Technische Universität Ilmenau

Virtual Worlds and Digital Games - Interactive curriculae of TU Ilmenau

The interactive curriculae provide information on the degree programmes offered by the TU Ilmenau.

Please refer to the respective study and examination rules and regulations for the legally binding curricula (Annex Curriculum).

You can find all details on planned lectures and classes in the course catalogue.

Please note that this page is no longer updated. All modules and study plans from PO version 2021 onwards (Bachelor and Master study programs) are now available on the Campus Portal.

module properties Virtual Worlds and Digital Games in degree program Bachelor Medientechnologie 2021
module number200163
examination number2500464
departmentDepartment of Economic Sciences and Media
ID of group 2557 (Virtual Worlds and Digital Games)
module leaderProf. Dr. Wolfgang Broll
term winter term only
languageDeutsch
credit points5
on-campus program (h)56
self-study (h)94
obligationelective module
examalternative examination performance
details of the certificate

Sonstige, semesterbegleitende Prüfungsleistung in Form von Arbeitsproben

link to Moodle course VWDS" title="link to Moodle course" target="_blank">https://moodle2.tu-ilmenau.de/enrol/index.php?id=208">VWDS
teacher

Prof. Dr. Broll, Wolfgang

signup details for alternative examinations
maximum number of participants
previous knowledge and experience

. Programmierkenntnisse in JavaScript und C# (oder Java oder C++ oder Objective-C oder vergleichbar)

. Mathematikkenntnisse in Linearer Algebra

learning outcome

Auf Basis der Vorlesung kennen die Studierenden die grundlegenden Konzepte von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). Sie verstehen die zugrundeliegenden Komponenten und Mechanismen. Basierend auf den praktischen Übungen in den Seminaren sind sie damit in der Lage, einfache VR bzw. AR-Applikationen unter Berücksichtigung spezifischer Anforderungen zu konzipieren und Teile hiervon auf Basis entsprechender Entwicklungswerkzeuge (VR/AR-Frameworks) eigenständig umzusetzen. Durch die Vorlesung verstehen die Studierenden ferner den grundeagenden Aufbau von Computerspielen und kennen deren spezielle Anforderungen. Sie sind mit den hierzu erforderlichen Techniken und Konzepten vertraut. Durch das Seminar können sie ein Game Design in einer Gruppe eigenständig durchführen und dieses in Teilen auf Basis existierender Game Engines prototypisch umsetzen.

Im Praktikum haben die Studierenden die in der Vorlesung vermittelten und im Seminar geübten Inhalte angewandt und ihre Kenntnisse und Fertigkeiten in der kollaborativen Bearbeitung von Software-Anwendungen vertieft. Sie sind damit in der Lage, in einer Gruppe eine einfache VR- bzw. AR-Applikation zu konzipieren und in einem Gamedesign-Dokument zu beschreiben. In diesem Zusammenhang können sie in einem moderierten Prozess Implementationsalternativen unter Berücksichtigung der spezifischen Anforderungen eines vorgegebenen Anwendungskontextes gegeneinander abwägen und daraus einen geeigneten, gut begründeten Lösungsvorschlag entwickeln. Für die prototypische Umsetzung des bestätigten Lösungsvorschlages im Team können sie ein arbeitsteiliges Vorgehen entwickeln und weitgehend eigenständig strukturiert durchführen. Die Studierenden kennen die benötigten Werkzeuge, insbesondere zur 3D-Modellierung sowie zum Authoring von VR/AR-Anwendungen, und können diese zielgerichtet einsetzen einschließlich der Einbindung anwendungsspezifischer Entwicklungswerkzeuge (VR/AR-Frameworks). Sie können vorgegebene Kollaborationswerkzeuge adäquat nutzen, um ihre Gruppenarbeit zu organisieren.

Die Studierenden können ihre Leistungen und die ihrer Mitstudierenden richtig einschätzen und würdigen. Sie berücksichtigen Kritik, beherzigen Anmerkungen und nehmen Hinweise an.

 

contentVirtual und Augmented Reality sind als neue Medienformen aus der heutigen Welt nicht mehr wegzudenken und breiten sich auf immer neue Anwendungsbereiche aus. Studierenden sollen durch das Modul in die Lage versetzt werden, selbst VR und AR-Applikationen zu erstellen und zu nutzen. Dies ist sowohl für Studierende ingineurwissenschaftlicher Studiengänge, welche die notwendigen technischen Grundlagen für eine spätere Vertiefung legen wollen, als auch für Studierende sozialwissenschaftlicher Studiengänge, welche die Auswirkungen dieser Technologien untersuchen oder diese zur Realisierung andernfalls nur schwer durchzuführender Experimente nutzen wollen, von Bedeutung.
Thematische Schwerpunkte sind hierbei u.a. VR/AR-Ein- und Ausgabe (inkl. Tracking, Stereosehen, Haptik, etc.), Szenengraphen, Begrenzungsvolumina, Kollisionserkennung, grundlegende 3D-Interaktionstechniken und 3D-Szenenbeschreibungsprachen.

Digitale Spiele bilden den zweiten Schwerpunkt der Lehrveranstaltung. Computerspiele haben mittlerweile im Bereich der Produktionskosten und des Umsatzes klassische Medien wie Kino- und Fernsehfilme längst überholt. Mit der zunehmenden Verbreitung von Spielekonzepten wie Browser-Games, Spiele-Apps auf Smartphones und Tablets sowie Social Games haben Computerspiele eine nie zuvor erreichte Durchdringung unseres Alltags erreicht. Studierende erhalten hier einen Überblick in die Erstellung von Computerspielen, beginnend mit Grundlagen des Game Designs über die Nutzung von Tools (spez. Game Engines) bis hin zur eigentlichen Spieleprogrammierung (Game Entities, Ereignismodelle, etc.).

media of instruction and technical requirements for education and examination in case of online participation

Powerpoint / PDF / Live-Demonstrationen / Tafel

Take Home Exam: 

Geräte und Internet

Computer oder Laptop, welcher die Systemvoraussetzungen für den eingesetzten Browser erfüllt, sowie einen Internetzugang besitzt.

Die Internetverbindung sollte stabil mindestens 1 MBit/s (download) übertragen können.

Software

Browser: Mozilla Firefox Version 80 aufwärts. Oder Microsoft Internet Explorer (7/8/9). Andere Browser sind ggf. nur mit Einschränkungen nutzbar.

Im Browser: Coockies zulassen, JavaScript aktivieren, Pop-up-Fenster erlauben.

literature / references

Virtual und Augmented Reality (VR/AR), 2. Aufl. Springer, 2019

Introduction to Game Design, 2nd ed. Charles River Media, 2009

The Art of Game Design: A book of lenses, 2nd ed. Jesse Schell, AK Peters, 2014

Game Design, 2nd ed., Bob Bates, 2004

evaluation of teaching