Fertiggestellte Doktorarbeiten

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Dubiago, Mariia;
Development and evaluation of an interactive virtual audience for a public speaking training application. - Ilmenau : Universitätsbibliothek, 2019. - 1 Online-Ressource (254 Seiten).
Technische Universität Ilmenau, Dissertation 2019

Einleitung: Eine der häufigsten sozialen Ängste ist die Angst vor öffentlichem Sprechen. Virtual-Reality- (VR-) Trainingsanwendungen sind ein vielversprechendes Instrument, um die Sprechangst zu reduzieren und die individuellen Sprachfähigkeiten zu verbessern. Grundvoraussetzung hierfür ist die Implementierung eines realistischen und interaktiven Sprecher-Publikum-Verhaltens. Ziel: Die Studie zielte darauf ab, ein realistisches und interaktives Publikum für eine VR-Anwendung zu entwickeln und zu bewerten, welches für die Trainingsanwendung von öffentlichem Sprechen angewendet wird. Zunächst wurde eine Beobachtungsstudie zu den Verhaltensmustern von Sprecher und Publikum durchgeführt. Anschließend wurden die identifizierten Muster in eine VR-Anwendung implementiert. Die Wahrnehmung der implementierten Interaktionsmuster wurde in einer weiteren Studie aus Sicht der Nutzer evaluiert. Beobachtungsstudie (1): Aufgrund der nicht ausreichenden Datengrundlage zum realen interaktiven Verhalten zwischen Sprecher und Publikum lautet die erste Forschungsfrage "Welche Sprecher-Publikums-Interaktionsmuster können im realen Umfeld identifiziert werden?". Es wurde eine strukturierte, nicht teilnehmende, offene Beobachtungsstudie durchgeführt. Ein reales Publikum wurde auf Video aufgezeichnet und die Inhalte analysiert. Die Stichprobe ergab N = 6484 beobachtete Interaktionsmuster. Es wurde festgestellt, dass Sprecher mehr Dialoge als das Publikum initiieren und wie die Zuschauer auf Gesichtsausdrücke und Gesten der Sprecher reagieren. Implementierungsstudie (2): Um effiziente Wege zur Implementierung der Ergebnisse der Beobachtungsstudie in die Trainingsanwendung zu finden, wurde die Forschungsfrage wie folgt formuliert: "Wie können Interaktionsmuster zwischen Sprecher und Publikum in eine virtuelle Anwendung implementiert werden?". Das Hardware-Setup bestand aus einer CAVE, Infitec-Brille und einem ART Head-Tracking. Die Software wurde mit 3D-Excite RTT DeltaGen 12.2 realisiert. Zur Beantwortung der zweiten Forschungsfrage wurden mehrere mögliche technische Lösungen systematisch untersucht, bis effiziente Lösungen gefunden wurden. Infolgedessen wurden die selbst erstellte Audioerkennung, die Kinect-Bewegungserkennung, die Affectiva-Gesichtserkennung und die selbst erstellten Fragen implementiert, um das interaktive Verhalten des Publikums in der Trainingsanwendung für öffentliches Sprechen zu realisieren. Evaluationsstudie (3): Um herauszufinden, ob die Implementierung interaktiver Verhaltensmuster den Erwartungen der Benutzer entsprach, wurde die dritte Forschungsfrage folgendermaßen formuliert: Wie beeinflusst die Interaktivität einer virtuellen Anwendung für öffentliches Reden die Benutzererfahrung?. Eine experimentelle Benutzer-Querschnittsstudie wurde mit N = 57 Teilnehmerinnen (65% Männer, 35% Frauen; Durchschnittsalter = 25.98, SD = 4.68) durchgeführt, die entweder der interaktiven oder nicht-interaktiven VR-Anwendung zugewiesen wurden. Die Ergebnisse zeigten, dass, es einen signifikanten Unterschied in der Wahrnehmung zwischen den beiden Anwendungen gab. Allgemeine Schlussfolgerungen: Interaktionsmuster zwischen Sprecher und Publikum, die im wirklichen Leben beobachtet werden können, wurden in eine VR-Anwendung integriert, die Menschen dabei hilft, Angst vor dem öffentlichen Sprechen zu überwinden und ihre öffentlichen Sprechfähigkeiten zu trainieren. Die Ergebnisse zeigten eine hohe Relevanz der VR-Anwendungen für die Simulation öffentlichen Sprechens. Obwohl die Fragen des Publikums manuell gesteuert wurden, konnte das neu gestaltete Publikum mit den Versuchspersonen interagieren. Die vorgestellte VR-Anwendung zeigt daher einen hohen potenziellen Nutzen, Menschen beim Trainieren von Sprechfähigkeiten zu unterstützen. Die Fragen des Publikums wurden immer noch manuell von einem Bediener reguliert und die Studie wurde mit Teilnehmern durchgeführt, die nicht unter einem hohen Grad an Angst vor öffentlichem Sprechen leiden. Bei zukünftigen Studien sollten fortschrittlichere Technologien eingesetzt werden, beispielsweise Spracherkennung, 3D-Aufzeichnungen oder 3D-Livestreams einer realen Person und auch Teilnehmer mit einem hohen Grad an Angst vor öffentlichen Ansprachen beziehungsweise Sprechen in der Öffentlichkeit.



