
Anna-Maria Matz
Teamassistenz
Ernst-Abbe-Zentrum, Ehrenbergstraße 29, 98693 Ilmenau
+49 3677 69 4703
Oft leben Freundeskreise in ganz Deutschland verteilt, Paare sind in Fernbeziehungen oder Großeltern leben weit weg von ihren Enkelkindern. Man kann zwar Zeit zusammen in Videokonferenzen verbringen, aber als gemeinsames Erlebnis wird das nur begrenzt empfunden. Soziale virtuelle Realität bietet dafür weitreichendere Möglichkeiten. Aber wie kann Interaktion, die soziale Nähe vermittelt, im virtuellen Raum noch besser werden? Diese Frage steht im Fokus des Projekts GROOVE.
Die Forschenden im Verbundprojekt GROOVE wollen eine synchron wahrgenommene soziale Interaktion in der virtuellen Realität ermöglichen. Dabei werden sowohl technische als auch kognitionspsychologische Faktoren genutzt, um die gefühlte Synchronizität zu verbessern. Beispielsweise soll erprobt werden, ob Impulse von außen, Lichtsignale und akustische oder haptische Signale am Körper der Menschen hierfür hilfreich sein können.
Das am 1. April 2023 gestartete Forschungsprojekt bündelt die Kompetenzen der Bauhaus-Universität Weimar, der Technischen Universität Ilmenau sowie die der Unternehmen Brandenburg Labs GmbH und Consensive GmbH und ermöglicht so einen interdisziplinären Zugang.
Alexander Kulik, Consensive GmbHDas Projekt GROOVE wird vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) im Rahmen des Forschungsprogramms Interaktive Technologien für Gesundheit und Lebensqualität im Call Nähe über Distanz - Mit interaktiven Technologien zwischenmenschliche Verbundenheit ermöglichen gefördert und umfasst mehr als 1,5 Millionen Euro.
Bundesministerium Forschung, Technologie und RaumfahrtIm Projekt GROOVE ist die Fachgruppe Medienpsychologie und Medienkonzeption für das Arbeitspaket Entrainment Studien verantwortlich und trägt zum Arbeitspaket Menschzentrierter Entwicklungsprozess sowie zum Arbeitspaket Entrainment förderndes Interaktionsdesign bei.
Projektleitung ist Prof. Dr. Nicola Döring.
Das GROOVE-Team der TU Ilmenau wird von Prof. Döring als Principal Investigator aus der Psychologie geleitet und umfasst zwei wissenschaftliche Mitarbeiter:innen aus den Bereichen Human-Computer Interaction und Kommunikationswissenschaft sowie zwei studentische Mitarbeiterinnen mit einem kommunikationswissenschaftlichen Hintergrund.
Das GROOVE-Team der TU Ilmenau bringt sozialpsychologische und methodische Expertise in folgenden Bereichen ein:
Durch kontrollierte Laborstudien und nutzerzentrierte Evaluationen untersucht die TU Ilmenau die psychologischen, physiologischen und verhaltensbezogenen Mechanismen, die sozialem Entrainment zugrunde liegen. Die Arbeit des Teams stellt sicher, dass die virtuellen Umgebungen des Projekts sowohl wissenschaftlich fundiert als auch optimal darauf ausgerichtet sind, echte zwischenmenschliche Verbundenheit zu fördern.
Zwischen November 2023 und April 2024 führten wir qualitative Interviews mit 15 erfahrenen VRChat-Tänzer*innen durch, um ihre Erfahrungen mit Full-Body-Tracking-Tanz in sozialer virtueller Realität zu untersuchen. Obwohl die meisten Teilnehmenden vorrangig allein tanzten, äußerten viele ein starkes Interesse an mehr sozialen Tanzmöglichkeiten, was das Potenzial von VRChat-Tanz für soziale Interaktion und geteilte Präsenz unterstreicht.
Die Teilnehmenden berichteten über eine Vielzahl positiver psychologischer und physischer Effekte, darunter gesteigertes Wohlbefinden, neue Ausdrucksmöglichkeiten sowie eine Zunahme körperlicher Aktivität. Gleichzeitig wiesen sie auf technische Herausforderungen hin – insbesondere Latenz –, die eine flüssige Synchronisation erschweren und Entrainment stören können. Trotz dieser Einschränkungen entwickelten die Tänzer*innen kreative Strategien, um Rhythmus und Koordination in gemeinsamen Tanzsessions aufrechtzuerhalten.
Insgesamt liefert die Studie wertvolle Erkenntnisse für Forschende, Designerinnen und Praktikerinnen, die immersive, synchronisierte und sozial bereichernde Tanzinteraktionen in sozialer virtueller Realität verbessern möchten.
Ergebnisse der Studie werden auf der IEEE VR Tagung 2026 in Korea vorgetragen.
Yin, Y., Adolph, M., & Döring, N. (2026, March 21–25). Dance experiences in social virtual reality: A qualitative interview study. Poster presentation at the IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (IEEE VR 2026), Daegu, Korea.
GROOVEIm Januar 2024 führten wir eine Inhaltsanalyse von N = 545 öffentlich zugänglichen Social-Media-Beiträgen zu VR-Tanz durch, gesammelt auf sechs großen Plattformen: YouTube, TikTok, X, Instagram, Reddit und Discord. Der Datensatz umfasste 400 Videos und 145 textbasierte Beiträge, die mithilfe eines deduktiv und induktiv entwickelten sowie reliabilitätsgeprüften Codebuchs manuell codiert wurden.
