
Wie realistisch müssen virtuelle Menschen sein, um ein immersives und überzeugendes soziales XR-Erlebnis zu bieten? Unsere neueste Studie untersucht die Auswirkungen verschiedener Animationstechniken - Einzelpunkt-Inverse Kinematik (IK) versus Ganzkörper-Bewegungserfassung - auf die Wahrnehmung des Verhaltensrealismus in der erweiterten und virtuellen Realität (AR/VR) für mehrere Nutzer.
In einem Experiment mit 36 Teilnehmern analysierten wir, wie Nutzer in AR und VR den Realismus anderer Personen bewerteten, wenn Avatare entweder mit Single-Point-IK oder Motion Capture animiert wurden. Zusätzlich untersuchten wir, ob die Kongruenz zwischen visuellem Realismus und Tracking-Qualität eine wichtige Rolle spielt. Unsere Ergebnisse zeigen, dass Animationen auf der Basis von Motion Capture zu einem höheren wahrgenommenen Verhaltensrealismus führten, während die Ein-Punkt-IK - trotz ihrer Einschränkungen - immer noch positiv bewertet wurde. Interessanterweise hatte der Gerätetyp keinen Einfluss auf die Ergebnisse, und die Kongruenz zwischen visuellem Realismus und Tracking-Qualität schien weniger entscheidend zu sein als erwartet.
Diese Erkenntnisse tragen zur laufenden Diskussion über den Kompromiss zwischen Realismus und technischer Machbarkeit in XR-Anwendungen für mehrere Benutzer bei und unterstützen die Entwicklung zugänglicherer und effektiverer Avatar-Animationsmethoden. Einen Link zur Veröffentlichung finden Sie hier: ieeexplore.ieee.org/document/10918246