Masterarbeiten ab 2012

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Stenglein, Philipp;
Analyse von Instrumenten zur Reduzierung der Braunkohleverstromung in Deutschland. - Ilmenau. - 102 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2019

Diese Arbeit beantwortet, inwiefern Instrumente konstruiert werden müssen, um eine schnelle Reduzierung der Braunkohleverstromung zu erwirken. Die Notwendigkeit der Konstruktion und die Einführung solcher Instrumente ergibt sich aus verschiedensten ökologischen Gründen sowie energiepolitischen Verpflichtungen, die hinsichtlich ihrer Erfüllung untersucht werden. Dafür wurde die CO2-äquivalente-Emission der deutschen Braunkohlekraftwerke bestimmt und mit den deutschen Emissionen sowie der Bruttostromerzeugung ins Verhältnis gesetzt, um die Intensität der Klimaschädlichkeit der Braunkohle festzustellen. Darüber hinaus wurden die wahrscheinlichen Abweichungen zu den europäischen und nationalen Klimaschutzverpflichtungen der Jahre 2020 und 2030 ermittelt und bewertet. Außerdem wurde die Kostenstruktur des Braunkohlekraftwerk-Tagebau-Verbundsystem analysiert und daraus Stilllegungsanreize qualitativ und quantitativ abgeleitet. Um die Braunkohleverstromung wirkungsvoll senken zu können, bedarf es zielgerecht steuernde, rechtlich abgesicherte Instrumente, welche die Anreizmechanismen fördern. Die in Frage kommenden Instrumente wurden einer rechtlichen Prüfung unterzogen. Die zwei erfolgversprechendsten "Festlegung von Abschaltdaten" und "Modifizierung der bestehenden Energiesteuer" wurden zwecks ihrer Wirkungsweise untersucht sowie ihre CO2-Einsparungspotentiale bzw. Auswirkungen auf den Verbund quantitativ bestimmt.



Asemann, Theresa Kristin Ruth;
Führt Talent zum Erfolg? : eine ökonomische Analyse von Gaming-Stars. - Ilmenau. - 92 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2019

Das Phänomen der Superstars existiert insbesondere auf dem Sport- und Musikmarkt: Profifußballer oder Sänger, die überdurchschnittlich hohe Einnahmen generieren. Wie kommt es zu dieser schiefen Einkommensverteilung und lassen sich Superstars auch auf dem Markt für Livestreaming auf Twitch, einer Streaming-Plattform, finden? Wenn ja, worin liegen die Ursachen für ihren Erfolg? Dieser Frage stelle ich mich in meiner Arbeit und vergleiche zu diesem Zweck die Top 100 der erfolgreichsten Twitch-Streamer der beiden Computerspiele Hearthstone und Counter-Strike: Global Offensive (kurz: CS:GO). Anhand der Variablen "Spielerisches Talent", "Erfolg auf Twitch" und "Popularität" führe ich eine Korrelationsanalyse durch, um ihre Zusammenhänge zu erforschen. Über 14 Wochen hinweg sammelte ich die Anzahl der durchschnittlichen Zuschauer pro Stream der erfolgreichsten Hearthstone- bzw. CS:GO-Streamer (Erfolg auf Twitch) um aus ihnen ein gemitteltes Ranking der 100 erfolgreichsten Streamer dieser 14 Wochen zu erstellen. Dies setzte ich anschließend in einen Zusammenhang mit den Gesamtwettkampfeinnahmen der einzelnen Streamer (spielerisches Talent) und ihrer Präsenz in den (sozialen) Medien (Popularität). Meine Ergebnisse zeigen, dass auf dem Markt für Hearthstone-Livestreams das spielerische Talent eines Streamers und sein Erfolg auf Twitch deutlich höher korrelieren als auf dem Markt für CS:GO-Livestreams. Auf beiden Märkten konnten signifikante Korrelationen zwischen dem Erfolg eines Streamers auf Twitch und seiner Popularität gefunden werden. Schlussendlich konnte ich anhand des Herfindahl-Hirschman-Index Aussagen über die Competitive Balance der 14 beobachteten Top-100-Rankings tätigen. Es zeigte sich, dass auf dem Markt für CS:GO-Livestreams eine höhere Fluktuation und damit eine höhere Competitive Balance vorliegt als auf dem Markt für Hearthstone-Livestreams.



