Information?" beantwortet. Die Arbeit befasst sich anfänglich mit Theorie. Es werden neben Definitionen der Begriffe Individualisierung und Personalisierung, auch die bisher bekannten Individualisierungsmethoden von Content näher analysiert und später bewertet. Die Anforderungsanalyse, die mit potentiellen Anwendern durchgeführt wird, hilft dabei, im Anschluss eine geeignete Methode zur Individualisierung von mobilem regionalem Content auszuwählen. Der zweite Teil der Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Erstellung und Testung eines Prototypen, die dem Anwender eine neue Applikation für das Handy vorstellt, und mit diesem versucht Wünsche und Bedürfnisse der Zielgruppe umzusetzen. Die Evaluation des Prototypen bringt abschließend Erkenntnisse darüber, inwieweit das vorgestellte System den Vorstellungen der potenziellen Kundschaft entspricht, und ob es eine Chance auf Markteinführung haben könnte.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/572549024neef.txt
Beyer, Thomas;
Automatisierte Qualitätskontrolle in der Rundfunkproduktion - 135 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Durch die Digitalisierung haben sich die Arbeitsabläufe in den Rundfunkbetrieben in den letzten 10 Jahren stark verändert. Getrieben durch die Erschließung neuer Märkte, dem Ausweiten des Programmangebots und der Distribution auf unterschiedlichen Verteilwegen, wie zum Beispiel Satellit, Kabel, terrestrisch oder mobil, erhöht sich die Menge an Content zunehmend. - Der nächste Schritt der Veränderung in den Produktionsprozessen zeichnet sich mit dem filebasierten Austausch von Content bereits ab und durch die Einführung IT-basierter Systeme, bekommt die Automatisierung der Rundfunksysteme eine immer größere Bedeutung. All diese Veränderungen stellen nicht zuletzt auch die Qualitätskontrolle vor neue Herausforderungen. - In der vorliegenden Arbeit werden diese gesteigerten Anforderungen beschrieben und ein Konzept für die Automatisierung der Qualitätskontrolle in der Rundfunkproduktion erarbeitet.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/57236928Xbeyer.txt
Tennert, Antje;
Entwicklungsbegleitender Entwurf eines videobasierten Instrumentariums zur automatisierten Fehleranalyse bei kartenbasierten Navigationssystemen - 127 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die vorliegende Diplomarbeit soll die Einführung eines Instrumentariums zur automatisierten Fehlererkennung von kartenbasierten Navigationssystemen bei der AUDI AG begleiten. Dabei zielt sie insbesondere auf eine Untersuchung der Entwicklungsergebnisse der AUDI AG ab, die aufzeigen sollen, inwieweit diese Entwicklungsergebnisse für den konkreten Fall der AUDI AG geeignet sind. - Die Ergebnisse der Untersuchungen im Rahmen dieser Diplomarbeit zeigen, dass das zu entwickelnde Instrumentarium zur Fehlererkennung bei kartenbasierten Navigationssystemen nicht optimal für den individuellen Anwendungsfall geeignet ist. - Die Untersuchung umfasst zwei Tests mit einer eigens entwickelten Anpassung der Verfahren in 'LabView'. Während einer der Tests an idealisierten Bildern durchgeführt wurde, umfasst der andere Test eine Analyse realer Bilder. - Nach einem Vergleich der aus diesen Tests gewonnenen Ergebnissen und Erkenntnissen können Anforderungen an die Software des Instrumentariums gestellt werden. Diese Anforderungen werden dann in ein Konzept umgesetzt, welches als geeignete Ausgangsbasis für eine Umsetzung der Verfahren der Bildanalyse dienen soll.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/57236444Xtenne.txt
Damm, Norman;
Usability Engineering für Virtual Reality Systeme : Fallstudie: Eingabegeräte in der Konstruktionstechnik - V, 143 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007
Enth. außerdem: Thesen

