Grundlagen der Anwendungsentwicklung - Interaktive Studienpläne der TU Ilmenau
Die Interaktiven Studienpläne sind ein Informationsangebot zu den Studiengängen der TU Ilmenau.
Die rechtsverbindlichen Studienpläne entnehmen Sie bitte den jeweiligen Studien- und Prüfungsordnungen (Anlage Studienplan).
Alle Angaben zu geplanten Lehrveranstaltungen finden Sie im elektronischen Vorlesungsverzeichnis.
Bitte beachten Sie, dass auf dieser Seite keine Aktualisierungen mehr vorgenommen werden. Alle Module und Studienpläne ab der PO-Version 2021 (Bachelor- und Master-Studiengänge) sind ab sofort im Campus-Portal erreichbar.
| Modulinformationen zu Grundlagen der Anwendungsentwicklung im Studiengang Bachelor Medientechnologie 2021 | |
|---|---|
| Modulnummer | 201214 |
| Prüfungsnummer | 2500643 |
| Fakultät | Fakultät für Wirtschaftswissenschaften und Medien |
| Fachgebietsnummer | 2557 (Virtuelle Welten - Digitale Spiele) |
| Modulverantwortliche(r) | Tobias Schwandt |
| Turnus | Sommersemester |
| Sprache | Deutsch |
| Leistungspunkte | 5 |
| Präsenzstudium (h) | 56 |
| Selbststudium (h) | 94 |
| Verpflichtung | Wahlmodul |
| Abschluss | alternative Prüfungsleistung |
| Details zum Abschluss |
letzte Änderung der Fristen: Ende fünfte Vorlesungswoche |
| Link zum Moodle-Kurs | https://moodle.tu-ilmenau.de/course/view.php?id=1146 |
| Lehrende | Dr.-Ing. Tobias Schwandt, Gunther Kreuzberger |
| Anmeldemodalitäten für alternative PL oder SL | Dieses Modul enthält mindestens eine alternative semesterbegleitende Abschlussleistung. Bitte beachten Sie, dass diese in der Regel schon zu Beginn des Semesters, in dem diese angeboten wird, angemeldet werden muss. This module contains at least one alternative exam part. Please note that this must usually be registered at the beginning of the semester in which it is offered. |
| max. Teilnehmerzahl | |
| Vorkenntnisse |
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| Lernergebnisse und erworbene Kompetenzen | Die Studierenden kennen Techniken und Werkzeuge des agilen Projektmanagements von Software-Entwicklungsprozessen und können diese in einem eigenen vorstrukturierten Projekt anwenden und reflektieren. Sie verstehen das Konzept der objektorientierten Programmierung und können es in vorgegebenen Zusammenhängen anwenden. Sie können objektorientierte Entwicklung als zentralen Ansatz des Software-Engineerings einordnen. Die Studierenden kennen die wesentlichen Entwurfstechniken und algorithmischen Grundprinzipien zur Realisierung grafischer Benutzungsoberflächen. Sie können diese Kenntnis auf ein Framework mit dem Ziel anwenden, einen lauffähigen interaktiven Software-Prototypen zu erstellen. Die Studierenden können digitale Inhalte strukturiert beschreiben und Algorithmen zum Lesen, Schreiben und Verarbeiten der dafür erforderlichen Daten in einer vorgegebenen Entwicklungsumgebung implementieren. Sie können einfache Maße zur Beurteilung des Nutzungsverhaltens in einem interaktiven Software-Prototypen implementieren, damit selbst Daten erheben und diese zur weiteren Analyse bereitstellen. |
| Inhalt | Die Vorlesung gibt einen Überblick zu folgenden Themen:
vorgestellten Techniken und Werkzeuge auf praxisnahe Beispiele angewendet und die Abläufe des agilen Projektmanagements trainiert. Dabei fügen sich die Beispiele zum Ende des Semesters zu einem individualisierten Software-Prototypen zusammen. |
| Medienformen und technische Anforderungen bei Lehr- und Abschlussleistungen in elektronischer Form | Präsentationen
/ Live-Demonstrationen / Tafel / Web-Tools für kollaboratives Arbeiten |
| Literatur | Aktuelle Literatur wird begleitend zur Lehrveranstaltung themenbezogen
bekanntgegeben. |
| Lehrevaluation | |

