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Köhler, Carolin;
AR training for paragliding pilots : an investigation of user experience and requirements. - Ilmenau. - 113 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2019

Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit den inhaltlichen, funktionalen und Hardwareanforderungen für den Einsatz von Augmented Reality (AR) beim Thermiktraining von Gleitschirmpiloten.Im Rahmen eines Trainingskurses in Südtirol wurde eine Feldstudie mit Gleitschirmlehrern und Piloten durchgeführt. Um die Möglichkeiten, die die neue Technologie für das Training bieten kann zu demonstrieren, wurde ein AR Prototyp für die Microsoft HoloLens entwickelt. Die explorative Studie bestand aus dem Testen der Anwendung am Startplatz, dem Messen der Benutzererfahrung und der Durchführung von semistrukturierten Interviews. Wie die Ergebnisse zeigen, kann AR dazu beitragen, Thermiken als virtuelle Elemente in der realen Welt darzustellen und den Piloten somit das anzuzeigen was normalerweise nur die Gleitschirmlehrer sehen können. Die Integration der Technologie in den Pilotenhelm ist für den Lernprozess hilfreich. Die Benutzeroberfläche sollte nur einfache, aber genaue in der Umgebung platzierte Informationen anzeigen, die dem Piloten helfen, Entscheidungen zu treffen. Der Hauptvorteil dieser Technologie ist, dass sie die Lernergebnisse und die Leistung von Gleitschirmpiloten verbessern kann.



Knutzen, Kathrin;
Anthropomorphism of driving assistants for Conditional Automation Systems. - Ilmenau. - 120 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2019

Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Einfluss von anthropomorphen Merkmalen von Fahrassistenten auf das Vertrauen in Conditional Automated Fahrsimulatoren (SAE Internationaler Standard J3016 Level 3). Anthropomorphe Eigenschaften tragen zu Vertrauen in autonom fahrende Systeme bei, wobei zwischen Aussehen und Verhalten des virtuellen Assistenten unterschieden wird. In einem 2 x 2 faktoriellen Experiment mit Between-Groups Design (n = 56) wurde Misstrauen graduell hervorgerufen und das Potenzial zur Vertrauenserhaltung von stereoskopischer 3D Darstellung sowie von Kommunikationssequenzen untersucht, welche sich an sozialen Normen orientieren. Es wurden Einflüsse auf soziale Präsenz, subjektiv wahrgenommenes Vertrauen, Attraktivität des Systems und Fahrverhalten resultierend aus Vertrauen (Verlässlichkeit auf das System) untersucht. Es wurde kein signifikanter Einfluss von stereoskopischem 3D oder anthropomorphen Verhaltenseigenschaften gefunden. Die vorliegende Untersuchung ergab Hinweise, dass der Einsatz von stereoskopischem 3D das Überholverhalten beeinflusst und potenziell das Sicherheitsbewusstsein fördert und so unangebrachte Benutzung des Systems mindert. Unterschiede in den Stichprobengruppen weisen auf den Einfluss individueller Kontextvariablen hin. Die Operationalisierung von Vertrauen und Anthropomorphismus sollte in zukünftigen Studien untersucht werden. Die untersuchten Variablen korrelieren signifikant miteinander, sodass in weiteren Studien ähnliche Konstrukte untersucht werden sollten.