https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2019000673
Wall, Konstantin;
Eine Mixed-Methods-Untersuchung zur Display Fidelity von immersiven virtuellen Fahrzeugprototypen. - Ilmenau : Universitätsbibliothek, 2018. - 1 Online-Ressource (1 Band, verschiedene Seitenzählungen).
Technische Universität Ilmenau, Dissertation 2018

Produktbewertung in immersiven virtuellen Umgebungen bietet eine vielversprechende Alternative zu physischen Prototypen. Die Zuverlässigkeit solcher Bewertungen ist jedoch nicht ausreichend erforscht. Display Fidelity (Bowman & McMahan, 2007) als die Exaktheit, mit der Systeme Sinnesreize reproduzieren können, spielt dabei eine zentrale Rolle. Drei Studien (Mixed-Methods) wurden an einer virtuellen Sitzkiste (VS) der Volkswagen AG durchgeführt. In der qualitativen Vorstudie wurden die aus Nutzersicht relevanten Aspekte für die virtuelle Fahrzeugbewertung untersucht. N=12 Fahrzeugexperten nahmen nach der Nutzung der VS an Leitfadeninterviews teil. Die Ergebnisse der qualitativen Inhaltsanalyse zeigten mangelndes Vertrauen in die Bewertung, fehlendes haptisches Feedback und Auftreten von Cybersickness-Symptomen auf. Die Ergebnisse dienten der Hypothesengenerierung in den Folgestudien. Die zweite, quasi-experimentelle Studie prüfte, ob die virtuelle Fahrzeugbewertung im Vergleich mit physischen Prototypen abweichende Ergebnisse erzielen würde. N=96 Fahrzeugexperten (Access-Panel; Between-Subject) bewerteten den gleichen Innenraum hinsichtlich Erreichbarkeit, Außensicht und Raumgefühl in drei Stufen der Display Fidelity (Konzeptfahrzeug, Hardware-Mock-Up, VS). Varianzanalysen zeigten, dass sich die Bewertung des Raumgefühls signifikant unterschied, während Erreichbarkeit und Außensicht in der VS zu vergleichbaren Bewertungsergebnissen führten. Dazu zeigte sich ein signifikanter Anstieg der Cybersickness, gemessen mit dem Simulator-Sickness-Questionnaire (Kennedy, Lane, Berbaum & Lilienthal, 1993), infolge der Nutzung der VS. Die dritte, quasi-experimentelle Studie prüfte, ob vibrotaktile Armbänder die Effizienz, den wahrgenommenen Realismus und Eignung für haptische Bewertung verbessern könnten. N=87 Fahrzeugexperten (Access-Panel; Between-Subject) bewerteten in der VS haptische Eigenschaften in drei Stufen der Display Fidelity des Kollisionsfeedbacks (visuell, vibrotaktil, kombiniert). Varianzanalysen bestätigten eine signifikante Verkürzung der Kontaktdauer zum virtuellen Innenraum bei vibrotaktilem und kombiniertem Feedback, jedoch auch eine längere Gesamtdauer bei vibrotaktilem Feedback ohne zusätzliche Visualisierung. Es wurden keine praktisch bedeutsamen Effekte hinsichtlich des wahrgenommenen Realismus oder der Eignung für haptische Beurteilung festgestellt.



https://www.db-thueringen.de/receive/dbt_mods_00038066
Hösch, Anne;
Simulator Sickness in Fahrsimulationsumgebungen - drei Studien zu Human Factors. - Ilmenau : Universitätsbibliothek, 2018. - 1 Online-Ressource (249 Blätter).
Technische Universität Ilmenau, Dissertation 2018

