Der Weg vom Hobby in die Selbstständigkeit: eine prozessorientierte Betrachtung der Existenzgründung durch DaWanda. - 75 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit Existenzgründungen mit Hilfe des virtuellen Marktplatzes DaWanda. Zur Untersuchung des genannten Themas wurde das Lebenszyklusmodell nach Klandt angewendet und an das Forschungsthema angepasst. Untersucht wurde, wie sich der Gründungsprozess einer Existenzgründung mit Hilfe von DaWanda gestaltet. Dazu wurden insgesamt fünf leitfadengestützte Experteninterviews mit erfolgreichen Shop-Betreibern auf DaWanda durchgeführt und mit Hilfe der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet. Es zeigte sich, dass besonders die Vorgründungsphase durch weniger Aufgaben der Vorbereitung gekennzeichnet war als vermutet. Die Shop-Betreiber mussten im Vorfeld nur wenige Ressourcen aufbringen und gingen dadurch kein großes Risiko bei der Shop-Eröffnung ein. Zudem wurden die DaWanda-Shops durch den virtuellen Marktplatz stark unterstützt, besonders im Bereich des Marketings. Des Weiteren entstanden durch die Verwendung des virtuellen Marktplatzes zahlreiche Vorteile. Dadurch kann DaWanda als Sprungbrett in die Selbstständigkeit verstanden werden, vorausgesetzt das jeweilige Produktangebot passt zum Konzept von DaWanda.
Ein Hotel, fünf Sterne und viele Meinungen - wie Bewertungssysteme den Konsumenten bei Buchungsentscheidungen beeinflussen. - 111 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016
Die Verbreitung und das Potential von Bewertungssystemen für Produkte und Dienstleistungen haben in den letzten Jahren an Bedeutung zugenommen. Viele Branchen verwenden Rezensionen, um Kunden eine innovative Beratungsleistung zu bieten. Heute werden Bücher, Elektronikprodukte, Restaurants, Ärzte, Kultureinrichtungen und vieles mehr im Internet bewertet. Dieses Phänomen sorgt für eine hohe Transparenz im Kaufprozess und der Informationssuche. Die vorliegende Forschungsarbeit konzentriert sich auf die Bewertungen von Hotels und wie diese in den Buchungsprozess mit einbezogen werden. Es wurde identifiziert, wie Konsumenten Hotelrezensionen rezipieren, welchen Einfluss diese auf die Buchungsentscheidung haben und welche Inhalte den Hotelsuchenden besonders interessieren. Ziel der Abschlussarbeit war es, basierend auf einer empirischen Onlinebefragung, die Bestandteile von Hotelbewertungen näher zu durchleuchten, das Nutzungsverhalten zu ermitteln und die Verwendung von Bewertungssystemen in den Kaufprozess einzuordnen, um festzustellen zu welchem Zweck und in welcher Kaufphase sie verwendet werden und den größten Einfluss auf die Kaufentscheidung haben.
Auswirkungen neuer Verwertungsstrategien auf das traditionelle Modell der Filmverwertung : eine explorative Studie zur Einschätzung möglicher Veränderungen durch alternative Verwertungsmethoden Filmproduzierender und Filmwertender Unternehmen. - 71 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016
In der vorliegenden Forschungsarbeit wird die klassische Filmverwertungskette neuen, alternativen Verwertungsstrategien gegenübergestellt. Dabei werden zwei Formen alternativer Filmverwertung genauer untersucht: Die Simultanverwertung des Subscription-Video-on-Demand-Anbieters Netflix sowie die Strategie des amerikanischen Filmstudios Paramount Pictures, Filme mit einer flexiblen Kinoschutzfrist zu veröffentlichen. Beide Verwertungsstrategien werden von den Akteuren der Filmwirtschaft kritisiert, da sie die klaren Grenzen der einzelnen Verwertungsfenster innerhalb der Filmverwertungskette verschwimmen lassen. Um zu untersuchen, inwiefern diese alternativen Verwertungsstrategien die bestehende Filmverwertung beeinflussen, wurde im Rahmen eines qualitativen Forschungsdesigns ein leitfadengestütztes Experteninterview mit Akteuren der Filmproduktion sowie -distribution durchgeführt. Die Entwicklung des halbstandardisierten Leitfadens erfolgte dabei unter Berücksichtigung der theoretischen Grundlagen dieser Forschungsstudie. Die Auswertung der Interviews zeigt, dass das klassische Modell der Filmverwertung für den Großteil der Filmproduktionen auch in Zukunft Bestand haben wird. Kleinere Anpassungen der Verwertungsfenster sind jedoch nicht auszuschließen. Alternative Verwertungsstrategien werden hingegen weiterhin die Ausnahme bleiben.