To what extend do psychological predictors, motivations and usage duration moderate the posting frequency and posting intention of AR and CG filtered Selfies?. - Ilmenau. - 94 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Selfies und Selfie-Filter sind keine ungewöhnliche Sichtung auf Social Networking Sites. Klassische fotografische Filter wurden vor wenigen Jahren um Augmented Reality Filter ergänzt, welche durch neue Platformen wie Snapchat eingeführt wurden. Keine vorangegangene Forschung hat gezeigt worauf die Preferenz der Filtertypen basiert ist. Ein Social Media-schneeballsample mit 230 Teilnehmern wurde als Sample gewählt. Der Onlinefragebogen hat die Postfrequenz, bisherige Nutzungsdauer und Postintention für alle Filtertypen, sowie Narzissmus, Selbstbewusstsein und die Selfiepostmotivation aller Teilnmehmer gemessen. Die Ergebnisse zeigen vernachlässigbar kleine signifikante Korrelationen für Narzissmus und Schönheitsfokussierten AR-Filtern sowie den Farbverlaufsfiltern und keine für AR-Filter mit einem Fokus auf Unterhaltung. Selbstbewusstsein zeigt keine signifikanten Zusammenhäng mit den Filtertypen. Die Regessionsanalyse der Motivatoren hat gezeigt, dass Attention Seeking ein signifikanter Faktor für alle Filtertypen ist, und Entertainment für fast alle, während Communication nur mit den AR-Filtern in signifikant in Verbindung steht. Die vergangene Nutzungsdauer zeigt signifikante Zusammenhänge mit allen Filtertypen. Die Ergebnisse bieten eine Basis für künftige Forschung, da sie mit signifikanten Ergebnissen zeigt in wo Unterschiede zwischen den Nutzern erwartet werden können.



Yu, Jiawei;
A comparison of consumer behavior for selecting search and experience products in virtual reality and augmented reality. - Ilmenau. - 95 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

In den letzten Jahren haben Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) beispiellose Aufmerksamkeit erfahren und werden auf ähnliche Geschäftsszenarien angewendet. Ein klares Verständnis darüber, wie VR und AR effizient genutzt werden können, fehlt jedoch sowohl auf akademischer als auch auf geschäftlicher Seite. In diesem Zusammenhang wird diese Studie durchgeführt, um die Merkmale und Unterschiede des Verbraucherverhaltens in VR und AR für die Auswahl von Search und Experience Produkten zu ermitteln. Darüber hinaus untersucht diese Studie auch, wie das Gefühl von Presence (spatial presence, engagement, naturalness und negative effects) in VR und AR sowie wahrgenommene Einkaufswerte (utilitarian value and hedonic value) sich unmittelbar auf consumer learning, attitude und purchase intention der Verbraucher auswirken in verschiedenen Entscheidungsprozessen. Zwei VR Prototypen und zwei AR Prototypen wurden für ein Experiment entwickelt, bei dem 78 Teilnehmer Search (Bürobedarf) und Experience Produkt (Interior Design) auswählen. Nach der Analyse der Daten in Smart PLS und SPSS wurden signifikante Unterschiede von Presence und Verbraucherverhalten bei der Auswahl von Search Produkt weniger gefunden als bei der Auswahl von Experience Produkt zwischen VR und AR. Die Ergebnisse zeigen, dass Presence und Konsumverhalten dynamisch sind und eine Vielzahl von Kontexten variieren. Das wahrgenommene Engagement in VR und AR spielt eine herausragende Rolle bei der Beeinflussung des Verbraucherverhaltens. Die Auswirkungen des Engagements auf den Utilitarian Value und die Auswirkungen von Negative Effects auf den Hedonic Value in VR und AR für die Auswahl von Erfahrungsprodukten sind signifikant unterschiedlich. Bemerkenswerterweise folgen die Entscheidungsprozesse in VR und AR keinem klassischen Learning-attitude-Purchase Intention Flow, sondern stark von wahrgenommenen Kaufwerten. Am Ende werden die Forschungsergebnisse, Einschränkungen und zukünftige Studien diskutiert.