Die wachsende Popularität von Fahrsimulationen in Forschung und Praxis rückt auch die Interaktion von Mensch und Maschine in den Fokus (Rizzo, Sheffield, Stierman & Dawson, 2003). Zentral ist dabei die Untersuchung potentieller negativer Nebeneffekte wie Simulator Sickness (Biernacki & Dziuda, 2014; Brucks & Watters, 2009), was Symptome von Übelkeit, Okulomotorik oder Desorientierung umfasst. Die Untersuchung psychologischer Korrelate von Simulator Sickness ist unterrepräsentiert (Milleville-Pennel & Charron, 2015). Die vorliegende Dissertation beschäftigt sich aus diesem Grund mit der Forschungsfrage, welche Human Factors mit dem Erleben von Simulator Sickness in Fahrsimulations-umgebungen verbunden sind. Um dieser Fragestellung nachzugehen, wurden drei Untersuchungen durchgeführt. Die erste Untersuchung widmete sich der Beziehung zwischen aktuell erlebten physischen sowie psychischen Beschwerden und der Ausprägung von Simulator Sickness nach einer Fahrsimulationsexposition. Statistische Analysen ergaben, dass physische Beschwerden kein signifikanter Prädiktor für das Erleben von Simulator Sickness waren, psychische Beschwerden hingegen schon. Die zweite Untersuchung widmete sich der Beziehung zwischen visueller Aufmerksamkeitsleistung und dem Erleben von Simulator Sickness. Es konnten keine signifikante Beziehung zwischen visueller Aufmerksamkeitsleistung und den Skalen des Simulator Sickness Questionnaires aufgezeigt werden. Die dritte Untersuchung widmete sich zwei Fragestellungen: Zum einen sollte herausgefunden werden, welche Fahrertypen anhand verschiedener Human Factors ermittelt werden können, zum anderen sollte untersucht werden, ob sich die Fahrertypen (im Sinne von Merkmalskombinationen verschiedener Human Factors) in ihrem Erleben von Simulator Sickness unterscheiden. Es konnten vier Fahrertypen identifiziert werden (ängstlich, leichtsinnig, vorsichtig und aggressiv), welche sich hinsichtlich des Erlebens von Simulator Sickness nicht signifikant unterschieden. Die durchgeführten Untersuchungen sind limitiert durch die Nutzung jeweils einer Simulationsaufgabe. Künftige Forschung sollte Schwierigkeitsgrade der Aufgaben variieren und experimentelle Designs nutzen. Die Untersuchungen unterstreichen allerdings die Relevanz der Erforschung der Beziehung von Human Factors und Simulator Sickness, welche noch zahlreiche Forschungslücken aufweist.



https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2018000487
Prinzellner, Yvonne;
Gesundheitskommunikation von Mädchen und jungen Frauen im Internet : wie und wo kommt es zu sozialer Unterstützung und Empowerment?. - Ilmenau, 2017. - xvii, 247 Blätter.
Technische Universität Ilmenau, Dissertation 2017

