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Bielert, Diana;
Wissenschaftliche Anforderungen an Inhalte von Online-Bibliotheken. - 59 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

In dieser Bachelorarbeit werden qualitativ erfahrungsbezogene Anforderungen von Wissenschaftlern an Inhalte von Online-Bibliotheken untersucht. Der Fokus liegt dabei auf Anforderungen an die Darbietungsform, die Verfügbarkeit und die Verwertbarkeit der Inhalte, sowie der Forderung nach Partizipation an der Inhaltseinpflege. Diese wurden von Wissenschaftlern aus diversen Fachbereichen mit unterschiedlicher Reputation und Erfahrungsgrundlage mittels leitfadengestützten Experteninterviews erhoben und mittels qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet.



Wollweber, Kristine;
Zwei Marken - ein Produkt! : Eine Analyse relevanter Erfolgsfaktoren beim Co-Branding am Fallbeispiel BMW Motorrad Motorsport. - 138 S. Ilmenau : Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Die vorliegende Arbeit untersucht am Fallbeispiel eines internationalen Motorradherstellers relevante Erfolgsfaktoren beim Co-Branding. Die Erkenntnisse bisheriger Studien, mehrheitlich durch Experimente und anhand von Studenten als Probanden ermittelt, wurden auf zwei zukünftig geplante Co-Brands bezogen. Geprüft wurde, welche Erfolgsfaktoren in Theorie und Praxis beim Co-Branding wesentlich sind und inwieweit selbige im Zusammenhang zur Co-Brand-Beurteilung stehen. Dazu wurden im April 2010 drei Experteninterviews geführt. Fünf Erfolgsfaktoren konnten identifiziert werden: der Marken- und Produktfit, die Markenstärke, die Markenbekanntheit sowie der Imageattributfit. Im Anschluss wurde im Juni 2010 eine Stichprobe von n=101 Motorradfahrern einer Online-Befragung unterzogen. Eine signifikant positive Korrelation zur Bewertung des Co-Brand zeigte sich für den Markenfit, dem Produktfit, der Markenstärke und dem Imageattributfit. Weiterführend konnte die Studie keinen Zusammenhang zwischen der Markenbekanntheit und der Co-Brand-Beurteilung nachweisen.



Rosenbusch, Julia; Bernsdorf, Janine
Untersuchung der Akzeptanz eines digitalen Lehr- und Lernwerkzeugs im schulischen Kontext. - 133 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Die vorliegende Fallstudie befasst sich mit der Untersuchung der Akzeptanz des ASB-Tools am Beispiel des Lindenberg-Gymnasiums in Ilmenau. Am Fraunhofer IDMT wurde ein Prototyp für ein digitales Lehr- und Lernwerkzeug entwickelt, welches eine Konvergenz digitaler Medien mit dem gedruckten Schulbuch realisiert. Dabei wurde der Fragestellung nachgegangen, welche Faktoren akzeptanzfördernd sowie -hemmend auf die Annahme des Tools wirken. Die theoretische Grundlage bildeten zwei Modelle der Akzeptanzforschung (vgl. Simon, 2001 & Bürg, 2005) mit deren Hilfe ein neues anwendungsbezogenes Modell für die Integration von Lehr- und Lernsoftware in den schulischen Kontext entwickelt wurde. Die Datenerhebung der Arbeit schlug sich in zwei Leitfadeninterviews mit einer Laptoplehrerin und einer weniger medienerfahrenen Lehrerin nieder. Weiterhin fanden zusammen mit LaptopschülerInnen der 8. Klasse zwei Gruppendiskussionen statt. Ergänzt wurde das methodische Forschungsdesign durch eine Testphase des ASB-Tools sowie einer Beobachtung. Durch eine inhaltsanalytische Auswertung der Daten konnte festgestellt werden, dass derzeit die akzeptanzhemmenden im Vergleich zu den -fördernden Faktoren überwiegen. Gemäß den Befunden kann von einer tendenziell negativen Annahmeentscheidung durch Lehrer und Schüler ausgegangen werden. Damit ist eine Einführung der gegenwärtigen Vorabversion des ASB-Tools nicht empfehlenswert.



