Bachelorarbeiten

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Erstellt: Thu, 25 Apr 2024 23:17:04 +0200 in 0.1006 sec


Helm, Maike;
Spielen in der Schule : eine qualitative Analyse der Integration von Serious Games in den Unterricht Thüringer allgemeinbildender Schulen. - 50 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Die Medienkompetenzvermittlung fällt aufgrund des stetig wachsenden Einflusses von Medien auf die Gesellschaft bereits in den Aufgabenbereich heutiger Schulen. Die Benutzung von Computern sollte daher fester Bestandteil des Schulalltags sein. Computer wiederum ermöglichen es, Serious Games - digitale Lernspiele, die auf wahren Begebenheiten beruhen und daher sowohl Lernstoff als auch Medienkompetenz vermitteln können - in den Unterricht zu integrieren. - Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht am Beispiel Thüringer allgemeinbildender Schulen, wie diese Integration bisher erfolgt beziehungsweise in Zukunft erfolgen kann. Dabei werden mithilfe von leitfadengesteuerten Experteninterviews und deren Auswertung nach der zusammenfassenden Inhaltsanalyse von Mayring relevante Theorien und Studien zur schulischen Computer- und Serious Games-Nutzung überprüft und beurteilt. So werden unter anderem die Hemmfaktoren der Computer- und Serious Games-Nutzung im Unterricht erarbeitet und diskutiert sowie die Bedingungen für eine potentielle Steigerung der Serious Games-Einsätze in Thüringer allgemeinbildenden Schulen aufgezeigt. Schließlich gibt die Arbeit einen Überblick über die gegenwärtige Computer- und Serious Games-Nutzung an Thüringer allgemeinbildenden Schulen und erlaubt Prognosen für deren zukünftige Entwicklung. Demnach werden Serious Games bereits in verschiedenen Altersstufen und Fächern eingesetzt. Ihre Verbreitung steht in Deutschland jedoch noch am Anfang, sodass sie noch nicht allen Lehrern bekannt sind. - Die Aussagen der befragten Experten bezüglich der Hemmfaktoren der Serious Games-Nutzung unterscheiden sich mitunter erheblich, sodass die Ergebnisse vor einer Generalisierung mithilfe quantitativer Studien geprüft werden sollten. Als qualitative Studie kann die vorliegende Arbeit diesen als Basis dienen und den bislang raren Forschungsstand zu Serious Games-Einsätzen in Schulen erweitern.



Ziener, Katja;
Die Zukunft der Werbung - Nutzung und Potenzial neuer Formen der Werbung im Web 2.0 aus Unternehmenssicht. - 40 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

In der vorliegenden Bachelor-Arbeit wird untersucht, welche Möglichkeiten Web 2.0 Plattformen für Werbung bieten und unter welchen Bedingungen Unternehmen diese nutzen. Ausgangspunkt der Betrachtung bildet die zunehmende Bedeutung von Web 2.0 für die Kommunikation, die ebenfalls die Kommunikation von Unternehmen beeinflusst. - Zielsetzung ist es zu klären, welche Potenziale für Werbung in Social Software bestehen und welche neuen Anforderungen sich daraus ergeben. Dazu wurden die Eigenheiten von Social Software und die der Werbung betrachtet. Festgestellt werden konnte, dass sich Werbung von ihrer bisherigen Definition lösen muss und eine neue Art der Werbung entsteht. Anhand der Beispiele YouTube und Twitter wird dies verdeutlicht. Darauf aufbauend wurden diese Erkenntnisse unter dem Blickwinkel Innovation diskutiert. - Mit Hilfe qualitativer Befragung in Form von leitfadengestützten Interviews wurden Sichtweisen von Experten auf die Thematik der Unternehmenskommunikation im Web 2.0 erhoben. Hierzu wurden Experteninterviews mit zwei Agenturen und einem Unternehmen durchgeführt, mit dem Ziel, herauszufinden wie die Zukunft von Werbung auf Web 2.0 Plattformen eingeschätzt wird und zweitens, wie und warum Unternehmen diese Plattformen nutzen. Dabei stellte sich heraus, das Web 2.0 einen wichtiger Bereich für die Unternehmenskommunikation darstellt, der aber noch nicht fest integriert oder systematisiert ist. Die Einschätzung speziell von Werbung auf diesen Kanälen fiel dadurch undeutlich aus. - Die Arbeit gibt einen Überblick über den noch wenig beachteten Bereich der Werbung in Social Media und zeigt auf, dass sich ein neues Verständnis von Werbung im Web 2.0 entwickelt.



