Erfolgsfaktoren im Crowdlending. - 42 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2015
In dieser Arbeit werden Erfolgsfaktoren im Crowdlending aufgezeigt und untersucht. In Zeiten der niedrigen Kreditzinsen suchen Anleger nach einer sicheren und zugleich erfolgsversprechenden Geldanlage. Als Crowdlending wird die Vergabe von Privatkrediten über das Internet bezeichnet. Diese vergleichsweise junge Form der Finanzierung ist besonders in den USA bekannt und gewinnt auch in Deutschland immer mehr an Bedeutung. Anhand der Marktführer in den USA, Lending Club, sowie in Deutschland, Auxmoney, wird das Konzept des Crowdlending erläutert. Die Arbeit zeigt die Entstehung und Entwicklung des Marktes auf und erläutert Vor- und Nachteile gegenüber herkömmlichen Kreditinstituten. Das Hauptaugenmerk wird auf das Herausarbeiten der bedeutendsten Erfolgsfaktoren gelegt. Diese sind das Zielbudget, der Zinssatz, das Kreditrating der Initiatoren, der Besitz von Wohneigentum der Initiatoren und der Verwendungszweck des Budgets. Mittel einer Interdependeznanalyse wird der Zusammenhang zwischen den einzelnen Faktoren und dem Erfolg eines Projektes ermittelt. Es stellte sich dabei heraus, dass das Zielbudget den stärksten Zusammenhang mit dem Projekterfolg aufweist, während der Zinssatz scheinbar keine unabhängig vom Erfolg eines Projektes ist. Die weiteren Faktoren wiesen lediglich einen sehr geringen Zusammenhang auf. Die jüngsten Entwicklungen lassen darauf schließen, dass der Markt für Crowdlending weiter wachsen wird und Crowdlending auch in Deutschland mehr Beachtung finden wird.
Erfolgsfaktoren im Sportcrowdfunding. - 81 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2015
In dieser Untersuchung wurden die Erfolgsfaktoren für das Sportcrowdfunding im deutschsprachigen Raum und die Notwendigkeit des Crowdfundings für die Sportler untersucht. Es handelte sich um ein qualitatives Vorgehen in Form einer Querschnittsstudie. Für die Ermittlung der Daten wurden Experteninterviews mithilfe eines Leitfadens mit sechs Experten durchgeführt. Die Experten setzten sich aus Einzelsportlern und Duos zusammen, die ein Crowdfunding-Projekt erfolgreich beendet haben, also ihr Zielbudget im gesetzten Zeitrahmen erreichen konnten. Die Fragen des Leitfadens wurden aus der Literatur abgeleitet. Dafür wurde Literatur aus den Bereichen Crowdsourcing, Crowdfunding, Erfolgsfaktoren im Crowdfunding, Projektmanagement und der Sportförderung in Deutschland zugrunde gelegt. Für den Erfolg im Sportbereich des Crowdfunding sprechen der Einsatz von Werbung und Verbreitung, die ansprechende Gestaltung der Projektseite und das Einbeziehen des persönlichen Umfelds als Unterstützer und Multiplikatoren. Videos als Vorstellungsmöglichkeit sind im Bereich des Sports nicht ausschlaggebend für den Erfolg. Die Notwendigkeit für Sportler zum Crowdfunding liegt am Mangel an Sportförderung aus privater und öffentlicher Hand.