In der heutigen Zeit gibt es eine Vielzahl von Einsatzgebieten und unterschiedlichen VR-Systemen in der Konstruktionstechnik. In diesen Systemen kann mit verschiedenen Eingabegeräten gearbeitet werden. - Diese Arbeit gibt einen Überblick über eingesetzte Systeme und Faktoren, die aus deren charakteristischen Eigenschaften der Systeme entstehen und sich auf Nutzer und darin durchgeführte Experimente auswirken. Dabei werden die Arbeit mit den Eingabegeräten und die damit durchgeführten Aufgaben analysiert. - Weiterhin gibt diese Arbeit einen Überblick über Untersuchungsmethoden, die für Eingabegeräte in VR-Systemen verwendet werden können, und es werden Problembereiche beim Einsatz dieser Methoden, welche durch die charakteristischen Eigenschaften der vorgestellten VR-Systeme entstehen, aufgezeigt. - Es wird die Durchführung eins Experiments mit 2 Eingabegeräten in einer experimentellen Umgebung, die einen Teilbereich von Konstruktionsaufgaben, die Platzierung eins Bauteils, abbildet, beschrieben. - Durch diese Arbeit konnte erkannt werden, dass bei Untersuchungen von VR-Systemen und Eingabegeräten eine Vielzahl von Faktoren auftauchen, die zu berücksichtigen sind, damit entschieden werden kann, welches Eingabegerät für eine Aufgabe geeignet ist. Es ist nicht möglich zu sagen, dass ein bestimmtes Eingabegerät generell die beste Lösung für eine Aufgabe ist. Dies begründet sich dadurch, dass dafür stets die softwareseitigen Umsetzungen der Aufgaben, die benutzten Interaktionsmethoden, berücksichtigt werden müssen, welche ebenfalls sehr variabel sind.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/572363532damm.txt
Muckenschnabl, Gabriele;
Optimierung eines GUI für Messtechnik in der Mobilkommunikation mittels Individualisierbarkeit - 171 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Im Zuge immer komplexer werdender Geräte wird es immer wichtiger, dem Benutzer die Möglichkeit zu geben, es auf seine individuellen Bedürfnisse und Anforderungen anzupassen. Dieser Trend ging von Konsumgütern aus, ist aber inzwischen auch bei Investitionsgütern angekommen. Eine Studie über die Eignung bestimmter Individualisierungsmaßnahmen für den Einsatz in Messgeräten ergab, das längst nicht alle Möglichkeiten zur Individualisierung von Softwareoberflächen geeignet sind, einige aber gute Ergebnisse versprechen. Als besonders untersuchenswert hat sich die Erstellung eines Konzeptes für Favoriten herausgestellt, in denen Parameter des Messgerätes, Sessions und auch Sequenzen in einem eigenen Menü abgespeichert werden können und auch von dort geändert bzw. aufgerufen werden können. Die Erwartung war, die Effektivität und Effizienz der Aufgabenbearbeitung besonders bei sich wiederholenden Aufgaben deutlich steigern zu können, und konnte auch in einem Usabilitytest bestätigt werden.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/572361718mucke.txt
Lukaschik, Sabine;
Suitability of a game environment for eLearning [or computer-mediated learning] with special consideration of different input modalities : a case study - 157 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

In den letzten Jahren wird vermehrt Forschung im Bereich des computergestützten Lernens betrieben. Dabei werden auch Alternativen zum traditionellen Vorlesungsszenario an Universitäten entwickelt. Die Verwendung von Lernspielen und Simulationen mit pädagogischem Inhalt spielt dabei eine immer größere Rolle. Sie haben den Vorteil, Zusammenhänge in ihrer wahren Umgebung zu betrachten und geben dem Lernenden die Möglichkeit Variablen zu ¨andern ohne Konsequenzen im tatsächlichen Leben zu befürchten. Der Trend für diese Applikationen geht zur Verwendung von dreidimensionalen virtuellen Umgebungen. Der Benutzer kann sich so als Teil der Umgebung fühlen. Die Plattform, die am häufigsten für bildende Lernspiele sowie