Die mediale Diskussion zur indirekt gesundheitsrelevanten und direkt gesundheitsbezogenen Internetnutzung von Mädchen und jungen Frauen in Deutschland fokussiert bisher hauptsächlich auf Risikofaktoren wie Cybergewalt, Magerwahn oder einen allgemeinen Schönheitsdruck. Eine Forschungslücke zeigt sich jedoch hinsichtlich des Potenzials der sozialen Unterstützung und des Empowerments. Diese Arbeit hat daher zum Ziel, die Online-Peer-to-Peer-Gesundheitskommunikation von Mädchen und jungen Frauen über Gesundheitsanliegen, Formen der sozialen Unterstützung, positiven Rollenmodellen und Formen der Selbstdarstellung zu betrachten. Zu diesem Zweck wurden drei empirischen Teilstudien durchgeführt, um Schlussfolgerungen über das Empowerment hinsichtlich der indirekt gesundheitsrelevanten und direkt gesundheitsbezogenen Internetnutzung der Zielgruppen zu ziehen. In Teilstudie 1 wurde eine qualitative Befragungsstudie mit vier unterschiedlichen Mädchenzielgruppen durchgeführt (Mainstream-Mädchen und junge Frauen, Mädchen und junge Frauen mit türkischem Migrationshintergrund, Mädchen und junge Frauen mit einer Behinderung, bisexuelle und lesbische Mädchen und junge Frauen; N=51 Interviews). Daran schließen zwei quantitative Medieninhaltsanalysen an (Teilstudie 2 und Teilstudie 3). In Teilstudie 2 wurden zwei gesundheitsbezogene Foren der Seite maedchen.de (N=6020 Initialpostings und Antwortpostings) und in Teilstudie 3 wurden 15 Blogs von jungen Frauen mit einer Behinderung (N=836 Blogbeiträge und Kommentare) analysiert. Als Ergebnis zeigt sich, dass sich die Mädchen und jungen Frauen mit ihren Peers zu lebensweltlich bedeutenden Themen der psychischen Gesundheit austauschen und online die Möglichkeit haben, tabu- und schambesetzte Gesundheitsthemen (z.B. Sexualität) anzusprechen und mit Gleichgesinnten zu diskutieren. Sie erarbeiten Strategien im Umgang mit unterschiedlichen Gesundheitsanliegen und treffen in den Sozialen Medien auf positive Rollenvorbilder, welche sich zu entwicklungsspezifisch wichtigen Gesundheitsthemen positionieren. Ebenso entwickeln sie vielfältige Formen der Selbstdarstellung zu Gesundheitsanliegen im Internet. Die indirekt gesundheitsrelevante und direkt gesundheitsbezogene Internetnutzung der Mädchenzielgruppen birgt zwar Risiken, bietet vor allem jedoch wichtige Ressourcen und Handlungsstrategien.



Richter, Katja;
Gesundheits-Roboter für Senior/innen : neue Informations- und Kommunikationstechnologien in der alternden Gesellschaft. - Ilmenau : Universitätsverlag Ilmenau, 2017. - 1 Online-Ressource (XIII, 166 Seiten). . - (Kommunikationswissenschaft interdisziplinär. - 6)
Technische Universität Ilmenau, Dissertation 2016

Im Rahmen der vorliegenden Dissertation wurden mobile Service-Roboter, die ältere Menschen zukünftig dabei unterstützen sollen, möglichst lange selbstständig im eigenen Haushalt zu leben, als innovative Informations- und Kommunikationstechnologien insbesondere hinsichtlich Gesundheitskommunikation in den Blick genommen. Im Sinne eines nutzerzentrierten Entwurfs wurde ermittelt, welche Lösungen zur Gesundheitsförderung und Gesundheitsunterstützung, wie implementiert werden müssen, was die Zielgruppe angesichts noch fehlender Praxiserfahrung mit Robotern bisher nur bedingt angeben kann. Zunächst wurde eine in Entwicklung befindliche lauffähige Roboter-Plattform durch Senior/innen (n=9) im Rahmen einer Fallstudie in mehrtägigen Feldtests formativ evaluiert. So konnte ermittelt werden, wie die Mensch-Roboter-Interaktion eines Gesundheits-Roboters beschaffen sein muss, damit er effektiv, effizient und zufriedenstellend genutzt werden kann. Aussagen zur Nützlichkeit bestimmter Anwendungen für die Alltagsunterstützung waren aufgrund der begrenzten Testdauer (max. drei Tage) und des begrenzten Funktions-Umfangs allerdings limitiert. Um die Vision einer roboterunterstützten Gesundheits-Assistenz im hohen Alter weiter konkretisieren zu können, wurde im zweiten Schritt zunächst mittels einer qualitativen Interviewstudie (n=12) umfassende, detaillierte Informationen zu Alltag und v.a. Tageslaufstrukturen älterer Menschen erfasst und ermittelt, wie sich ein Gesundheits-Roboter langfristig darin einfügen sollte. Anhand der Ergebnisse konnten Personas entwickelt werden. Diese wurden mit Hilfe der Szenario-Technik im dritten Schritt systematisch mit dem aktuellen Forschungs- und Entwicklungsstand zu Gesundheits-Robotern zu drei normativen, narrativen Nutzungs-Szenarien verknüpft. Im abschließenden vierten Schritt wurden die Szenarien durch Fachleute wie Laien im Rahmen einer Interviewstudie diskutiert (n=12 Einzel- und Gruppeninterviews mit n=28 Befragungspersonen). Die Ergebnisse der vier Teilstudien zeigen, dass Gesundheits-Roboter mit Chancen für Gesundheit, gesellschaftliche Partizipation und interpersonale Kommunikation sowie einem konkreten Nutzen für die selbstständige Lebensführung, aber auch mit Risiken wie Datenschutzverletzungen, Kontroll- und Fähigkeitsverlusten verknüpft werden. Es konnten überindividuelle Anknüpfungspunkte identifiziert werden, um Roboter-Funktionen bedarfsgerecht gestalten und in individuelle Tagesverläufe integrieren zu können.