Sitnikova, Tatiana;
Gameworkers' insight: a qualitative analysis of their professional identity, self-image and orientations. - 129 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Masterarbeit, 2010

Die vorliegende Masterarbeit wurde verfasst, um einen Einblick in die professionelle Arbeit und in das Wesen der Spieleentwickler zu bekommen. Entgegen der Tatsache einer ständig wachsenden und expandierenden Spieleindustrie oder aber der steigenden Nachfrage von Computerspielen gegenüber anderen Medien, wird den Spieleentwicklern unverdienender Weise kaum wissenschaftliche Beachtung geschenkt. Wer sind diese Personen hinter den Computerspielen? Welche ethischen Grundsätze sind ihnen wichtig bei der Spieleentwicklung? Welchen Grundsätzen folgen sie bei der Spielentwicklung? Um Antworten auf diese Fragen zu haben und einen Einblick in die professionelle Identität der Spielentwickler zu bekommen, wurde eine qualitative Studie mit neun verschiedenen deutschen Spielentwicklern in Form von Interviews durchgeführt. Als Ergebnis dieser Studie entstand eine qualitative Beschreibung der professionellen Arbeit der Spieleentwickler. Weiterhin wurde ein Modell der Einflüsse auf diese Identität erstellt. Außerdem wurden idealtypische Merkmale der Spieleentwickler im Zusammenhang mit ihren Rollen in der Spieleindustrie aufgezeigt.



Lippert, Michael;
Nutzerbedürfnisse und -erwartungen an die Kommunikation datenschutzrelevanter Informationen in sozialen Netzwerken. - 64 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Gegenstand dieser Arbeit sind die Bedürfnisse und Erwartungen der Nutzer an die Kommunikation datenschutzrelevanter Informationen in populären privat-freundschaftlichen Onlinenetzwerken. Mit Hilfe des Uses-and-Gratifications-Ansatzes werden die informationsbezogenen Ursachen, Bedürfnisse, Erwartungen und Verhaltensweisen der Nutzer identifiziert und Abhängigkeiten und Anforderungen problemzentriert herausgearbeitet. Qualitative Interviews erfassen die Erfahrungen, Einstellungen, Handlungsmuster und Forderungen von Studierenden. Die zusammenfassende Inhaltsanalyse betont die insgesamt hohe Aufmerksamkeit und Bedeutung, die dem Datenschutz entgegengebracht wird und begründet den vorsichtigen Umgang mit sensiblen Daten, unabhängig von Nutzungsintensität und Kenntnissen. Der Einfluss dieser Faktoren auf die unterschiedlich ausgeprägten Bedürfnisse und Erwartungen wird für notwendige weitere Schritte in einem integrierten Modell zusammengefasst. Der kritisierte Kontrollverlust erhöht das Sicherheits- und Informationsbedürfnis der Befragten und erfordert eine transparente Umgestaltung der komplexen Kommunikationsmaßnahmen.