Markenentwicklung für Startups - inhaltliche Dimensionen von Markenidentitätsmodellen und ihre Relevanz für Unternehmen im Gründungsprozess. - 307 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2015
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Markenentwicklung von Unternehmen, die sich in ihrem Gründungsprozess befinden. Es wird dabei der Frage nachgegangen, inwiefern die Markenentwicklung an die Eigenschaften solcher Unternehmen und die Umstände, in denen sie sich befinden, angepasst werden muss, um umsetzbar zu sein. Ziel der Arbeit ist es, einen wissenschaftlich fundierten Ansatz für die praktische Arbeit zu entwickeln und eine Diskussion anzustoßen, die trotz wachsender Praxisrelevanz bisher nicht geführt wurde. Dazu werden inhaltliche Dimensionen aus Markenidentitätsmodellen abgeleitet und durch qualitative Experteninterviews auf ihre Relevanz für solche Unternehmen geprüft. Im Ergebnis wird die Markenentwicklung zum einen inhaltlich und zum anderen entlang der Unternehmensgründung prozessual beschrieben. Die Marke setzt sich demnach inhaltlich aus der Beschreibung der vier Bereiche Gründer, Produkt, Zielgruppe und Markt zusammen und wird in sich wiederholenden Feedbackschleifen an die Zielgruppe kommuniziert. Dadurch wird der Konsument einbezogen und ein ständiges Anpassen der Marke ermöglicht. Die Beschreibung der vier Bereiche ist dabei in ihrem Umfang von den individuellen Ansprüchen eines Unternehmens an die eigene Marke abhängig und wird mit wachsendem Erfolg immer detaillierter.
Crowdfunding auf dem Computerspielemarkt am Beispiel von Kickstarter. - 49 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2015
Oftmals können sich junge oder unabhängige Entwicklerstudios die Produktion von Computerspielen nicht leisten. Um nachzuvollziehen wie dadurch eine Finanzierungslücke entstehen kann, wird der Computerspielemarkt, der Wertschöpfungsprozess und dessen Teilnehmer näher betrachtet. Anschließend soll anhand von Crowdfunding gezeigt werden wie die Entwickler unabhängig von großen Publishern oder Kreditinstituten die Lücke schließen können. Hierzu werden die auftretenden Formen, Teilnehmer, der Prozess und mögliche Erfolgsfaktoren von Crowdfunding näher betrachtet. Es stellt sich daher die Frage, Welche Faktoren zum Erfolg eines Projektes auf Kickstarter im Bereich der Computerspiele beitragen. Anschließend folgt eine auf Kickstarter basierende hypothesenprüfende Untersuchung aller Computerspiele aus dem Bereich Games. Dabei werden quantitativ messbare Erfolgsfaktoren auf eine Abhängigkeit hin überprüft. Zum Schluss wird die Frage damit beantwortet, dass ein Zusammenhang zwischen dem Erfolg mit der Kommunikation, der Unterstützeranzahl und den Gegenleistungen existiert. Wohingegen kein Zusammenhang mit der Laufzeit, dem Wochentag des Starttermins und der gewählten Zielsumme nachgewiesen werden konnte.
Ist-Analyse und konzeptionelle Weiterentwicklung zielgruppenspezifischer eventbasierter Kommunikation am Beispiel 'Telekom Campus Cooking'. - 109 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2015
Das vorliegende Forschungsvorhaben beschäftigt sich mit dem Thema eventbasierte Kommunikation in der Zielgruppe Studierende. Hierbei wird am Beispiel 'Telekom Campus Cooking' vor allem auf Image-Promotions und deren Unterschied zu einer klassischen Sales-Promotion eingegangen. Im Zentrum der Untersuchung steht die Frage, inwiefern sich diese Image-Promotions auf die Zielgruppe auswirken und ob konzeptioneller Optimierungsbedarf bei dem Beispiel 'Telekom Campus Cooking' besteht. Außerdem soll dargelegt werden, inwiefern es sinnvoll wäre, Image-Promotions um Faktoren einer Sales-Promotion zu erweitern. Als Basis für die Untersuchung wurden vorliegende Marktforschungen analysiert sowie ein Experteninterview durchgeführt. Außerdem wurde anhand einer SWOT-Analyse auf die Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken von Image-Promotions und von 'Telekom Campus Cooking' eingegangen. Anhand des theoretischen Rahmens zeigt sich, dass sich bisherige Literatur vorwiegend mit klassischen Sales-Promotions und