Simulationen verwendet wird, ist der PC und somit die Eingabegeräte Keyboard und Maus. Die Möglichkeit, kommerzielle Spielekonsolen für die Vermittlung von Vorlesungsinhalten zu verwenden wird kaum wahrgenommen. Inhalt dieser Diplomarbeit ist die Untersuchung der, zu PC und Spielekonsole zugehörigen, Eingabegeräte die einen der größten Unterschiede zwischen den Plattformen darstellen. Die zu beantwortende Forschungsfrage, "Sind die für Spielekonsolen typischen Eingabergeräte besser für einen 3D Navigationstaks geeignet als die herkömmliche Eingabe mittels Keyboard und Maus?", soll mit Hilfe eines Experiments beantwortet werden. Die zur Zeit neusten Spielekonsolen Controller, die Nintendo Wiimote (mit dem Nunchuk) und das Xbox 360 Gamepad werden darin mit den traditionellen PC Eingabergeräten Keyboard und Maus verglichen. Um die Untersuchungen zu erweitern, wird zusätzlich ein Joystick als typischer Computerspiel Controller in das Experiment einbezogen. Zentraler Ausgangspunkt dieser Untersuchung ist deshalb die Modellierung einer dreidimensionalen Testumgebung mit Implementierung einer Testanwendung die der typischen Spielsituation enspricht. Dieses Programm erlaubt die Eingabe durch alle zu testenden Geräte und ermöglicht somit deren direkten Vergleich hinsichtlich ihrer Eignung für den Navigationstask. Die Testaufgabe besteht darin, fünf versteckte Objekte in der 3D Umgebung zu finden. Jeder Teilnehmer führt den Task mit jedem Gerät einmal durch. Während des Experiments wird die Zeit, die der Teilnehmer mit dem jeweiligen Gerät braucht, gemessen. Zudem werden mit zusätzlicher Hilfe des gefilmten Experimentablaufs die Nummer der Kollisionen, der First Person Camera mit anderen Objekten im Raum, und die Anzahl der Kontrollverluste über das Gerät gezählt. Nach jedem Durchgang bewertet der Teilnehmer das jeweilige Gerät mittels eines Fragebogens. Am Ende gibt er seinen Favoriten und ein Ranking der Eingabergeräte an. Die Ergebnisse des Experiments zeigen einige signifikante Unterschiede zwischen den Controllern und dem Keyboard mit der Maus. In den gemessenen und gezählten Werten Zeit, Kollisionen sowie Kontrollverluste sind Keyboard und Maus am besten zu bewerten. In den Fragebögen zur Eignung der Geräte und im Ranking werden die Controller der Xbox 360 sowie dieWiimote mit dem Nunchuk von den Nutzern bevorzugt. Ein Grund für die guten Werte des Keyboards und der Maus liegt in der Zusammensetzung der Testteilnehmer begründet. So waren alle Studenten der University of Otago und daher im täglichen Kontakt mit diesen Geräten. Laut Kommentaren während der Experimente könnten sich die meisten Teilnehmer jedoch schnell an die Spielekonsolen Controller gewöhnen und mit einiger Übung bessere Werte erzielen. Der Einsatz des Joysticks brachte hinsichtlich der Schnelligkeit das zweitbeste Ergebnis, schnitt jedoch bei den Kollisionen und den Kontrollverlusten am schlechtesten ab. Nach Analyse der Fragebögen, Kommentare und dem Ranking war er der am wenigsten geeignete und unbeliebteste unter den Controllern während der Untersuchung. Die in den Versuchen erhaltenen Ergebnisse, Tendenzen und Vorschläge für die Verbesserung der Experimentgestaltung können als Anregung für weiterführende Arbeiten dienen.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/572186495lukas.txt
Kühlewind, Adrian;
Konzeption und Entwicklung eines Web 2.0 Frame-works zur Visualisierung von Werken in digitalen Bibliotheken : Fallstudie "Digitale Mechanismen- und Getriebebibliothek DMG-Lib" - 252 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