Schulz, Charlotte;
Schöne neue Arbeitswelt? : die Veränderungen von Arbeitsformen in Deutschland im Rahmen der Digitalisierung. - Ilmenau. - 86 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Die Digitalisierung verändert neben vielen anderen Bereichen auch die Art und Weise, wie Menschen arbeiten. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den verschiedenen Entwicklungsmöglichkeiten speziell für Deutschland. Neben einem Rückblick auf die Industrielle Revolution 1.0 bis 4.0 werden auch Einflussfaktoren auf menschliche Arbeitsmotivation und Theorien zu unterschiedlichen Menschenbildern diskutiert. Der demografische Wandel findet gleichsam Beachtung. Er lässt das Angebot an Arbeitskräften sinken und verändert auch die Bedeutung beispielsweise des Pflege- und Gesundheitsbereichs. Mit einer Betrachtung der Generationen von Arbeitnehmern, die aktuell und zukünftig den Arbeitsmarkt beeinflussen, soll dem Umstand Rechnung getragen werden, dass diese mit ihren Motivatoren und Vorstellungen die zukünftige Arbeitswelt durchaus prägen können - und werden. Auf eine Diskussion der Besonderheiten digitaler Produkte und Märkte folgt die Darstellung differenter Studien, die Prognosen zur Auswirkung der Digitalisierung auf den Arbeitsmarkt treffen. Unterschieden wird in dieser Masterarbeit dabei in Studien, die auf Verluste fokussiert sind und solche, die auch ökonomische Feedbackeffekte und das Entstehen neuer Berufsfelder berücksichtigen sowie in tätigkeits- und berufsbasierte Betrachtungen. Je nach verwendetem Ansatz ergeben sich sehr unterschiedliche Vorhersagen. Darauf folgt die Darstellung der erwachsenden Konsequenzen sowie die Diskussion verschiedener Lösungsansätze. Neben neuer Arbeitsformen, die polarisiert sowohl mehr Freiheit als auch eine Verschärfung schwieriger Arbeitsbedingungen bedeuten könnten wird unter anderem das bedingungslose Grundeinkommen vorgestellt. Damit zusammenhängend wird die Robotersteuer thematisiert, um danach gleichermaßen Arbeitszeitverkürzungen und den Bereich des lebenslangen Lernens zu betrachten. Abschließend wird das Ergebnis konstatiert, dass die Digitalisierung gerade für Deutschland eine Chance darstellt dies aber Handlungsbedarf in verschiedenen Feldern (insbesondere im Bereich Bildung und Infrastruktur) erfordert.



Blaß, Sebastian;
Kommerzialisierung im Fußball - ersetzt die Ware Fußball den wahren Fußball?. - Ilmenau. - 79 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Der Fußball in Europa hat, besonders in den vergangenen 20 Jahren, unverkennbar an ökonomischer Bedeutung dazugewonnen. Die Umsätze der "Big Five"-Ligen sind in allen Einnahme- und Ausgabebereichen deutlich gestiegen. In der vorliegenden Arbeit wurden für diese Entwicklung Erklärungsansätze anhand sportökonomischer Theorien aufgezeigt. Diese sind besonders in der Existenz des mehrseitigen Marktes im Profifußball sowie der Struktur der Meisterschaftsliga und der vermutlichen Käuflichkeit des sportlichen Erfolgs zu sehen. Darüber hinaus wurde dargelegt, welche Gefahren durch die Entwicklung entstehen könnten und eine Einschätzung getroffen, wie akut diese Gefahren sind. Besonders die "Zerstückelung" der Spieltage und die Reduktion von "Superstars" könnten zu einem möglichen Zuschauerschwund führen. Diese Verminderung von "Superstars" kann außerdem durch falsche Regulierung entstehen. Im letzten Teil der Arbeit wurden die drei ökonomisch relevantesten Regulierungen im europäischen Fußball (Financial Fairplay, 50+1-Regelung und Zentralvermarktung) erklärt und bewertet. In einer Pro- und Kontra-Diskussion überwogen deutlich die Gegenargumente. Alle drei Regulierungen haben das Problem, dass sie einen sehr starken Eingriff in den Markt darstellen, der nicht gerechtfertigt werden kann. Sie verhindern weder Marktversagen, noch gibt es Hinweise darauf, dass sie dazu beitragen, dass das Wettbewerbsgleichgewicht wohlfahrtsfördernd gesteigert wird. Vielmehr besteht durch das Financial Fairplay und die 50+1-Regelung die potenzielle Gefahr, dass die sportliche Qualität sinkt.