Schubert, Anne;
Transferprozesse zwischen virtuellen und realen Sportspielen : eine quantitative Analyse von instrumental-handlungsorientierten Transferprozessen zwischen einem realen Sportspiel und dessen virtuellem Pendant anhand des Untersuchungsgegenstandes "Bowling" und "Nintendo Wii Sports Bowling". - 71 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Untersuchung von instrumental-handlungsorientierten Transferprozessen zwischen einem virtuellen Sportspiel und dessen realen Pendant. Der Prozess wird auf der Grundlage des von Jürgen Fritz definierten Transfervorgangs - unter der Gleichsetzung mit der sozial-kognitiven Lerntheorie (Beobachtungslernen) nach Albert Bandura analysiert. Anhand des Untersuchungsgegenstandes, dem realen Spiel Bowling und dessen virtuellem Pendant Nintendo Wii Sports Bowling, wurde das Forschungsvorhaben in einer Sekundäranalyse konkretisiert. Das Ziel bestand darin, die Handlungsabfolgen der einzelnen Spielphasen zwischen der Versuchs-und Kontrollgruppe an einem ersten und einem zweiten Bowlingspieltermin zu vergleichen. Weiterhin wurden Zusammenhänge zwischen den Handlungsabfolgen im virtuellen Bowling und den Handlungsabfolgen während des realen Bowlings geprüft. Der Datensatz der Studie setzt sich aus einer Beobachtungsstudie aus dem Jahr 2008 zusammen, bei der insgesamt 15 Personen im Alter von 21 bis 29 Jahren während des Spielens des realen Bowlingspiels per Videokamera aufgenommen wurden. Sieben von ihnen (Versuchsgruppe) spielten zudem mindestens zwei bis dreimal für 7-10 Minuten in der Woche an der Nintendo Wii und wurden auch dabei gefilmt. Unter der Anwendung des Mann-Whitney-U-Tests und der Kontingenztabellenmethode kam es zu folgenden Ergebnissen: - der Vorgang eines Transferprozesses nach Jürgen Fritz kann dem Vorgang des Beobachtungslernens nach dem Modell von Albert Bandura gleichgesetzt werden - es finden instrumental-handlungsorientierte Transferprozesse zwischen einem virtuellen Sportspiel und seinem realen Pendant statt - ein Mangel an Funktionalität des zu beobachteten Modells schränkt einen instrumental-handlungsorientierten Transfereffekt ein - die Probanden der Versuchsgruppe nehmen keine Verbesserung zwischen den Handlungsabläufen im realen Sportspiel nach dem spielen des virtuellen Pendants wahr.



Neunkirchen, Manuel;
Innovation "App": eine qualitative Studie zur Adoption von Innovationen am Beispiel von iOS-Anwendungen. - 47 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Diese Qualifikationsarbeit befasst sich mit dem Adoptionsprozess von iOS-Anwendungen als Innovationen. Anhand des Fünf-Phasen-Modells des Adoptionsprozesses nach Everett M. Rogers wurde mithilfe einer qualitativen Befragung von acht technikaffinen iOS-Nutzern untersucht, welche Faktoren die Kenntnisnahme und Überzeugung von Applikationen (kurz: Apps) beeinflussen und über welche Kanäle Nutzer auf diese aufmerksam werden. Es zeigte sich, dass die Phase der Kenntnisnahme vor allem durch internetbasierte Kommunikationskanäle und soziale Kontakte geprägt ist. Als relevante Faktoren für die Überzeugungsphase ließen sich im Sinne des relativen Vorteils und der Kompatibilität mit den eigenen Bedürfnissen beispielsweise der individuelle Nutzen einer App, die persönlichen Interessen der Nutzer, sowie Kostenvorteile gegenüber Alternativen identifizieren. Ebenso ist die Ausprobierbarkeit ein zentraler Faktor in der Überzeugungsphase. Die Ergebnisse dieser Arbeit bilden eine gute Grundlage, den Adoptionsprozess weiterführend mit einer quantitativen Befragung zu untersuchen.



Gerdesius, Tino;
Potenziale universitärer Video-Podcasts - eine Bestandsaufnahme und Konzeptbeschreibung zur praktischen Umsetzung. - 85 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Potenzialen der Produktion universitärer Video-Podcasts. Zunächst werden die Eigenschaften von Video-Podcasts im Web 2.0-Umfeld beschrieben. Die Relevanz der Nutzung des interaktiven Potenzials von Web 2.0-Anwendungen im Zusammenhang mit der Ausbildung an Hochschulen wird aufgezeigt und es erfolgt die Definition des Begriffes "universitärer Video-Podcast". Zur Erkundung des Feldes wird eine explorative Analyse anhand bestehender Video-Podcasts im universitären Kontext durchgeführt. Auf dieser Grundlage erfolgt die Aufstellung eines Kategoriensystems universitärer Video-Podcasts, welches zur Abgrenzung von anderen Video-Podcast-Feldern und zur Vergleichbarkeit innerhalb dieses Feldes dient. Das System umfasst eine Reihe von Dimensionen und Ausprägungen, welche Video-Podcast-Produktionen eindeutig beschreiben und die Ausdifferenzierung der Subkategorie "Video-Podcasts in der universitären Lehre" ermöglicht. Im Rahmen einer auf diese Betrachtungen aufbauenden Fallstudie erfolgt die Beschreibung eines innovativen Konzepts zur Produktion eines Video-Podcasts zum Thema "Digitale Spiele" als Teil der universitären Lehre. Der Zusammenhang zu den Lehrinhalten eines medienwissenschaftlichen Studienganges und die Möglichkeiten der Einbettung in die Struktur bestehender Lehrveranstaltungen werden aufgezeigt.