In dieser Diplomarbeit wurde ein webbasiertes Framework zum Betrachten von Dokumenten in digitalen Bibliotheken entwickelt. Der Zusatz Web 2.0 verdeutlicht die innovativ-technologische Komponente beim Entwickeln komplexer webbasierter Anwendungen. Die Entwicklung des Frameworks stützt sich dabei auf die Infrastruktur der Digitalen Mechanismen- und Getriebebibliothek (DMG-Lib) in die das Framework letztendlich implementiert wurde. Die Vorgehensweise bei der Entwicklung beruht auf dem Usability Engineering Lifecycle nach Meyhew. Besonderheit des hier entwickelten Buchbetrachters ist die Verknüpfung von gescannten Bilddaten der Dokumente mit der Möglichkeit der Volltextsuche innerhalb dieser. Die Software ermöglicht es zudem, eine Vielzahl von Zusatzinformationen, z.B. durch interaktive Java Applets oder Direktlinks, in das Buch einzubetten und stellt dem Benutzer somit einen sehr großen Funktionsumfang zur Verfügung. Die Websoftware basiert auf HTML und JavaScript in Verbindung mit der AJAX Technologie. Die Innovation dieser Arbeit besteht unter anderem darin, dass alle Daten im Bedarfsfall streamartig vom Server nachgeladen werden. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Diplomarbeit gibt es keine vergleichbare webbasierte Buchbetrachtungssoftware, welche einen ähnlichen Leis-tungsumfang bietet. Sie macht die DMG-Lib dadurch zu einer der technologisch innovativsten Online-Bibliotheken.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/553531476kuehl.txt
Hentschel, Christina;
Konzeption und Entwicklung eines User Interface für ein innovatives Multiroomkonzept - 133 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Multiroom-Systeme erfreuen sich einer rasanten technischen Entwicklung auf Seiten der Hersteller und einer zunehmenden Akzeptanz auf Seiten der Konsumenten.Durch die Vereinigung von Audio-, Video- und Bilddaten konzentriert auf einer Medienzentrale wird eine gleichzeitige Nutzung diverser Medien in unterschiedlichen Räumen ermöglicht. Diese Diplomarbeit befasst sich mit der Konzeption und Entwicklung zwei verschiedener Benutzerschnittstellen für die Bedienung eines innovativen Multiroom-Systems. Die erste Lösung, eine Standard-Multiroom-Anlage, wird mittels einer Fernbedienung mit integriertem Display bedient. Das zweite System, die Premium-Multiroom-Anlage, wird mit Hilfe eines Touchscreens gesteuert. In der vorliegenden Arbeit gilt es nun beide Benutzerschnittstellen zu gestalten. Die Durchführung einer Anforderungs- und Konkurrenzanalyse bilden den Ausgangspunkt für eine innovative und zielgruppenorientierte Konzeption. Auf Basis dieser Analysen werden die beiden Konzepte prototypisch umgesetzt und in Usability Tests evaluiert. Aus den Ergebnissen werden notwendige Verbesserungen erkannt und Probleme im Verlauf des Redesigns behoben. Zusammenfassend entsteht ein Richtlinienkatalog, der die Gestaltung zukünftiger Benutzerschnittstellen unterstützen soll.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/551130946hents.txt
Stumpf, Julia;
Entwicklung eines prototypischen GUI-Konzeptes für messtechnische Aufgaben in der Mobilkommunikation - 120 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die Aufgabe der Arbeit ist es, ein neues Konzept für ein GUI für messtechnische Aufgaben in der Mobilkommunikation zu entwickeln. Dabei wird auf die Grundlagen des Mobilfunks eingegangen und daraus Use Cases abgeleitet, die in einem solchen System auftreten. Orientierend an dem Usability Engineering Lifecycle wird nach einer Analyse des vorhandenen Systems ein neues System konzipiert. Dabei wird vor allem darauf Wert gelegt, die Schwächen des alten Systems zu beseitigen und dem Nutzer eine möglichst einfache Bedienung des Gerätes zu bieten. Es werden neue Ansätze gefunden, die in vielen Bereichen besser sind als das alte Konzept. Durch eine Nutzerbefragung und einem abschließenden Usability-Test gewährleistet das entwickelte System das Erfüllen der Nutzeranforderungen und die gute Handhabbarkeit.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/541588141stump.txt