https://www.db-thueringen.de/receive/dbt_mods_31723
Tudor, Ana-Despina;
Development of a virtual audience concept for public speaking training in immersive virtual environments. - Ilmenau : Universitätsverlag Ilmenau, 2016. - 1 Online-Ressource (XV, 293 Seiten, 8.21 MB). . - (Kommunikationswissenschaft interdisziplinär. - 5)
Technische Universität Ilmenau, Dissertation 2015

Die vorliegende Dissertation schlägt einen neuen Ansatz für Kommunikationstrainings und Sprechübungen vor, und führt ein Konzept für ein virtuelles Publikum ein. Das Publikum soll hierbei als Trainingsinstrument dienen und richtet sich an diejenigen, welche ihre rhetorischen Fähigkeiten und Präsentationstechniken verbessern möchten. Die Schlüssel-Komponente des Publikums bilden virtuelle Menschen, wobei diese möglichst realistisch aussehen und agieren sollen. Dies wirft eine zentrale Frage auf: Was sind die Merkmale eines realen Publikums und was machen die Menschen überhaupt, wenn sie vor einem Sprecher sitzen? Um diese Frage zu beantworten, wurden zwei Studien durchgeführt. Die erste explorative Studie beschäftigt sich mit Experten im Kommunikationstraining und VR Bereich. Sieben Experten wurden sowohl über die Rolle von Publikumsanpassung, Interaktion, und Gruppendynamik als auch über technische Anwendungsmöglichkeiten in der virtuellen Realität befragt. Die Ergebnisse zeigen, dass die Kommunikationstrainingsprogramme hohe Publikumsanpassungen und Interaktivitätsmöglichkeiten erfordern. Um die Ergebnisse zu komplementieren, wurde ein Trainingsseminar beobachtet. Die Resultate der Beobachtung verdeutlichen die Bedeutung von Sprechübungen im Rahmen eines Kommunikationsprogramms sowie die bevorzugten Feedbackmethoden. Die zweite Studie umfasst die Beobachtung eines studentischen Publikums im Rahmen einer Vorlesung an der Technischen Universität Ilmenau. Die nonverbalen Verhaltensweisen von 14 Studierenden wurden kodiert und in aufmerksame oder unaufmerksame Verhaltensweisen aufgeteilt. Weiterhin wurde die Frequenz, Komplexität und Dauer der ausgewiesenen Reaktionen analysiert. Die Ergebnisse dieser zwei Studien bilden das Fundament für die Entwicklung eines Designkonzepts für ein virtuelles Publikum. Dieses bezieht unterschiedliche Merkmale (z.B. demographische Charakteristika, Vorschläge für virtuelle Räumlichkeiten, etc.) ein. Zusätzlich wird eine Liste mit Indikatoren für Aufmerksamkeit und Unaufmerksamkeit eingebunden und ein fünfminütiges Szenario mit fünf virtuellen Menschen vorgestellt.



https://www.db-thueringen.de/receive/dbt_mods_00030202
Probstmeyer, Kristin;
Gendersensibilität von Lehrveranstaltungen des ingenieurwissenschaftlichen Grundlagenstudiums : Voraussetzungen, Umsetzung und Evaluation von Vorlesungen an der Technischen Universität Ilmenau. - Ilmenau : Universitätsverlag Ilmenau, 2016. - 1 Online-Ressource (verschiedene Seitenzählungen). . - (Kommunikationswissenschaft interdisziplinär. - 4)
Technische Universität Ilmenau, Dissertation 2015