Nguyen, Hoang;
Mehr als nur zocken? : Organisation und Vermarktung des eSports. - Ilmenau. - 71 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Die vorliegende Masterarbeit gibt einen Überblick über die Parallelen des eSports Marktes und dem Markt traditioneller Sportarten. Der eSports ist eines der am schnellsten wachsenden Märkte in der Unterhaltungsindustrie. Spielehersteller und Veranstaltungsunternehmen, wie die ESL, konnten über das letzte Jahrzehnt aus einem Randphänomen der Videospielindustrie einen Zuschauersport machen, der Millionen von Zuschauern erreicht. Diese Zuschauerreichweite weckt das Interesse von verschiedenen Marktakteuren, darunter Sportsender, Großunternehmen und nun seit einigen Jahren auch Sportvereine aus dem traditionellen Sport wie der FC Schalke 04 oder VFL Wolfsburg. Der Autor erhofft sich durch die Untersuchung einen Erkenntnisgewinn um besser im Markt des eSports agieren zu können bzw. zukünftige Entwicklungen im Markt besser einschätzen zu können. Mithilfe von etablierten sportökonomischen Theorien und Ansätzen wird die Organisation und Vermarktung des eSports abgebildet. Hierfür werden die bestehenden Akteure auf ihre Motivation und Ziele untersucht. Dabei wird auch auf die Vorgehensweise eingegangen, diese Ziele zu erreichen. Die Basis dieser Arbeit bilden die Arbeiten von Benner (1992) und Budzinski (2011, 2014, 2015), sowie verschiedene Studien des Marktforschungsunternehmens Newzoo. Die Untersuchung hat ergeben, dass der eSports Markt in vielen Teilen nach denselben Funktionsprinzipien agiert wie traditionelle Sportmärkte. Es ist daher darauf zuschließen, dass zukünftig beide Märkte in vielen Bereichen kongruent sind. Unterschiede konnten beim Einnahmen-Mix und Sportveranstalter erkannt werden. Beim Erstgenannentem wurde eine hohe Abhängigkeit von Sponsoren bzw. Investoren erfasst. Bei zweiteren stellt der Spielehersteller ein kritisch zu betrachtendes natürliches Monopol dar. Der Markt für eSports benötigt, daher eine regulierende Instanz in Form von gemeinnützigen Organisationen.



Bartelt, Nadja;
Bundling in Internetmärkten - ökonomische Besonderheiten, Wettbewerbseffekte und Regulierungsimplikationen. - Ilmenau. - 92 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Das Zusammenschnüren verschiedener Produkte zu einem Paket für einen vergünstigten Preis - das sogenannte Bundling - stellt in traditionellen Märkten eine beliebte Strategie dar, um Produkte an Konsumenten zu vertreiben. Internetmärkte weisen im Vergleich zu traditionellen Märkten einige ökonomische Besonderheiten auf, wie beispielsweise die Plattformökonomik oder die Ökonomik personalisierter Daten. Ziel dieser Arbeit ist es, unter Einbezug der ökonomischen Besonderheiten herauszufinden, in welchen Formen Bundling in Internetmärkten auftreten kann und welche Wettbewerbseffekte sowie Auswirkungen auf die Gesamtwohlfahrt dies nach sich zieht. Schließlich sollen Regulierungsimplikationen für den Umgang mit Bundling in Internetmärkten festgelegt werden. Dazu werden fünf verschiedene Falltypen entwickelt und deren spezifische Wohlfahrtseffekte analysiert. Anschließend werden zwei aktuelle Bundling-Fälle, der Google-Fall und der AT&T und Time Warner-Fall, anhand der vorhergehenden Analyse praktisch untersucht. Das Ergebnis der Arbeit zeigt sowohl positive als auch negative wohlfahrtsverändernde Auswirkungen innerhalb verschiedener Bereiche. Während die Konsumenten der Inhalte oftmals einen Vorteil aus dem Bundling generieren können, werden Wettbewerber häufig aufgrund der Verschiebung von Marktmacht zugunsten der Bündler benachteiligt. Besonders stark sind die negativen Wohlfahrtseffekte bei bereits vorliegenden marktmächtigen Positionen seitens der Bündler. Es gilt deshalb die Vorteile mit den Nachteilen eines Bundlings im Internetmarkt im Einzelfall gegeneinander abzuwägen.