Kirchner, Annegret;
Entwicklung eines Werkzeugs zur constraintbasierten CAD-Datenaufbereitung für Virtual Reality - 101 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die Arbeit beschäftigt sich mit der Problematik, Constraints aus einem CAD-System in die virtuelle Welt zu überführen. Hintergrund dieses Vorhabens ist es, dem Nutzer die Möglichkeit zu geben, auch in der virtuellen Realität die Bewegungen von Mechanismen und Getrieben interkativ analysieren zu können, so wie es in CAD-Systemen schon seit Jahren üblich ist. - In der Arbeit werden verschiedene Wege der Überführung aufgezeigt. Bei der Entscheidung für eine Lösung werden die technologischen Gegebenheiten an der Technischen Universität Ilmenau berücksichtigt, die gewählte Lösung ist aber auch auf andere VR-Systeme übertragbar. Sie basiert auf einer Netzwerkkommunikation zwischen VR-System und CAD-System während des Renderings. Das CAD-System übernimmt die Auswertung der Constraints und sendet die aktuellen Positionen der Bauteile an das VR-System, welches für die Darstellung zuständig ist. Die Information darüber, wie ein bestimmtes Bauteil bewegt werden soll, ermittelt das VR-System und sendet sie an das CAD-Programm. Die prototypische Implementierung des Lösungskonzepts wird ebenfalls beschrieben.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/54026718Xkirch.txt
Langhans, Sonja;
Analyse des Zusammenhanges von Bildqualität und Encoderparametern in der HD-Fernsehproduktion - 121 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit 2 Fragestellungen: Zum Einen soll geklärt werden, inwieweit sich der Workflow in der HD-Fernsehproduktion von dem der SD-Fernsehproduktion unterscheidet. Dazu wurde ein Experteninterview unter europäischen Broadcastern durchgeführt. Daran teil nahmen Premiere, die Öffentlich-Rechlichen, ProSiebenSat.1, die BBC und der schwedische Sender SVT. Durch das Interview werden auch Probleme, die mit der HDTV-Einführung einhergehen, deutlich. Zum Anderen behandelt diese Arbeit die Optimierung von H.264-Encoderparametern hinsichtlich ihrer Auswirkung auf die Bildqualität. Nach einer Übersicht über die Grundlagen der Videocodierung und die Besonderheiten des H.264-Standards werden ausgewählte Parameter des H.264-Referenzencoders des Heinrich-Hertz-Institutes sowie mögliche Variationen dieser Parameter genauer vorgestellt. Weiterhin wurden mit diesen Variationen in einem praktischen Teil am Institut für Rundfunktechnik Testsequenzen kodiert, deren Bildqualität dann in einem subjektiven Test evaluiert wurde. Ausgehend von den Ergebnissen wird ein Leitfaden für zukünftige weitere Variationen vorgestellt.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/531530655langh.txt
Kexel, Daniel;
Enwicklung von Multiroom-Anwendungen für TV-Geräte - 220 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Multiroom-Systeme bieten dem Nutzer durch die zentrale Ablage von Audio-, Bild- und Videoinhalten und Schaffung neuer Wiedergabemöglichkeiten einen großen Mehrwert im Home-Entertainment-Bereich. Durch die Steigerung der verfügbaren, digitalen Inhalte in den letzten Jahren und durch die immer höheren realisierbaren, kabellosen Übertragungsgeschwindigkeiten, werden diese System immer interessanter. Diese Arbeit befasst sich mit der Konzeption eines Multiroom-Systems, wobei besonders auf die Bedienung eines solchen Systems eingegangen wird. Es werden zunächst theoretische Grundlagen geklärt, eine Markt- und Anforderungsanalyse durchgeführt und anschließend werden auf der Basis dieser Analysen, vier Szenarien, die die grundlegenden Mehrwerte eines solchen Systems aufzeigen, entwickelt. Anschließend werden auf Grundlage dieser Szenarien konzeptionelle Empfehlungen zu den verschiedenen Komponenten eines Multiroom-Systems gegeben. Es werden Problemsituationen dargestellt sowie mögliche Zusatzfunktionen erarbeitet, wobei stets auf die Anforderung der Bedienhardware eingegangen wird. Die verschiedenen entwickelten Bedienalternativen eines Multiroom-Systems werden anschließend evaluiert und mögliche umsetzbare Multiroom-Lösungen präsentiert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/528014080kexel.txt
