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Erstellt: Thu, 28 Mar 2024 23:13:38 +0100 in 0.0460 sec


Junge, Martin;
Kundenbindung in der Gamesbranche : die Professionalisierung von Community Management bei Online-Spielen. - 143 S. Ilmenau : Techn. Univ., Masterarbeit, 2012

Die vorliegende Masterarbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie professionalisiert das Community Management bei Online-Spielen ist. Außerdem wird geklärt, welche akteursbezogenen und organisationsbezogenen Faktoren bei der Bewertung der Professionalisierung von Community Management bei Online-Spielen eine Rolle spielen. Im Rahmen leitfadengestützter Experteninterviews mit Community Management-Führungskräften aus Unternehmen der deutschen Gamesbranche wurden das Berufsbild und professionsspezifische Merkmale erhoben. Es konnte gezeigt werden, dass sich bisher noch kein einheitliches Berufsbild entwickelt hat und sich demzufolge keine Professionalisierung im engeren Sinne zeigt. Hinsichtlich der professionsspezifischen Merkmale konnte gezeigt werden, dass das Community Management bei Online-Spielen bisher über keine akademische oder berufliche Ausbildung, kein Professionswissen, keine hohe Gemeinwohlorientierung und keine spezifische Berufsethik verfügt. Aus diesen Ergebnissen kann geschlussfolgert werden, dass das Community Management bei Online-Spielen bisher nur einen sehr geringen Grad der Professionalisierung besitzt. In zukünftigen Untersuchungen könnte der Grad der Professionalisierung noch einmal erhoben werden, um so den Verlauf der Professionalisierung des Community Management bei Online-Spielen zu verfolgen.



Schanze, Robert;
Digitale Spiele - Strategien deutscher Spieleentwickler im Ausland. - 70 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2012

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den Strategien deutscher Entwickler im Ausland. Hierzu wurde auf Basis das Desk-Research Verfahrens in Fachmagazinen, -portalen und elektronischen Datenbanken nach entsprechenden Informationen gesucht und anhand der Inhalte von Geschäfts-und Kommunikationsstrategien ausgewertet. Dabei wurde sich auf eine Auswahl von 12 bekannten und erfolgreichen deutschen Entwicklern konzentriert. Auf diese Weise konnten zwei Entwicklergruppen mit einer offensiven und einer defensiven Strategie identifiziert werden, welche im Ergebnis tabellarisch kategorisiert wurden.



Simon, Jessica;
Von der Intention zur Selbstdarstellung. - 130 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

"Von der Intention zur Selbstdarstellung" ist eine qualitative Studie zur Untersuchung von Selbstdarstellungshandlungen und den Handlungsintentionen von Social Network-Usern am Beispiel von Facebook. Mittels sechs Leitfadeninterviews, welche nach Mayring ausgewertet wurden, konnten insgesamt 38 Kategorien und Unterkategorien entwickelt werden. Die Unterteilung der Selbstdarstellungsrequisiten nach Learys vier Taktiken zeigte, dass Kontaktaufnahme und Beziehungspflege unter anderem die wichtigsten Intentionen für self-descriptions sind. Profilfotos (physical appearance) dienen vor allem der Identifikation und Authentizität. Insgesamt konnte festgestellt werden, dass bei der Selbstdarstellung auch die Eindruckssteuerung eine wichtige Rolle spielt, obwohl die User diese nicht absichtlich verfolgen. Die Ergebnisse der Studie zeigen aber auch, dass sich Social Network-Usern ihrer Handlungsabsichten nicht immer bewusst sind.



Chansongklod, Kwanlada;
Player's identification and the non-human appearance avatars in simulation games. - 195 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Masterarbeit, 2011

In den Sozialwissenschaften gibt es bislang nur eine begrenzte Anzahl von Studien über nicht-humanoide Avatare, deshalb gibt es noch unbeantwortete Fragen zu dieser Art von Avatar. Die vorliegende Arbeit untersucht die nicht-humanoiden Avatare in Simulations-Computerspielen. Ziel der Forschung ist es, die Auswirkungen auf die Identifikation der Spieler mit nicht-humanoiden Avataren unter Berücksichtigung folgender Faktoren zu untersuchen: Identität, Motive und technologische Aspekte. Für die Datenerhebung der qualitativen Untersuchung werden ausführliche Interviews durchgeführt. Teilnehmer sind thailändische Computerspieler; das in der Untersuchung ausgewählte Spiel ist "Baking Life", welches eines der Spiele auf Facebook ist. Die Resultate zeigen, dass die einzelnen Faktoren unterschiedliche Auswirkungen besitzen. Außerdem ist eine Bindung zwischen Spielern und nicht-humanoiden Avataren ersichtlich. Schließlich wird bewiesen, dass nicht-humanoide Avatare eine neue Perspektive in Simulations-Computerspiele einbringen.