Storbeck, Martin;
Untersuchung der Chancen und Risiken von In-Video-Shopping als Erlösmodell auf dem elektronischen Markt. - 44 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Konzept des In-Video-Shopping, der Erweiterung des Product-Placement durch die Möglichkeiten elektronischer Märkte. Zur Untersuchung des Konzepts auf Chancen und Risiken als Erlösmodell für Produzenten, Distribuenten und auch Nutzer wurden drei Experteninterviews (n = 3) geführt, in denen grundlegende Fragestellungen zur Umsetzung, aber auch die Rahmenbedingungen elektronischer Märkte diskutiert wurden. Die Auswertung ergab eine Tendenz zur Ablehnung des In-Video-Shopping aufgrund des Nutzungsverhaltens bei Unterhaltungsangeboten sowie hohe Anforderungen an die Usability. Starke Hindernisse ergaben sich zudem bei der Analyse der allgemeinen Rahmenbedingungen auf elektronischen Märkten durch Digital-Rights-Management-Systeme. Die grundsätzliche Idee des In-Video-Shopping eröffnete jedoch eine Perspektive für die Chancen von Zusatzinformationen durch Hypertext in nonlinearem Content. Daraus könnte sich ein nutzergeneriertes System entwickeln, welches In-Video-Shopping als Erweiterung beinhaltet.



Hesser, Nico;
Virale Videos - eine quantitative Untersuchung von Einflussfaktoren auf die Weiterleitung von Videos im Kontext von viralem Marketing. - 76 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Die vorliegende Studie befasst sich mit der Weiterleitung von viralen Videos. Dabei wurden mehrere Theorien, Konzepte und empirische Ergebnisse, die auf den Untersuchungsgegenstand anwendbar erschienen, diskutiert und ein Erklärungsmodell entwickelt. Geprüft wurde, inwiefern soziale, konsumabhängige, persönliche und einstellungsbezogene Einflussfaktoren die Intention virale Videos weiterzuleiten, erklären können. Im Jahr 2010 wurde dazu eine quantitative Onlinebefragung mit einer Ad-hoc-Stichprobe (n=296) durchgeführt. Einige Einflussfaktoren, die bisher nur in Bezug auf Word-of-Mouth nachgewiesen wurden, ließen sich im Rahmen der Studie auch auf diese Form des viralen Marketings übertragen. Für die Konzepte "subjektive Norm in Bezug auf das Weiterleiten", "Videoinvolvement des Senders" und "erwartetes Videoinvolvement des Empfängers" wurden die stärksten Zusammenhänge mit der Weiterleitungsintention ermittelt. Eine multiple lineare Regressionsanalyse ergab für die sozialen und die konsumabhängigen Bedingungen einen signifikanten Einfluss auf die Weiterleitungsintention. Für die persönlichen und Einstellungsbedingungen konnte dabei kein signifikanter Einfluss nachgewiesen werden.



Wilczek, Sonja;
Feldtest des Mobile 3DTV Prototyps - eine Verifikationsstudie der User Requirements. - 61 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit den User Requirements von Mobile 3DTV. Theoretische Grundlage stellte dabei der User-Experience-Ansatz nach Hassenzahl dar, der eng mit dem Konzept der User Requirements verbunden ist, da die Erfüllung von User Requirements zu einer positiven User Experience führt. Untersucht wurde, inwiefern sich die User Experience nach einer Auseinandersetzung mit dem Prototyp im Gegensatz zu der erwarteten User Experience auf Basis der Vorstellungskraft verändert hat. Als Vergleichsbasis dienten die Erkenntnisse vorangegangener Studien ohne Stimuluseinwirkung. Dazu wurden im September 2009 insgesamt 15 Personen in einem fokussierten Interview unter Einsatz des autostereoskopischen Displays befragt. Es zeigte sich, dass für Mobile 3DTV in zahlreichen Nutzungskontexten außerhalb des eigenen Hauses ein großes Nutzungspotential gegeben ist, wenn auch nicht linear übertragene Inhalte angeboten werden. Ein Mehrwert wird v.a. bei Inhalten und Angeboten gesehen, die sich durch räumliche Tiefe, Detailgenauigkeit oder Dynamik auszeichnen. Das Endgerät muss dabei sowohl hedonistische, als auch pragmatische Qualitätsaspekte vereinen. Diese gewonnenen User Requirements deckten sich stark mit den bereits bekannten und konnten vereinzelt erweitert werden. Da jedoch auch diese Ergebnisse teilweise noch auf der Vorstellungskraft basieren, erscheint es sinnvoll diese zukünftig nochmals mit einem voll funktionsfähigen Gerät in den Nutzungskontexten zu evaluieren.