Koch, Linda;
Pedagogical Design Patterns in E-Learning-Applikationen: Ansätze zum Pattern-Entwurf auf der Basis einer Analyse von Kindersoftware - 96 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit didaktischen Entwurfsmustern in E-Learning Applikationen als Möglichkeit der Dokumentation von Designerfahrungen. Die Arbeitsdefinition von didaktischen Entwurfsmustern (Pedagogical Design Patterns) lautet: - Unter Pedagogical Design Patterns werden in der vorliegenden Arbeit Richtlinien für Instruktionsdesigner verstanden, die bewährte Lösungsmuster zu auftretenden Entwurfsproblemen in einem bestimmten Kontext umfassen. - Am Beispiel von Kindersoftware werden praktisch bewährte Designlösungen durch eine Inhaltsanalyse von entsprechenden Applikationen extrahiert und anschließend beispielhaft in ein Muster-Format umgewandelt. Da die Entwicklung von Entwurfsmustern im E-Learning Bereich und besonders bei Kindersoftware im Vergleich zur Architektur und Informatik noch nicht stark ausgeprägt ist, stellt dieses auch den wissenschaftlichen Anspruch dieser Arbeit dar. Bewährte Entwurfsmuster für Kindersoftware im Sinne einer Bewährung in der Praxis existieren noch nicht. Diese Arbeit liefert diesbezüglich eine erste Grundlage. Es gilt herauszufinden, ob es so etwas wie Muster in Kinderlernsoftware überhaupt gibt. - Den theoretischen Ausgangspunkt der vorliegenden Arbeit bildet dabei eine Charakteristik der zentralen Schwerpunkte der Aufgabenstellung: Kindersoftware und Didaktische Entwurfsmuster. Beide Begriffe werden anhand ihrer Definitionen, ihrer Formate und der Potentiale und Grenzen beschrieben. Die Methode der Inhaltsanalyse wird ebenfalls definiert und anhand der von Rössler (2005, in Anlehnung an Früh 1998) beschriebenen Vorgehensweise durchgeführt. - Ausgangspunkt der empirischen Untersuchung ist das Instruktionsdesign-Modell der Designentscheidungen, welches im Rahmen des Explain-Projektes (Laufzeit 2005-2007, Projektpartner u.a. Lehrstuhl Lernen und Neue Medien, Universität Erfurt) entwickelt bzw. weiterentwickelt wurde. Hier wird der Designprozess von E-Learning Applikationen in verschiedene Ebenen von Designentscheidungen untergliedert. Diese reichen von allgemeinen Formatentscheidungen bis hin zu detaillierten Layoutentscheidungen für eine Software. Der Fokus meiner Inhaltsanalyse ist auf die Entscheidungen zur Inhaltsstrukturierung (Segmentierung und Sequenzierung des Lehrstoffs) bezogen. Die Unterebenen dieses Modellaspekts stellen die untersuchungsrelevanten Designaspekte von Kindersoftware dar. - Im Anschluss an die Untersuchung werden alle Befunde zur Segmentierung und Sequenzierung dargestellt und in einen Zusammenhang mit der Softwarecharakteristik gebracht. Die Ergebnisse bilden so die Basis für die Formulierung der didaktischen Entwurfsmuster. Beispielhaft werden drei Muster vorgestellt. Als Resümee werden auch festgestellte Forschungslücken und Ansätze für weitergehende Forschungsvorhaben präsentiert.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/52758634Xkoch.txt
Penquitt, Jan;
Entwicklung und Evaluation einer Interaction Design Pattern Kollektion für interaktive Fernsehapplikationen auf Basis empirischer Usability Testergebnisse - 123 S.. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2006

