Technische Universität Ilmenau

Virtuelle Welten und Digitale Spiele - Interaktive Studienpläne der TU Ilmenau

Die Interaktiven Studienpläne sind ein Informationsangebot zu den Studiengängen der TU Ilmenau.

Die rechtsverbindlichen Studienpläne entnehmen Sie bitte den jeweiligen Studien- und Prüfungsordnungen (Anlage Studienplan).

Alle Angaben zu geplanten Lehrveranstaltungen finden Sie im elektronischen Vorlesungsverzeichnis.

Bitte beachten Sie, dass auf dieser Seite keine Aktualisierungen mehr vorgenommen werden. Alle Module und Studienpläne ab der PO-Version 2021 (Bachelor- und Master-Studiengänge) sind ab sofort im Campus-Portal erreichbar.

Modulinformationen zu Modulnummer 200163 - allgemeine Informationen
Modulnummer200163
FakultätFakultät für Wirtschaftswissenschaften und Medien
Fachgebietsnummer2557 (Virtuelle Welten - Digitale Spiele)
Modulverantwortliche(r)Prof. Dr. Wolfgang Broll
SpracheDeutsch
TurnusWintersemester
Vorkenntnisse

. Programmierkenntnisse in JavaScript und C# (oder Java oder C++ oder Objective-C oder vergleichbar)

. Mathematikkenntnisse in Linearer Algebra

Lernergebnisse und erworbene Kompetenzen

Auf Basis der Vorlesung kennen die Studierenden die grundlegenden Konzepte von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). Sie verstehen die zugrundeliegenden Komponenten und Mechanismen. Basierend auf den praktischen Übungen in den Seminaren sind sie damit in der Lage, einfache VR bzw. AR-Applikationen unter Berücksichtigung spezifischer Anforderungen zu konzipieren und Teile hiervon auf Basis entsprechender Entwicklungswerkzeuge (VR/AR-Frameworks) eigenständig umzusetzen. Durch die Vorlesung verstehen die Studierenden ferner den grundeagenden Aufbau von Computerspielen und kennen deren spezielle Anforderungen. Sie sind mit den hierzu erforderlichen Techniken und Konzepten vertraut. Durch das Seminar können sie ein Game Design in einer Gruppe eigenständig durchführen und dieses in Teilen auf Basis existierender Game Engines prototypisch umsetzen.

Im Praktikum haben die Studierenden die in der Vorlesung vermittelten und im Seminar geübten Inhalte angewandt und ihre Kenntnisse und Fertigkeiten in der kollaborativen Bearbeitung von Software-Anwendungen vertieft. Sie sind damit in der Lage, in einer Gruppe eine einfache VR- bzw. AR-Applikation zu konzipieren und in einem Gamedesign-Dokument zu beschreiben. In diesem Zusammenhang können sie in einem moderierten Prozess Implementationsalternativen unter Berücksichtigung der spezifischen Anforderungen eines vorgegebenen Anwendungskontextes gegeneinander abwägen und daraus einen geeigneten, gut begründeten Lösungsvorschlag entwickeln. Für die prototypische Umsetzung des bestätigten Lösungsvorschlages im Team können sie ein arbeitsteiliges Vorgehen entwickeln und weitgehend eigenständig strukturiert durchführen. Die Studierenden kennen die benötigten Werkzeuge, insbesondere zur 3D-Modellierung sowie zum Authoring von VR/AR-Anwendungen, und können diese zielgerichtet einsetzen einschließlich der Einbindung anwendungsspezifischer Entwicklungswerkzeuge (VR/AR-Frameworks). Sie können vorgegebene Kollaborationswerkzeuge adäquat nutzen, um ihre Gruppenarbeit zu organisieren.

Die Studierenden können ihre Leistungen und die ihrer Mitstudierenden richtig einschätzen und würdigen. Sie berücksichtigen Kritik, beherzigen Anmerkungen und nehmen Hinweise an.

 

InhaltVirtual und Augmented Reality sind als neue Medienformen aus der heutigen Welt nicht mehr wegzudenken und breiten sich auf immer neue Anwendungsbereiche aus. Studierenden sollen durch das Modul in die Lage versetzt werden, selbst VR und AR-Applikationen zu erstellen und zu nutzen. Dies ist sowohl für Studierende ingineurwissenschaftlicher Studiengänge, welche die notwendigen technischen Grundlagen für eine spätere Vertiefung legen wollen, als auch für Studierende sozialwissenschaftlicher Studiengänge, welche die Auswirkungen dieser Technologien untersuchen oder diese zur Realisierung andernfalls nur schwer durchzuführender Experimente nutzen wollen, von Bedeutung.
Thematische Schwerpunkte sind hierbei u.a. VR/AR-Ein- und Ausgabe (inkl. Tracking, Stereosehen, Haptik, etc.), Szenengraphen, Begrenzungsvolumina, Kollisionserkennung, grundlegende 3D-Interaktionstechniken und 3D-Szenenbeschreibungsprachen.