Pütsch, Steven;
Web 2.0 und die Musikindustrie : eine qualitative Analyse der Erfolgspotentiale für Musiker und Musiklabels hinsichtlich eines langfristigen Organisationsnutzens am Beispiel Twitter. - 59 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2010

In der vorliegenden Bachelor-Arbeit wird untersucht, welche Erfolgspotentiale der Online-Dienst Twitter Musiker und Musiklabels hinsichtlich eines langfristigen Organisationsnutzens bietet. Dazu werden zunächst theoretische Grundlagen dargelegt, die sich mit den Eigenschaften von Twitter und dem strukturellen Wandel der Musikindustrie befassen. Die Plattform wird dann als mögliches Vermarktungsinstrument in den Marketing-Mix eines Unternehmens und in eine Klassifikation von Web 2.0-Plattformen eingeordnet und charakterisiert. Aus diesen Ausführungen werden verschiedene Erfolgspotentiale abgeleitet. Diese herausgearbeiteten Aspekte werden anhand von leitfadengestützten Experteninterviews mit Musikern, Label-Mitarbeitern und Werbeplanern empirisch untersucht. Es zeigt sich dabei, dass Twitter einige Erfolgspotentiale für die Musikindustrie bietet. Die befragten Experten nennen hier eine Reihe von positiven Eigenschaften und Effekten. Jedoch wird der Dienst von der Masse derzeit noch nicht als eine mögliche Plattform für Musikinhalte wahrgenommen. Für die Vermarktung von Musikkünstlern und -labels werden daher noch überwiegend Instrumente wie klassische TV- und Printwerbung oder im Onlinebereich die eigene Homepage oder MySpace genutzt. Für die Experten ist Twitter als ergänzendes Marketinginstrument zur Reichweitensteigerung oder zusätzlichen Generierung von Werbefläche im Musikbereich jedoch denkbar und geeignet.



Fett, Martin;
Das Spiel hinter dem Spiel - eine qualitative Analyse der Beziehungs- und Entscheidungsstrukturen im Sportsponsoring am Beispiel Fußball. - 123 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2009

Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den Beziehungs- und Entscheidungsstrukturen im Sportsponsoring am Beispiel Fußball und betrachtet im speziellen die Machtbalance zwischen dem Bundesliga-Verein TSG 1899 Hoffenheim und dem sponsernden Unternehmen SüdBest. Ziel der Arbeit war die Etablierung eines Modells, das induktiv am Beispiel der analysierten Beziehungsgeflechte erstellt wurde. Mit dem theoretischen Fundament aus Organisationstheorie, mathematischer Spieltheorie, präskriptiver Entscheidungstheorie sowie weiteren Überlegungen aus dem Bereich der Verhaltensökonomik (Behavioral Economics) und der Systemtheorie wird sich diesem Ziel schrittweise angenähert. Leitfadengeführte qualitative Experteninterviews mit Verantwortlichen von Verein und Unternehmen ergeben zusammen mit den theoretischen Vorbetrachtungen ein sinnvolles Fundament, um ein Modell im Sinne einer Prinzipal-Agent-Beziehung aufzustellen. Das Modell dient damit als Grundlage weiterer Forschung im Bereich der Beziehungsstrukturen im Sportsponsoring am Beispiel Fußball. Berücksichtigt wurden hier vor allem die aus den Interviews gewonnenen Erkenntnisse darüber, von wem die Sponsoringkooperation initiiert wird. Üblich ist in der heutigen Zeit eine Akquise, die vom Verein ausgeht. Und obzwar eine größere Machtexistenz zu Beginn der Sponsoringvertragsverhandlungen auf Seiten der sponsernden Unternehmen beobachtet werden kann, gestaltet sich eine Partnerschaft in der Regel als sehr ausgeglichen. Wesentliche Aspekte einer gesunden Zusammenarbeit sind hier neben Vertrauen und Zuverlässigkeit insbesondere auch eine persönliche Atmosphäre und ein reger Ideenaustausch in der Phase der Kooperation, die in aller Regel auf zwei Jahre angelegt ist.



Speh, Susanne;
Die Stadt als Marke - eine Analyse zur Ausgestaltung des identitätsorientierten Stadtmarketing am Beispiel der Hansestadt Hamburg. - 58 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2009