Kleinwechter, Reni;
Entwicklung eines Vorgehensmodells zur Konzeption von Lernspielen nach dem Ansatz des Game-Based Learning. - VII, 88 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2010

Im Rahmen dieser Arbeit wird ein Vorgehensmodell zur Konzeption von Lernspielen nach dem Ansatz des Game-Based Learning entwickelt. Die theoretischen Ansätze und Aspekte, die in die Entwicklung von Lernspielen einfließen, werden hinsichtlich ihrer Nutzbarkeit für die Konzeption untersucht. Diese Komponenten, Game-Based Learning, Game Design sowie ausgewählte Vorgehensweisen der Entwicklung didaktischer oder spielerischer Anwendungen werden anschließend zusammengeführt und aufeinander abgebildet. Das Ergebnis ist ein Vorgehensmodell, das aus den Phasen Analyse, Gesamtkonzept und Detailkonzepte besteht. Die Entwicklung eines Lernspiels beginnt mit der Analyse relevanter Informationen. Auf dessen Grundlage wird ein Gesamtkonzept entwickelt, das von der didaktischen Basis ausgehend Aspekte des Game Design ableitet. In Detailkonzepten wird abschließend das Gesamtkonzept weiter untersetzt und Inhalte, Formen und Materialien des Lernspiels erstellt. Um das Vorgehensmodell zu testen wird es in einem einfachen Fallbeispiel angewendet. Es zeigt prinzipiell, dass sich das Vorgehensmodell als Methodik für die Entwicklung von Lernspielen eignet.



Anders, Christoph;
Visuelle Web-Usability : eine Eye-Tracking-Studie zur Untersuchung des Blickverlaufs in der freien Nutzung von Onlineshops. - 112 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

Für Onlineshopbetreiber wird es immer wichtiger, sich nach den Anforderungen ihrer Nutzer zu orientieren. So spielen nicht nur technische Gegebenheiten zum Zugang einer Website eine Rolle, sondern immer mehr visuelle Informationen, die ein Nutzer während des Besuchs einer Website wahrnimmt und die dazu beitragen, wie er sich im weiteren Verlauf seiner Mediennutzung verhält. In welcher Reihenfolge und Intensität die visuellen Inhalte einer Website dabei aufgenommen werden, hängt auch von der individuellen Surfmotivation eines Nutzers ab. Lässt er sich als "Browser" treiben oder ist er als sogenannter "Seeker" auf der Suche nach konkreten Informationen? Die Diplomarbeit "Visuelle Web-Usability. Eine Eye-Tracking-Studie zur Untersuchung des Blickverlaufs in der freien Nutzung von Onlineshops" befasst sich mit der Untersuchung des Blickverhaltens von Internetnutzern in der freien Nutzung von Onlineshops in Abhängigkeit von der Surfmotivation. Die explorative Studie im Rahmen dieser Arbeit stellt erste Hypothesen auf, die den Blickverlauf von Browsern und Seekern bezogen auf einzelne Seitentypen eines Onlineshops beschreiben. Zusammenfassend kann ein genereller Einfluss der Surfmotivation auf das Blickverhalten festgestellt werden. Die aufgestellten Hypothesen haben keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit und müssen in Folgestudien überprüft werden.