Technische Universität Ilmenau

Multimedia-Programmierung - Modultafeln der TU Ilmenau

Die Modultafeln sind ein Informationsangebot zu unseren Studiengängen. Rechtlich verbindliche Angaben zum Verlauf des Studiums entnehmen Sie bitte dem jeweiligen Studienplan (Anlage zur Studienordnung). Bitte beachten Sie diesen rechtlichen Hinweis. Angaben zum Raum und Zeitpunkt der einzelnen Lehrveranstaltungen entnehmen Sie bitte dem aktuellen Vorlesungsverzeichnis.

Fachinformationen zu Multimedia-Programmierung im Studiengang Bachelor Angewandte Medien- und Kommunikationswissenschaft 2014
Fachnummer100003
Prüfungsnummer2400467
FakultätFakultät für Wirtschaftswissenschaften und Medien
Fachgebietsnummer 2557 (Virtuelle Welten - Digitale Spiele)
Fachverantwortliche(r)Prof. Dr. Wolfgang Broll
TurnusWintersemester
Sprachedeutsch
Leistungspunkte4
Präsenzstudium (h)34
Selbststudium (h)86
VerpflichtungPflicht
Abschlussschriftliche Studienleistung
Details zum Abschluss

Der Leistungsnachweis erfolgt in Form von freiwilligen individuellen Programmierprojekten mit Nachweis der eigenständigen Programmierung als Bonus (je nach Umfang bis zu 30% der Gesamtnote) sowie einer 90-minütigen schriftlichen Abschlussklausur. 

Anmeldemodalitäten für alternative PL oder SL
max. Teilnehmerzahl
Vorkenntnisse
Lernergebnisse

Ziel der Lehrveranstaltung ist die Vermittlung grundlegender Programmierkenntnisse, d.h. wie reale Strukturen und Verfahren in abstrakte Beschreibungen von Programmiersprachen überführt werden. Dabei sollen die Teilnehmer im Zusammenspiel mit den Übungen dazu befähigt werden, dies für allgemeine und neue Problemstellungen selbstständig durchführen zu können. Gleichzeitig bildet die Lehrveranstaltung die Grundlage für eine Reihe späterer Lehrveranstaltungen: Multimedia-Tools, Strukturierung multimedialer Inhalte, Virtuelle Welten und Digitale Spiele, Praxiswerkstatt Game Production bzw. VR/AR.

Inhalt

Im Rahmen der Einführung in die Programmierung behandelt die Lehrveranstaltung folgende Themen:

• Objekte und Klassen

• Klassendefinitionen

• Objektinteraktion

• Objektsammlungen

• Bibliotheksklassen

• Fehlervermeidung

• Klassenentwurf

• Vererbung

• Abstraktionstechniken

• Grafische Benutzungsoberflächen

• Fehlerbehandlung

• Anwendungen

• Programmiersprachen

Zum vollen Verständnis der Inhalte ist die eigenständige Programmierung über die Übungsaufgaben hinaus unabdingbar!

Medienformen

Powerpoint-Präsentationen, Live-Programmierung, Tafel-Illustrationen, Powerpoint-Präsentationen als PDF in Moodle, Zusatzinformationen und Programmierbeispiele in Moodle

Literatur

Die Lehrveranstaltung orientiert sich in weiten Teilen an dem Buch „Java lernen mit BlueJ”, David J. Barnes, Michael Kölling, 4.-6. Aufl., Pearson Education / Prentice Hall, 2009-2016 (in mehreren Exemplaren in der Bibliothek vorhanden)

Lehrevaluation

Pflichtevaluation:

WS 2012/13 (Fach)


Freiwillige Evaluation:

WS 2013/14 (Übung, Vorlesung)
Hospitation:

Informationen und Handreichungen zur Pflege von Modul- und Fachbeschreibungen durch den Modul- oder Fachverantwortlichen finden Sie auf den Infoseiten zum Modulkatalog.