In Anbindung an das Thüringer Verbundprojekt Gender in der akademischen Lehre (2009 bis 2012) wurde im Rahmen der vorliegenden Arbeit eine erste Bestandsaufnahme zur Gendersensibilität von Vorlesungen des ingenieurwissenschaftlichen Grundlagenstudiums der Technischen Universität Ilmenau mit dem Ziel der Verbesserung durchgeführt. Anhand von drei empirischen Teilstudien (Teilstudie A: Sekundäranalyse der Lehrveranstaltungsevaluation des Qualitätsmanagements mit 1.591 Studierenden; Teilstudie B: Primäranalyse einer quantitativen Studierendenbefragung mit 517 Studierenden; Teilstudie C: einer qualitativen Lehrveranstaltungsbegleitung mit 12 Vorlesungen) konnte im Rahmen eines Mehrmethodendesigns verdeutlicht werden, dass (1) die bisherigen Lehrveranstaltungsevaluationen der TU Ilmenau gendersensible Lehre nur unzureichend erfassen, (2) sich die Lehr- und Lernbedürfnisse von Studierenden in stärkerem Maße nach Fachkultur als nach Geschlecht unterscheiden, (3) Lehrende in ihren Vorlesungen bereits gendersensibel agieren, dies jedoch als Anspruch an eine gute Lehre und in Abgrenzung zur gendersensiblen Lehre tun, (4) sich die im Rahmen der Arbeit konzipierten Didaktik-Bausteine zur Gestaltung einer gendersensiblen Lehre in den Ingenieurwissenschaften (Gendertoolbox) als praxistauglich erweisen.



https://www.db-thueringen.de/receive/dbt_mods_00029321
Merz, Manuel;
Typologie von Wikipedianern : quantitativ-empirische Querschnittsanalyse der englisch- und deutschsprachigen Wikipedia-Projekte. - Ilmenau, 2016. - 259 Seiten.
Technische Universität Ilmenau, Dissertation 2016

Die vorliegende Studie befasst sich mit den Autoren und Autorinnen der freien Online-Enzyklopädie Wikipedia, im Folgenden als Editierende bezeichnet. Basierend auf einer systematischen Literaturrecherche konnte gezeigt werden, dass die Editierenden eine sehr heterogene Gruppe bilden. Zielstellung der vorliegenden Studie war es darum, eine differenzierte Betrachtung für Forschung und Praxis zu ermöglichen. Hierzu wurde für die Editierenden der beiden nach Zahl der Beitragenden größten Wikipedia-Sprachversionen (Englisch und Deutsch) eine quantitativ-empirische Typologie erstellt, die auf Tätigkeiten basiert. Um möglichst anschlussfähig für verschiedenartige Forschungsvorhaben zu sein, wurde dabei ein explorativer Ansatz verfolgt und viel Wert auf methodische Replizierbarkeit gelegt. Als Datenbasis der Typenbildung dienten zeitgleiche Befragungen von deutschsprachigen (N=1636) und englischsprachigen (N=496) Editierenden. Um für die populationsübergreifende Typenbildung möglichst robuste Clusteranzahlen bestimmen zu können, wurden bisher verfügbare statistische Verfahren weiterentwickelt. Die im Rahmen der vorliegenden Studie entwickelte populationsübergreifende Typologie besteht aus fünf Typen: 1. Vernetzt Kreierende, 2. Regeltreue Prüfer, 3. Zurückgezogen Kreierende, 4. Nicht-vernetzte Idealisten sowie 5. Zurückgezogen Optimierende. Es wurde abschließend exemplarisch getestet, inwieweit diese Typen auch über sich selbst hinaus aussagekräftig waren. Hierbei konnten Unterschiede im Engagement sowie in den arbeitspsychologischen Rahmenbedingungen nachgewiesen werden. Mit der vorgelegten Typologie konnte damit ein methodisch und inhaltlich bedeutsamer Beitrag geleistet werden, anhand dessen sich bisherige Forschungsergebnisse neu einordnen und weitere Forschungsprojekte anschließen lassen.



Ludewig, Yvonne;
Untersuchung des Einflusses sozio-emotionaler Faktoren auf die soziale Akzeptanz und Nutzungsintention bei Lotsenrobotern. - Ilmenau : Universitätsbibliothek, 2016. - 1 Online-Ressource (ix, 217 Blätter).
Technische Universität Ilmenau, Dissertation 2016

