Zwei Mitglieder der Virtual Worlds and Digital Games Group haben auf der 12. Internationalen Konferenz des Immersive Learning Research Network (iLRN 2026), die vom 27. bis 30. Juni 2026 an der Nationalen und Kapodistrianischen Universität Athen, Griechenland, stattfand, präsentiert. Kathrin Knutzen stellte „Scaling Authenticity: Low-Threshold Social VR for Teacher Training and Didactical Practice“ vor (mit Thorsten Ziegler und Ulf Sauerbrey, Universität Erfurt, und Prof. Dr. Wolfgang Broll). In diesem Beitrag wird das Potenzial von niedrigschwelligen Social-VR-Anwendungen untersucht, um authentische Unterrichtsmanagementpraxis für Lehrkräfte zu erleichtern. In der Studie bewältigten fünf Teilnehmende, darunter im Beruf stehende Lehrkräfte und Masterstudierende, Störungen durch virtuelle Schüler innerhalb einer browserbasierten Simulation, die mit Open-Source-Tools erstellt wurde. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass niedrigschwellige Social-VR-Anwendungen eine wertvolle und skalierbare Methode für die Ausbildung von Lehramtsstudierenden sein könnten, vorausgesetzt, die technische Stabilität wird verbessert.

 

Die Studie stellt auch Annahmen infrage, dass authentische Lehrerausbildung unbedingt Technologie mit hoher Treue erfordert, und berücksichtigt dabei gleichzeitig erhebliche Einschränkungen hinsichtlich Stichprobengröße und Vielfalt. Das vollständige Papier ist über diesen Link verfügbar: doi.org/10.56198/S7USIAY3Q. Gunjan Kumari präsentierte „Audio Design Preferences for Immersive Learning Environments: Comparing Autistic Users' Preferences with Stakeholder Perceptions“ (mit Prof. Dr. Wolfgang Broll). Nur wenige Tage zuvor hatte sie eine ergänzende Studie vorgestellt, „Foundational Visual Design Preferences for Accessible Immersive Learning Environments: Autistic User and Stakeholder Perspectives“, auf der DSAI 2026 in Alexandroupolis. Das vollständige Papier ist unter folgendem Link verfügbar: https://doi.org/10.1145/3859892.3859899 

Beide Arbeiten behandeln dieselbe Frage aus unterschiedlichen Sinnes-Perspektiven: Inwieweit kann das Urteil von Stakeholdern als Ersatz dienen, wenn Designer nicht direkt mit autistischen Nutzern sprechen können? In Zusammenarbeit mit 16 autistischen Teilnehmern und sieben Stakeholdern fanden die Studien ein konsistentes Muster. Bei passiven Umweltmerkmalen verstanden die Stakeholder die Nutzer genau: Hintergrundmusik und Umgebungsgeräusche in der Audio-Studie sowie 3D-Modellstile, Hintergrundfarben und animierte Objekte in der visuellen Studie. Bei interaktiven und komfortkritischen Merkmalen unterschieden sich die beiden Gruppen jedoch. Stakeholder schätzten interaktive Elemente und Feedback-Audio, Hintergrundgespräche, Schriftwahl und bestimmte Text-Farb-Kombinationen falsch ein. Insgesamt liefern die Ergebnisse ILE-Entwicklern eine praktische Richtlinie dafür, wann die Konsultation von Stakeholdern ausreicht und wann die direkte Einbindung von Nutzern unverzichtbar ist. Das vollständige Paper ist unter diesem Link verfügbar: https://doi.org/10.56198/S7USIQJBL 

Gunjan war auch als Expertenmitglied im Panel „Immersive Technologies and Inclusion“ dabei, zusammen mit Georgia Iatraki (Universität Ioannina) und Dr. Sarune Savickaite (Universität Exeter).