Anzahl der Treffer: 115
Erstellt: Wed, 27 Mar 2024 23:35:41 +0100 in 0.0481 sec


Hohmann, Yvonne;
Interaktives Fernsehen: die Usability von Interaktionsgeräten unter Berücksichtigung des Fernseherlebens. - 116 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2009

Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Aufgabe, erste Kriterien zu identifizieren, die ein iTV-Interaktionsgerät besitzen muss, um bei der Texteingabe eine hohe Usability aufweisen zu können. Die Analyse des aktuellen Forschungsstandes hat ergeben, dass dazu die Interaktionsgeräte Handy, Fernbedienung und Tastatur im Rahmen einer Usability-Studie untersucht werden sollten. Zu diesem Zweck wurde der Begriff Usability an die Gegebenheiten von iTV angepasst und ein Zusammenhang zwischen Unterhaltung und iTV-Usability festgestellt. Dazu wurden die drei Interaktionsgeräte in Form eines Usability-Labs auf die Faktoren Usability und Unterhaltung untersucht. Dabei konnte der Zusammenhang zwischen iTV-Usability und Unterhaltung bestätigt werden sowie sieben Kriterien identifiziert werden, durch die ein Interaktionsgerät eine hohe Usability bei der Texteingabe besitzen kann.



Wischang, Michael;
Schatz ahoi! : Entwicklung eines visuellen Interfaces für interaktives Familienfernsehen mit lokalem Bezug. - 60 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2009

Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Erstellung eines User-Interfaces für interaktives Kabelfernsehen mit regionalem Bezug. Dabei ist der Prototyp eines User-Interfaces auf Basis des Modells "Usability-Engineering" von Sarodnick und Brau entwickelt worden, der den Usability-Anforderungen der Kernzielgruppe - Kinder zwischen sechs und 14 Jahren - gerecht wird. - Die drei Phasen - Analysephase, Konzeptionsphase und Entwicklungsphase - wurden von Expertisen bzw. Usability-Tests begleitet, womit sichergestellt wurde, dass am Schluss der Arbeit konkrete Empfehlungen für das weitere Vorgehen bei der Realisierung des Interfaces gegeben werden können. - Die Untersuchungen haben gezeigt, dass eine Orientierung an bereits vorhandenen, bewährten Interface-Lösungen, insbesondere DVD-Menüs - sinnvoll ist. Hingegen werden Bedienmöglichkeiten, die sich an bereits bestehenden Varianten im Bereich interaktives Fernsehen orientieren, nicht immer intuitiv richtig verstanden.



Jung-Böhmcker, Thomas;
Entwurf von Handlungsempfehlungen für ein Game- und Unterrichtsdesign für die digitale Lernspielreihe "LUKA" zur Verbesserung der Integration in den schulischen Unterricht. - 61 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2009

In Zusammenarbeit mit dem Frankfurter a.M. Softwareentwicklungshaus Deck13 produziert die deutsche Polizei die digitale Lernspielreihe "Luka". Die Lernsoftware, die kostenlos aus dem Internet herunterladbar ist, soll Kindern im Alter zwischen acht und zwölf Jahren spielerisch vermitteln, wie man Konfliktsituationen im Alltag gewaltfrei lösen kann und gibt zusätzlich Anhaltspunkte zum korrekten Verhalten im Straßenverkehr. Beim ersten bundesweiten Serious Game Wettbewerb 2007 erhielt der erste Teil der "Luka"-Serie im Rahmen des Hessen-IT Kongresses die Auszeichnung: "Bestes Serious Game für die Altersgruppe unter 12 Jahren". - Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, ein auf die Spielserie "Luka" zugeschnittenes Portfolio von Handlungsempfehlungen für ein Game- und Unterrichtsdesign zu erstellen, das zu einer Verbesserung der Integration in den schulischen Unterricht beiträgt. Hierzu soll zunächst der Begriff "Serious Game" definiert werden und die "Luka"-Reihe in dem System der digitalen Lernspiele verortet werden. Im nächsten Schritt wird näher auf die Zielgruppe eingegangen, wobei der soziale Hintergrund und die Computernutzungsgewohnheiten im Fokus stehen. Im Anschluss wird die theoretische Basis der Arbeit vorgestellt, auf deren Fundament im Nachfolgenden Handlungsempfehlungen zur Verringerung auftretender Probleme beim Spielen von "Luka und das geheimnisvolle Silberpferd" aufgestellt werden und zusätzliche Designideen begründet sein sollen. Zum Abschluss der Arbeit wird das Kooperationspotential zwischen der Polizei, Deck13 und der Technischen Universität Ilmenau aufgezeigt und ein möglicher Ausblick bezüglich der "Luka"-Reihe gegeben.



