Fachgebiet Virtuelle Welten und Digitale Spiele
Das Fachgebiet
Das Fachgebiet Virtuelle Welten und Digitale Spiele beschäftigt sich mit Technologien, Systemen und Ausprägungen der virtuellen und augmentierten Realität (VR/AR/MR) sowie den verschiedenen aktuellen Erscheinungsformen digitaler Spiele (Digitale Lernspiele, Pervasive Games, Onlinespiele, Mobile Games etc.) . Interdisziplinär (technik- und sozialwissenschaftlich) werden deren Produktion, Inhalte und Nutzung/Aneignung gerade im Hinblick auf anwendungsrelevante Potentiale untersucht und eigene Anwendungen entwickelt.
Themenschwerpunkte des Fachgebiets sind:
Augmented Reality: Wir erforschen Technologien, um den Einsatz von AR zu vereinfachen und auszuweiten. Dazu zählen Computer Vision-unterstützte Interaktionstechniken sowie Markup-Sprachen für AR-Benutzungsschnittstellen und Objekteigenschaften.
Mobile Mixed Reality: Mit der zunehmenden Verbreitung leistungsfähiger mobiler Endgeräte eröffnen sich neue Möglichkeiten, das reale Umfeld des Benutzers um virtuelle Komponenten zu erweitern oder gar zu ersetzen. Wir erforschen die dazu notwendigen Technologien und die Auswirkungen ihrer Nutzung.
Public Value digitaler Spiele: Am Fachgebiet werden Konzepte und Methoden entwickelt, um den sozialen und gesellschaftlichen Mehrwert ausgewählter Computerspiele kritisch zu testen. Interessierten Computerspielfirmen, Entwicklern und Publisher wird angeboten, ihre Computerspiele und/oder Vertriebswege einem Public Value-Test zu unterziehen.
Diminished Reality: Wir untersuchen unterschiedliche Computer-Vision-basierte Verfahren zur Realisierung von Diminished Reality-Systemen. Im Rahmen der Forschungsarbeiten wurde bereits das weltweit erste echtzeitfähige Diminished Reality System entwickelt
Pervasive Games/Location-based Games: Neue Spielformen jenseits von Desktops und Konsolen. Potentiell immer und überall Teil eines gemeinschaftlichen Spielerlebnisses sein, zunehmend unter Einbeziehung der aktuellen Umgebung: Orte, Gebäude, Personen (Spieler und Nicht-Spieler).
Gesellschaftliche und (medien-)kulturelle Bedeutung digitaler Spiele: Die qualitative und quantitative Analyse sozialer Interaktionen und Nutzungspraktiken sowie die Einbettung von Computerspielen in unseren Alltag und deren individuelle wie gesellschaftlichen Folgen.
Virtuelle Welten / Virtual Reality (VR): Wie können virtuelle Welten und VR als Interaktionsmetapher von neuen Nutzergruppen und für neuartige Anwendungsbereiche erschlossen werden? Wie können bisherige Medienbrüche bei deren Nutzung überwunden werden?