Im Zuge der voranschreitenden Servicerobotik-Forschung, untersucht die vorliegende Dissertation in drei empirischen Teilstudien, inwiefern eine extravertierte Roboterpersönlichkeit, eine taktile Interaktionsfähigkeit und ein menschenähnliches Roboteraussehen bei Lotsenrobotern, einen Einfluss auf deren soziale Akzeptanz und Nutzungsintention haben. Im Rahmen eines Feldexperiments mit n=194 Versuchspersonen wurden zwei Roboter-Versionen eines Shoppingroboters (Standardversion vs.extravertierte Version) miteinander verglichen. Dabei wurde die Standardversion des Shoppingroboters anhand eines eigens entwickelten Extraversions-Konzepts verändert. Auf Basis eines Laborexperimentes mit n=48 Studierenden wurden zwei Versionen des Roboters Nao hinsichtlichs einer taktilen Interaktionsfähigkeit (Nao mit taktiler Interaktion vs. Naoohne taktiler Interaktion) verglichen. Taktile Interaktion meint dabei, die Reaktion des Roboters auf die Berührung von Menschen. Zuletzt wurde ein Online-Experiment mit n=131 Studierenden durchgeführt, die im Rahmen eines Online-Fragebogens zwei verschieden aussehende Shoppingroboter (eher wenig menschenähnlicher vs. eher menschenähnlicher Shoppingroboter) mit Hilfe von zwei Videos zur Interaktion bewerteten. Die Ergebnisse zeigen, dass eine extravertierte Roboterpersönlichkeit, eine taktile Interaktionsfähigkeit und ein eher menschenähnliches Erscheinungsbild bei Lotsenrobotern einen positiven Einfluss auf deren soziale Akzeptanz und Nutzungsintention haben.



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Schäfer, Michael;
Bildungscoaching durch Kompetenzmonitoring und adaptive E-Learning-Unterstützung am Beispiel der Mathematik-Grundqualifikation an Hochschulen. - Ilmenau : Universitätsverlag Ilmenau, 2014. - 1 Online-Ressource (PDF-Datei: 333 Seiten, 14,01 MB). . - (Kommunikationswissenschaft interdisziplinär. - 3)
Technische Universität, Dissertation 2014

Im Rahmen der vorliegenden Arbeit ist ein Gesamtsystem entwickelt, betrieben und evaluiert worden, mit dem die Mathematik-Eingangsfähigkeiten von Studienanfängerinnen und Studienanfängern vor Beginn der ersten Vorlesungen verbessert und homogenisiert werden sollen. Die globale Zielsetzung der vorliegenden Arbeit war es, ein übertragbares Konzept zu entwickeln und zu verifizieren, das es ermöglicht, Leistungsproblemen vorzubeugen und die Studienabbruchquote zu senken.Im Kern folgt die Gesamtkonzeption dem Ansatz, dass durch eine passgenaue Abstimmung der Unterstützungsmaßnahmen auf die individuellen Mathematikkompetenzen der Studierenden ein hoher Lernerfolg erzielt werden kann. Hierzu wurden die Mathematikkompetenzen der Studierenden in einer Datenbank erfasst, die zur individuellen Adaption der Präsenz- und E-Learning-Kurse genutzt wurde.Zeitlich gliederte sich die Vorgehensweise in die Konzeptions- und Realisierungsphase, die mit der Systementwicklung abgeschlossen wurde, und zwei Praxisphasen mit jeweils anschließender Evaluation. Das System wurde hochschulweit zur Vorqualifizierung aller Studienanfängerinnen und Studienanfänger genutzt. Die formative Evaluation des Systems ergab eine hohe individuelle Passgenauigkeitder Anforderungen in den Vorkursen und eine positive Einschätzung der adaptiven Maßnahmen auf den persönlichen Lernerfolg.Die summative Evaluation ergab einen großen Lernzuwachs der Studierenden durch den Einsatz des Systems. In einem t-Test abhängiger Stichproben wurde ein starker Effekt (d=1,83) nachgewiesen. Die erreichte mittlere Punktzahl im Mathematik-Ausgangstest hat sich im Vergleich zum Mathematik-Eingangstest mehr als verdoppelt (Eingangstest: M=13,70; SD=8,82; n=132, Ausgangstest: M=28,48; SD=7,31; n=132) und die Leistungsunterschiede zwischen den Studierenden haben sich angeglichen. Somit leistet die aktuelle Arbeit einen wertvollen Erkenntnisgewinn für die Forschung, Entwicklung und praktische Umsetzung von Qualifizierungsmaßnahmen in Form von integrierten Blended-Learning-Systemen in der Studieneingangsphase, die vor dem Hintergrund der Inhomogenität der Mathematik-Eingangskompetenzen der Studienanfängerinnen und -anfänger durch eine individuelle Adaption einen hohen Lernerfolg erzielen.



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