der Verkaufsförderung beschäftigen. An dieser Forschungslücke setzt die vorliegende Untersuchung an und hinterfragt an dem konkreten Beispiel der Promotion 'Telekom Campus Cooking' anhand ausgewählter Indikatoren die Wirkung dieser Promotion auf die Zielgruppe und filtert somit gegebenenfalls konzeptionelle Änderungsvorschläge heraus. Im Rahmen des Forschungsvorhabens wurden die Marktforschungsergebnisse von 2010-2014 ausgewertet und analysiert. Aus diesen ging hervor, dass sich Image-Promotions vor allem in Bezug auf das Relevant-Set der Zielgruppe sehr positiv auswirken. Die abgefragten Image-Indikatoren bei Kennern der Promotion 'Telekom Campus Cooking' werden positiv beeinflusst. Vor allem am Facebook-Auftritt und der Tarifgestaltung in den Werbemitteln besteht Optimierungsbedarf. Desweiteren wurde ein Experteninterview geführt, das neben der Beantwortung der Forschungsfragen auch Lücken im theoretischen Teil der Arbeit füllen konnte. Hierbei wurde außerdem festgestellt, dass es bei einer Image-Promotion wie 'Telekom Campus Cooking' wenig sinnvoll ist, Sales-Faktoren zu integrieren. Je nach Produkt, das man vermarkten möchte, sollte bei einer Integration dennoch immer die Image-Promotion im Vordergrund stehen. Bei der SWOT-Analyse konnten konkrete Stärken und Schwächen von 'Telekom Campus Cooking' herausgefiltert und somit eine Marketingproblemstellung formuliert werden. Abschließend ist zu sagen, dass sich Image-Promotions in dieser Form positiv auswirken und dazu führen, dass sich das Image der Marke in der Zielgruppe deutlich verbessert.
Identifikation von kreativitätsdeterminierenden Faktoren in der Arbeitsumgebung von Crowdsourcing Online-Communities - eine qualitative Studie. - 105 S. : Ilmenau, Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2015
Immer mehr Unternehmen setzen seit einiger Zeit auch in Deutschland auf die Auslagerung von Kreativprozessen auf Crowdsourcing Plattformen, um so Potential auch außerhalb der Unternehmensgrenzen abschöpfen zu können. Da sich die Faktoren der Arbeitsumgebung als externe Einflusskomponenten maßgeblich auf den Output an Kreativität eines Crowdsourcing Users auswirken, sind diese von ausschlaggebender Bedeutung. Das Thema Arbeitsumgebung wurde bisher in der Literatur hauptsächlich im Kontext von klassischen Unternehmensgrenzen betrachtet, doch durch das Web 2.0 wurde eine Auflösung ebendieser herkömmlichen Organisationsstrukturen vorgenommen. Als wichtigste Kreativitätskomponente konnte durch vorangegangene Studien die intrinsische Motivation identifiziert werden, welche am einfachsten durch die Arbeitsumgebung zu beeinflussen ist. Das Interesse der vorliegenden Bachelorarbeit liegt darin, die Faktoren der virtuellen Arbeitsumgebung in Crowdsourcing Online-Communities zu identifizieren, die sich auf die intrinsische Motivation und somit Kreativität auswirken. Die Studie wird am Beispiel der Crowdsourcing Online-Communities Atizo und Jovoto vorgenommen. Eine qualitative Inhaltsanalyse der genannten Plattformen sollte Aufschluss darüber ermöglichen, welche Faktoren die Arbeitsumgebung von Crowdsourcing Online-Communities zum aktuellen Zeitpunkt gestalten und wie sich das auf die Kreativität der teilnehmenden User auswirken könnte. Die "Komponententheorie der Kreativität" nach Amabile und Mueller (2009) bildet die theoretische Grundlage dieser Bachelorarbeit. Durch die Untersuchung konnte festgestellt werden, dass sich die Komponente Arbeitsumgebung in ihren groben Strukturen auch auf die virtuelle Umgebung der Crowdsourcing Online-Communities übertragen lässt. Durch die qualitative Analyse konnte die Annahme bestätigt werden, dass sich die Faktoren im Gegensatz zu klassischen Arbeitsumgebungen von Unternehmen gänzlich anders gestalten. Insgesamt liefern die durch die Abschlussarbeit gewonnenen Hypothesen eine gute Grundlage für zukünftige Forschung. In Folgestudien kann die Wirkung der herausgearbeiteten Faktoren der Arbeitsumgebung in Crowdsourcing Online-Communities auf intrinsische Motivation und Kreativität untersucht und somit die aufgestellten Hypothesen überprüft werden.