Digitale Spiele bilden den zweiten Schwerpunkt der Lehrveranstaltung. Computerspiele haben mittlerweile im Bereich der Produktionskosten und des Umsatzes klassische Medien wie Kino- und Fernsehfilme längst überholt. Mit der zunehmenden Verbreitung von Spielekonzepten wie Browser-Games, Spiele-Apps auf Smartphones und Tablets sowie Social Games haben Computerspiele eine nie zuvor erreichte Durchdringung unseres Alltags erreicht. Studierende erhalten hier einen Überblick in die Erstellung von Computerspielen, beginnend mit Grundlagen des Game Designs über die Nutzung von Tools (spez. Game Engines) bis hin zur eigentlichen Spieleprogrammierung (Game Entities, Ereignismodelle, etc.).

Medienformen und technische Anforderungen bei Lehr- und Abschlussleistungen in elektronischer Form

Powerpoint / PDF / Live-Demonstrationen / Tafel

Take Home Exam: 

Geräte und Internet

Computer oder Laptop, welcher die Systemvoraussetzungen für den eingesetzten Browser erfüllt, sowie einen Internetzugang besitzt.

Die Internetverbindung sollte stabil mindestens 1 MBit/s (download) übertragen können.

Software

Browser: Mozilla Firefox Version 80 aufwärts. Oder Microsoft Internet Explorer (7/8/9). Andere Browser sind ggf. nur mit Einschränkungen nutzbar.

Im Browser: Coockies zulassen, JavaScript aktivieren, Pop-up-Fenster erlauben.

Literatur

Virtual und Augmented Reality (VR/AR), 2. Aufl. Springer, 2019

Introduction to Game Design, 2nd ed. Charles River Media, 2009

The Art of Game Design: A book of lenses, 2nd ed. Jesse Schell, AK Peters, 2014

Game Design, 2nd ed., Bob Bates, 2004

Lehrevaluation
Spezifik Referenzmodul
ModulnameVirtuelle Welten und Digitale Spiele
Prüfungsnummer2500464
Leistungspunkte5
SWS5 (2 V, 2 Ü, 1 P)
Präsenzstudium (h)56.25
Selbststudium (h)93.75
VerpflichtungPflichtmodul
Abschlussalternative Prüfungsleistung
Details zum Abschluss

Sonstige, semesterbegleitende Prüfungsleistung in Form von Arbeitsproben

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Lehrende

Prof. Dr. Broll, Wolfgang

Anmeldemodalitäten für alternative PL oder SL
max. Teilnehmerzahl
Spezifik im Studiengang Bachelor Medientechnologie 2021, Bachelor Medieningenieurwissenschaften 2023
ModulnameVirtuelle Welten und Digitale Spiele
Prüfungsnummer2500464
Leistungspunkte5
Präsenzstudium (h)56
Selbststudium (h)94
VerpflichtungWahlmodul
Abschlussalternative Prüfungsleistung
Details zum Abschluss

Sonstige, semesterbegleitende Prüfungsleistung in Form von Arbeitsproben

Link zum Moodle-Kurs VWDS" title="Link zum Moodle-Kurs" target="_blank">https://moodle2.tu-ilmenau.de/enrol/index.php?id=208">VWDS
Anmeldemodalitäten für alternative PL oder SL
max. Teilnehmerzahl
Spezifik im Studiengang Bachelor Angewandte Medien- und Kommunikationswissenschaft 2021
ModulnameVirtuelle Welten und Digitale Spiele
Prüfungsnummer2500464
Leistungspunkte5
Präsenzstudium (h)56
Selbststudium (h)94
VerpflichtungPflichtmodul
Abschlussalternative Prüfungsleistung
Details zum Abschluss

Sonstige, semesterbegleitende Prüfungsleistung in Form von Arbeitsproben

Link zum Moodle-Kurs VWDS" title="Link zum Moodle-Kurs" target="_blank">https://moodle2.tu-ilmenau.de/enrol/index.php?id=208">VWDS
Anmeldemodalitäten für alternative PL oder SL
max. Teilnehmerzahl
Spezifik im Studiengang Bachelor Medientechnologie 2013
ModulnameVirtuelle Welten und Digitale Spiele
Prüfungsnummer2500464
Leistungspunkte5
Präsenzstudium (h)45
Selbststudium (h)105
VerpflichtungWahlmodul
Abschlussalternative Prüfungsleistung
Details zum Abschluss

Sonstige, semesterbegleitende Prüfungsleistung in Form von Arbeitsproben

Link zum Moodle-Kurs VWDS" title="Link zum Moodle-Kurs" target="_blank">https://moodle2.tu-ilmenau.de/enrol/index.php?id=208">VWDS
Anmeldemodalitäten für alternative PL oder SL
max. Teilnehmerzahl