Model of mobility oriented agenda planning. - In: Human-Computer Interaction. Applications and Services, (2014), S. 537-544
http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-07227-2_51
Neue Wege der Medienproduktion in der Lehre. - In: Medienproduktion, ISSN 2193-7699, No. III (2013), Seite 7-10
http://zs.thulb.uni-jena.de/receive/jportal_jpvolume_00202825
Introducing need items - a basis for understanding user experience centered product requirements for web products. - In: HCI International 2013 - posters' extended abstracts, (2013), S. 74-78
Understanding pervasive games for purposes of learning. - In: Proceedings of the 5th International Conference on Computer Supported Education, Aachen, Germany, 6 - 8 May, 2013, ISBN 978-989-8565-53-2, (2013), S. 696-701
Hierarchies of pervasive games by storyboarding. - In: 2013 IEEE International Games Innovation Conference (IGIC), ISBN 978-1-4799-1244-5, (2013), S. 6-15
http://dx.doi.org/10.1109/IGIC.2013.6659165
Aliens on the bus: a family of pervasive games. - In: 2013 IEEE 2nd Global Conference on Consumer Electronics (GCCE), ISBN 978-1-4799-0892-9, (2013), S. 387-391
http://dx.doi.org/10.1109/GCCE.2013.6664866
Engineering the user experience of web products - development of a framework to support UX centered software engineering, 2013. - Online-Ressource (PDF-Datei: IV, 159 S., 3,08 MB) : Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2013
Enth. außerdem: Thesen
User Experience (UX) als Disziplin der Mensch-zentrierten Softwareentwicklung befindet sich noch in seinen Anfängen. Obwohl das Konzept sowie die Relevanz der UX in der Softwareentwicklung an immer mehr Bekanntheit gewinnt, fand eine Transformation in die praktische Produktentwicklung bislang lediglich in geringem Maße statt. Produktverantwortliche fordern daher mehr und mehr anwendbare Unterstützung, um das UX-Konzept in tägliche Produktentwicklungsaktivitäten zu integrieren. Dieses Dissertationsprojekt stellt einen Ansatz zur effektiven Unterstützung der UX-zentrierten Produktentwicklung im Kontext von Web Produkten vor. Basierend auf der Theorie, dass die Erfüllung psychologischer Bedürfnisse grundlegend für positive Erlebnisse ist, präsentiert die Arbeit ein Rahmenmodell, welches psychologische Bedürfnisse mit Produktqualitäten in Beziehung setzt. Für die Entwicklung einer effektiven Unterstützung besteht die Forschung aus vier verschiedenen Studien. Die Studien verfolgen die Ziele, die Anforderungen an eine Unterstützung in der UX-zentrierten Softwareentwicklung zu eruieren sowie das Rahmenmodell für den Bereich der Webprodukte durch Bedürfnisspezifizierungen zu evaluieren und zu verbessern. Insbesondere die Verbesserung des Rahmenmodells hatte zum Ziel, die Frage zu beantworten, welche psychologischen Bedürfnisse für eine positive UX durch Webprodukte erfüllt sein müssen. Um diese Frage zu beantworten, wurden teilstandardisierte episodische Nutzerinterviews durchgeführt. Ergebnisse zeigen, dass die psychologischen Bedürfnisse laut Sheldon et al. (2001) nach Autonomie - Unabhängigkeit, Kompetenz - Kompetenzmotivation, Verbundenheit - Zugehörigkeit, Selbstachtung - Selbstwertgefühl, Sicherheit - Kontrolle, Freude - Stimulation und Einfluss - Popularität relevant im Bereich von Webprodukten sind. Diese Erkenntnis basiert auf 24 induktiv ermittelten Bedürfniskategorien, welche in 56 Bedürfniseinheiten spezifiziert sind. Bedürfniskategorien und Bedürfniseinheiten stellen eine hilfreiche Basis dar, um die UX- zentrierten Entwicklungsaktivitäten UX Konzeptualisierung und Evaluation zu unterstützen.Weiterhin können die Ergebnisse eine hilfreiche Grundlage für zukünftige Forschungen und praktische UX-zentrierte Entwicklungsaktivitäten in verschiedenen Produktbereichen zur Verfügung stellen.
http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=23589
Fertigungstoleranzen in der Automobilindustrie - komparative Evaluation virtueller und physischer Toleranzmodelle. - In: Augmented & Virtual Reality in der Produktentstehung, (2013), S. 275-283
Ein Decision Support System für Operatoren in Tunnelleitstellen. - In: Tagungsband, (2013), S. 361-364
Untersuchung von Anzeige- und Bedienelementen im Elektrofahrzeug. - In: Tagungsband, (2013), S. 129-138