Technische Universität Ilmenau

Content-Verwertungsmodelle und ihre Umsetzung in mobilen Systemen - Interaktive Studienpläne der TU Ilmenau

Die Interaktiven Studienpläne sind ein Informationsangebot zu den Studiengängen der TU Ilmenau.

Die rechtsverbindlichen Studienpläne entnehmen Sie bitte den jeweiligen Studien- und Prüfungsordnungen (Anlage Studienplan).

Alle Angaben zu geplanten Lehrveranstaltungen finden Sie im elektronischen Vorlesungsverzeichnis.

Bitte beachten Sie, dass auf dieser Seite keine Aktualisierungen mehr vorgenommen werden. Alle Module und Studienpläne ab der PO-Version 2021 (Bachelor- und Master-Studiengänge) sind ab sofort im Campus-Portal erreichbar.

Modulinformationen zu Content-Verwertungsmodelle und ihre Umsetzung in mobilen Systemen im Studiengang Master Wirtschaftsinformatik 2018
ACHTUNG: wird nicht mehr angeboten!
Modulnummer101135
Prüfungsnummer2200429
FakultätFakultät für Informatik und Automatisierung
Fachgebietsnummer 22 (Fakultät für Informatik und Automatisierung)
Modulverantwortliche(r)PD Dr. Jürgen Nützel
TurnusSommersemester
Sprachedeutsch
Leistungspunkte5
Präsenzstudium (h)45
Selbststudium (h)105
VerpflichtungWahlmodul
Abschlussalternative Prüfungsleistung
Details zum Abschluss

schriftliche Fachprüfung mit Testat über in den Kurs integriertes Programmierprojekt als Voraussetzung

Link zum Moodle-Kurs
Lehrende
Anmeldemodalitäten für alternative PL oder SL

Dieses Modul enthält mindestens eine alternative semesterbegleitende Abschlussleistung. Bitte beachten Sie, dass diese in der Regel schon zu Beginn des Semesters, in dem diese angeboten wird, angemeldet werden muss.
Über die Details und Zeiträume dazu werden Sie vom Lehrenden und/oder dem Prüfungsamt informiert. Fragen Sie gegebenenfalls unbedingt beim Lehrenden nach.

This module contains at least one alternative exam part. Please note that this must usually be registered at the beginning of the semester in which it is offered.
The lecturer and/or the examination office will inform you about the details and time periods. If necessary, be sure to ask the lecturer.

max. Teilnehmerzahl
Vorkenntnisse

Grundkenntnisse in einer OO Programmiersprache, vorzugsweise Java

Lernergebnisse und erworbene Kompetenzen

Die Vorlesung behandelt Fragen zum Urheberrecht behandeln (erste Kernkompetenz). Ebenso werden unterschiedliche Verwertungsmodelle für mobile Inhalte vorgestellt. Dem Studierenden sollte dabei verdeutlicht werden, welche Inhalte sich für welches Verwertungsmodell eignen. So soll der Studierende in die Lage versetzt werden, mit eigenen Apps erfolgreich geschäftstätig zu werden (zweite Kernkompetenz).

Neben den technischen Aspekten von DRM werden den Studenten auch die ökonomische Problemstellungen und die urheberrechtliche Fragestellungen rund um DRM nahegebracht (dritte Kernkompetenz).

Inhalt

Inhaltliche Schwerpunkte sind

  • Vorstellung der unterschiedlichen mobilen Endgerätetypen und deren spezifischen technischen Merkmale
  • Vorstellung der Besonderheiten von Plattformen/Betriebs­systeme für mobile Endgeräte. Dies erfolgt primär am Beispiel von Android und Apple iOS
  • Der Lebenszyklus einer App für Android, Apple iOS und Windows RT, von der Programmierung durch den Entwickler über die Einreichung/Veröffentlichung  im AppStore bzw. oder bei Google-Play
  • Unterschiedliche Abrechnungsmodelle für mobile Inhalte, die über spezielle Apps dem Nutzer zugänglich gemacht werden; dazu zählen auch die unterschiedlichen Möglichkeiten von In-App-Payment bzw. den vergleichbaren Ansatz bei Android (Google-Play)

Neben einfachen Beispiel-Applikation werden auch kommerzielle Apps vorgestellt wie z.B. Player-Apps für das UltraViolet-System, welches die BlueRay ablösen wird

Medienformen und technische Anforderungen bei Lehr- und Abschlussleistungen in elektronischer Form

Präsentationen mit Projektor und Tafel, Bücher und Fachaufsätze, Programmierprojekt

 

 

Literatur
Lehrevaluation