Investigating the differences between traditional real estate and the virtual reality technologies in real estate. - Ilmenau. - 137 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Ziel dieser Untersuchung war es, die wahrgenommenen Unterschiede der Nutzer zwischen traditionellen Immobilien und den Technologien der virtuellen Realität beim Kauf und Verkauf von Immobilien zu untersuchen. Die Forschung zielt insbesondere darauf ab, zu untersuchen, ob Nutzer Unterschiede in der Immobilien-Website und zwei Virtual-Reality-Technologien (360-Grad-Video und virtuelle Tour-Umgebung oder einfach VR) in Bezug auf ihre wahrgenommene Effektivität beim Kauf oder der Vermietung von Immobilien wahrnehmen Benutzeroberfläche (UI) und User Experience (UX) sowie wahrgenommene Vorteile. Die Untersuchung untersucht dann insbesondere die Unterschiede in beiden virtuellen Realitätsumgebungen in Bezug auf den wahrgenommenen Fokus, den wahrgenommenen Grad der genauen Untersuchung, den wahrgenommenen Grad der Beteiligung, den wahrgenommenen Grad des Eintauchens und Symptome / Faktoren, die den Gebrauch beeinflussen Quantitative semi-experimentelle Studie. Es ist ein semi-experimentelle, weil es keine Kontrollgruppe gibt und es keine ursächlichen Ergebnisse gibt. Ein semi-experimentelles vergleichendes Design wurde ausgewählt, da der Forscher untersuchen wollte, ob es signifikante Unterschiede in der wahrgenommenen Wirksamkeit gibt, Nutzung und Barrieren der traditionellen Immobilien-Website, 360-Grad-Video-und VR-Modell nach der Durchführung der Experimente der Verwendung aller drei Methoden im Labor und dann die Teilnehmer bitten, einen Online-Umfrage Fragebogen auf Unipark ausfüllen. Die Forscherin entwarf und führte die Experimente im Labor ihrer Universität durch. Die Ergebnisse dieser Studie zeigten, dass die wahrgenommene Effektivität von VR-Modellen und 360-Grad-Videos im Vergleich zur Website deutlich höher ist. Obwohl das VR-Modell anscheinend einen höheren wahrgenommenen Wirkungsgrad aufweist, wurden keine signifikanten Unterschiede hinsichtlich der wahrgenommenen Effektivität von 360-Grad-Video und VR festgestellt, da beide virtuellen Technologien beim Kauf oder der Vermietung von Immobilien als gleich effektiv wahrgenommen werden. Darüber hinaus ist der wahrgenommene Grad an überzeugenden UI von VR-Modell und 360-Grad-Video im Vergleich zur Website deutlich höher. Obwohl das VR-Modell einen scheinbar höheren Grad an überzeugenden UI und UX aufweist, gab es keine signifikanten Unterschiede zwischen UI und UX zwischen 360-Grad-Video und VR, da beide virtuellen Technologien hinsichtlich der UI beim Kauf gleichermaßen überzeugend sind oder Vermietung von Immobilien. Die Ergebnisse des Presence Questionnaire (PQ) weisen weiter darauf hin, dass das wahrgenommene Niveau der genau untersuchten Objekte und das wahrgenommene Ausmaß der Beteiligung am VR-Modell im Vergleich zum wahrgenommenen Niveau des 360-Grad-Videos signifikant höher ist. Für die Simulatorkrankheit wiesen die Befunde darauf hin, dass anscheinend alle Symptome des Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) einen höheren Schweregrad für 360-Grad-Video haben als das VR-Modell. Die einzigen signifikanten Unterschiede liegen jedoch in der wahrgenommenen Augenanspannung, Schwierigkeitsfokussierung, erhöhter Speichelfluss, Konzentrationsschwierigkeiten und verschwommenes Sehen, was darauf hindeutet, dass tatsächlich diese wahrgenommenen Simulatorkrankheitskomponenten von 360-Grad-Video im Vergleich zum VR-Modell höher sind. Die Ergebnisse dieser Studie veranschaulichen das Potenzial von VR beim Kauf und Verkauf von Immobilienprosperitäten 360-Grad-Video und die traditionelle Immobilien-Website. Während 360-Grad-Video in der Nähe des VR-Modells gefunden wird, fanden die Benutzer verschiedene Probleme, die sie davon abhalten, die Echtzeit-Erfahrung des Besuchs der Immobilien für einen beträchtlichen Zeitraum zu erleben. Die aktuelle Studie empfiehlt daher, die VR-Technologie in das moderne Immobiliengeschäft zu integrieren.