Donath, Juliane;
Folgen der Skandalisierung von Stephanie zu Guttenberg und 'Tatort Internet'. - 59 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Im Verlauf der zunehmenden Mediatisierung und Boulevardisierung stieg auch die Anzahl der Skandale in den Medien. Häufig werden solche Skandale auch von den Journalisten verursacht. Ein etwaiges Beispiel ist der Skandal um Stephanie zu Guttenberg und ihrem Mitwirken an dem Reality-Format 'Tatort Internet'. Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkungen dieses Skandals auf die Nutzung und Beurteilung von 'Tatort Internet'. Den theoretischen Rahmen für die qualitative Studie bot die Skandalisierung. An dieser Stelle wurden der Verlauf, die Mechanismen und die Rolle der Akteure eines Skandals erläutert. Mit Hilfe einer umfassenden Literaturrecherche wurden anschließend verschiedene Studien vorgestellt, die sowohl die Medienwirkungen von Skandalen als auch die Mediennutzung von Reality-Formaten beinhalteten. Diese Studien wurden für die dimensionale Analyse der Forschungsfrage herangezogen, sodass verschiedene Themenkomplexe für den Leitfaden gebildet werden konnten. Um verschiedene Meinungen und Einstellungen zum Untersuchungsgegenstand zu erheben, wurden zwei verschiedene Gruppendiskussionen durchgeführt. Die erste Gruppe bestand aus Teilnehmern, die über 30 Jahre alt sind und eigene Kinder haben. Bei der zweiten Gruppe war die oberste Altersgrenze mit 30 Jahren festgesetzt, wobei die Teilnehmer noch keinen eigenen Nachwuchs haben sollten. Die Auswertung ergab, dass der prominente Status von Stephanie zu Guttenberg und die mediale Diskussion über 'Tatort Internet' dazu beitrug, dass die Sendung rezipiert wurde, da somit die Menschen neugierig wurden. Die Debatte um Stephanie zu Guttenberg hatte hingegen keinen Einfluss auf die Nutzung und Beurteilung von 'Tatort Internet', da sie weniger wahrgenommen wurde. Auch die mediale Berichterstattung über das Reality-Format beeinflusste nicht die Beurteilung von 'Tatort Internet'. Es konnten eigene Meinungen gebildet werden, was auch die Diskrepanz zwischen den individuellen und medialen Kritiken beweist. Die Arbeit bietet eine Grundlage für weiterführende Forschungen im Bereich der Wirkungen von skandalträchtigen TV-Formaten auf die Bevölkerung.



Heimbuch, Alexander;
Konzeption eines Nutzer-Modells für den Einsatz in einem Informationssystem für adaptives Assessment. - 113 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Online-Informationssysteme im Kontext des Assessments haben das Potential individuell auf den Nutzer einzugehen. Bisherige Realisierungen dieses Adaptions-Vorhabens konnten den Mehrwert dieser Personalisierung nicht zufriedenstellend erbringen. Einen Lösungsansatz bietet die Modularisierung der Elemente eines Informationssystems die für die nutzerspezifische Personalisierung verantwortlich sind. Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Konzeption eines Nutzer-Modells, welches als einer der elementaren Bestandteile eines adaptiven Assessment Systems, die Grundlage der Adaptivität ermöglicht. Anhand der untersuchten Anwendungsszenarien, der relevanten Nutzereigenschaften und analysierten Standards und Spezifikationen wurden Anforderungen an das Nutzer-Modell identifiziert. Auf Grundlage dieser Bedingungen wurde ein Nutzer-Modell konzipiert, welches beliebige Nutzer-Informationen aufnehmen kann um aus diesen Daten die Basis für Nutzer-Adaptivität abzuleiten. Die Konzeption wurde plattform- und programmiersprachen-unabhängig durchgeführt. Im Anschluss wurden auftretende Problematiken im Kontext der Modularisierung kritisch reflektiert und Lösungsansätze aufgezeigt.



Mackowiak, Matthias;
Eine ökonomische Analyse des wirtschaftlichen Erfolgs von Browsergames. - 235 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2011

Browsergames sind Computerspiele die über den Browser als Schnittstelle und ohne Installation gespielt werden können. Diese Art von Computerspielen ist momentan so erfolgreich, dass sie sogar von den großen Publishern der klassischen digitalen Spieleindustrie mit in ihr Portfolio aufgenommen wurden. Die vorliegende Arbeit analysiert den wirtschaftlichen Erfolg von Browsergames aus ökonomischer Sichtweise. Dazu wurde die aus dem Marketing-Mix bekannte Systematisierung, die Produkt-, Kommunikations-, Distributions- und Preispolitik, zur Grobgliederung herangezogen. Innerhalb jeder Ausprägung wurden Faktoren auf ihre Wirksamkeit hinsichtlich des Erfolgs überprüft. Auf Grundlage einer qualitativen Forschungsmethode wurden Experteninterviews mit erfolgreichen Browsergamestudios durchgeführt und anhand einer qualitativen Inhaltsanalyse untersucht. In der Untersuchung galt es festzustellen, in wie weit die an die PC- und Konsolenspiele angelehnten Erfolgsfaktoren auch bei Browsergames eine Wirkung erzielen. Ebenso stand aber auch die Identifizierung neuer Erfolgsfaktoren im Zentrum der Analyse, was durch den explorativen Charakter der Forschungsmethode begünstigt wurde.