Kreative Atmosphäre? : zur Übertragbarkeit kreativitätsfördernder Gestaltungselemente physischer Arbeitsplätze auf Crowdsourcing-Plattformen. - 47 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob es möglich ist, Impulse aus der räumlichen Gestaltung klassischer Arbeitsplätze, in denen kreative Arbeit stattfindet, für die Gestaltung von Crowdsourcing-Projekten zu gewinnen. Dieser Ansatz der Beschäftigung mit der Gestaltung von Crowdsourcing-Plattformen verlangt die Auseinandersetzung mit zwei unterschiedlichen Bereichen: (1) Crowdsourcing-Plattformen und (2) klassischen Arbeitsplätzen respektive mit deren jeweiliger Gestaltung. Dem ersten Themengebiet nähert sich diese Arbeit mit einer Literaturanalyse von 12 Publikationen zum Thema Motivation im Crowdsourcing. Für die Beschäftigung mit dem zweiten Themenfeld wird ein propositionales Inventar der verfügbaren Studien zum Themengebiet kreativitätsfördernde Gestaltungselemente in physischen Umgebungen erstellt. Da auf diesem Gebiet nur wenige Forschungsergebnisse existieren, erweist sich die Formulierung von Thesen als schwierig.
Akzeptanzfaktoren von Quantified Self : die Weiterentwicklung eines Modells zur Konsumentenakzeptanz von Quantified Self-Produkten und Anwendungen. - 55 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014
Die persönliche Datenerfassung durch tragbare Technologien hat in den letzten Jahren stetig an Bedeutung gewonnen. Mit dem Ziel der Selbstoptimierung sammeln Anhänger der Quantified Self-Bewegung Daten über die eigene Person. Erfasst werden zum Beispiel Informationen zu sportlichen Aktivitäten, dem Schlafverhalten oder dem Gesundheitszustand. Begünstigt durch die technische Entwicklung werden die für die Erfassung notwendigen Sensoren immer kleiner und leistungsfähiger. Durch Smartphone-Apps und neue Produkte, wie Fitness-Tracker und Smartwatches, kommen immer mehr Menschen mit der digitalen Selbstvermessung in Kontakt. Ein besonderes Potenzial für diese neuen Self-Tracking Technologien wird dabei im Fitness- und Gesundheitsbereich gesehen. So bieten bereits einige Krankenversicherungen Quantified Self-orientierte Bonusprogramme an. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, mehr über die Konsumentenakzeptanz von Quantified Self-Produkten zu erfahren, um darauf aufbauend ein Modell zu entwickeln, welches die Akzeptanz beschreibt. Die Grundlage bildet das Technology Acceptance Model von Davis (1986), das durch die Erkenntnisse eines projektiven Verfahrens und einer Literaturrecherche um zusätzliche Determinanten erweitert wurde. Es wird angenommen, dass folgende Faktoren die Akzeptanz beeinflussen: Wahrgenommene Nützlichkeit, wahrgenommene leichte Bedienbarkeit, Persönliche Innovationsfreude, wahrgenommenes Vergnügen, wahrgenommene Ästhetik, wahrgenommene Qualität der Auswertung, wahrgenommene Unterstützung der Selbstwirksamkeit, Misstrauen, sozialer Einfluss und Brand Attachement. Das erweiterte Technology Acceptance Model und die abgeleiteten Hypothesen sind dabei in zukünftigen Forschungen zu überprüfen.
