Die Digitale Mechanismen- und Getriebebibliothek eröffnet neue Möglichkeiten für den Anwender. - In: 10. Kolloquium Getriebetechnik, (2013), S. 57-74
Der Artikel präsentiert neue Möglichkeiten der Nutzung der Digitalen Mechanismen- und Getriebebibliothek (DMG-Lib), die insbesondere im Rahmen eines EU-Projektes mit dem Namen thinkMOTION entstanden sind. Dabei stehen die Unterstützung von Ingenieuren bei der Lösung von Konstruktionsaufgaben, die Hilfen für einen mehrsprachigen Zugang zu getriebetechnischen Informationen sowie die Pflege und Erweiterung der DMG-Lib durch Anwender im Vordergrund. Darüber hinaus informiert der Beitrag über den derzeitigen Datenbestand, der durch die DMG-Lib verwaltet wird.
http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:gbv:ilm1-2013100033-057-4
Analyzing varying environmental contexts in public transport. - In: Human-Computer Interaction. Human-Centred Design Approaches, Methods, Tools, and Environments, (2013), S. 85-94
http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-39232-0_10
Extending the information of activity diagrams with a user input classification. - In: Human-Computer Interaction. Human-Centred Design Approaches, Methods, Tools, and Environments, (2013), S. 391-400
http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-39232-0_43
User-oriented information systems in public transport. - In: Contemporary ergonomics and human factors 2013, (2013), S. 160-167
Designing an expert system for risk-management to support operators' mental model. - In: Contemporary ergonomics and human factors 2013, (2013), S. 447-448
Customer Experience und User Experience interaktiver Produkte - ein Metamodell für die Produktentwicklung. - In: Zeitschrift für Arbeitswissenschaft, ISSN 0340-2444, Bd. 67 (2013), 2, S. 105-111
Meeting the challenges of individual passenger information with personas. - In: Advances in human aspects of road and rail transportation, (2013), S. 822-831
Identifying the information needs of users in public transport. - In: Advances in human aspects of road and rail transportation, (2013), S. 331-340
Virtuelle Stimuli für Kundentests im Innovationsprozess. - Wiesbaden : Springer Vieweg, 2013. - XVI, 115 S.. - (Schriften zur Medienproduktion) Zugl.: Ilmenau : Techn. Univ., Diss., 2011
Die Techniken und Methoden des Virtual Engineering bieten die Chance auf frühzeitig verfügbare, realistische Produktdarstellungen. Diese Produktdarstellungen können als virtuelle Stimuli in Kundentests eingesetzt werden. Ziel der Kundentests ist die Bewertung der Akzeptanz neuer Produkteigenschaften. Zur Nutzung dieses Potentials des Virtual Engineering stellt die vorliegende Arbeit eine Methode für die systematische Erstellung virtueller Stimuli und ihren Einsatz in Kundentests in der Frühphase des Innovationsprozesses vor. Um den Wissensaufbau beim Probanden durch virtuelle Stimuli im Kundentest möglichst effizient zu gestalten und zu systematisieren, wird mit dem Nutzungssystem ein Modell für die Analyse, Erfassung und Beschreibung von Produkteigenschaften in ihrem Nutzungskontext etabliert. Eine Erweiterung der durch virtuelle Stimuli vermittelbaren Produktinformationen über die bisher verbreitete ausschließliche Form und Funktionsvisualisierung hinaus wird durch die virtuelle Darstellung der Produktnutzung in Nutzungsszenarien erreicht. Für die systematische Erstellung der virtuellen Stimuli auf Basis des Nutzungssystems werden konkrete Gestaltungsrichtlinien für den Einsatz virtueller Techniken formuliert. Im Rahmen der Arbeit werden empirisch die Reliabilität und die Validität von Kundentestergebnissen evaluiert, die mit diesen methodisch erstellten virtuellen Stimuli erzielt wurden. Darüber hinaus wird die Praxistauglichkeit der vorgestellten Methode gezeigt.
Komparative Studie zu Interventionen in der ingenieurwissenschaftlichen Lehre. - In: Renaissance der Ingenieurpädagogik, (2012), S. 105-111