Stadtmarketing hat in den letzten Jahren zunehmend an Wichtigkeit gewonnen. Städte stehen zueinander immer mehr in Konkurrenz um Aufmerksamkeit, Touristen, Konsumenten, Kreative usw. Entwicklungen wie der Prozess der Globalisierung haben dazu geführt, dass Städte sich in ihrem kommunalen Angebot und in ihren Standortfaktoren immer mehr angeglichen haben. Sie müssen sich also durch andere Alleinstellungsmerkmale voneinander abheben. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Thematik der Übertragung von Instrumenten aus der Markenführung auf Städte. Die theoretische Grundlage der Untersuchung bildet der Ansatz des identitätsorientierten Stadtmarketing. Untersuchungsgegenstand ist hierbei die Hansestadt Hamburg. Im ersten Teil der Arbeit wird zunächst auf den Begriff der Marke und die Inhalte der identitätsorientierten Markenführung eingegangen. Danach folgt eine intensive Auseinandersetzung mit dem Ansatz des identitätsorientierten Stadtmarketing sowie eine Klassifikation der Stadt Hamburg. Mit Blick auf diese Typologisierung der Stadt Hamburg, wird darauf aufbauend näher auf Instrumente und Maßnahmen dieses Ansatzes eingegangen. Im dritten Teil wird das methodische Vorgehen der Experteninterviews näher beschrieben, die mit Vertretern des Stadtmarketings Hamburg geführt wurden. Im letzten Teil der Arbeit werden die Ergebnisse der Datenauswertung beschrieben und darauf aufbauend Handlungsempfehlungen formuliert.



Wohllebe, Julia;
Kultur-Community: Einsatz von Kundenempfehlungen im Kulturmarketing am Beispiel des Theaters Erfurt. - 66 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2009

Die empirische Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Empfehlungsmarketing. Ziel ist es, die Bedeutung dieses Marketingtrends für kulturelle Dienstleistungsanbieter zu bestimmen. Zu diesem Zweck wurde das Theater Erfurt als Praxispartner gewonnen. Im ersten Teil der Studie werden die Besonderheiten des Kulturmarketing herausgearbeitet und eine Bestandsaufnahme der wirtschaftlichen Situation des Theaters und ihres bisherigen Marketings durchgeführt. Um einen Überblick über die Theorie des Empfehlungsmarketings zu erhalten, wird ein Begriffskonstrukt erläutert und die Wirkungsbeziehungen der Empfehlungen auf Kundengewinnung/-bindung definiert. Anschließend steht die Frage im Mittelpunkt wie diese Trends in das aktuelle Marketing integriert werden können, um dieses sinnvoll zu ergänzen. Unter Berücksichtigung des aktuellen Forschungsstandes wird dazu die entscheidende Rolle des Internets, insbesondere der Communities als neues Web 2.0 Tool, für das Empfehlungsmarketing diskutiert. Im empirischen Teil der Arbeit werden in diesem Zusammenhang die Einstellungen der Theaterbesucher zu Kundenempfehlungen und dem Web 2.0 mittels einer Online-Befragung analysiert. Dazu wurden die Meinungen der Theaterinteressierter zu den Kategorien Theaternutzung, Einstellungen zu Kundenempfehlungen im Theater, Nutzung des Web 2.0 und Interesse am Konzept der Online Kultur-Community abgefragt. Abschließend werden die Ergebnisse der Umfrage präsentiert und zusammenfassende Handlungsempfehlungen für das Theater Erfurt gegeben.



Gerlach, Judith;
Kundenbindung durch Kundenintegration? : die Bedeutung von User Generated Content für das Computerspiel Die Sims ; eine quantitative Onlinebefragung. - 111 S. Ilmenau : Techn. Univ., Bachelor-Arbeit, 2009

Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit nutzergenerierten Inhalten und ihrer Bedeutung für die Kundenbindung. Am Beispiel des Computerspiels Die Sims wird der kausale Zusammenhang zwischen Kundenintegration, Kundenzufriedenheit und Kundenbindung untersucht. Das theoretische Fundament dieser Arbeit bilden die Konstrukte der Kundenzufriedenheit und Kundenbindung. Außerdem wird die Kundenintegration als Instrument der Kundenbindung näher betrachtet. Geprüft wurde in diesem Kontext, ob durch Kundenintegrationsmaßnahmen die Kundenzufriedenheit erhöht und damit die Kundenbindung verstärkt werden kann. Dazu wurde im Juli 2009 eine quantitative Online-Befragung unter (n=342) Die Sims-Spielern vorgenommen. Es zeigte sich, dass zwischen den theoretischen Konstrukten der Kundenzufriedenheit und der Kundenbindung ein positiver linearer Zusammenhang besteht. Jedoch konnte kein signifikanter Einfluss der Kundenintegrationsmaßnahmen auf die Kundenzufriedenheit oder Kundenbindung aufgezeigt werden. Die vermutete Kausalkette zwischen Kundenintegration, Kundenzufriedenheit und Kundenbindung wurde demnach nur zum Teil nachgewiesen.




Masterarbeiten

Anzahl der Treffer: 148
Erstellt: Thu, 25 Apr 2024 23:17:11 +0200 in 0.0130 sec


Diplomarbeiten

Anzahl der Treffer: 230
Erstellt: Thu, 25 Apr 2024 23:17:14 +0200 in 0.0131 sec