Eine wissenschaftliche Untersuchung zur Wirkung von akustischen Elementen in der Markenkommunikation. - 60 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014
Die Bedeutung von akustischen Mitteln in der Markenkommunikation hat in den letzten Jahren aufgrund von erschwerten Kommunikationsbedingungen am Markt zugenommen. Immer mehr Unternehmen setzen auf die Möglichkeit der Berücksichtigung sämtlicher Sinnesorgane bei der Zielgruppenansprache. Nur wenige davon betreiben dies bislang aber auch als ganzheitliche Strategie. Dabei kann der strategische Einsatz von Akustik ausschlaggebend für den Aufbau einer klaren, im Gedächtnis gespeicherten Vorstellung zu einer Marke sein und dem damit verbundenen Aufbau einer starken Marke. Diese Arbeit hat sich zum Ziel gemacht herauszufinden, inwieweit akustische Elemente in Form von Sound Logos Erinnerungen an eine Marke und ihre Bestandteile bei den Rezipienten wecken. Aufgrund des mangelnden Wirkungsnachweises wurde eine Studie eingesetzt, die den entsprechenden Gegenstandsbereich anhand einer quantitativen Online-Befragung untersucht hat. Die Ergebnisse zeigen, dass das häufige Wiederholen des Sound Logos mit Markenbotschaften sowie dessen Beständigkeit entscheidend für den Aufbau und Wiederaufruf von Markenbildern sind. Dabei wurde deutlich, dass Sound Logos nicht als isoliertes Element, sondern als integraler Bestandteil der strategischen Markenführung verstanden werden müssen.
Gamification im Transformationsmanagement - eine Grundlagenstudie zu spielerischen Elementen als Unterstützung von Social Softwareeinführungen. - 85 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2014
Die vorliegende explorative Studie dient der Untersuchung des Implementierungsprozesses einer Social Software auf Anwendungsmöglichkeiten des Anreizprinzips Gamification. Der Bedarf an Social Software zur internen Vernetzung von Unternehmen hat in den letzten Jahren, unter dem Schirm des Begriffes Enterprise 2.0, rapide zugenommen und steigt nach wie vor. Dies stellt viele Unternehmen vor die Herausforderung der Nutzermotivation während einer Social Softwareeinführung. Gamification nutzt erfolgreich spielerische Elemente um Nutzer zu gewünschtem Verhalten zu motivieren. Trotz umfangreicher Untersuchungen der Social Softwareeinführung sind die Informationen zur Implementierungsphase, in welcher schließlich ein Anreizsystem zum Tragen kommt, sehr begrenzt. Aus diesem Grund untersucht dieser Beitrag wie Gamification genutzt werden kann, um eine Social Softwareeinführung zu unterstützen. Auf Grundlage des Flow-Modells nach Csikszentmihalyi (1985), der SDT nach Deci and Ryan (1980) sowie weiteren Kenntnissen aus dem "Prozess des motivierten Verhaltens" (Kanning & Staufenbiel, 2012) und dem Rubikon-Modell (Heckhausen, 1989) wurden sechs leitfadengestützte Interviews mit Experten aus dem Bereich Wirtschaft, Forschung und Softwareentwicklung geführt und anschließend in einer strukturierten Inhaltsanalyse nach Mayring (2010) ausgewertet. Dabei eröffnet die Studie eine neue Einsicht in die Einführungsphase der Social Software Implementierung und zeigt Anwendungsmöglichkeiten des Anreizprinzips Gamification auf. Die Befunde der Untersuchung zeigen die große Relevanz der Einbindung von motivierenden Faktoren in diesem Zusammenhang und weisen des Weiteren auf den Trend zunehmender explorativer Social Softwareeinführung hin.