Die zunehmende Digitalisierung der Rundfunklandschaft führt zu einer Veränderung der Verbreitungswege. Damit einhergehend ändern sich Angebotsformen und strukturen(1). Im Zuge dieser Entwicklung entstanden interaktive Fernsehanwendungen. Ihre Erstellung ist aufgrund der insgesamt nur geringen Erfahrung und Dokumentation auf diesem Gebiet bislang kompliziert. Ziel dieser Arbeit ist es, ein Werkzeug dafür auf der Basis von Usability Tests verschiedener interaktiver Fernsehapplikationen zu entwickeln. Die Rezipienten haben bestimmte Anforderungen an solch eine Anwendung, die Berücksichtigung finden müssen. Genau das soll die Pattern Kollektion ermöglichen. Sie soll dazu dienen Designempfehlungen auszusprechen. - Zu Beginn wird sich mit den notwendigen theoretischen Grundlagen beschäftigt, um die Komplexität des Sachverhalts aufzuzeigen. Vor allem finden hierbei Usability Tests besondere Beachtung. Auf die Erläuterung ihrer Ziele erfolgt die der Gütekriterien für die qualitative Datenerhebung. Eine genauere Betrachtung von Objektivität, Reliabilität und Validität wird ebenfalls vorgenommen. Einen Überblick über die unterschiedlichen Testmethoden sowie die Messung von Daten gibt der darauf folgende Abschnitt. Die Übersicht über die Interaktion Design Pattern Kollektion ist das Ergebnis der Betrachtung der typischen iTV Designprobleme. In Vorbereitung auf die durchzuführenden Usability Tests wird eine Brücke zwischen der Struktur der Patterns und generischen Testaufgaben der Nutzer geschlagen. Anschließend werden die zu testenden Anwendungen vorgestellt und die Aufgaben für die Nutzertests entwickelt. Nach der Beschreibung von Vorbereitung und Ablauf der Usability Tests wird das Kapitel durch die Analyse und Präsentation der Versuchsergebnisse abgeschlossen. - Der darauf folgende Teil der Diplomarbeit konzentriert sich völlig auf die Entwicklung der Pattern Kollektion. Nachdem zu Beginn auf Ziele und Methoden der Sammlung eingegangen wird, wird die strukturelle Grundlage präsentiert. Als Ergebnis der Versuchsreihe werden im Folgenden die Pattern Gruppen vorgestellt. Dabei wird sich auf diejenigen beschränkt, welche durch die Tests als bewährt angesehen werden können. - Am Ende der Arbeit steht die Evaluation der Interaktion Design Patterns. In einer Befragung von iTV Experten werden die Verständlichkeit und Nützlichkeit der Designmuster überprüft.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/525936823penqu.txt
Wild, Peter;
Neukonzeption einer Bedienungsanleitung für ein LOEWE-Fernsehgerät nach ausgewählten Usability-Kriterien und multimediale, interaktive Umsetzung der Bedienungsanleitung auf einem PDA - 207 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2006

Dieser Diplomarbeit wurde die Neukonzeption einer Bedienungsanleitung für ein LOEWE-Fernsehgerät nach ausgewählten Usability-Kriterien und die multimediale, interaktive Umsetzung dieser Bedienungsanleitung auf einem PDA (Personal Digital Assistant) zugrunde gelegt. Mit Erstellung eines Style Guides (Leitfaden), der als Basis für Bedienungsanleitungen der Firma LOEWE gelten soll sowie einer prototypischen Implementierung einer interaktiven Bedienungsanleitung auf einem PDA, wurde das Ziel dieser Arbeit erreicht. - Der Style Guide bedient sich der Erkenntnisse aus drei durchgeführten Usability-Tests und einer heuristischen Evaluation. Untersucht wurden, neben einer originalen Bedienungsanleitung von LOEWE, zwei im Verlauf dieser Arbeit erstellte Prototypen mit differenzierten Strategien. Abgesehen von der LOEWE-Zielgruppe prägten wahrnehmungspsychologische Grundlagen die Neukonzeption. - Eine Anforderungsanalyse in Form einer Fokusgruppe stellt den Ausgangspunkt des Prototyps der interaktiven Bedienungsanleitung dar. Neben einem breiten Funktionsspektrum zeigt dieser verschiedene interaktive Gestaltungsmittel auf und beleuchtet denkbare Umsetzungsmöglichkeiten.



http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/507868234wild.txt