http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/857123432katte.txt
Vertriebsstrategien für Server-Housing und -Hosting bezogen auf den öffentlichen Sektor. - 90 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016
Im heutigen digitalen Zeitalter wächst der Bedarf an Datenvolumen. Die Nachfrage des Marktes nach neuen Konzepten zum wirtschaftlichen Umgang mit Daten besteht. Dies ist in Anbetracht von aktuellen Themen wie Abhöraffären nur unter Einbeziehung der dabei vorherrschenden Datensicherheit möglich. Die Sicherheit von Daten ist eng verknüpft mit dem Ort ihrer Speicherung. Zwei Möglichkeiten sind Server-Housing und Hosting. In der vorliegenden Arbeit wird vor allem auf die Vermarktungsstrategie von Infrastrukturdienstleistern eingegangen, die im öffentlichen Sektor tätig werden wollen. In diesem Bereich gelten diesbezüglich besondere Anforderungen, da meist hochsensible Daten verwaltet werden und kritische Infrastruktur betrieben wird. Dieser Zusammenhang könnte darauf hinweisen, dass eine Auslagerung von Daten für den öffentlichen Bereich nicht sinnvoll ist. Jedoch gehen mit der Auslagerung von Daten häufig Kostensenkungen einher und die Branche könnte sich auf das für sie Wesentliche, die Sicherstellung der öffentlichen Versorgung, konzentrieren. Hinzu kommt die Argumentation, dass ein Unternehmen, welches auf solche Dienstleistungen spezialisiert ist, ein höheres Niveau im Hinblick auf den Schutz von Daten bieten kann als ein Unternehmen oder eine Behörde, die dies neben ihrem Kerngeschäft anstreben. Sowohl aus datenschutzrechtlicher Sicht als auch aus wirtschaftlichen Gründen ist dieser Aspekt wichtig für die Gesellschaft in Bezug auf die öffentlichen Versorger. Um auf die Vertriebsstrategien für Server-Housing und -Hosting bezogen auf den öffentlichen Sektor eingehen zu können, werden zunächst die Begrifflichkeiten in der wissenschaftlichen Literatur zum Cloud Computing geklärt. Anschließend werden theoretische Grundlagen über Vertriebsstrategien vorgestellt. Hierbei wird ein besonderer Fokus auf die Stärken-Schwächen-Analyse, Kundenanalyse und die Positionierung des Produkt- und Dienstleistungsangebots gelegt. Der Hauptteil der Arbeit beschäftigt sich mit dem Untersuchungsgegenstand der Vertriebsstrategie, darunter die Stärken-Schwächen-Analyse, ein Vergleich zu Wettbewerbern sowie die Besonderheiten der Buying Center im öffentlichen Sektor beim Beschaffungsprozess. Anhand qualitativer Verfahren wurden Experteninterviews durchgeführt. Somit konnte dargelegt werden, welche besonderen Produktanforderungen der Kundengruppe des öffentlichen Sektors an Cloud-Computing-Lösungen bestehen. Abschließend werden die Ergebnisse der inhaltlich strukturierenden qualitativen Inhaltsanalyse zur Beantwortung der Forschungsfragen dargelegt. Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung der Ergebnisse und einem Ausblick auf die Vertriebsstrategien zum Server-Housing und -Hosting, bezogen auf den öffentlichen Sektor, ab.
http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/856633372dietz.txt
Einer ist Keiner : die Motivation der Teilnehmer an kreativen Filmproduktionsprojekten auf Crowdsourcing-Plattformen. - 103 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016
Aufgrund der steigenden Beliebtheit die Kreativität der Masse in die Wertschöpfung mit einzubinden, starteten kürzlich auch Crowdsourcing-Plattformen in Deutschland, welche die Crowd zur Produktion von Filmen einsetzen. Um dieses Filmcrowdsourcing erfolgreich umzusetzen, ist es notwendig herauszufinden, aus welchen Beweggründen sich Nutzer am Filmcrowdsourcing beteiligen. Die deshalb vorliegende qualitative Studie zur Erforschung der Nutzermotivation im Filmcrowdsourcing unterteilt hierbei die Betrachtung nach wettbewerbsbasierten und zusammenarbeitsbasierten Plattformen (vgl. Afuah & Tucci, 2012). Auf Grundlage des Modells zur Arbeitsmotivation von Crowdsourcing-Nutzern nach Kaufmann et al. (2011) wurden leitfadengestützte Interviews mit sechs Nutzern beider Filmcrowdsourcing-Arten durchgeführt. Die Interviews zeigten vor allem die Vielschichtigkeit der individuellen Motive der Probanden. Während die Nutzer der wettbewerbsbasierten Plattformen tendenziell Motive extrinsischen Ursprungs verfolgen, sind die Teilnehmer auf zusammenarbeitsbasierten Plattformen eher intrinsisch motiviert.
http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/848849787ammon.txt
Entrepreneurship Education in ingenieurwissenschaftlichen Studiengängen an deutschen Hochschulen. - 41 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016
Die folgende Arbeit untersucht Entrepreneurship Education (EE) im Kontext ingenieurwissenschaftlicher Studiengänge an deutschen Hochschulen. Dabei beschränkt sich die Betrachtung auf das Studienfeld Elektrotechnik. Theoretische Grundlage bildet ein studienfachspezifischer Ansatz, der die Anpassung von EE an das Studienfeld fordert. Untersucht wird die curriculare Verankerung von EE in Elektrotechnik-Studiengängen an deutschen Hochschulen, sowie die Merkmale der festgestellten EE-Fächer und verschiedene Gründungsparameter der Hochschulen. Dazu wurden verschiedene Informationen zu Hochschulen und Studiengängen recherchiert und digitale Dokumente (n=2699), wie Modulbeschreibungen der Studiengänge, einer Inhaltsanalyse unterzogen. Von allen Elektrotechnik-Studiengängen (N=414) finden sich in lediglich 19,57% (n=81) EE-Inhalte im curricularen Rahmen. Die Ergebnisse geben Anlass in zukünftigen Untersuchungen die tatsächliche studienfachspezifische Anpassung der Inhalte und Lehrmethoden genauer zu untersuchen.
http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/84783266Xtross.txt
Gamification im Crowdfunding - eine qualitative Untersuchung der Nutzerakzeptanz von Gamificationelementen auf Crowdfundingplattformen. - 59 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016
Crowdfunding wird ein immer beliebteres Finanzierungsmittel. Kunst, Musik, Veranstaltungen, inzwischen sogar immer mehr junge Unternehmen benutzten Crowdfunding. Um Projekte erfolgreich finanzieren zu können, muss genug Geld durch die Crowd gesammelt werden. Gamification ist ein beliebtes Mittel, um Nutzermotivation zu steigern. Ob Gamification auch für die Anwendung im Crowdfunding geeignet ist, oder inwieweit manche Plattformen Gamification schon nutzen war noch kein Inhalt von Studien. Die vorliegende Arbeit stellt einen ersten Versuch dar, sich dem Themenkomplex zu nähern. Dabei soll mittels einer explorativen Studie das Potenzial von Gamification für Crowdfunding ausgelotet werden. Auf Basis theoretischer Grundlagen zu Crowdfunding, Gamification und den zugrundeliegenden Motivationstheorien werden Nutzungsszenarios entwickelt. Diese werden in leitfadengestützten Experteninterviews mit Spendern und Investoren besprochen, um so die Meinung der Nutzer der betreffenden Plattformen zu erfassen. Die Interviews wurden mit Hilfe der zusammenfassenden, qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet. Das Ergebnis bilden Hypothesen, die als Ausgangspunkt für zukünftige Forschungen dienen können. Es zeigte sich, dass Gamification ein hohes Potenzial hat, nutzerakzeptiert auf Crowdfundingplattformen zum Einsatz zu kommen. Im Rahmen bestimmter Anwendungskriterien kann Gamification dazu beitragen, die Nutzermotivation zu steigern.
http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/847419916schlo.txt
Verspieltes Crowdsourcing : wie Gamification-Elemente die Nutzungsmotivation und das Verhalten der User auf Crowdsourcing Plattformen beeinflussen. - 50 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2016
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Thematik Gamification und deren Einsatz auf Crowdsourcing-Plattformen. Untersucht wurde die Nutzungsmotivation der User und darüber hinaus, welche Arten von Usern auf den Plattformen aktiv sind. Als theoretische Grundlage dienten dabei die Annahmen der extrinsischen und intrinsischen Motivation sowie die Selbstbestimmungstheorie nach Deci & Ryan. Die Annahmen zu den Gamification-User-Typen nach Marczewski wurden ebenfalls für die Untersuchung herangezogen. Insgesamt wurden n=9029 Beiträge auf drei unterschiedlichen Crowdsourcing-Plattformen in sechs verschiedenen Projekten untersucht. Die Ergebnisse zeigten, dass der Grad der Gamifizierung einen Einfluss auf die Aktivitäten der User hat, dies aber nicht abgelöst von den User-Typen betrachtet werden sollte. Die angemessene Anzahl an Gamification-Elementen zieht auch die wertvollsten User auf die Plattform. Dies bedeutet nicht, dass der Grad der Gamifizierung möglichst hoch sein sollte, sondern die Mechanismen gut durchdacht werden müssen.
http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/847022463kopke.txt
Erweiterungsmöglichkeiten bestehender mHealth-Geschäftsmodelle durch den Einsatz von Wearables. - 64 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2015
Die Branchen mHealth und Wearables haben im Laufe der letzten Jahre ein überdurchschnittliches Wachstum vorzuweisen. Es sind zahlreiche Apps und Wearables auf den Markt gebracht worden oder befinden sich in Entwicklung. Getragen wird diese Entwicklung von der Entwicklung des Smartphone-Marktes und der zunehmenden weltweiten Verfügbarkeit von mobilem Internet. Es werden immer leistungsstärkere Geräte verfügbar, die eine leistungsfähige Plattform für den Einsatz von mHealth und Wearables bereitstellt. Die Verfügbarkeit von mobilem Internet ermöglicht die Verwirklichung von mHealth-Konzepten, die einen ständigen Austausch von Daten mit entfernten Systemen erfordern. In dieser Arbeit wird ein kurzer Überblick über die Bereiche mHealth, Wearables und Geschäftsmodelle gegeben. Anschließend werden exemplarisch Geschäftsmodelle aus dem Feld mHealth beschrieben und dargestellt. Weiterhin werden Implikationen für die Erweiterungen dieser Geschäftsmodelle durch den Einsatz von Wearables diskutiert.
http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/856880663garms.txt
Abbau von Informationsasymmetrien und Markenpositionierung von Erfahrungsgütern im sozialen Netzwerk "Facebook" am Beispiel international agierender Sport Supplement Hersteller. - 87 Seiten
Technische Universität Ilmenau, Bachelorarbeit 2015
Für Kunden wird es immer schwerer Marken voneinander zu unterscheiden. Besonders schwierig ist dies im Bereich der Sport Supplemente (Nahrungsergänzungen speziell für Sportler), da in diesen Produkten gleiche Grundinhaltsstoffe enthalten sind und sie alle ähnliche Nutzen für die Kunden bieten. Außerdem kennen sich nur die wenigsten der Käufer solcher Produkte, gut damit aus. Eine einfache und kostengünstige Methode solchen Problemen entgegen zu wirken, ist über Facebook mit der Zielgruppe zu kommunizieren. Auf Basis der Informationsökonomik und verschiedener Positionierungsansätze wurde eine theoretische Betrachtung des Themas vorgenommen. Eine qualitative Inhaltsanalyse der fünf größten Sport Supplement Hersteller mit insgesamt 50 Posts und fünf Infoseiten ergab, dass alle Hersteller versuchen sich auf Facebook von Wettbewerbsmarken zu differenzieren. Allerdings wird Kundenaufklärung so gut wie gar nicht betrieben.
http://www.gbv.de/dms/ilmenau/abs/846659786beyer.txt