Kann die E-Mobilität die Automobilbranche (r)evolutionieren? : eine ökonomische Analyse der Chancen und Risiken. - Ilmenau. - 75 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Im Rahmen dieser Arbeit wird der Frage nachgegangen, ob die Elektromobilität den deutschen Automobilmarkt revolutionieren oder evolutionieren kann. Um den Markthochlauf der Elektromobilität zu fördern, hat die Bundesregierung eine Reihe von Förderprogrammen und Anreize geschaffen. Durch die Einbeziehung von politischen, ökonomischen, ökologischen und sozialen Faktoren wird ein Überblick über den aktuellen Forschungsstand geschaffen, sowie die Motive und die Realisierbarkeit der Elektromobilität in Deutschland dargestellt. Dabei werden die Faktoren der E-Mobilität, wie beispielsweise die Ressourcenknappheit, der Technologiefortschritt, die Nachfrage nach E-Mobilität, die Leistungs- und Konkurrenzfähigkeit von Elektrofahrzeugen, sowie die Ladeinfrastruktur näher untersucht. Darüber hinaus findet eine Bewertung der E-Mobilitätsperspektiven im Hinblick auf Umsetzungsstrategien und die staatliche Förderung statt. Ökologische Aspekte umfassen das Potenzial der Elektromobilität zur Reduktion von Umweltemissionen, als auch den verstärkten Einsatz erneuerbaren Energien. Darüber hinaus stellen die Energieeffizienz von Elektrofahrzeugen, deren Ladestrategien und die Ladeinfrastruktur, sowie die Auswirkungen des steigenden Strombedarfs auf das deutsche Stromnetz und die Netzintegration wichtige Faktoren für den Ausbau der Elektromobilität dar. In ökonomischer Hinsicht ist innerhalb der Automobilbranche die Verschiebung der Wertschöpfungskette hin zu Zulieferern zu verzeichnen. Diese Verschiebung kann mithin Markteintrittsbarrieren senken, zu verstärktem Wettbewerb führen und die Entstehung neuer Geschäftsmodelle bedingen.



YouTube versus Twitch - ein ökonomischer Vergleich von Video Game Streaming Plattformen. - Ilmenau. - 127 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Ziel dieser Arbeit ist es, einen ökonomischen Vergleich der beiden Video Game Streaming Plattformen, YouTube Gaming und Twitch, aus Sicht aller Nutzergruppen anzustellen. Zu diesen Nutzergruppen gehören die Streamer, die Viewer und die Werbetreibenden. Dabei wird untersucht, welche Vor- und Nachteile den jeweiligen Nutzergruppen durch Verwendung der beiden Plattformen entstehen. Um dabei die Motivation der Nutzer beleuchten zu können, wird eine Erhebung durchgeführt. Hierbei werden die jeweils 50 größten Streamer von YouTube Gaming und Twitch nach bestimmten Kriterien untersucht und analytisch ausgewertet. Für die Erfassung der Viewer wird ein Fragebogen erstellt. Anschließend werden die Antworten statistisch aufbereitet, um Zusammenhänge zwischen den Antworten der Nutzer sichtbar zu machen. Die Werbetreibenden sind empirisch lediglich durch die jeweiligen Plattformen erfassbar. Vollständige und relevante Daten können von Außenstehenden nicht zuverlässig gesammelt werden, deshalb werden sie in der empirischen Studie nicht berücksichtigt. Jedoch sind Rückschlüsse auf Vor- und Nachteile, in Bezug auf die Werbetreibenden, aufgrund der Auswertung der beiden anderen Nutzergruppen von Twitch und YouTube Gaming möglich. Hierfür werden die Ergebnisse aus den Untersuchungen der Streamer und Viewer verwendet. Die Ergebnisse dieser Arbeit lassen auf eine starke Spezialisierung der Plattformen YouTube Gaming und Twitch schließen. Dabei liegt die Kernkompetenz von YouTube Gaming im Bereich des Video-on-Demand Services, wohingegen Twitch auf Video-Game Livestreams spezialisiert ist.