Krüger, Tobias;
Automatisierte Generierung von Straßen mit entsprechender Fahrbahnmarkierung aus Open Data. - Ilmenau. - 103 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Die manuelle, aber auch teilweise automatisierte Erzeugung von Straßen mit entsprechender Fahrbahnmarkierung ist ein aufwändiger und kostenintensiver Prozess. Aufgrund der Tatsache, dass bereits ein großes Arsenal an offenen Daten (z.B. Satellitenbilder, OpenStreetMap, Katasterdaten) zur Verfügung steht, ist es Aufgabe jener Masterarbeit, diese optimiert zu nutzen. Bedingung dabei ist zum einen nur auf offene und freie Daten zurückzugreifen und zum anderen auch nur Open-Source Software zu verwenden. In dieser Arbeit soll untersucht werden, ob es möglich ist, Straßen und Fahrbahnmarkierung durch Extraktion und Fusion von Open Data zu generieren. Die Erzeugung dieser Daten wird in Python in Verbindung mit PyQGIS, der QGIS-Programmierschnittstelle, umgesetzt und anschließend, basierend auf manuell gelabelten Referenzdaten, evaluiert. Zur Abrundung dieser Arbeit werden die generierten Daten als 3D-Welt in der Unreal Engine visualisiert. Diese Arbeit stellt eine Erweiterung der Diplomarbeit "Realitätsnahe virtuelle Vegetationsgenerierung im urbanen Raum basierend auf online verfügbaren Kartendaten" von A. Purrmann um die Generierung von Straßen mit entsprechender Fahrbahnmarkierung dar.



Andrich, Aliya;
Investigating effects of virtual sun movements and mental workload on time judgments in and after virtual reality. - Ilmenau. - 79 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Die moderne Technologie für Virtuelle Realität (VR) ermöglicht ihren Nutzern die Erkundung nahezu realistischer Lebenswelten. Vorangegangene Forschungsarbeiten haben zu verstehen versucht, ob die menschliche Wahrnehmung von Raum, Distanz und Geschwindigkeit zwischen einer immersiven virtuellen Welt und der Realität differiert. Allerdings haben nur wenige Studien das Thema der menschlichen Zeitwahrnehmung in synthetischen Welten behandelt. Über das Zeitempfinden nach der Nutzung von VR ist noch weniger bekannt. Im Rahmen dieser Arbeit wurde eine immersive virtuelle Welt entwickelt, deren virtuelle Sonne genau nach der Sonne aus der echten Welt modelliert ist. Einzige Ausnahme ist eine änderbare Bewegungsgeschwindigkeit. Zusätzlich konfrontiert die VR Anwendung den Benutzer mit einer variablen, geistigen Arbeitsbelastung. Um zu erforschen, wie Menschen Zeit während und nach VR Immersion wahrnehmen, wurde ein Experiment mit 70 Teilnehmern durchgeführt. Mithilfe der VR Anwendung wurde die Bewegungsgeschwindigkeit der Sonne sowie der Grad der Arbeitsbelastung eingestellt, um deren Einfluss auf Zeitschätzungen der Versuchsteilnehmer zu untersuchen. Es wurde festgestellt, dass Zeitintervalle in VR deutlich zu lange geschätzt werden, wenn eine hohe geistige Arbeitsbelastung besteht. Die Ergebnisse der Studie zeigen ebenfalls eine signifikante Überschätzung von kurzen Zeitintervallen nach VR Immersionen. Allerdings konnte keine Auswirkung der Bewegung der virtuellen Sonne auf Zeitschätzungen innerhalb und außerhalb der virtuellen Realität belegt werden. Die Arbeit diskutiert die wissenschaftlichen Ergebnisse umfassend, erklärt wahrscheinliche Ursachen und identifiziert mögliche Modifikationen für zukünftige Studien.



Reindel, Thiemo;
Development and evaluation of driving simulation soundscapes. - Ilmenau. - 52 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2018

Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit dem Einfluss unterschiedlicher Geräuschkulissen auf die Nutzererfahrung und -leistung in Fahrsimulatoren. Simulierte Fahrgeräusche, welche bisher vor allem im Hinblick auf deren Erstellung beschrieben sind, wurden hier zusätzlich verglichen und bewertet. Geprüft wurde, ob und in welchem Maß glaubwürdig wahrgenommene Geräuschkulissen die Qualität von Geschwindigkeits- und Drehzahlschätzungen ohne sichtbare Fahrzeuginstrumente beeinflussen. Die entwickelte samplebasierte 3D-Geräuschkulisse wurde in einem Fahrsimulatorexperiment auf Basis einer Selbstselektions-Stichprobe (n = 43) evaluiert, bei der die Teilnehmer eine Teststrecke mit zwei verschiedenen Geräuschkulissen absolvierten. Es zeigte sich, dass die realistischere Geräuschkulisse Drehzahlschätzungen näher am tatsächlichen Wert ermöglichte, zu einem konstanteren Halten der Geschwindigkeit führte und als hochwertiger und informativer empfunden wurde. Bei der Geschwindigkeitseinschätzung zeigten sich hingegen keine signifikanten Unterschiede. Eine hochwertige Nachbildung der Fahrgeräusche trägt daher maßgeblich zu einer glaubwürdigen Simulatorerfahrung bei, führt jedoch nicht zwingend zu genaueren Messwerten.



