Content-Verwertungsmodelle und ihre Umsetzung in mobilen Systemen - Interaktive Studienpläne der TU Ilmenau
Die Interaktiven Studienpläne sind ein Informationsangebot zu den Studiengängen der TU Ilmenau.
Die rechtsverbindlichen Studienpläne entnehmen Sie bitte den jeweiligen Studien- und Prüfungsordnungen (Anlage Studienplan).
Alle Angaben zu geplanten Lehrveranstaltungen finden Sie im elektronischen Vorlesungsverzeichnis.
Bitte beachten Sie, dass auf dieser Seite keine Aktualisierungen mehr vorgenommen werden. Alle Module und Studienpläne ab der PO-Version 2021 (Bachelor- und Master-Studiengänge) sind ab sofort im Campus-Portal erreichbar.
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Modulinformationen zu Content-Verwertungsmodelle und ihre Umsetzung in mobilen Systemen
im Studiengang Master Wirtschaftsinformatik 2014
ACHTUNG: wird nicht mehr angeboten! |
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| Modulnummer | 101135 |
| Prüfungsnummer | 2200429 |
| Fakultät | Fakultät für Informatik und Automatisierung |
| Fachgebietsnummer | 22 (Fakultät für Informatik und Automatisierung) |
| Modulverantwortliche(r) | PD Dr. Jürgen Nützel |
| Turnus | Sommersemester |
| Sprache | deutsch |
| Leistungspunkte | 5 |
| Präsenzstudium (h) | 45 |
| Selbststudium (h) | 105 |
| Verpflichtung | Wahlmodul |
| Abschluss | alternative Prüfungsleistung |
| Details zum Abschluss | schriftliche Fachprüfung mit Testat über in den Kurs integriertes Programmierprojekt als Voraussetzung |
| Link zum Moodle-Kurs | |
| Lehrende | |
| Anmeldemodalitäten für alternative PL oder SL | Dieses Modul enthält mindestens eine alternative semesterbegleitende Abschlussleistung. Bitte beachten Sie, dass diese in der Regel schon zu Beginn des Semesters, in dem diese angeboten wird, angemeldet werden muss. This module contains at least one alternative exam part. Please note that this must usually be registered at the beginning of the semester in which it is offered. |
| max. Teilnehmerzahl | |
| Vorkenntnisse | Grundkenntnisse in einer OO Programmiersprache, vorzugsweise Java |
| Lernergebnisse und erworbene Kompetenzen | Die Vorlesung behandelt Fragen zum Urheberrecht behandeln (erste Kernkompetenz). Ebenso werden unterschiedliche Verwertungsmodelle für mobile Inhalte vorgestellt. Dem Studierenden sollte dabei verdeutlicht werden, welche Inhalte sich für welches Verwertungsmodell eignen. So soll der Studierende in die Lage versetzt werden, mit eigenen Apps erfolgreich geschäftstätig zu werden (zweite Kernkompetenz). Neben den technischen Aspekten von DRM werden den Studenten auch die ökonomische Problemstellungen und die urheberrechtliche Fragestellungen rund um DRM nahegebracht (dritte Kernkompetenz). |
| Inhalt | Inhaltliche Schwerpunkte sind
Neben einfachen Beispiel-Applikation werden auch kommerzielle Apps vorgestellt wie z.B. Player-Apps für das UltraViolet-System, welches die BlueRay ablösen wird |
| Medienformen und technische Anforderungen bei Lehr- und Abschlussleistungen in elektronischer Form | Präsentationen mit Projektor und Tafel, Bücher und Fachaufsätze, Programmierprojekt
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| Literatur | |
| Lehrevaluation | |