Franke, Katrin;
Sichert Differenz Aufmerksamkeit? : eine vergleichende Analyse der Frame-Nutzung in der Berichterstattung über das Tschernobyl-Unglück in den alternativen Ost-Medien "grenzfall" und "Umweltblätter" sowie dem gegenöffentlichen West-Medium "Graswurzelrevolution". - 138 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Am 26. April 1986 ereignete sich in Tschernobyl eine der schwersten Nuklearhavarien aller Zeiten. Jedoch führten das schleppende Informationsmanagement sowie die strengen Zensurmaßnahmen in der DDR z. B. zu einer verspäteten Aufklärung der dortigen Öffentlichkeit. Auch die Massenmedien der BRD berichteten eher über Sensationen, Anormales und Prominente (Weichler, 1987: 14). Sogenannte alternative Medien boten einen Ausweg: Für das Leserpublikum der DDR bedeutete die Darstellung politisch brisanter, tabuisierter und oft auch unterlassener Sachverhalte ebenso einen wertvollen Gewinn an offiziell verweigerter Information, wie auch für die Rezipienten in der BRD. Damit konnten die staatliche Zensur (Olschowsky, 1995: 8) und die massenmediale Selektion (Weichler, 1987: 104) unterlaufen werden. Die vorliegende Arbeit untersucht die Berichterstattung über die Tschernobyl-Katastrophe. Zu diesem Zweck wurden Frames identifiziert, die der Berichterstattung zugrunde liegenden Denkmuster. Als Basis dafür diente die inhaltliche Analyse ausgewählter Artikel aus den Ost-Samizdat Eigenverlagen "grenzfall" und "Umweltblätter" sowie der BRD-Alternativzeitung "Graswurzelrevolution" im Zeitraum von April bis Dezember 1986. Aufgrund der gegenöffentlichen sowie oft auch anti-atomgerichteten Orientierung der Blätter wurde erwartet, dass die Frame-Nennung mit einer eher negativen Darstellung des Tschernobyl-Unglücks einher geht. Ebenso wurde davon ausgegangen, dass Ost-Samisdat andere Frames nutzten, da deren Verfasser auf andere Quellen als die West-Redakteure zurückgreifen konnten. Die Auswertung ergab, dass in den drei Zeitungen zwar ähnliche bis gleiche Frames verwendet wurden, jedoch in unterschiedlich starker Wichtung. Die Annahme der negativen Darstellung des Unglücks konnte insgesamt bestätigt werden. Außerdem fiel im Zuge der Analyse des Datensatzes die Kritik der Verfasser an den eigenen Reihen der Anti-Atombewegung auf.



Lindner, Christoph;
Untersuchung der Qualität moralischer Dilemmata in digitalen Spielen am Beispiel der Mass Effect Reihe. - 108 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Die vorliegende Studie beschäftigt sich mit der Frage, wie moralische Dilemmata in digitalen Spielen nach den Qualitätskriterien der Richtigkeit und der Verständlichkeit zu bewerten sind. Die Studie möchte beantworten, ob und inwieweit moralische Dilemmata in Spielen auftreten können und welche Aspekte des Spieles ihre Entstehung fördern können. Zur Durchführung der Studie wurden die Spiele "Mass Effect" und "Mass Effect 2" ausgewählt. Bei beiden Spielen handelt es sich um AAA-RPG-Spiele. Aus den Spielen wurde eine Stichprobe von 4 Missionen mit 5 Dilemmas ausgewählt. Die Auswertung des Materials erfolgte dann über die Methode der inhaltlich strukturierenden Inhaltsanalyse nach Mayring. Als Ergebnis der Studie konnte auf Basis des untersuchten Beispiels festgestellt werden, dass die Spiele in der Lage sind, echte moralische Dilemmata über ihre Inhalte oder über spielerische Elemente zu kreieren. Es herrscht allerdings ein Mangel an signifikanten Folgen der Entscheidungen des Spielers vor. Damit wird vom Spiel kein ethisches Handeln gefördert



Woidtke, Tobias;
Vom Spiel zum Film : eine qualitative Analyse der Ähnlichkeit gestalterischer und inhaltlicher Elemente der Filmadaption eines Computerspiels am Beispiel von Max Payne". - 33 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2011

Diese Arbeit befasst sich mit inhaltlichen und gestalterischen Ähnlichkeiten eines Medienwechsels ausgehend von einem Computerspiel zum Film. Nach einer Einführung in die Thematik der Intermedialität und Computerspielverfilmungen werden Kategorien festgelegt, anhand derer Ähnlichkeiten der Adaption in Hinblick auf Inhalt und Gestaltung zum Original erkennbar werden. Mittels selektiver Protokolle werden Spiel und Film untersucht, Ergebnisse den Kategorien zugeordnet und mittels Qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet.