Chancen und Risiken von Markenkommunikation auf dem sozialen Netzwerk Facebook am Beispiel der VICE Media GmbH. - 40 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014
Die digitale Kommunikation hat unlängst Einzug in nahezu alle Lebensbereiche erhalten. Einen essenziellen Bestandteil digitaler Kommunikation bilden Soziale Netzwerke, die nicht nur eine Plattform für den Austausch von Informationen zwischen Nutzern, sondern auch die Ansprache einer bestimmten Zielgruppe seitens Unternehmen ermöglichen. Die Botschaft der Marke soll durch die Möglichkeiten der digitalen Markenkommunikation und mittels Sozialer Medien im Bewusstsein einer bestimmten Zielgruppe verankert werden. In dieser Arbeit soll Anhand einer Marke und eines Sozialen Netzwerks der Frage nachgegangen werden, welche Chancen und Risiken sich aus der Verbreitung von Content und daraus resultierender Markenkommunikation für ein Unternehmen ergeben. Zudem soll die Art der verbreiteten Inhalte und die dadurch entstandene Interaktion mit dem Nutzer quantitativ betrachtet werden.Mit einem Marktanteil von 39,1% in Deutschland bringt das Soziale Netzwerk Facebook die höchste Nutzerzahl und somit viele potentielle Zielgruppen mit sich. Dadurch qualifiziert sich Facebook als geeignete, zu untersuchende Plattform.Das ausgewählte Medienunternehmen für die vorliegende Forschungsarbeit stellt die VICE Media GmbH mit einer Hauptzielgruppe von 18-34 Jährigen und einem Multi-Vertical Netzwerk dar. Die Untersuchung erfolgte auf Grundlage eines leitfadengestützten Experteninterviews mit anschließender qualitativer Inhaltsanalyse.
Die Generation Y und Social Software : Einstellungen der Generation Y zu Social Software und Kollaboration in Unternehmen. - 93 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014
Die vorliegende Untersuchung beschäftigt sich mit den Einstellungen der Generation Y zum Thema Social Software und Kollaboration in Unternehmen. Ziel dieser Arbeit ist es erste Eindrücke zu den Einstellungen dieser durch Gruppendiskussionen zu erlangen. Theoretische Grundlage dieser Forschung sind das Modell des sozialen Einflusses nach Fulk et al. und das Drei-Komponenten Modell nach Rosenberg und Hovland. Die Forschungsfrage, die dieser Arbeit zugrunde liegt, lautet wie folgt: "Welche Einstellungen hat die Generation Y im Bezug auf Social Software und Kollaboration in Unternehmen?" Die Forschungsfrage wurde für die genauere Bearbeitung in Unterforschungsfragen unterteilt, wobei sich diese jeweils auf Social Software und Kollaboration einzeln beziehen Um die Forschungsfrage beantworten zu können, wurden zunächst zwei Gruppendiskussionen mit Studierenden der Technischen Universität Ilmenau durchgeführt. Ergebnis dieser Untersuchung ist, dass die Vertreter der Generation Y eine positive Einstellung zu Social Software und Kollaboration haben und die Vorteile ihrer Meinung nach überwiegen. Dennoch würde es ihre Wahl von Unternehmen nicht beeinflussen. Die Ergebnisse dieser Arbeit können für weiterführende quantitative Studien genutzt werden.
Die Digitalisierung auf dem deutschen Buchmarkt und ihre Auswirkungen auf das Produktmanagement im Verlag. - 61 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014
Diese explorative Studie befasst sich mit der Digitalisierung auf dem deutschen Buchmarkt und ihren Einfluss auf die Arbeit des Produktmanagements am Fall-Beispiel des CORA Verlages. Im ersten Schritt wurden die zentralen Herausforderungen durch die Digitalisierung untersucht und versucht sie zu priorisieren. Im zweiten Schritt wurden mögliche Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Wech-selwirkungen zwischen Print- und Online-Produktmanagement untersucht. Auf der Grundlage verschiedener Modelle aus dem Bereich Medien-Management konnten die Herausforderungen und die Hauptaspekte des Produktmanagements operationalisiert werden. Im Rahmen von leitfadengestützten Interviews mit vier Produktmanagern wurden diese Kategorien reflektiert. Im Anschuss erfolgte eine formulierende Feininterpretation nach Nohl. Es zeigt sich, dass die Digitalisierung die Arbeit des Produktmanagers auf allen Ebenen beeinflusst. Zudem wird deutlich, wie stark sich Print-Bücher und E-Books untereinander bedingen und sich die Konkurrenzsituation auf dem Buchmarkt durch Konzentrationsprozesse und neue Wettbewerber in den nächsten Jahren verschärfen wird.
Barrierefreiheit im Crowdsourcing - eine empirische Evaluation zur Barrierefreiheit deutschsprachiger Crowdsourcingplattformen im Bereich der kreativen Ideenentwicklung. - 64 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der bisher kaum erforschten Thematik der Barrierefreiheit im Crowdsourcing. Anhand von fünf Plattformen für kreative Ideenentwicklung wurde mittels einer heuristischen Evaluation untersucht, ob und inwiefern das Phänomen Crowdsourcing für jeden Menschen, unabhängig seiner körperlichen oder technischen Voraussetzungen, gleichermaßen zugänglich ist. Es galt, den Ist-Zustand zu erfassen. Dazu wurde, unter Zuhilfenahme bestehender Accessibility-Tests, eine Checkliste an die Besonderheiten des Crowdsourcing-Teilbereichs angepasst. Es zeigte sich, dass eine Vielzahl von Barrieren dazu beitragen, dass Crowdsourcing derzeit nicht für jeden Menschen gleichermaßen zugänglich ist. Hieraus ergeben sich neue Forschungsperspektiven.
Geschichten für Unternehmen - Entscheidungsprozesse in der strategischen Markenführung am Beispiel von Storytelling. - 60 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014
Im Zuge der Digitalisierung haben sich Nutzungsverhalten und vor allem die Ansprüche an Inhalte jeglicher Art grundlegend verändert. Noch nie war es so einfach, Informationen über so viele verschiedene Kommunikationskanäle an eine breite Masse von Empfängern zu senden. Die unüberschaubaren Ströme an Botschaften machen es für Unternehmen und Marken allerdings immer schwieriger, sich von der Konkurrenz abzuheben. Waren es früher rein faktische Produkteigenschaften, die genügten um sich am Markt zu positionieren, haben wir es heute mit Marken zu tun, deren Eigenschaften um immaterielle und vor allem ideelle Werte erweitert werden müssen. Um dem Kunden unternehmerische Inhalte glaubhaft und authentisch vermitteln zu können, braucht es innovative Kommunikationsmittel um am Markt bestehen zu können. Eines dieser Mittel ist Storytelling. In den letzten Jahren hat, neben verschiedensten Disziplinen, nun auch die Markenführung die Vorteile dieser Methode für sich entdeckt; dementsprechend vielfältig gestaltet sich das Literaturangebot zu diesem Thema. Allerdings gibt es über die Entscheidungsprozesse, die dazu führen, dass Unternehmen Storytelling und ähnliche Techniken in ihre Markenkommunikation integrieren, bisher kaum wissenschaftliche Untersuchungen. Mit Hilfe der theoretischen Grundlagen der deskriptiven Entscheidungstheorie und einem qualitativen Forschungsablauf, bei dem sechs KommunikationsexpertInnen aus deutschen Organisationen befragt und die Ergebnisse analysiert wurden, untersucht diese Arbeit diese Prozesse und das Potenzial von Storytelling, das zu einer Integration in die Markenkommunikation führt. Die Ergebnisse zeigen einen entscheidenden Einfluss der oberen Managementebenen, sowie Faktoren bezüglich der Relevanz, Glaubhaftigkeit und Dynamik der produzierten Inhalte. Auch die mediale Präsenz und die Handlungen der Wettbewerber haben einen Einfluss auf die Entscheidungsfindung.
Serious Games in der schulischen Bildung: Grundbedürfnisse und Einstellungen von Schülern. - 72 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014
Die Erfüllung der drei psychologischen Grundbedürfnisse Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit, wie sie in der Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan determiniert sind, begünstigt menschliches Wohlbefinden und ist die Voraussetzung für intrinsisch motiviertes Verhalten. Vor allem Autonomie und Kompetenz sind ursächlich für das Zustandekommen intrinsischer Motivation. Vergangene Untersuchungen bestätigten, dass diese bei Nutzern von Einzelspieler-Computerspielen erfüllt wurden. Deswegen wird in dieser Bachelorarbeit der Zusammenhang zwischen der Nutzung von Serious Games und der Befriedigung dieser beiden Grundbedürfnisse vor dem Hintergrund, dass intrinsisch motiviertes Lernverhalten zu besseren Ergebnissen in der Schule führt, untersucht. 54 Schüler spielten daher das Serious Game DragonBox 12+ aus dem Bereich der Algebra. Vor und nach dem eingesetzten Stimulus berichteten die Teilnehmer mittels standardisiertem Fragebogen über ihre Einstellungen und Erfahrungen. Damit wurde außerdem analysiert, inwiefern das Serious Game die Einstellung zum Fach Mathematik beeinflusst. Unabhängig von dem Spiel gab die Befragung Aufschluss über die Motivation der Schüler, sich in der Schule und im Fach Mathematik zu engagieren. Die Ergebnisse zeigten, dass die untersuchten Grundbedürfnisse durch DragonBox 12+ trotz der kurzen Spieldauer von 30 Minuten befriedigt werden konnten. Dabei gab es keine Unterschiede zwischen Schülern, die bereits Erfahrungen mit Mathematik-Lernspielen hatten und denen, die sie im Rahmen der Studie zum ersten Mal nutzten. Ferner wurde das Bedürfnis Autonomie unabhängig von Alter und Geschlecht erfüllt. Bezüglich der Motivation, in der Schule bzw. in Mathematik gut zu sein, erlebten die Schüler ein gewisses Maß an Autonomie. Überdies fand eine Einstellungsänderung zum Positiven statt, denn die Schüler bewerteten das Unterrichtsfach Mathematik nach dem Spielen als interessanter, leichter, spannender und spaßiger, wobei die letzten beiden Attribute vor allem auf die 14-15-Jährigen zutrafen. Aufgrund des Vergleichs mit dem Lehrplan für die Schulen in Thüringen wird angenommen, dass eine Balance zwischen den Herausforderungen des Spiels und den Fähigkeiten der Spieler dieser Altersklasse vorhanden war.
Social Software in der Unternehmenspraxis - eine quantitative Studie über die Akzeptanz von Social Software. - 69 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014
Social Media und das Web 2.0 spielen im Privatleben ihrer Nutzer längst eine zentrale Rolle. Auch in Unternehmen hält dieser Trend in Form von Social Software verstärkt Einzug, denn die Nutzung der Technologien soll sowohl zur Verbesserung des internen und externen Kommunikations- und Informationslusses beitragen als auch Unternehmensprozesse optimieren. Da die Akzeptanz und Motivation der Mitarbeiter maßgeblich zum erfolgreichen Einsatz von Social Software in Unternehmen beitragen, sind diese hierfür von wesentlicher Bedeutung. Das Thema Social Software wurde bislang hauptsächlich qualitativ betrachtet und die Literatur legt den Fokus vor allem auf Einführungsszenarien oder Erfolgsfaktoren. Die Akzeptanz von Software-Lösungen wird häufig untersucht, jedoch gibt es bislang keine quantitativen Studien zur Akzeptanz von Social Software. Aus diesem Grund beschäftigt sich die vorliegende Bachelorarbeit damit, inwieweit Social Software in Unternehmen von ihren Mitarbeitern akzeptiert wird. Die Studie wurde am Fallbeispiel des Unternehmens IBM Deutschland GmbH durchgeführt. Eine quantitative Befragung der Mitarbeiter der IBM-Niederlassung in Köln sollte Aufschluss über deren Einstellung in Bezug auf die Social Software-Lösung IBM Connections sowie ihr tatsächliches Nutzungsverhalten geben. Theoretische Grundlage der Arbeit ist das Technologie-Akzeptanz-Modell von Davis (1986). Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass die befragten Mitarbeiter IBM Connections grundsätzlich akzeptieren. Trotzdem gibt es neben den Personen, die die Software-Lösung in ihren Arbeitsalltag integrieren auch Mitarbeiter, die Vorbehalte haben und die Technologien nicht nutzen. In der Abschlussarbeit hat sich herausgestellt, dass das Technologie-Akzeptanz-Modell nach Davis nur bedingt zur Messung der Akzeptanz von Social Software geeignet ist. Insgesamt stellt die Untersuchung aufgrund ihres quantitativen Charakters eine gute Grundlage für Folgestudien dar.
Geben für den guten Zweck: eine Analyse der Finanzierungsmethoden sozialer Projekte im Crowdfunding. - 127 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014
Die Finanzierungsmöglichkeiten von sozialen Projekten und gemeinnützigen Organisationen beschränken sich häufig neben zeitlich begrenzten staatlichen Förderprogrammen und privaten Stiftungsgeldern auf die Finanzierung durch Spenden. Die Suche nach alternativen Möglichkeiten zur Finanzierung sozialer Vorhaben ist daher allgegenwärtig. Die vorliegende Bachelorarbeit analysiert klassische Möglichkeiten der deutschen Wohlfahrtsfinanzierung, beleuchtet den Status quo des Crowdfundings in Deutschland und untersucht, inwiefern Crowdfunding eine alternative Finanzierungsmethode für soziale Projekte darstellt. Dazu wurden mithilfe einer explorativ-quantitativen Inhaltsanalyse 559 soziale Projekte der deutschen Crowdfunding-Plattformen Startnext, VisionBakery und Betterplace untersucht. In der Analyse wurden die Faktoren, die für den erfolgreichen Abschluss von Kulturprojekten im Crowdfunding von Harzer (2013) identifiziert wurden, berücksichtigt und dessen Übertragbarkeit auf soziale Projekte überprüft. Dabei wurde herausgefunden, dass Crowdfunding tatsächlich eine lohnenswerte Finanzierungsquelle darstellt. Betterplace war die wichtigste Plattform für soziale Projekte, die sich außerdem überwiegend mit dem Donation-based-Modell finanzieren konnten. Kinder und Jugendliche, Gesundheit und Medizinisches, Tiere, Pädagogik und (Aus-) Bildung sowie gesellschaftliche und soziale Randgruppen sind die erfolgreichsten Themengebiete bei sozialen Projekten im Crowdfunding. Die genannten Erfolgsfaktoren für Kulturprojekte lassen sich allerdings nur bedingt für soziale Projekte anwenden. Die vorliegende Arbeit zeigt, dass Crowdfunding nur einzelne soziale Projekte finanzieren kann und trotz hoher Erfolgsquoten lediglich als zusätzliche Finanzierungsmaßnahme für den professionellen Aufbau von Wohltätigkeitsorganisationen und Sozialunternehmen angewendet werden sollte. Dessen ungeachtet ist es sinnvoll in weiterführenden Untersuchungen eindeutige, speziell auf soziale Crowdfunding-Kampagnen ausgerichtete Erfolgsfaktoren aufzuzeigen.
Das Unterhaltungserleben bei digitalen Spielen mit Elementen der Kundenintegration. - 63 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014
Die vorliegende Forschungsarbeit repräsentiert eine Rezeptionsstudie, die sich mit der kommunikativen Handlung des Spielens von Computerspielen und deren Wahrnehmung durch den Rezipienten befasst. Zu Beginn wird festgehalten welchen Stellenwert der Untersuchungsgegenstand gegenwärtig besitzt und welche Besonderheiten sich durch die Interaktivität der digitalen Spiele ergeben. Hierbei wird speziell das Thema User-Generated-Content aufgegriffen und eine nötige Forschungsrelevanz in Bezug auf die Möglichkeiten der Kundenintegration aufgezeigt. Dabei werden zunächst theoretische Konstrukte der Rezeptions- und Computerspielforschung aufgearbeitet und diese in einen Zusammenhang mit dem Untersuchungsgegenstand gebracht. Innerhalb der Untersuchung wird anschließend eine Forschungsfrage konstruiert, die das Unterhaltungserleben der digitalen Spiele (welche mit eigenen Inhalten durch die Spieler bereichert werden können) erfragt. Dafür wurde ein spezieller Spieltitel ausgewählt der sich trotz seines Alters einer großen Beliebtheit erfreut und sowohl mit vorgegebenen Inhalten, als auch mit eigens erstellten Inhalten von den Spielern gespielt werden kann. Darauf aufbauen werden systematisch Unterhaltungskategorien benannt, welche dann innerhalb einer qualitativen, leitfadenorientierten und offenen Befragung abgehandelt werden. Die einzelnen Aussagen der Rezipienten werden abschließend miteinander Verglichen um so Besonderheiten in Bezug auf das Spielen mit und ohne User-Generated-Content aufzuzeigen. Die Wahrnehmung des ausgewählten Spieltitels und einzelne Tendenzen bezüglich der veränderten Unterhaltung werden abschließend in entsprechenden Forschungshypothesen kanalisiert.
Koordinierung und Vermarktung der Thüringer Kinderuniversitäten: eine empirische Untersuchung zur Erstellung eines Konzeptes für die gemeinsame Koordinierung und Vermarktung der Thüringer Kinderuniversitäten. - 53 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014
Die Universität Tübingen veranstaltete im Juni 2002 die erste deutsche Kinderuniversität. Seitdem besuchen zahlreiche Schülerinnen und Schüler regelmäßig kindgerecht aufbereitete Vorlesungen in den Hörsälen der Universität. Viele andere Hochschulen folgten dem Tübinger Beispiel und veranstalten seither Veranstaltungen für Kinder. Auch die Hochschulen in Thüringen erkannten das Interesse von Kindern an der Wissenschaft. Seit geraumer Zeit bieten alle Thüringer Hochschulen Vorlesungen und Seminare für Schulkinder an. Obwohl es in den Konzepten der einzelnen Veranstaltungen zahlreiche Übereinstimmungen gibt, kam es bisher nicht zu einem Austausch der einzelnen Verantwortlichen. Anhand von Experteninterviews wurde die Bereitschaft zu einer möglichen Zusammenarbeit der Thüringer Hochschulen erfragt und erste Ideen für ein solches Konzept zusammen getragen.