Rakib-Un-Naby, Mir;
Exploring the challenges of using VR technology to constitute learning environments. - Ilmenau. - 158 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

In dieser Arbeit wurde die Haltung von Studierenden gegenüber Virtual Reality (VR) als Werkzeug zur Schaffung neuer Lernumgebungen untersucht. Ein besonderer Fokus lag dabei auf den Universitäten. Der Ansatz war qualitativ und das Ziel war es, die Gedanken der Studierenden über dieses Konzept zu erforschen. Zuvor durchgeführte, wissenschaftliche Untersuchungen in verwandten Bereichen wurden betrachtet, um den State-of-the-Art darzulegen. Obwohl ein Vergleich der Studie mit früheren Studien nicht Ziel war, zeigten einige der Ergebnisse eine Abweichung gegenüber früheren Forschungsergebnissen auf. Abgesehen davon wurde in dieser Arbeit die allgemeine Wahrnehmung von Studierenden mit verschiedenen sozialen Standpunkten gegenüber dem Forschungsthema ergründet.



Haupt, Christine;
Entwicklung und Evaluation eines mit einer mobilen Applikation personalisierbaren Spatial AR Dashbaords. - Ilmenau. - 127 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2017

Die rasante Entwicklung in der IT-Branche steigert die Komplexität der Benutzerschnittstellen im Fahrzeug. Dies betrifft auch das Armaturenbrett (engl. Dashboard). Um dessen Komplexität zu reduzieren soll dem Fahrer eine Personalisierung ermöglicht werden. Zur Personalisierung des Dashboards eignet sich eine mobile Applikation, die dem Nutzer eine eigenständige Positionierung und Skalierung der Module ermöglicht. Die vorliegende Masterarbeit behandelt die prototypische Entwicklung einer solchen mobilen Applikation für das Spatial AR-Armaturenbrett des Fahrsimulators am Fachgebiet virtuelle Welten und digitale Spiele der TU Ilmenau. Das Spatial AR-Display ist in der Lage einen Tiefeneffekt mittels stereoskopischen 3D zu erzeugen. Dadurch ergibt sich die Anforderung an die mobile Applikation, eine verständliche Metapher zur Darstellung der Tiefe zu finden. Hinzukommt, dass das Smartphone-Display wesentlich kleiner ist, als das SAR-Armaturenbrett. Trotzdem soll eine einfache und übersichtliche Bedienung gewährleistet werden. Im Bezug darauf wird untersucht, welche Designkriterien zu beachten sind. Schwerpunkt sind hier die Visualisierung und die Interaktionen. Um diese Forschungsschwerpunkte zu beantworten, werden zwei Iterationen im nutzerzentrierten Designprozess nach DIN EN ISO 9241-210 durchgeführt. Die erste Iteration findet in Form einer Fokusgruppendiskussion statt, mit dem Ziel Designkriterien und Interaktionsmetaphern zu finden. Darauf aufbauend wird in der zweiten Iteration ein funktionaler Prototyp der App entwickelt und mit Nutzern in Hinsicht auf Usability und software-ergonomische Kriterien evaluiert. Die Datenerhebung erfolgt qualitativ. Die Ergebnisse zeigen, dass die Designkriterien, Interaktionen und Metaphern in Hinsicht auf Gebrauchstauglichkeit, Erlernbarkeit und Erwartungskonformität dem Nutzer ermöglichen, das Armaturenbrett nach eigenen Vorstellungen zu personalisieren.