Stubendorff, Georg;
Mikrotransaktionen in Videospielen : eine ökonomische Analyse virtueller Marktplätze. - Ilmenau. - 128 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Videospiele nehmen im Bereich der Unterhaltungsmedien zunehmend eine bedeutende Rolle ein. Dies lässt sich nicht nur durch die Eingliederung des Begriffs als Kulturgut feststellen, sondern ist auch aus ökonomischer Betrachtung anhand steigender Umsatzzahlen zu erkennen. Videospiele erfreuen sich demnach bei Verbrauchern in allen Altersgruppen immer größerer Beliebtheit. Jedoch stagniert der Trend im Hinblick auf den Absatz neuer Videospieltitel weltweit. Ein Grund des steigenden Umsatzes bei gleichzeitigen Rückgang der Spieleverkäufe liegt in der Etablierung eines Erlösmodells, welches primär in onlinebasierten Videospieltiteln zu finden ist: der Verkauf virtueller Güter durch Kleinbeträge, auch Mikrotransaktionen genannt. Ursprünglich in kostenlos erwerbbaren Videospielen implementiert, werden Mikrotransaktionen zukünftig fester Bestandteil in hochpreisigen Titeln sein. Gerechtfertigt wird dies durch die steigenden Kosten, die anlässlich der veränderten Konsumentenpräferenzen auf die Videospielbranche zukommen. Doch tritt diese Monetarisierungstrategie vermehrt auf Ablehnung seitens der konsumierenden Videospielnutzer. Anlässlich dieser Kontroverse wurde eine eigene empirische Studie angelegt, um den Konsum und die Zahlungsbereitschaft virtueller Güter in kostenpflichtigen Videospielen zu analysieren. Die Ergebnisse zeigen trotz der ablehnenden Einstellung eine vergleichsweise hohe Bereitschaft zur Durchführung von Mikrotransaktionen. Voraussetzung hierfür ist jedoch das Berücksichtigen von intrinsischen Bedürfnissen im Umgang mit Videospielen sowie psychologische Faktoren, die den Erwerb von virtuellen Gütern beeinflussen. Sowohl soziale Werte und Normen in virtuellen Welten, als auch Anpassungen an das Spieldesign haben Einfluss auf die Präferenzbildung bzgl. Mikrotransaktionen und können bei entsprechender Anwendung Erfolgsfaktoren in einem gesättigten Markt sein.



Achterling, Laura;
Faszination eSport : eine sportökonomische Analyse. - Ilmenau. - 162 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Masterarbeit 2018

Gegenstand dieser Arbeit ist die Betrachtung des deutschen sowie des globalen eSport-Marktes, welche aus einer sportökonomischen Perspektive erfolgt. Dabei werden Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen dem eSport- und dem klassischen Sportmarkt herausgearbeitet. Schwerpunkte der Arbeit liegen auf der Untersuchung relevanter Vertreter und der Entwicklungspotenziale des Marktes. Aus der ökonomischen Perspektive weist der eSport-Markt zu großen Teilen Parallelen mit klassischen Sportarten auf. In den letzten Jahren hat sich der eSport zu einem umsatzstarken Sektor mit enormen Wachstumspotenzialen entwickelt. Prägend für den eSport ist allerdings die Abhängigkeit vom Videospielmarkt sowie seiner Akteure. Aus dieser ergibt sich besonders auf dem deutschen Markt eine bisher eher negative Wahrnehmung des eSports in großen Teilen der Bevölkerung. In einer nicht repräsentativen empirischen Studie erfolgt eine Analyse der eSport-Zuschauer. In dieser werden das Konsumverhalten und mögliche Konsummotive der Probanden untersucht.