Westendorf, Christiane;
Internetsicherheit an Schulen : eine qualitative Untersuchung zum Stellenwert sicherer Internetnutzung an Thüringer Schulen. - 132 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die vorliegende Diplomarbeit untersucht den Stellenwert von Internetsicherheit an Schulen am Beispiel von Thüringen. Der Begriff Internetsicherheit bezieht sich im Rahmen der Arbeit auf die Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen und die verschiedenen Gefahren, die damit verbunden sein können. Schulen sind für das Thema besonders relevant, da sie über das Wissen zu geeigneten didaktischen Methoden verfügen und Kinder und Jugendliche mit Maßnahmen direkt ansprechen können. Um die Vielfalt von Internetgefahren aufzuzeigen, wurde zunächst ein Schema entwickelt, welches eine Übersicht zu relevanten Gefahrenszenarien enthält. Diesen Gefahren zu begegnen und das Internet sicher nutzen zu können, setzt die Entwicklung von Medienkompetenz voraus und wurde als ein Ziel von Medienpädagogik gesehen. Themenrelevante Forschungsergebnisse und eine Bestandsaufnahme von Maßnahmen einzelner Bundesländer und Filterverfahren bildeten weitere theoretische Grundlagen für die durchgeführte Untersuchung. Ziel der qualitativ angelegten Untersuchung war, die Situation zu Internetsicherheit an allgemein bildenden Schulen zu erfassen. Hierfür wurden mit ausgewählten Experten an sieben Schulen in Thüringen leitfadengestützte Interviews geführt. Anschließend wurden die Interviews transkribiert und mithilfe der qualitativen Inhaltsanalyse nach Phillip Mayring ausgewertet. Im Ergebnis stellte die Untersuchung die an den Schulen vermittelten Inhalte heraus und verdeutlichte die hierbei zugrunde gelegten didaktischen Methoden. Weiterhin konnten IT-Maßnahmen, aufsichtsbezogene Maßnahmen und konkrete Probleme in Bezug auf Internetsicherheit dargestellt werden. Die Untersuchung zeigte, dass den Schulen eine große Bedeutung in der Stärkung von Internetkompetenz bei Kindern und Jugendlichen zukommt. Im Ergebnis bietet die Arbeit einen praktischen Einblick in das Thema und zeigt, dass die Schulen auf unterschiedliche Weise Wissen vermittelten und Kompetenzen stärken.



Dittmann, Sebastian;
Kategorisierung wirtschaftlicher Tätigkeiten in Second Life. - 85 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit wirtschaftlichen Tätigkeiten in der virtuellen Welt Second Life. Es wird ein Kategoriensystem erstellt, welches die einzelnen Tätigkeiten übersichtlich darstellt. Den Ausgangspunkt für die Kategorisierung bilden die für die jeweilige Tätigkeit notwendigen Fähigkeiten und Voraussetzungen. Die resultierenden Kategorien haben den Anspruch, aussagekräftig und vor allem flexibel gegenüber zukünftigen Neuerungen im Bereich der virtuellen Welten zu sein. Als solche sollen sie zukünftige Forschung auf dem Gebiet virtueller Welten erleichtern, indem sie einen Vorschlag für einen Standard der Kategorisierung wirtschaftlicher Tätigkeiten in virtuellen Welten oder Multiplayer-Spielen mit wirtschaftlicher Komponente darstellen. Darüber hinaus werden Experteninterviews mit erfahrenen geschäftstreibenden Nutzern von Second Life durchgeführt. Die so gewonnenen Informationen werden mit Hilfe der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet. In der Auswertung wird überdies versucht, Hinweise auf einen Einfluss des von Chris Anderson beschriebenen Long-Tail-Effekts auf die untersuchten Tätigkeiten zu finden. Die Arbeit beschäftigt sich vor allem mit den Tätigkeiten der Nutzer von Second Life innerhalb der virtuellen Welt und hebt sich damit von Publikationen ab, die Handlungsanweisungen für Unternehmen aus der realen Welt geben wollen.



Galle, Jürgen;
Schatz ahoi!? : Erstellung eines Kommunikationskonzepts für interaktives Familienfernsehen mit lokalem Bezug. - 55 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2009

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Kommunikation von interaktiven Fernsehformaten. Sie hat zum Ziel, ein Kommunikationskonzept für ein interaktives Familienfernseh-Format mit lokalem Bezug zu erstellen. Anhand des Kommunikationsprozesses, der aus systemtheoretischer Sicht betrachtet und mit Hilfe von Sozialen Systemen modelliert wird, werden die Aufgaben des Konzeptes aufgezeigt. Dabei wird ein Fokus auf die lokale Ausrichtung des Formats sowie die wichtige Dialoggruppe Familie gelegt. PR- und Werbe-Management komplettieren zusammen mit der Konzeptionsmethodik die Grundlagen, auf denen das Konzept fußt. Anhand des erstellten Konzeptes wird deutlich, dass die interaktiven Elemente des Formats zwar inhaltlichen Einfluss auf die Kommunikationskonzeption für das Format haben, jedoch die strategischen Gesichtspunkte sowie die Maßnahmenplanung kaum beeinflussen. Eine Fallstudie für die Ausstrahlung innerhalb eines Pilotprojektes in Gera verifiziert die Herangehensweise des Konzeptes zusätzlich.