Die Analyse zeigt, dass Avatare in VR-Umgebungen als wirkungsvolle Werkzeuge der Selbstpräsentation dienen. Nutzer*innen können expressive Identitäten ausprobieren durch provokative oder unkonventionelle Kleidung, die im realen Alltag weniger zugänglich oder sozial akzeptiert wären. Gleichzeitig macht die Vielfalt der dargestellten Interaktionsformen deutlich, dass VR nicht nur ein Raum für soziale Interaktion in Gruppen oder Paaren ist, sondern auch stark individualisierte Ausdrucksformen ermöglicht, was sich in der Heterogenität von VR-Tanzstilen und Performanzkontexten widerspiegelt.
Diese Ergebnisse unterstreichen die vielschichtige Rolle von VR als sozialer und expressiver Raum, der einzigartige Möglichkeiten für Identitätserkundung und digitale Performativität bietet.
Reddit
GROOVE
GROOVEAnfang 2025 haben wir ein Expert*innenpanel aus dem Bereich der motorischen Synchronisationsaktivitäten einberufen, um das Konzept der Entrainment Experience weiter zu präzisieren. Auf Grundlage der Panel-Ergebnisse entwickelten wir ein konzeptionelles Modell und erstellten einen ersten Pool an Items zur Messung von Entrainment-Erfahrungen.
Für die anschließende Validierungsstudie wurden über 150 Personen in unser Labor eingeladen. Die Teilnehmenden führten zunächst eine Klopfaufgabe im realen Umfeld und anschließend in der virtuellen Realität durch. Im Anschluss füllten sie einen Online-Fragebogen aus, der ihre subjektiven Erlebnisse in beiden Bedingungen erfasste.
Die daraus entwickelte Entrainment Experience Scale (EES) umfasst 4 Dimensionen mit insgesamt 15 Items und ist sowohl in realen als auch in VR-Umgebungen einsetzbar. Die Skala erfasst Entrainment entlang der vier Komponenten sensorische Konsistenz, kognitive Einbindung, motorisches Entrainment und emotionales Entrainment. Dieses Instrument bildet eine robuste Grundlage zur Erfassung subjektiver Entrainment-Erfahrungen und unterstützt zukünftige Forschung zu synchronisierten Interaktionen in immersiven Umgebungen.
Die ersten Ergebnisse der Skalenvalidierung wurden auf der Media Psychology 2025 Konferenz in Duisburg präsentiert.
Stelzmann, D., Yin, Y., & Döring, N. (2025, September 10–12). Measuring entrainment experiences: A new scale for real-world and virtual reality environments. Paper presented at the conference of the Media Psychology Division (FG Medienpsychologie) of the German Psychological Society (DGPs), Duisburg, Germany.
Im November 2025 begannen wir, VR-Tanz-Sessions für Personen ohne vorherige VR-Tanz-Erfahrung anzubieten. Zwei Altersgruppen wurden in unser Labor eingeladen: Erwachsene ab 65 Jahren sowie Studierende unter 25 Jahren.
Mit einem System zur Ganzkörpererfassung mit sechs Tracking-Punkten wurden die Teilnehmenden als personalisierte Avatare in VRChat verkörpert und nahmen an einer angeleiteten sozialen Tanzsession mit einem Mitglied des Forschungsteams teil. Dieses Setup ermöglichte es ihnen, synchronisierte Bewegungen, Koordination und gemeinsamen Rhythmus in einer immersiven virtuellen Umgebung zu erleben.
Im Anschluss an die Tanzsession führten wir halbstrukturierte Interviews durch, die sich auf die Entrainment-Erfahrungen der Teilnehmenden konzentrierten. Sie berichteten darüber, wie sie Synchronität, Verbundenheit und Rhythmus während der Interaktion wahrnahmen und lieferten wertvolle Einblicke darin, wie Entrainment bei VR-Tanz-Anfänger*innen verschiedener Altersgruppen entsteht.
GROOVEUm die Frage zu beantworten, „Was wird prosoziale und positive Gefühle nach synchronen Interaktionen tatsächlich auslösen?“, werden wir eine kontrollierte experimentelle Studie in der virtuellen Realität entwickeln. In dieser Studie werden die Teilnehmenden gemeinsam mit einer Forscherperson eine synchrone Tischklopf-Aufgabe in einer geteilten virtuellen Umgebung ausführen.
Erreichen die Teilnehmenden eine Synchronität, wird die Experimentalgruppe einen melodischen Audioreiz als positives Feedback erhalten, während die Kontrollgruppe dieselbe Aufgabe ohne zusätzliches Feedback durchführen wird.
Geht die Synchronität verloren, wird die Melodie sofort stoppen — und wenn die Synchronität wiederhergestellt wird, wird die Melodie erneut einsetzen.
Dieses Studiendesign wird es uns ermöglichen zu untersuchen, ob das Entrainment selbst der zentrale Auslöser prosozialer und positiver Gefühle sein wird – oder ob zusätzliche Anreize, wie belohnende akustische Rückmeldungen, eine entscheidende Rolle bei der Entstehung dieser emotionalen und sozialen Effekte spielen werden.
Wenn Sie Interesse haben, als Teilnehmer*in an der experimentellen Studie mitzuwirken, zögern Sie bitte nicht, uns zu kontaktieren: yuanyangyang.yin@tu-ilmenau.de
* Alle Fotos wurden mit schriftlicher Zustimmung der Teilnehmerinnen und Teilnehmer aufgenommen und veröffentlicht.