Kubiczek, Jan;
Muster in digitalen Spielen : eine Fallstudie. - 78 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Wer über digitale Spiele sprechen möchte, hat oftmals nicht die geeigneten Mittel. - Vertreter der Spieleindustrie haben mehrfach den Mangel an sprachlichen Ausdrucksmitteln beklagt. Als geeigneter Weg, diese Herausforderung anzugehen, haben sich in verschiedenen Wissenschaftszweigen Muster etabliert. Dahinter steht die Vision, mit Hilfe geeigneter Modelle zentrale, wiederkehrende Phänomene einer Domäne zu beschreiben. Auf der Basis eines Modells der Medialität digitaler Spiele entwickelt diese Arbeit Mittel, mit denen einige dieser Phänomene präzise dokumentiert werden können. Anhand des Fallbeispiels The Legend of Zelda - Ocarina of Time werden die Beschreibungsmittel erprobt und die Ergebnisse u. a. anhand der Layered Languages of Ludology in Beziehung gesetzt.



Schöpf, Michael;
Die erweiterten Funktionen der Blu-ray Disc am Beispiel der Konzeption eines interaktiven Spielemediums. - 148 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit den erweiterten Funktionen der Bluray Disc und deren Eignung zur Darstellung von digitalen Spielen. Die Content-Provider bewerben gegenüber der DVD neben erhöhter Video- und Audioqualität Interaktivität als dritten erfolgsentscheidenden Faktor. Die Medienplattform Blu-ray Disc stellt als relativ neue Technologie mit niedrigem Diffusionsgrad eine besondere Herausforderung dar, da während des Bearbeitungszeitraums weder auf Erfahrungswerte von Nutzern noch auf bisherige Forschungsarbeiten zurückgegriffen werden konnte. Im Rahmen dieser Arbeit soll geklärt werden, ob auf Blu-ray Discs interaktive Spiele mit dem Java-Präsentationsmodus BD-J realisiert werden können und welche Ausprägungen diese Interaktivität annehmen kann. Die Komplexität der an der Blu-ray Disc beteiligten Spezifikationen und der Mangel an notwendiger Authoring-Software macht ein qualitativ-exploratives Vorgehen erforderlich, welches die technischen Merkmale des Systems, seine prinzipielle Eignung als Spieleplattform, sowie mögliche Interaktivitätsformen in Abgrenzung zur DVD überprüft. Auf dieser Wissensbasis erfolgt anschließend die Konzeption eines interaktiven Spielemediums. Innerhalb der Arbeit zeigte sich, dass vielfältige Szenarien zur Darstellung digitaler Spiele denkbar und in begrenztem Maße auch Interaktivitätsmöglichkeiten realisierbar sind. In der Praxis könnten dagegen die problematisch hohe Komplexität der BD-J-Programmierung, die hohen Kosten, Hardwareinschränkungen bei den Playern und die schwer adressierbaren Zielgruppen einen Durchbruch derartiger Spiele verhindern. Dieses neue Themenfeld wird zukünftig hohe Herausforderungen an die Medienproduktion sowie an die Forschung stellen, da Blu-ray die Medien- und Kommunikationslandschaft um eine weitere Spieleplattform erweitert.



Möller, Benjamin;
Sicherheit in Massive Multiplayer Online Role-Playing Games. - 121 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2008

MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) gewinnen in der heutigen Zeit im Bereich der Unterhaltungsmedien immer mehr an Bedeutung, da zum einen die Basis der Internetnutzer einen hohen Zulauf erhielt und sich zum anderen das Angebot der Internetinhalte verändert hat. - Die vorliegende Arbeit richtet sich auf den Bereich der reinen PC-Onlinespiele, mit Fokus auf die Sicherheit von Spielsystemen und den Schutz der Fairness in der Kategorie ъOnline - Rollenspieleъ. Hierbei wird versucht, Spielesoftware aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten und die daraus resultierenden Erkenntnisse auf ein konkretes Spiel anzuwenden. - Im Rahmen dieser Arbeit soll daher zum einen auf Bedrohungen des technischen Kontextes - genauer gesagt Systemsicherheit der Software - als auch auf Bedrohungen des konzeptionellen Kontextes, zum Beispiel Bedrohungen der Fairness oder der Spielbalance des Spielsystems, eingegangen werden. Neben einer Betrachtung der technischen Gegebenheiten eines Onlinerollenspiels soll ebenfalls auf das genannte Fairness-Element Bezug genommen werden, da Sicherheit im behandelten Spiele-Genre durch die Interaktion der teilnehmenden Einzelspieler, auch immer eine menschliche Komponente beinhaltet, die unter dem Begriff ъFairnessъ im Kontext der MMORPG-Sicherheit betrachtet werden soll. Sicherheit ist somit kein ausschließlich technischer Aspekt, sondern ein Verbund aus dem Schutz, sowohl der technischen Sicherheit, als auch der konzeptionellen Rahmenbedingungen, wie etwa Einhaltung der Spielregeln oder Wahrung der Spielbalance.



Hübner, Kai;
Konfigurationsmanagement zur Sicherung der Servicequalität. - 130 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2007

Am Beispiel eines technischen Dienstleisters in der Verlagsbranche werden Einführung, Implikationen und Vorteile eines CM nach ITIL-Grundlagen diskutiert und ein systemischer Ansatz zur Durchführung eines CM formuliert.